• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    При разработке многих игр разработчики оставляют лазейки, позволяющие каждому игроку увидеть свой финал. Не остались в стороне и создатели The Room Three. Прохождение приводит игрока в финальную комнату башни, и далее только от вас зависит то, какую концовку вы увидите. Более того, сами разработчики подсказывают, что всего в игре 4 финала, и дают без использования сохранений "изменить свою судьбу".

    Что вам понадобится

    К концу игры у вас должно быть несколько ключевых предметов. Ниже представлены краткие способы их получения, однако предполагается, что вы очень внимательно проходили игру до этого момента.

    • Первый предмет - это "Ключ мастера". Получить его можно тут же, в последней локации. Установите последнюю пирамиду на постамент в центре зала.
    • Два "Необычных артефакта". Один из них должен быть треугольным, а второй - прямоугольным.
    • "Отвертка". Она должна валяться у вас в инвентаре еще с 4 эпизода.

    Как видите, не так уж и много предметов, хотя получить некоторые было достаточно трудно. Каждый из них пригодится вам для получения отдельной оригинальной концовки, но если вы хотите открыть последний вариант финала, то понадобятся все 4 предмета.

    Финал

    Итак, вы на финальной площадке. The Room Three, прохождение которой провело вас по самым запутанным лабиринтам, готова открыть свои тайны. С чего начать, выбор невелик.

    Подходите к постаменту в центре и используйте "Ключ мастера". Произойдет небольшая трансформация, и на краю откроется небольшое хранилище, из которого вы заберете "Металлическое кольцо". Его нужно применить на небольшую конструкцию тут же. Дальше небольшая головоломка. Используя рычаг и диск, поверните шестерни в правую сторону, чтобы они оказались напротив металлических стержней. Нажмите на коричневую кнопку рядом с диском и включите проектор.

    Теперь необходимо перенаправить луч света. Для этого поверните постамент с зеркалом, расположенный на внешней дуге. В результате должен повернуться цилиндр, а вы сможете взять "Зеркало". Его нужно установить на постамент во внутреннем круге и убрать зеркало на внешнем. Теперь луч перенаправляется в "Ключ мастера".

    "Нырните" в него. Перед вами простенькая задачка. Нужно сделать так, чтобы в кристалл в центре били лучи со всех прожекторов. Сделать это очень просто. Один из переключателей блокирует состояние некоторых излучателей, другой изменяет состояние оставшихся.

    Когда вы решите последнюю головоломку The Room Three, прохождение закончится и появится красный луч. В результате откроется выход - дверь, которая будет смутно напоминать купе поезда из самого начала этого долгого приключения.

    Вторая концовка

    В The Room Three прохождение концовок не займет у вас много времени. Как вариант, вы можете сохраниться сразу перед выходом в дверь во время первого финала, поскольку его процедура повторяется раз за разом.

    Чтобы открыть вторую карту в финальных титрах, вам понадобится прямоугольный "Необычный артефакт". После того как вы запустили два луча и появилась дверь в купе вагона, немного отойдите от постамента и встаньте лицом к ней. Слева и справа от вас появится два новых пьедестала.

    Подходите к левому и поместите на него указанный "Необычный артефакт". Еще одна простенькая головоломка. Во внутреннем круге есть небольшое отверстие, через которое периодически проскальзывает луч света. На самом деле он вращается вокруг кристалла в центре. Просто поймайте темп и начните поворачивать отверстие так, чтобы оно в течение продолжительного времени пропускало свет, и устройство активируется.

    Теперь вы можете смело идти в дверь, которая поменяла свою форму. Прохождение игры The Room Three завершено, а вы открыли вторую карту Таро в титрах.

    Третий финал

    Отматываем время назад. К тому моменту, как вы пустили красный луч. В этот раз идите не к левой, а к правой башенке. Только разместить надо на ней уже треугольный "Необычный артефакт".

    Здесь вам придется решить еще одну задачку. Она абсолютно идентична той, которую вы решали при активации "Ключа мастера", только лучей в этот раз шесть, а не четыре. Закончив с процедурой, вы активируете луч и опять поменяете вид двери.

    Тут вам предстоит увидеть еще одну альтернативную концовку и открыть третью карту судьбы в титрах.

    Последний заход

    Внимательный и догадливый читатель, наверное, уже понял, каким будет последний финал игры The Room Three. Прохождение явно намекает на то, что вам надо запустить одновременно все три проектора. Поэтому действуйте по пунктам.

    1. Активируйте "Ключ мастера" так же, как и при первой концовке.
    2. Теперь идите и включите проектор с треугольным артефактом.
    3. Затем вам нужно активировать устройство с прямоугольным артефактом. Однако в этот момент погаснет первый проектор.
    4. Подойдите к нему и осмотрите. С обратной стороны используйте отвертку и отодвиньте панельку, загораживающую луч света.

    Все, теперь все возможные лучи проекторов светят в сторону двери. Но её там нет. Вместо этого появился непонятный черный провал. Заходите в него и смотрите последнюю возможную концовку из четырех. На этом заканчивается наша статья "The Room Three: прохождение". Альтернативные концовки подробно рассмотрены и разложены по полочкам, а фанатам игры остается только ждать продолжения.

    Прохождение актуально для Steam -версии игры для PC

    Интерфейс игры

    На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

    Интерфейс оболочки

    Опции настроек позволяют:

    Включить/выключить подсказки;

    Задать громкость звука;

    Войти в опцию настроек графики;

    Просмотреть список разработчиков.

    Мы можем поворачивать концевик ключа, чтобы придать ему другую форму.

    Отодвигаемся, разглядываем стенки шкафчика.

    Приближаем взгляд (двойное нажатие ЛКМ) к стенке с вертикальной пластиной и с заклепками в центре. Отодвигаем в сторону пластинку на одном из участков. Исследуем конфигурацию замочной скважины. Берем ключ (щелкаем по изображению ключа в инвентаре). Поворачиваем концевик , чтобы он совпал по конфигурации со скважиной. Закрываем инвентарь (нажимаем на стрелку справа). Зажимаем ключ ЛКМ, перетаскиваем его на замочную скважину (изображение ключа становится четким тогда, когда он попадает в активную зону). Поворачиваем ключ в замке. Из открывшейся ниши достаем «Металлическую пластину с витиеватой гравировкой». Выходим из приближения. Поворачиваем камеру вправо.

    Приближаем взгляд к табличке изготовителя. Используем пластину на винт , крепящий табличку. Поворачиваем его против часовой стрелки, откручиваем винт. Достаем из ниши линзу. Автоматически отодвигаемся от шкафчика. Линза, также автоматически, устанавливается в окуляр. Щелкаем по нему. Видим изображение стенки в ином цветовом диапазоне. Рассматриваем проявившийся рисунок . Щелкаем по окуляру, переходим в нормальный режим зрения.

    Поворачиваемся к стенке с кругом в центре. Приближаем взгляд к окошку над кругом, закрытому шторкой. Отодвигаем шторку. Смотрим на ключ, поворачиваем концевик на 90°, вставляем ключ в замок , и поворачиваем ключ по часовой стрелке.

    С круга на стенке отодвигается сегментная крышка.

    Щелкаем по окуляру и на кольцах проступают части рисунка. Вращаем кольца, восстанавливая рисунок . Открываем стенку шкафчика.

    Обучение закончено.

    Глава 2


    На шкатулке необходимо открыть три замка.

    Замок 1

    Щелкаем по окуляру. Осматриваем шкатулку.

    На одном из ребер замечаем отпечатки пальцев . Нажимаем на ребро, извлекаем из тайника «Древнюю книгу в кожаном переплете». Рассматриваем находку в инвентаре. Поворачиваем кольца: верхнее, нижнее, центральное, правое. Забираем из раскрывшейся книги ключ.

    Похоже, этот ключик используется для завода часового механизма.

    В той нише, откуда взяли книгу, видим подсказку . Выходим из приближения.

    Поворачиваемся к стенке шкатулки, на которой расположен квадрат с кодовым замком внутри. Приближаем к нему взгляд, щелкаем по окуляру. Видим подсказку – в левом окошке надо выставить 5, в правом – 7.

    Вращаем шкатулку так, чтобы увидеть, какие цифры должны быть вверху и внизу.


    Устанавливаем в окошках подсказанные цифры . В открывшемся окне опускаем рычажок.

    Автоматически поворачиваемся к той стороне шкатулки, из которой выдвигается устройство. Смотрим на его левую сторону. Откидываем крючок . Вставляем ключ в замок открывшегося механизма, вращаем ключ по часовой стрелке (внутри устройства начинает вращаться диск). Смотрим на низ ножки шкатулки , справа от шкатулки. Щелкаем дважды по ней ЛКМ. Вращаем поворотную часть, достаем из полости ножки «Небольшой кусочек хлопчатобумажной ткани», пахнущий парафином. Выходим из приближения. Затем приближаем взгляд к правой стороне устройства. Вставляем фитиль в отверстие, крутим колесико слева, высекая искру.

    Выдвигаем рычажок справа, тянем вверх – горящий фитиль поднимается вверх, освещает изнутри окошко. Выходим из приближения.

    Поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к кольцу на ножке шкатулки слева. Вращаем кольцо. Достаем из выдвинувшейся верхней части «Миниатюрный телескоп». Изучаем его в инвентаре, вращаем кольца – телескоп принимает рабочий вид . Устанавливаем его в подставки устройства. Смотрим в телескоп, видим фильм. Щелкаем по окуляру и снова смотрим в телескоп – открывается подсказка TRIAL . Автоматически приближаемся к открывшемуся окошку слева и снова щелкаем по окуляру.

    Выставляем рисунок, вращая кольца. Достаем из открывшейся ниши «Медную табличку с буквой L». Вновь поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к окошкам над ним. Устанавливаем букву в пустой слот. Вращаем колесики, выставляем слово TRIAL .

    Один из замков открыт.


    Escape the Prison Room прохождение можно прочитать ниже. Если Вам понравилась статья или остались вопросы — оставляйте внизу статьи свои отзывы и вопросы, а так же ждем от Вас лайков в соц. сетях.

    — возьмите ткань в левом дальнем углу комнаты.

    — используйте ткань несколько раз на зеркале на стене справа, чтобы протереть его и увидеть подсказку. Обратите внимание на темные квадраты на стекле и запомните подсказку: первая колонка – 1, 2, 4; вторая колонка – 3; третья колонка – 1, 2, 4; четвертая колонка – 1, 3. Нажмите на панель над кроватью слева на стене и нажмите на плитки в соответствии с подсказкой на зеркале. Возьмите ключ.

    — откройте замок на цепи с шаром на кровати

    — используйте шар с цепью на стене над столом справа. Запомните подсказку: L, L; обратная L, L; L, перевернутая L. Поверните в направлении как указано на подсказке плитки на двери, чтобы открыть ее.

    Escape the Prison Room прохождение 2 уровень

    — возьмите трубу в нижнем левом углу под койками. Возьмите ручку от отвертки под оранжевой подушкой на нижней койке справа. Возьмите металлическую часть отвертки на металлических прутья в верхней части на койках справа. Объедините обе части отвертки

    — используйте отвертку, чтобы открыть вентиляционную решетку на стене слева на уровне средней койки. Возьмите красную ручку от крана

    — присоедините трубу к отверстию в стене справа рядом с дверью. Затем присоедините к трубе красный кран. Нажмите на красный кран, чтобы повернуть его и возьмите лезвие.

    — возьмите ткань на средней койке справа. Возьмите провод на лестнице слева. Объедините провод и лезвие с тканью. Используйте пилу, чтобы перерезать металлические прутья снизу на двери.

    Escape the Prison Room прохождение 3 уровень

    — возьмите чашу справа на полке. Возьмите лом на красном кране на трубе справа от чаши (другой обзор). Наполните чашу в туалету. Поместите чашу обратно на полку справа. Запомните подсказку в чаше. Нажмите на книге на нижней койке, запомните подсказку. Нажмите на коричневой подушке на верхней койке, запомните подсказку

    — соберите головоломку на стене рядом с дверью справа. Используйте лом, чтобы открыть тайник, спрятанный за головоломкой.

    — возьмите ножницы. Введите цвета в соответствии с подсказками в комнате: желтый квадрат=1, красный квадрат=2, зеленый квадрат=3, количество серых полосок в подсказках=4. Возьмите ключи.

    — используйте ключи, чтобы открыть дверь

    Escape the Prison Room прохождение 4 уровень

    — возьмите стул возле стола справа. Возьмите ключи под одеялом на кровати слева. Возьмите синее ведро на полке слева.

    — посмотрите на кровать. Нажмите под кроватью. Теперь нажмите по сторонам, пока не увидите подсказки. Запомните подсказки: первая – короткая и длинная вверху слева; вторая – короткая слева, длинная справа; третья – короткая справа, длинная вверху слева; четвертая – короткая и длинная сверху. Разбейте зеркало над столом справа с помощью стула. Возьмите осколок стекла. Посмотрите на стену слева над кроватью. Используйте стеклянный осколок на стене несколько раз, пока не увидите коробку. Используйте подсказку с кровати, чтобы открыть коробку. Возьмите зеленые ключи

    — наполните ведро водой в бочке в правом дальнем углу. Вылейте воду на решетку на отверстии в полу справа. Подожди, пока ключи не появятся на поверхности. Возьмите ключи

    — посмотрите на книгу на столе справа, запомните подсказку из стрелок: влево и вправо одновременно, вправо, влево, влево, влево, вправо. Подойдите к радио справа от двери и введите подсказку. Запомните цвета: зеленый, красный, желтый. Вставьте ключи в замочные скважины в порядке, как было указано на подсказке в радио.

    Escape the Prison Room прохождение 5 уровень

    — возьмите магнит в тарелке с рисом на столе посреди комнаты. Возьмите камеру под этим же столом. Нажмите на скамье рядом со столом и возьмите спички. Возьмите тряпку на нижней койке. Возьмите зеленую бутылку на столе в правом дальнем углу комнаты. Объедините зеленую бутылку с тряпкой и спичами. Возьмите веревку и молоток рядом с занавесками справа.

    — используйте камеру на зарешеченном окне в двери. Возьмите фотографию. Поместите фотографию на видеокамеру в верхнем правом углу комнаты. Нажмите на раме верхней койки слева. Используйте молоток, чтобы взять гвозди. Поместите гвозди на видеокамеру и прикрепите их с помощью молотка

    — используйте молоток на метле в правом дальнем углу комнаты, чтобы сломать верхнюю часть метлы. Объедините магнит, палку от метлы и магнит. Используйте палку с магнитом, чтобы взять стамеску за решеткой над верхней койкой.

    — используйте стамеску на прутьях решетки в потолке, за которыми находится детектор дыма. Используйте коктейль Молотова на детекторе дыма в потолке. Дверь открыта.


    2015-03-04

    Обновление информации

    Пока я писал отзыв, игра The Room появилась в магазине Google Play, поэтому ссылка на игрушку обязательно будет указана в тексте. Несмотря на появление новой версии, проблемы с исчезающими текстурками так и остались. Говорят, что на Андроид версии 5.0 и выше всё смотрится гораздо лучше. Смысла редактировать текст не вижу, так как бета-версия на моём устройстве работала примерно так же, как и официальный релиз. Может быть, только текстуры стали более плавными и красивыми, но возможно, что это лишь самовнушение.

    Совсем недавно вышло продолжение The Room - игры, которая стала действительно популярной (а кто-то считает, что легендарной), несмотря на то, что была она создана довольно скромной студией Fireproof Games, в портфолио которой пока, кроме трёх частей The Room, ничего и нет, если верить Google Play. Об этой самой скромности свидетельствуют и сообщения в самой игре, в которых говорится о том, что студия существует только благодаря тому, что мы, обычные пользователи, ставим высокие оценки игрушке в магазине приложений. И пока оценки действительно впечатляют - максимальные пять баллов как в App Store, так и в Google Play.

    Надо сказать, что с третьей частью всё не так просто. Дело в том, что сейчас, в начале января 2016 года (информация была актуальна вплоть до 10 января), игра недоступна на Google Play и находится в стадии тестирования, несмотря на то, что версия 1.0 уже вышла и её можно скачать на форуме 4PDA - хотя я не узнавал, откуда пользователи берут эти самые бета-версии. Ранее я никогда не делал отзывы на игры, находящиеся на стадии тестирования, - будет новый, весьма интересный опыт.

    Первое, что меня порадовало в игре, - это то, что разработчики уже добавили русский язык интерфейса. Все подсказки, записки и надписи, которые действительно имеют значение при прохождении, теперь качественно переведены - никаких признаков Google-переводчика мне найти не удалось.

    Второй момент - играть стало гораздо интереснее, хотя и раньше всё было неплохо. Игра начинается с того, что главный герой оказывается в вагоне поезда, который едет неизвестно куда. За окном вагона видно раз за разом повторяющиеся пейзажи, а рядом, на столе лежит книга, с помощью которой можно понять, как и для чего мы оказались в этом поезде. В книге, кстати, только первые страницы могут нам хоть о чём-то поведать - дальше книгу можно листать бесконечно, ведь листы, как я понял, даже не думают заканчиваться. Но вагон - это только начало пути, а самое интересное ждёт нас впереди. Найдя в коробке первый артефакт, главный герой перемещается совсем в другое место, а если быть более точным, то в необычный замок, где на каждом шагу нас может поджидать какая-нибудь головоломка. В этом и заключается главное отличие The Room Three от первых двух частей - мы постоянно куда-то перемещаемся, что не может не радовать.

    С другой стороны, у меня возникло ощущение, что загадки стало проще отгадывать, чем это было во второй части . Так уж получилось, что The Room не является эталоном в сложности головоломок и не сможет в этом компоненте соперничать с некоторыми компьютерными играми. Скорее, The Room - это некий способ приятно провести время, не особо напрягая мозг, но при этом не отключая его совсем. Приятное звуковое сопровождение способствует тому, чтобы мы получили положительные эмоции от путешествия по многочисленным комнатам старинного замка. Да и к атмосфере вопросов не возникает - предметы из прошлых веков, которыми наполнен замок, выглядят необычно в наше время, что создаёт дополнительный интерес. К примеру, можно встретить граммофоны, осциллографы и старые телефонные аппараты с круговым набирателем номера. В последнем случае может показаться, что это не такая уж древность, ведь у кого-то дома ещё сохранились данные аппараты, причём всё ещё можно встретить людей, которые активно пользуются ими (у нас именно такой телефон). Но современные дети, порой, даже не могут догадаться, как набирать номер с помощью этих необычных циферблатов.

    Игра пока плохо оптимизирована для некоторых версий Android, впрочем, это простительно для игры, которая пока официально не анонсирована на упомянутой мобильной операционной системе. Для владельцев техники Apple игрушка уже доступна в течение нескольких месяцев в официальном магазине , но такое частенько бывает. В этом нет ничего удивительного - доходы от продаж игр и приложений на iOS выше, поэтому несложно догадаться о том, какие приоритеты у разработчиков по созданию версий для различных ОС. Хотя вот владельцы устройств на Андроид не обижаются и даже находят плюсы в сложившейся ситуации, шутя (а может, и всерьёз полагая) по поводу того, что пускай любители яблок побудут бета-тестерами, а мы уж потом в нормальную версию поиграем на своём зелёном роботе. В реальности, к сожалению, всё не совсем так, как это хотелось бы некоторым людям.

    Качество картинки пока далеко от идеала, а текстуры имеют свойство исчезать и появляться под определённым углом обзора. Камеру в игре можно вращать в некоторых местах, где это требуется, на 360 градусов. Помимо проблем с текстурами, в некоторых заставках можно встретить заметные тормоза, но возможно, что тут уже вина лежит на моём устройстве, которое не является топовым по своим характеристикам. Всё дело в том, что The Room 3 - это несколько новый уровень, по сравнению с другими частями. Размер кэша игрушки превышает 500 МБ - эффектов стало больше, как увеличилось и количество значимых предметов, одновременно находящихся на экране. Не удивительно то, что некоторым устройствам будет тяжеловато справиться с такими нагрузками. Однако вылетов и прочих глюков у меня так ни разу и не случилось, что уже неплохо.

    Сейчас в игре доступно четыре концовки и разработчики предлагают нам посмотреть каждую из них. Самой интересной является первая концовка, хотя, в вашем случае, она может быть и не первой (с той самой комнатой номер 3). Интересный момент в том, что она вас может ещё и разочаровать отсутствием happy end"a. Всё зависит от вашей внимательности к каждой детали, к каждой головоломке - не стоит ничего игнорировать даже в том случае, если совершение того или иного действия вам покажется лишним. В игре всё сделано с какой-либо целью - это вам моя подсказка при прохождении. Спойлерить, пожалуй, больше не буду - незнание, порой, гораздо лучше знания... И интереснее, опять же ☺ .

    Несмотря на проблемы с графикой, я нисколько не пожалел о том, что потратил несколько часов на прохождение The Room 3. Советую абсолютно всем, а не только любителям жанра головоломки. Хотя я всё же подозреваю, что для кого-то загадки, которые таит в себе игра, покажутся скучными, - даже не знаю, как воспринимают данную игрушку истинные фанаты логических игр/квестов, прошедшие десятки подобных игр. Но едва ли на мобильных платформах можно встретить что-то более качественное и интересное, разве что только порты легендарных компьютерных игр.

    Всего я сделал 105 скриншотов, которые вы можете посмотреть .

    Александр Салищев

    Запускаем новую игру. Мы оказываемся в вагоне поезда. Проходим обучение: осматриваемся, фокусируемся на журнале, листаем его, уменьшаем, смотрим на коробку, забираем «Маленький ключик » с её верхней грани, смотрим на чемодан, открываем его защёлки и потом открываем чемодан. Замечаем небольшую задвижку на верхней крышке, поворачиваем её и забираем «Окуляр ». Опять фокусируемся на коробке, включаем окуляр и по кусочкам собираем замочную скважину. Используем ключ на замочную скважину и поворачиваем его. Забираем «Пирамиду с символами ».

    В двери перед нами есть небольшое закрытое окошко, открываем шпингалет. Наблюдаем за уходящим Мастером, осматриваемся в комнате, в которой находимся. У мраморного стола 3 стороны, включаем окуляр и читаем надписи. Необходимо на каждой, вращая барабаны за нижнюю грань, выставить то, о чём говорится в надписях на этой стороне. «Двигатель полёта, источник знаний» - перо, «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы, «У бедняка нет, а богачу не нудно» - ничего, пустая ячейка. Читаем открывшееся письмо, забираем «Коробку с орнаментом ». Тыкаем на коробку в инвентаре, чтобы осмотреть её. Повернув кольцо на передней стенке, открываем и забираем «Линзы ». Наблюдаем серебристое свечение у замочной скважины. Включаем окуляр и двойным нажатием залетам в замочную скважину. Решаем головоломку с замком: необходимо установить штифты так, чтобы они были на одном уровне. Правильный уровень подсвечивается белым. Переходим в центральный зал, осматриваем стол. Применяем пирамиду с символами на белый светящийся треугольник на столе. Забираем «Эмблему », осматриваем зал и двигаемся к генеалогическому древу. Применяем эмблему на белый овал и начинаем новую мини игру: нужно правильно подобрать гербы потомков.

    Заходим в открывшуюся арку и попадаем в кабинет. Смотрим на генератор, нам нужно запустить ток, правильно передвинув рычаги. Это несложно, нужно просто соблюдать полярность: плюс к минусу, а минус к плюсу.


    Включаем рычаг на окне и наблюдаем за включением света у маяка. Поворачиваем 4 выключателя на приборе на треноге и нажимаем кнопку. Новая мини-игра: нужно выставить на осциллографе правильную частоту и амплитуду сигнала, поворачивая 2 ручки. Лазер из прибора открывает нам портал в стене, направляемся туда.

    Мы попадаем в маяк. На полу слева от круглого стола виден люк, отодвинем его и заберём «Висящую в рамке сферу ». Сбоку у стола есть защёлка: её нужно отодвинуть одной рукой, а другой открыть крючок вверх. Открываем ящик до конца и забираем «Деревянный инструмент ». Вставляем его в башню посреди стола, вращаем по часовой стрелке и наблюдаем появление макета острова. Рассмотрим поближе полученную сферу в рамке: перевернём её и покрутим, пока она не откроется, забираем из неё «Магнит ».


    Направляемся к столу, на котором стоит прибор с буквами. Тут нужно написать название острова (PYRE). Делается это следующим образом: выбирается текущая буква бегунком и нажимаются 2 кнопки так, чтобы повернувшиеся стрелки указали на нужную букву. Забираем «Резную деревянную рамку ». Осматриваем модель на столе, вставляем её в круг с двумя дырками на отдельном выступе и поворачиваем.


    Включаем окуляр и попадаем внутрь арки. Осматриваем колонны: на трёх из них есть 2 круглых углубления: ставим на них 2 пальца и на колонне загорается фигура. Её нужно повторить на круге в центре.




    На появившейся башне находим круг со стрелками, включаем окуляр и составляем буквы сторон света.


    Забираем «Деревянную модель ». Продолжаем осматривать башню, замечаем небольшой ящик с ручкой, выдвигаем его и забираем «Небольшой циферблат часов». После этого выходим из арки. Осматриваем модель острова и вставляем циферблат в часовую башню. Залетаем внутрь башни и разбираем модельку филина, в конце получая «Модель лодки ». Выходим из башни, осматриваем модель острова и находим причал. Ставим деревянную модель из инвентаря в углубление, ставим модель лодки на появившийся держатель, заводим лодку к пристани и залетам внутрь здания. Разбираем модель мыши и забираем «Ключ ». Снова осматриваем модель и находим кузню с водяным колесом. Вращаем его и залетам в открывшееся окошко. Разбираем модель змеи: тянем за хвост, совмещаем 3 слоя и забираем ещё один «Магнит ». С этими находками отправляемся в арку на острове. На башне находим радужный круг с двумя круглыми ручками и вставляем в них магниты. Осматриваем башню и видим на ней 2 латунных таблички с символами:





    Переходим на круг с магнитиками, включаем окуляр и выставляем пимпочки на дорожках согласно картинке на карте с созвездиями. Забираем «Деревянную модель ». Идём к модели острова и ставим полученную модель как второй этаж башни маяка. Вставляем ключ в замочную скважину на 2 этаже модели башни маяка и залетаем внутрь. Крутим ручку, придвигая части манекена и залетам во вновь открывающиеся модели маяка.

    Осматриваем стоящий на постаменте водолазный шлем: поворачиваем небольшой переключатель впереди-снизу в правильное положение.


    Забираем заклёпку и запоминаем символы на табличке:


    Вставляем заклёпку в левый иллюминатор шлема и переключаем. Забираем «Металлический жёлудь ». Подробнее осматриваем его и, вращая шляпку, раскрываем в ключ. Поворачиваем выключатель в углублении, откуда забрали жёлудь и забираем новую деревянную модель. Ставим её в оставшееся место на карте. Поворачиваем купол обсерватории и залетам внутрь. Разбираем модель кузнечика и получаем «Металлическую стрелку ». Вставляем стрелку в циферблат у водолазного шлема. Крутим рукоятку, последовательно останавливаясь на трёх фигурах, которые мы запомнили ранее в правильном порядке.

    Забираем медный краник и одеваем его на вентиль ниже. Вращаем овалы на шлеме, приводя их в вертикальное положение, поворачиваем разблокированную гайку барашек и забираем «Хрустальный пузырёк » изо рта черепа. Осматриваем постамент шлема и с правой стороны выдвигаем плоский ящичек, забирая оттуда «Олений рог » Снова идём к арке на острове. Вставляем жёлудь-ключ в картинку дерева, вставляем рог в череп. Дальше нужно поворотами частей добиться симметрии. Вставляем хрустальный пузырёк под камень и забираем «Светящийся драгоценный камень ». Его вставляем в модель маяка и забираем «Светящуюся лампу ». Опускается лифт, заходим в него, собираем центральный пульт воедино, повернув, поднимаемся к маяку. Поворачивая верхнюю и нижнюю половины, открываем окошечко, в которое вставляем светящуюся лампу. Забираем новую «Пирамиду с символами ». Эпизод «Маяк» пройден!

    Идём в центральный зал и ставим новую пирамиду на светящийся треугольник на столе. Поворотами верхней и нижней части пытаемся составить полную арку.


    Заходим в появившийся проход и идём в библиотеку. Запускаем генератор и идём вверх по лестнице.


    Поворачиваем выключатель у окна и наблюдаем включение света на улице. Идём вниз, поворачиваем 4 выключателя на приборе на треноге и нажимаем кнопку. Снова мини-игра с осциллографом, только на этот раз частоту и амплитуду надо подбирать нажатием двух кнопок. Заходим появившийся проход и попадаем в часовую башню.

    Осматриваем комнату и забираем «Колесо с рукояткой » с голубого щитка справа от часового механизма. Осматриваем модель на столе, перекидываем ручку сверху в другую сторону. Передвигаем 2 защёлки над круглым диском за стеклом и открываем дверцу, забираем «Маленький металлический столбик ». Вставляем его в металлическую рамку сверху и двигаем. Раскрываем коробку, сдвигаем левую панель на ней. Заходим внутрь появившегося столбика. Открываем справа круглую дверку и забираем «Изогнутую рукоятку ». Слева вращаем центральный круг так, чтобы совместить его со штырями, забираем металлическое кольцо. Вставляем его в переднюю панель, вращаем, пока не откроется квадратное гнездо и вставляем в него рукоятку. Смотрим на открывшуюся сверху головоломку: нужно сместить вверх панельку, чтобы в прорези была та же картинка, что и снизу, после этого нужно передвинуть ползунок в правую позицию.


    Включаем выключатель и видим, как появляется 4 шайбы. Их нужно загнать в 4 лузы, используя манипуляторы с обоих краёв. Заходим в выдвинувшийся блок. Вставляем рукоятку в квадратное гнездо и, передвигая блоки, загоняем шестерёнку в левый круг. Сверху появляется знакомая головоломка: делаем так, чтобы картинка верху была такая же, как снизу.


    Забираем «Шестерню». Её нужно вставить во вращающееся колесо сбоку часового механизма. Идём по появившейся лестнице наверх. Вставляем в левое колесо с рукояткой и вращаем. Решаем головоломку с картиной: надеваем окуляр, светящееся облачко нужно привести в низу в центр, вращая здание и передвигая облачко по светящимся линиям. Забираем «Циферблат », идём вниз и вставляем его в модель сбоку. Решаем задачу с шахматным конём: им нужно съесть всех ферзей. Напомню, что конь ходит буквой «Г». Влетаем внутрь появившегося блока и приводим все 3 рычага в центр, вращая разные объекты. Открываем рычагами центральное гнездо и вставляем туда рукоятку. Очередная головоломка на совпадение картинок.


    Забираем «Рукоятку с гнездом » и выходим в комнату. Выходя, забираем фигурку балерины сбоку от шахматной головоломки. Вставляем рукоятку в шестерню двери и поворачиваем. Идём вниз. Открываем шкатулку, она оказывается музыкальной. Забираем «Заводной ключик » с передней панели, осматриваем правую и сдвигаем её. Включаем окуляр и собираем замочную скважину, в которую вставляем заводной ключик и поворачиваем. Теперь задача проста: нужно привести балерину в центр, в нужный момент открывая жёлтые дорожки. Когда одна уже в центре, ставим вторую и повторяем. Забираем красный «Драгоценный камень » и вставляем его в панель в этой же комнате с другими камнями синего цвета.


    Далее нужно из камней составить картинки, что изображены снизу слева и права. После каждой картинки нужно нажать кнопку сверху. Теперь с помощью кнопок справа нужно повернуть детали скульптуры так, чтобы на стене получилась картинка ворона.


    Забираем «Ключ с эмблемой птицы », идём наверх, вставляем его в голубой ящик на стене и поворачиваем рубильник. Снова идём вверх по лестнице и наблюдаем, как ворон активирует колокол. Звук разбивает кристалл у картины в подвале, идём туда. Знакомая мини-игра с приведением сгустка света вниз. Забираем полученные «Стрелки часов » и вставляем их в циферблат часов в модели в первой комнате. Вставляем заводной ключик в гнездо и поворачиваем стрелки часов. От боя часов кристалл ломается, и мы можем забрать новую пирамидку. Эпизод «Часовая башня» пройден!