• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Поклонники телевизионной игры «Что? Где? Когда?» знают, что в игре принимает участие одна команда из шести человек, сидящих за круглым столом с волчком. Но никто не мешает поставить рядом 10 или 20 столов, а ответы у команд принимать в письменном виде. А еще можно провести игры в нескольких залах на одних и те же вопросах, и объединить результаты в общую таблицу. Интересно, что иногда для демонстрации или знакомства с играющими командами применяются игры, в которых команды на вопрос ведущего еще и отвечают устно. Но делают это они по очереди и равное количество раз, что не нарушает основного правила спорта – все должны находиться в одинаковых условиях. Ниже, в хронологическом порядке, приведены действия, необходимые для проведения чемпионата. Покажем это на примере школьного турнира, который без труда можно адаптировать в студенческий турнир или соревнование внутри предприятия. А деление по возрастным категориям может быть применено и к иным категориям. Так, например, в вузе это могут быть студенты, аспиранты и преподавательский состав. Итак:

    1. Подготовьте нужное количество вопросов. На первый случай вам пригодятся 15 новых вопросов (см. Приложение 8). Их должно хватить на небольшой школьный чемпионат. Если ученики вашей школы не участвовали в чемпионатах, можно использовать вопросы, которые звучали на районных играх или финале прошлых лет (см. Приложение 3), что поможет сравнить уровень играющих команд с игравшими в чемпионате. А для поиска вопросов в дальнейшем смотрите раздел «Где брать вопросы».

    2. Повесьте на видном месте афишу чемпионата.

    3. Оповестите учеников 8-11 классов (возможно участие отдельных учеников из младших классов, но, если они не вундеркинды, вопросы могут показаться для них тяжеловатыми).

    4. Соберите предварительные заявки команд (см. Приложение 4) и предупредите их, что во время игры им понадобятся листы бумаги и ручки для записи вопросов.

    5. Подготовьте ответные карточки из расчета 1 карточка на 1 вопрос для каждой команды. Их можно напечатать по образцу (см. Приложение 6) или нарезать чистые листы бумаги (например, формат А4 - на 16 частей) и попросить команды перед игрой написать в правом верхнем углу каждой карточки номера вопросов. Карточки заготовьте с небольшим запасом, так как в процессе игры некоторые могут потеряться или прийти в негодность.

    6. Приготовьте 2 листа регистрации команд для старшей и младшей групп (см. Приложение 5), 2 ведомости подведения итогов для старших и младших (см. Приложение 7) и, желательно, таблички с названиями заявившихся команд.

    7. В достаточно большом помещении (актовый зал, столовая, вестибюль, спортзал и т.п.) расставьте столы и стулья из расчета: 1 команда - 1 стол и 6 стульев, плюс стол и три стула для судейской коллегии. Судьям необходим достаточно просторный стол для сортировки и хранения ответных карточек, а также для одновременного заполнения игровых таблиц. Ведущему во время игры придется «жонглировать» списком вопросов, секундомером и микрофоном, поэтому, подумайте об организации его рабочего места. Расстояние между игровыми столами должно быть не менее 1,5 м, чтобы команды, с одной стороны, не мешали друг другу, а с другой – не подслушивали версии соседей. Если самое большое доступное помещение - актовый зал или аудитория с рядами кресел, можно расположить команду следующим образом: первых трех человек посадите на первый ряд, оставшихся троих - на второй, за спинами первой троицы. Так им будет удобнее обсуждать вопросы. На этих же двух рядах с интервалом в 2-3 кресла разместите другие команды. Пропустив 1-2 ряда, рассадите таким же образом еще партию команд и т.д.

    8. На столах команд разложите ответные карточки и поставьте таблички с названиями команд. Вместо названий команд могут фигурировать номера, а ответные карточки можно выдать и во время регистрации.

    9. В большом помещении желательно установить звукоусиление, иначе либо часть команд не расслышит вопросы, либо ведущий сорвет голос.

    10. Пригласите судейскую коллегию в составе трех человек, которые будут оценивать правильность ответов команд и подводить итоги игр. Предварительно ознакомьте судей с Правилами игры (см. Приложение 1) и статьей «Советы судейской коллегии».

    11. За 15-20 минут до начала игры предложите командам занять свои места за столами, зарегистрируйте их (запишите номер команды по порядку, название, класс, капитана) и проверьте, если того требуют условия соревнований, соответствие игроков команды заявленной возрастной группе. Так, в младшей возрастной группе могут играть команды, ВСЕМ игрокам которых исполнилось 15 лет после 01.09. текущего учебного года. Если в команде, которая заявлена в младшей группе, есть игроки старше, команда может либо заменить их, либо всем составом перейти в старшую группу. В старшей возрастной группе могут играть команды, состоящие из учеников, которым исполнилось 17 лет после 01.09. текущего учебного года. Игроки из 9-х и младше классов допускаются к играм в старшей возрастной группе (в младшей они в этом случае не играют). Игроки, старшей группы, либо заменяются, либо команда вообще снимается с соревнований. Ученики, которым исполнилось 17 лет после 01.09. текущего учебного года, могут организовать сборную команду и играть чемпионат школы вне зачета, то есть в оргкомитет ее результаты не отправляются. Данные возрастные границы приведены в соответствие с требованиями Международной ассоциации клубов (МАК) интеллектуальных игр, так как победители чемпионата города могут принимать участие в чемпионате России и Международном Кубке Молодежи. Однако, если городские соревнования проходят вне зачета МАК, все школьники могут играть по единой системе.

    12. Попросите всех игроков приготовить бумагу и ручки, а капитанов – оформить ответные карточки, т.е. написать в левом верхнем углу каждой карточки номер, под которым команда зарегистрировалась у организатора игр, и, при необходимости, проставить в правом верхнем углу номера вопросов. Во время регистрации каждая команда получает игровой номер, которым подписывает свои ответные карточки, и под которым ее вносят в ведомость подведения итогов у судейской коллегии. Это позволяет команде быстрее подписывать свои ответы, а судьям - разбирать поступившие карточки, не вчитываясь в длинные и неразборчиво написанные названия команд. Чтобы не перепутать ответы команд старшей и младшей групп, команды старшей группы получают номера, начиная с 1-го, а команды младшей группы начинают регистрировать, например, со 101-го номера

    13. Попросите нескольких человек из зрителей помочь собирать ответы у команд и приносить их судьям. Желательно, чтобы они были из неиграющих классов, чтобы не было подсказок.

    14. Напомните игрокам основные правила игры:

    Играть все команды будут одновременно, поэтому ответы надо сдавать в письменном виде;

    На обсуждение вопроса дается одна минута и еще десять секунд на то, чтобы записать ответ и сдать его. Сданный ответ - это карточка в поднятой руке капитана команды (когда ее заберут помощники – не важно, главное - вовремя поднять);

    В карточке должен быть только один ответ - если команда не может выбрать между правильным и неправильным ответом, считается, что она не справилась с вопросом, и очко ей не присуждается;

    Отвечать нужно строго на тот вопрос, который задан: на вопрос «Кто?» указать человека, на вопрос «Где?» - место. Если команда понимает, о чем идет речь, но отвечает не на тот вопрос, очко ей не присуждается.

    15. Объявите начало игры и передайте слово ведущему. Он должен будет читать вопросы, объявлять начало и конец минуты обсуждения, вести отсчет десяти секунд, отведенных на сдачу ответов (принято считать от «десяти» до «нуля»), следить за своевременной сдачей ответов и т.д. – все это подробно описано в Правилах спортивной игры «Что? Где? Когда?» (см. Приложение 1).

    16. По окончании игры судейская коллегия подсчитывает количество ответов у каждой команды и объявляет победителей. Эти команды получают право играть во втором этапе - чемпионате района или города. Как правило, для того, чтобы определить победителя, хватает учета правильных ответов. Однако нередко их количество совпадает. Если первое место разделят несколько команд, им можно задать приготовленные заранее вопросы, чтобы определить победителя. А можно составить из игроков команд-победительниц сборную (только нужно быть уверенным, что в сборную попадут действительно сильнейшие игроки каждой команды, а для этого может понадобиться несколько дополнительных тренировок).

    17. Однако командам надо учитывать, что на следующих этапах соревнования их ждет иной подход к выявлению победителей в случае равенства очков. Есть несколько способов, применяемых на разных турнирах. Познакомим вас с двумя основными системами. Так, например, довольно широко используется система «сумма мест». Суть ее состоит в том, что чемпионат разбивается на несколько туров (как правило, по 12 вопросов) и вместе с очками команды получают в зачет дополнительные показатели, соответствующие местам, занятым командами в каждом из туров. В случае, если две или более команд ответили на одинаковое количество очков, им записывается средний показатель. Так, если две команды заняли второе и третье места, им записывается (сумма мест разделить на два) показатель 2,5. Если три команды заняли, к примеру, пятое, шестое и седьмое место, то все получают показатель равный шести. В финале эти показатели суммируются и та или те команды, у которых показатель суммы мест оказываются меньше, в случае равенства очков имеют преимущество. Такой подход хорош на длинной дистанции, состоящей из многих туров. Другая распространенная система носит название «очко плюс рейтинг» и суть ее заключается в том, что преимущество имеют команды, ответившие на большее количество сложных вопросов. Сложность вопроса определяется количеством команд, не ответивших в данном турнире на поставленный вопрос. Такой показатель называется рейтингом вопроса. В случае совпадения количества игровых очков у команд, рейтинги вопросов, на которые команды ответили верно, суммируется, и преимущество получает команда с большей суммой. Такой подход позволяет рассеять команды даже в одном туре. Именно он используется в Воронеже. В Приложении 2 вы можете видеть, как расположились финалисты школьного чемпионата Воронежа 2002 года, игравшие по системе «очко плюс рейтинг». Обратите внимание, что с третьего по шестое место команды, набравшие одинаковое количество игровых очков, расположились согласно рейтингу. Это позволило определить «бронзового» призера без дополнительных вопросов. Впрочем, для определения лучшей команды в учебном заведении или предприятии вы можете воспользоваться системой на свой вкус или по согласию с капитанами команд. Для примера скажем, что в Курске используется не система «очко плюс рейтинг», а «рейтинг плюс очко», где в первую очередь учитывается сложность «взятых» вопросов. Такой подход дает возможность определить победителя среди сильнейших команд со стажем игры. Однако это скорей эксперимент. Можно выявить победителя и жеребьевкой. Но в любом случае условия, по которым команды соревнуются, должны быть известны всем заранее.

    18. Результаты чемпионата (список команд и количество их ответов) сохраняются и передаются представителю оргкомитета на втором этапе чемпионата города. В Воронеже практикуется правило «проходного балла». Так, от одного учебного заведения могут пройти на следующий этап соревнований, кроме чемпиона, еще и команды, набравшие определенное количество очков. Однако для этого необходим ведущий или наблюдатель от оргкомитета.

    1 канал

    Повторные показы Хронология Похожие передачи Ссылки Официальный сайт
    Данная статья описывает телевизионную версию игры. Чтобы узнать о турнирах и о спортивной версии игры, смотрите .

    Что? Где? Когда? - интеллектуальная викторина , наиболее распространённая в русскоязычной среде. Была создана в г. телеведущим Владимиром Ворошиловым . Игра очень быстро стала настолько популярной, что кроме оригинальной телевизионной версии появилась спортивная версия игры. Сущность игры заключается в противостоянии команды Знатоков (игровой команды из шести человек) команде Телезрителей . Знатоки должны за одну минуту при помощи мозгового штурма найти ответ на вопрос, присланный телезрителем. Как правило, игрокам задаются вопросы, ответить на которые можно с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает одно очко, в случае неверного ответа очко начисляется команде Телезрителей. Игра ведётся до шести очков.

    Правила телеигры

    В телевизионной версии каждый верный ответ на вопрос даёт команде одно очко, неверный ответ даёт очко «команде зрителей» (которые как бы вместе играют против команды знатоков). Когда одна из команд набирает шесть очков, она выигрывает. Это означает, что в течение одной телевизионной игры может прозвучать не более одиннадцати вопросов. Правила телеигры постоянно меняются, но проходит она всегда (за исключением нескольких первых сезонов) в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. Там оборудована особая комната с рулеткой, на которой установлен волчок со стрелкой. Вопросы находятся в разложенных на столе конвертах, подписанными названиями городов участников, приславших вопрос. Волчок раскручивает распорядитель, и вопрос, на котором останавливается стрелка, выбирается для игры. Если выпавший вопрос уже сыгран, то выбирается следующий за ним по часовой стрелке ещё не сыгравший вопрос.

    Обсуждение ведётся одну минуту. В конце обсуждения капитан команды должен назвать знатока, который даст ответ. Как правило, слово даётся автору версии.

    Если во время оглашения ведущим вопроса знаток понял ответ на него, он может подать знак (зачастую это кулак с поднятым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сказать ведущему до начала непосредственно обсуждения вопроса, что ответ готов. Если ответ оказывается верным, вдобавок к баллу в пользу знатоков, у команды появляется возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества досрочно данных верных ответов, и команда может взять больше одной дополнительной минуты подряд.

    Также было введено такое правило, как «помощь клуба». Если знатоки не знали ответа на заданный вопрос, они могут обратиться к знатокам в зале. Время, которое можно использовать для данных целей - 20 секунд. В 2007 году это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков. Ранее существовало такое правило как «помощь магистров», при котором знатокам могли подсказывать в течение 20 секунд магистры игры, однако это правило было впоследствии отменено.

    Так как знатоки находятся в зале не одни, существует потенциальная возможность несанкционированной подсказки. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится распорядитель, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействованы несколько операторов, что позволяет зафиксировать подсказку на видео. При нарушении правил человек, подсказавший ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий же имеет право не засчитать ответ знатоков.

    Вопросы

    Общие сведения

    Игра требует большой образованности и широкого кругозора в области современной науки, способности быстро, оригинально и неординарно мыслить. Из краткого описания игры можно ошибочно заключить, что для успешного ведения игры необходимо помнить множество фактов. На самом деле вопросы, требующие знания определённых фактов, обычно неинтересны, таких вопросов стараются избегать. Хороший вопрос должен содержать в себе всё необходимое для ответа, кроме того могут требоваться знания на уровне средней школы, внимательность, наблюдательность и т. п. Часто какое-то лишнее, не очень пригодное в данном контексте слово или грамматическая тонкость являются сильным намёком; такую роль играют каламбуры и т. п., так что вопросы часто непереводимы и предполагают наличие познаний в культурологии .

    Вопросы относятся к разным областям познания и имеют различную стилистику, поэтому лучшими игроками будут наиболее эрудированные и начитанные. В сильной команде должно быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разными образами мышления, по возможности - специалистами в разных областях. Многое зависит от тренировки, способности к взаимопониманию внутри команды.

    Виды вопросов

    1. Обычный вопрос . Знатокам в словесной форме предлагается вопрос, присланный по почте одним из телезрителей. Вопрос выбирается при помощи волчка в стандартной форме. На обсуждение вопроса даётся одна минута, после чего знатоки должны дать ответ. Ответ даёт один знаток команды. Отвечающего определяет капитан.
    2. Мультимедийный вопрос . Это вопрос, заданный с помощью видео- или аудиозаписи, либо с использованием рисунков. В телеигре видеозапись просто показывают на мониторе. В спортивном варианте на каждый стол перед озвучиванием вопроса кладётся распечатка (так же известная как «раздатка»). Часто перед чтением вопроса, чтобы избежать утомительного переписывания, раздаются также длинные тексты (например, стихи).
    3. Вопрос с предметом . Команде показывают предмет и предлагают, к примеру, угадать, для чего он служит (или служил), использовать предмет(ы) для достижения определённого результата и т. п.
    4. Вопрос с чёрным ящиком . Здесь требуется ответить, что находится в чёрном ящике, стоящем перед игроками. В редких случаях это может служить своего рода подсказкой, так как размеры ящика ограничены, и в нём явно не может лежать ничего абстрактного (хотя были случаи, когда ящик оказывался пуст, и отсутствие предметов в ящике было верным ответом, однако это является скорее исключением). Один раз в черном ящике лежал другой черный ящик (27 декабря 2008 года). Как вариант такого вида вопросов, если предмет не помещается в черный ящик, он находится за кулисами, о чём знатокам в большинстве случаев сообщается дополнительно.
    5. Тринадцатый сектор . Знатокам предлагается вопрос, заданный пользователями сети Интернет на сайте 13.mts.ru за время трансляции игры. Вопрос выбирается компьютером случайным образом. При этом вопрос полностью непредсказуем и никто (даже редакторы) не знает ответа на вопрос вплоть до его объявления.
    6. Сектор «Зеро» . В начале игры на сектор клались три стилизованых игральных карты со знаком «зеро». В случае выпадения сектора, объявлялся раунд «интеллектуальное казино против знатоков», после чего ведущий Владимир Ворошилов выходил к игрокам и задавал один из вопросов, имевшихся на картах. После смерти Владимира Ворошилова сектор был упразднён.
    7. Блиц (простой). Состоит из трёх более простых вопросов (в сравнении с обычными), но на каждый из них команда имеет лишь 20 секунд. Команда получает очко при трёх правильных ответах. Первоначально этот тип вопросов появился в телеигре, а позже был включён и в спортивный вариант игры. Несмотря на сложность, "Блиц" периодически выигрывается знатоками (например, командой Б. Касумова в летней серии 2008 года).
    8. Суперблиц - усложнённая версия блица , отличие заключается в том, что участвует в нём один игрок от команды, кто именно - решает капитан команды (в редких случаях волчок используется для жребия). Раунд крайне редко выигрывается знатоками (например, А. Козловым в финале 2008 года, до этого М. Поташевым в 1997 году).
    9. Решающий раунд . В том случае, если команда знатоков заработала 5 очков в свою пользу, но хотела бы повысить результат игры до счёта 6:0 в их пользу, команда может взять решающий раунд. В этом случае за столом остается наиболее сильный, по мнению команды, знаток, после чего стандартным образом с помощью волчка выбирается вопрос, на который знаток должен ответить без чьей-либо помощи. При этом обязательным условием является, чтобы в зале была абсолютная тишина и полное отсутствие обсуждения вопроса. Данный вид вопросов помогает команде пройти в финал сезона при более успешной игре предыдущих команд данного сезона.

    Примеры вопросов

    1. Перед вами древнеегипетская рукопись; в ней говорится про некоего раба : «Он в совершенстве слышит обоими ушами , честен и послушен». Этот текст рассматривается как один из ранних экземпляров… чего? (Ответ: рекламы .)
    2. Правление компании McDonald’s полагает: слухи о том, что мясные блюда сети McDonald’s готовятся из дождевых червей , легко опровергнуть, сравнив их с мясом. Вопрос: по какому критерию? (Ответ: по цене. Черви стоят намного дороже.)
    3. По юмористическому календарю Беляева и Шталбера, «Если бы это утверждение было правдой, это не имело бы такого приятного вкуса». Догадайтесь, про какое утверждение говорится и назовите это . (Ответ: вино , «Истина в вине». Вопрос основан на сопоставлении фраз «Истина в вине» и «Горькая правда») .
    4. Как-то раз друг Марка Твена , Гарри Дьюмен, взял в долг 500 долларов , обещав непременно вернуть их через месяц - разумеется, если будет ещё жив. Вопрос: что сделал Марк Твен, не получив обещанного через месяц? (Ответ: опубликовал некролог Дьюмена)
    5. В басне Амброза Бирса какой-то депутат обещает своим избирателям не воровать после получения должности. Когда выяснилось, что он крал огромные суммы, избиратели потребовали ответа. Депутат ответил, что, да, он обещал не воровать, однако не давал другого обещания. Какого? (Ответ: обещания не лгать.)
    6. Джером К. Джером сравнивал это с правительством , так как и то и то ценят, лишь пока они хорошие. Назовите это. (Ответ: погода)
    7. Русский юморист Михаил Задорнов говорил, что он не сердится на коммунистов, так как они никогда не обманывали его. Но почему, по его словам, они его не обманывали? (Ответ: потому что он всё равно никогда им не верил)

    Телеверсия игры

    Владимир Ворошилов, создатель игры и продолжительное время её ведущий.

    Днём рождения телеигры считается 4 сентября . В тот день прошла одна игра, по иным правилам , по которым две семьи играли друг против друга (как в популярной игре «Счастливый случай»). Игра состояла из двух раундов, снимавшихся дома у каждой из семей. Соединились они ради фотографии для семейного архива .

    Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым, а позже, когда игра стала популярной, стали принимать вопросы от зрителей. . Известно , что каждый день приходили мешки писем, на каждое из которых нужно было ответить, выбрать лучшие вопросы, проверить достоверность представленных фактов, отредактировать, подготовить, если надо, необходимые предметы. Разумеется, один человек не может выполнять такую работу, и Ворошилову помогала его жена Наталья Стеценко, на много лет возглавившая отдел переписки со зрителями .

    Первоначально какого-либо специального названия для игроков не существовало, однако в 1979 году появился термин «знаток» , теперь это слово стало привычным для описания участников игры, клуб теперь обычно называется «клубом знатоков» .

    Детали игровых правил часто менялись, но главным призом всегда оставались книги (которые подвешивали во время финальной игры на новогоднюю ёлку) и хрустальная сова.

    После распада Советского Союза в игра превратилась из «интеллектуального клуба» в «интеллектуальное казино» (хотя место проведения игр не сменилось). Лозунгом игры стала фраза «Интеллектуальное казино - единственное казино, в котором можно заработать деньги своим собственным умом» .

    Каждый вопрос отныне имеет некоторую «стоимость», которую можно увеличивать, выкладывая выигранные деньги на определённое игровое поле. Появились спонсоры и адвокаты (Михаил Барщевский). С знатоки решили прекратить играть за деньги, ценность вопросов определяется с помощью телефонного голосования телезрителей. С года авторы вопросов, на которые не был дан верный ответ, получают оплату в соответствии с тем, каким по счёту из невзятых был их вопрос: автор первого вопроса, не отвеченного командой, получает 10 тысяч рублей, второго - 20 тысяч, и так далее; также в случае поражения команды телезрителей в первом раунде проигравший телезритель получает страховку 10 тысяч рублей, а каждый невыпавший вопрос (кроме 13-го сектора) получает компенсацию 10 тысяч рублей (в случае, когда не выпал блиц или суперблиц, автор каждого вопроса блица или суперблица получает 10 тысяч рублей). При этом в 2006-2007 году получали 1 рубль за каждый голос "вопрос нравится" и -1 рубль за каждый голос "вопрос не нравится", что было выгоднее (последний вопрос имел также фиксированную ставку 60 тысяч рублей).

    После игра стала меняться, и эти изменения продолжаются до сих пор. В 1991 году появился новый сектор - ноль («зеро»). Если указатель останавливался на этом поле, то ведущий выходил к публике с тремя карточками (позже игрался единственный вопрос), на которых были записаны его собственные вопросы, и показывал их команде. Делал он это в своей манере, и как-то раз игроки даже не могли понять, где же кончается вступление и начинается вопрос. Такой вариант игры Ворошилов называл «игрой казино против знатоков».

    Многие знаменитые знатоки клуба «Что? Где? Когда?» принимали активное участие в съёмках телевизионной версии «Брейн-ринга »

    В телеверсии игры предусмотрены паузы преимущественно для отдыха знатоков. Они бывают двух видов:

    • Музыкальная пауза , когда команда выходит из домика в направлении стилизованной сцены, на которой происходит исполнение какой-либо из звезд (приглашенной заранее) любой собственной песни. Как вариант возможно также приглашение группы или ансамбля. Такая пауза объявляется ведущим по истечении четырех раундов (исключение - счет 3:0).
    • Чайная пауза , когда распорядитель приносит на подносе и ставит на стол шесть чашек с уже налитым чаем Ahmad Tea Limited Edition, а также дополнительные коробочки с чаем и сахар. Такая пауза объявляется ведущим по истечении семи или восьми раундов в зависимости от хода игры (естественно, если к тому времени ни одна из команд не одержала победу).

    Прямой эфир

    Особенностью игры является то, что она проходит в прямом эфире . Во время прямого эфира зрители могут давать ответ с помощью телефонов МТС. Однако стоимость сообщения повысилась от 5-6 центов (согласно тарифному плану) до 10 рублей.

    Призы и титулы телеигры

    Совы

    Пиджаки

    • «Красный пиджак» является знаком «бессмертного члена клуба» , человека, который может остаться в клубе даже если его команда проиграла. Получал лучший игрок команды, вышедший в финал серии независимо от результата (но была одна игра, когда вручили на всю команду). В данный момент упразднены (после истории с проигрышем команды Козлова (проигран также пиджак) и Блинова, с пиджаком были Блинов, Друзь и Двинятин). Матч-реванш, выигранный командой Блинова 31 декабря 1994 года, отменил пиджаки, и в клубе была объявлена всеобщая амнистия .

    Погон лучшего капитана

    • Этот погон дается лучшему капитану, которого выбирают раз в 5 лет. Его обладателями являются Борис Ерёмин, Владимир Лутовинов, Андрей Каморин , Виктор Сиднев, Андрей Козлов , Алексей Блинов и Алесь Мухин .

    Магистры

    Музыка в телеигре

    Телевизионная игра стала настолько популярной, что её музыку ассоциируют уже только с телеигрой. Некоторые темы обрели огромную известность и используются в местных викторинах. Для многих людей эти мелодии, впервые услышанные в игре, навсегда остаются связанными с её атмосферой. Основная мелодия, звучащая в заставке игры - это вступительная часть к симфонической поэме Рихарда Штрауса «Так говорил Заратустра ». Кроме того, в начале игры звучит фрагмент арии Германа из оперы «Пиковая дама » ("Что наша жизнь? Игра!") и другие эпизоды из той же оперы. Во время игры между раундами иногда звучит обработка фрагмента из «Рапсодии в блюзовых тонах» Дж. Гершвина , композиция Джеймса Ласта «Ra-ta-ta» группы «Rotations», фрагменты песен «Crucified» и «Israelism» группы Army of Lovers . В конце игры проигрывается симфоническая поэма Сен-Санса «Пляска смерти» в исполнении Ekseption.

    Спортивная версия

    В отличие от телеверсии игры, спортивный вариант остаётся неизвестным для большей части россиян, так как популяризацией фестивалей и игр практически не занимаются - в основном потому, что те менее зрелищны, чем телевизионная версия, так как в спортивной версии у зрителя практически нет возможности наблюдать за игровым процессом.

    Игра известна внутри некоторого движения, и человек попадает туда случайно, через своих друзей, знакомых, случайно увиденное объявление или институтский клуб, которые, как и клубы КВН, регулярно проводят игры для студентов.

    Известные знатоки телеигры

    Александр Друзь

    Многие игроки, в основном игроки телеверсии, были очень популярны в Советском Союзе, позже - в России. Наиболее выдающиеся получают различные почётные призы, такие как хрустальная сова , титул бессмертного игрока Что? Где? Когда? , красный пиджак . В некоторых сезонах получали автомобили и крупные суммы денег (в основном, если были известные спонсоры).

    Самые известные и прославленные участники этой игры:

    • Некоторые букмекерские конторы принимают ставки на исход игры (получателя «Хрустальной совы», счёт игры и т.д.), что говорит об отсутствии договоренностей и подтасовки результатов игры.
    • В восьмидесятых годах видеомониторы, расположенные над круглым столом в студии передачи, представляли собой цветные телевизоры "Юность", по всей видимости, модели Ц-440, в корпусах красного цвета. В девяностых годах им на смену пришли телевизоры зарубежного производства, а в настоящее время используются ЖК мониторы.
    • В начале девяностых годов руководство передачи проводило эксперимент по голосованию среди зрителей. Частотомер, выполненный на основе ЭВМ ДВК-2М, измерял частоту питающей сети. Сначала было предложено выключить свои телевизоры всем зрителям, затем только зрителям, голосующим за первую команду, и затем только зрителям, голосующим за вторую команду. Необычный способ голосования основывался на том факте, что при резком снижении нагрузки на электросеть происходит увеличение частоты тока. Эффективность данного способа находится под вопросом, поскольку, во-первых, на электростанциях находятся системы автоматического регулирования, не позволяющие частоте "уплыть" при изменении нагрузки за установленные пределы, а во-вторых, телевизоры различных моделей отличаются друг от друга потребляемой мощностью, так, при выключении телевизора "Рубин-714" нагрузка на электросеть снизится на 250 Вт, а при выключении телевизора "Юность-406Д" - всего на 30 Вт. В наши дни голосования подобного рода проводятся при помощи SMS.

    Версии игры в других странах

    См. также

    Другие интеллектуальные игры

    Примечания

    Ссылки

    Видео

    • «Что? Где? Когда?» Сезон 2008. Финал года. 27/12/08 + ,
    • «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» - Весенняя серия 2009 год. - Игра первая (04.04.2009) на Яндекс.Видео