• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Во всех стратегиях предусмотрен редактор карт

    От других жанров стратегии отличаются еще и тем, что позволяют геймерам сделать для игры самостоятельно. Для этого используются технические возможности встроенного редактора карт, который обязательно входит в игру наряду с обучающим . С помощью редактора карт можно не только создавать природные ландшафты, но и распределять магические артефакты, разрабатывать всевозможные квесты для героев, расставлять по игровому полю противников.

    Чтобы создать карту для игры, не нужны специальные навыки

    Для работы с редактором карт конкретной игры не нужны какие-либо специфические знания или навыки – все действия за геймера выполняет сам редактор. Чтобы создать карту для игры, необходимо всего лишь разобраться с интерфейсом редактора и встроенными в него модулями.

    Итак, чтобы приступить к конструированию своей собственной , запустите редактор. В его правой части вы увидите широкую рабочую со множеством значков-символов. Каждый из них соответствует определенным объектам, которые будут располагаться на игровой – союзным юниты, вражеским отрядам, объектам ландшафта, постройкам и т.д. Если кликнуть на любой из них, откроется еще одна панель, в которой можно будет выбрать необходимый вам объект и поместить его на карту. Размеры выбранных можно регулировать, растягивая или, наоборот, ужимая курсором их формы.

    Чтобы сделать карту для игры, проявляйте как можно больше фантазии

    Первым делом при составлении новой карты необходимо заняться моделированием ландшафта. Выберете из соответствующего меню те природные объекты, которые вы хотите видеть . Постарайтесь проявить фантазию и не ограничивайтесь одним лишь горами – поместите на карту озера, лесные массивы, реки и пустыни.

    Для того чтобы создать карту для игры, не забудьте разместить на ней армии ваших противников. Также разместите на карте всевозможные артефакты и квестовых персонажей. Помните, что чем разнообразнее создаваемая вами карта, тем интереснее в нее будет играть.

    После окончания всех работ щелкните на кнопку Файл меню редактора и выберете путь сохранения только что созданной вами карты. При сохранении обязательно укажите ее имя. Затем экспортируйте карту в директорию игры, в которой хранятся . В разных она может называться по-разному – Maps, Exports. После этого просто запускайте игру и выбирайте созданную вами карту для новой игры.

    Создание компьютерной игры (особенно FPS, в народе прозванной «бродилка»), требует от себя не только огромных временных ресурсов, знания основ дизайна и программирования, но и элементарного чувства вкуса. Впрочем, многое уже придумано до нас, и позаимствовав некоторые чужие достижения можно создать вполне себе неплохой шутер-бродилку .

    Инструкция

    Выберите движок. Создание собственного engine – дело настолько сложное, что далеко не каждая студия берется за это. К примеру, инструмент на котором создан «Half-life 2» - «Source» был использован более чем в 50-ти разных студий. Однако напрямую на Source (как и на «Unreal Engine» («Gears of war»), как и на «CryEngine» («Crysis»)) требует нескольких месяцев обучения. Существуют инструменты вроде «Garry’s mod» для «Source», которые могут значительно облегчить работу движком – я бы посоветовал воспользоваться ими. Обратите внимание также на FPS Creator.

    Продумайте . Ясно «представьте мир», в котором будут происходить события вашей игры (будь то далекое будущее или зараженный вирусом город). Продумайте сюжетную линию и основных персонажей, в ней фигурирующих. Старайтесь не слишком усложнять действие, но и не допустить отсутствия сюжета. Возьмите как пример «Bioshok», где сценарная составляющая является важной частью игры.

    Определите особенности геймплея. Нечто, что сможет «выделить» вашу бродилку из других. Например, «Portal» оказался популярен из-за оригинальной концепции, а «Half-Lifе» из-за постоянного разнообразия – вспомните, игрока все время помещали в новые ситуации и подбрасывали новых врагов. С другой стороны, игры про которые можно сказать «я где-то уже это видел» не оказываются так популярны среди людей.

    Поработайте над . Очень важно, чтобы все задуманные вами идеи смогли воплотиться в жизнь. К примеру, разработчики «Counter-Strike», хоть и сделали весьма популярную игру, ошиблись в одном: неверно рассчитали баланс , из-за чего многими «стволами» игроки не пользуются вовсе. Поэтому в ваших же интересах, чтобы все содержимое будущей бродилки работало так, как вы задумали.

    Соберите команду. Ваше мнение, как главного разработчика, может и будет решающим, но конструктивная критика необходима всегда. Более того, другие люди могут взять на себя значительную нагрузку по созданию карт, моделей и общего дизайна уровней. К тому же, так вы сможете устраивать мозговые штурмы и получить на выходе гораздо более качественный продукт, нежели тот, который вы бы делали в одиночку.

    Некоторые из компьютерных игр становятся популярными только стараниями фанатов с их непреодолимым желанием улучшить любимый продукт. Каждый геймер рано или поздно задумывается о том, как можно усовершенствовать ту или иную игру, создав уникальный мод к ней.

    Инструкция

    Проверьте в интернете, нет ли у игры уже готовых модификаций. Это необходимо, чтобы узнать, насколько податливой к изменениям структурой обладает игра. В качестве яркого примера можно привести игру Counter Strike. У нее есть несколько тысяч любительских модификаций, поскольку ее движок располагает к созданию и легкой установке различных модификаций, в отличие от игры Bioshok, которая на сегодняшний день имеет лишь несколько дополнений.

    Воспользуйтесь редактором от разработчиков игры для создания мода. При этом у вас не возникнет проблем с адаптацией дополнений, поскольку они будут созданы на таком же движке, который был использован и для оригинальной игры. В качестве примера яркого и мощного редактора можно привести приложение для создания карт к Warcraft 3. Оно позволяет любому геймеру задействовать всю свою фантазию без каких-либо ограничений.

    Запустите редактор и приступите к созданию мода. Не расстраивайтесь, если не нашли официальный инструмент. Возможно, что в интернете можно скачать неофициальный. Поищите, и не исключено, что сможете обнаружить что-нибудь подходящее.

    Попробуйте создать мод при помощи редактора. Для этого пройдитесь по форумам игровой тематики. На многих из них представлены полезные советы, открывающие новые возможности и функции стандартного редактора, о которых вы раньше не догадывались. Можете также посмотреть обучающие видеоролики по созданию новых локаций и персонажей. Не забывайте искать регулярно дополнения к редактору игры.

    Используйте приложение 3d Max, которое позволяет создавать модели для модификаций. Прежде всего, убедитесь, что создаваемая модель будет совместима с игрой. Чтобы установить только что созданное дополнение, достаточно будет заменить новым исходный файл в папке с игрой. Назовите его также, чтобы исключить необходимость в корректировке пути обращения к файлам.

    Видео по теме

    Развитие компьютерной технологии сделало возможным использование ПК не только для работы, но и для развлечения. При помощи локальной сети можно играть одновременно в одну игра на нескольких компьютерах.

    Инструкция

    Чтобы объединить компьютеры в локальную сеть , нужно приобрести необходимое оборудование. Купите «хаб» (количество должно соответствовать количеству персональных компьютеров или превышать его), патч-корд (специальный кабель, соединяющий компьютеры в локальную сеть), сетевые (если не имеются встроенные).

    Выберите месторасположение «хаба». Он должен находиться примерно на одинаковом расстоянии от каждого компьютера. Подключите его к сети.

    Теперь необходимо настроить сеть для игр. Зайдите в «Панель управления» и в свойства локальной сети. Необходимо указать IP-адрес для каждого ПК. Первый компьютер должен иметь адрес 192.168.0.1, второй – 192.168.0.2 и так далее, в зависимости от количества компьютеров. Маску подсети укажите 225.225.225.0. Теперь зайдите в командную строку и введите 192.168.0.1-t. Если пошла строка «ответ от…», соединение настроено правильно. Такую операцию проделайте, соответственно, для каждого компьютера.

    Counter Strike является сетевой командной компьютерной игрой жанра «шутер» от 1-го лица. Она рассчитана в первую очередь на игру по сети. Но играть в CS вы можете и в одиночку, установив себе ботов – программные модули искусственного интеллекта, которые заменят вам реального противника. Пусть они и не блещут тактическими способностями, но зато могут вас натренировать для игры по интернету с такими же пользователями ПК, как и вы.

    Инструкция

    Перед тем как создавать ботов, нужно сначала найти программу, которая позволит вам это сделать. Таких программ несколько – POD-bot, Zbot, YaPb и другие. Одной из наиболее популярных программ для создания ботов является Zbot, потому как она достаточно проста в установке и использовании.

    Скачав архив с программой Zbot из интернета, распакуйте его при помощи архиватора типа WinRar, 7Zip, WinZip, PowerArchiver в папку с игрой (по умолчанию – C:/cstrike). Программа будет спрашивать разрешение на замену некоторых файлов, ответьте согласием.

    Запустите CS, создайте игру на любой понравившейся карте. Когда игровой мир загрузится, выберите команду Counter Terrorists или Terrorists. Далее откройте консоль нажатием на тильду (в русской раскладке это буква «ё»).

    По умолчанию при добавлении ботов или подключении к игре реальных игроков численность команд уравнивается, однако если вы захотите, к примеру, поиграть против 5 компьютерных противников в одиночку, пропишите следующее:mp_limitteams 0mp_autoteambalance 0Здесь первая команда отключает лимит на численность игроков, а вторая – автоматический баланс, как раз обеспечивающий «уравниловку» в командах. Нули при необходимости вы можете заменить другими числами.

    Теперь добавьте ботов. Сделать это можно несколькими способами:1. Добавление через консоль. Напишите для этого в консоли bot_add_t или bot_add_ct, что соответствует добавлению одного бота в команду террористов или спецназовцев соответственно. Сколько нужно добавить ботов, столько раз и придется вводить команду.2. Добавление посредством нажатия кнопки H (англ.) на клавиатуре. Далее появится меню, где нужно выбрать, за какую команду будет играть добавляемый бот.3. Автоматическое добавление ботов осуществляется с помощью ввода в консоли команды bot_quota_X. Здесь X – это необходимое суммарное количество ботов.

    Студия Valve умеет безошибочно определять тенденции на рынке компьютерных игр. Более того – зачастую она сама эти тенденции и создает. Отличным тому примером является шутер Left 4 Dead: это одна из первых игр, полностью сделавших ставку на кооперативное прохождение. Проект был реализован настолько качественно, что многие игроки и по сей день уделяют ему значительное внимание – и продолжают устраивать сетевые матчи.

    Инструкция

    Открепите игру от Steam. Формально, создавая матч через консоль, вы обходите официальные сервера, кооперируясь напрямую с угодным вам игроком. Вполне очевидно, что, нарушая правила, вы постоянно будете наталкиваться на сообщения с предупреждениями от разработчиков. Чтобы избежать лишних неудобств, нужно проделать следующую операцию: скачайте официальный клиент Steam, зайдите в пункт «Игры» и кликните по «добавить стороннюю игру в библиотеку». В качестве сторонней игры и будет выступать «Left 4 Dead». Представляя продукт в таком качестве, вы полностью отказываетесь от официальных бонусов (впрочем, никто не мешает позже заново «подключить» игру к клиенту).

    Ниже подборка исторических стратегий для ПК. Я постоянно слежу за новинками и поэтому добавляю сюда новые, которые выходят или которые я нахожу. Здесь собраны только стратегии, есть отдельная .

    Серия Civilization

    Дата выхода : 1991-2016 г.

    События игры поведают о становлении первых империй, начиная от их истоков и заканчивая полным распадом. Игрок берет под управление одну из шестнадцати враждующих фракций, каждая из которых обладает своим сюжетом, кампаниями, архитектурой, типом войска, юнитами и т.д. Фракции условно делятся на пять цивилизаций: Египет, Грецию, Рим, Вавилон и Азию. В проекте доступно однопользовательская игра, а также онлайн сражения с поддержкой до восьми игроков.

    Игровой процесс проекта, сможет пронести геймера через целые тысячелетия. Начиная с каменного века, игрок должен развивать свою империю, исследовать новые технологии, улучать войско, строить города и воевать с вражескими фракциями. В ходе исследований, города игрока будут переходить в новые исторические эпохи, что в свою очередь сможет отрыть доступ к новым образцам оружия, экипировки и технологий.

    Серия Europa Universalis

    Дата выхода : 2000-2013 г.

    Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, глобальная стратегия

    Проект сможет перенести игрока в промежуток времени между 1444 и 1821 годами. Это время охватывает период самых громких географических открытий, становление современного мира, активное развитие науки, переход от средневековых технологий к более современным методам производства. Игрок сможет взять на себя роль правителя одной из европейских стран, и постараться создать из своего государства самую могущественную империю.

    В игре реализована полная свобода действий, но в то же время, присутствуют реальные исторические события, вроде войн, крестовых походов, революций и т.д. Игрок берет под контроль любую из европейских стран и начинает создавать глобальную империю, аннексируя территории соседей, поглощая более слабые страны целиком и создавая неблагоприятные условия для существования конкурентов. Каждое действие игрока будет отражаться на мире игры. Отрезав одну из стран от месторождения ценных ресурсов, можно наблюдать как увядает ее экономика и ухудшается уровень жизни. Во время выхода, игра получила множество положительных отзывов от игровых критиков и журналистов. Проект похвалили за широкие политические и дипломатические возможности, а также большое количество DLC.

    Серия Total War

    Дата выхода : 2000-2016 г.

    Жанр : Пошаговая стратегия, RTS, глобальная стратегия,

    События игры занимают промежуток времени между 270 годами до нашей эры и 14 годом нашей эры. Это время охватывает становление Римской Империи и множественных гражданских войн, которые случались между различными фракциями, желающими единолично править огромными территориями.

    Проект объединяет в себе такие жанры как пошаговая глобальная стратегия и стратегия в реальном времени. В режиме глобальной стратегии игрок сможет делать масштабные и значительные вещи в пошаговом режиме. К примеру в этом режиме можно объявить войну, начать захват вражеских территорий или произвести другие глобальные действия. В режиме стратегии в реальном времени, игрок получает контроль над группами юнитов, которыми нужно управлять на детализированной карте местности.

    Серия Казаки

    Дата выхода : 2001-2016 г.

    Жанр : RTS

    Игра находится во временных рамках, которые охватывают промежуток времени между XVII и XVIII веками. Сюжет игровой компании, полностью зависит от выбранной фракции. Игрок сможет поучаствовать в таких исторических событиях, как украинская Война за независимость, российское подавление восстания Разина, а также Великую Северную войну, французское участие в тридцатилетней войне и т.д. В проекте присутствует однопользовательская компания и онлайн сражения, поддерживающие до четырех игроков.

    Основная суть игры, заключается в полном уничтожении всех построек противников. Игрок начинает свой путь с небольшого поселения, которое нужно как можно быстрее улучшить и развить. Для этого следует отправить рабочих на вырубку леса, добычу руды и полевые работы. Это поможет обеспечить город основными ресурсами, нужными для нормального развития и содержания войска. Также в проекте присутствует несколько фракций, каждая из которых обладает своими положительными и негативными сторонами. К примеру украинская конница весьма мобильна и наносит много урона, но в то же время обладает пониженным запасом здоровья и слабой защитой. В целом, из-за большого количества юнитов, разнообразного геймплея за каждую из фракций, а также за исторически-достоверные события, проект получил огромную популярность у всех любителей real-time стратегий.

    Industry Giant II

    Дата выхода : 2003 г.

    Жанр

    Начиная с 1900 года, у игрока имеется примерно 100 лет, чтобы создать собственный бизнес, наладить производство и создать из этого целую индустрию, способную повлиять на развитие городов. Геймер сможет выбрать любое направление производства и постараться создать по-настоящему прибыльное дело, которое сможет принести огромные деньги.

    Проект представляет собой продвинутый экономический симулятор с большим вниманием к мелким деталям. Для создания успешного бизнеса, игрок должен просчитывать каждую мелочь, которая будет способна повлиять на доход. К примеру частые поломки транспорта, из-за некачественного дорожного покрытия, смогут значительно повысить стоимость транспортировки готовой продукции к месту ее реализации. Стоит отметить то, что проект привязан к времени, поэтому товары будут открываться в след за развитием и потребностями. Игра сможет понравится всем любителям экономических стратегий, а также продвинутых симуляторов бизнеса.

    The Entente Gold

    Дата выхода : 2003 г.

    Жанр : Стратегия в реальном времени,

    Действия игры происходят во время одной из самых жестоких войн в истории человечества – Первой мировой войны. Игрок сможет стать военачальником одной из пяти сторон конфликта и попытаться переписать историю на свой лад. Игровой процесс перенесет игрока по всем ключевым местам сражений, вроде битвы при Вердене, Сомме, Брусиловском прорыве и т.д.

    В игре доступно пять стран участников, каждая из которых отличается своей техникой, пехотой, вооружением и экипировкой. Каждая фракция обладает своими преимуществами и недостатками, что и строит баланс игры. Англия и Германия, имеют тяжелые танки, Франция превосходные самолеты, а Российская Империя – улучшенную конницу и пехоту. Также в проекте доступны тактические хитрости, использование местности и рельефа, применение минометов и опасного химического оружия.

    Pax Romana

    Дата выхода : 2003 г.

    Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, экономический симулятор, Древний Рим

    Игрок сможет почувствовать себя в роли настоящего римского императора, который должен сделать Рим самой процветающей и развитой империей во всем мире. Для этого нужно охватить все сферы, которые смогут повлиять на благоустройство, а именно – политику, экономику, развитие технологий, а также оборону и сильную армию.

    В начале игры, геймеру будет предоставлена слабая страна с минимальными доходами, слабым войском, низким уровнем науки, технологий и т.д. Чтобы выйти из сложившейся ситуации, игрок должен правильно распределить рабочую силу, наладить добычу ресурсов, возобновить строительство городов, а также обучить армию. В процессе прохождения будут открываться новые территории, юниты и другие возможности, а военная мощь будет подвергаться постоянным набегам кочевых племен.

    Praetorians

    Дата выхода : 2003 г.

    Жанр : Стратегия в реальном времени, про Древний Рим,

    События игры, переносят во времена правления Юлия Цезаря, который занимался обороной кордонов от племен кочевников. Игрок сможет побывать в роли одного из легатов – профессиональных военачальников и стратегов. В процессе игры, геймер сможет пережить такие исторические события как: начало гражданской войны, война с Галлией и другими германскими племенами, становление Римской Империи и т.д.

    Игрок сможет взять под контроль целые легионы закаленных в боях римских солдат. Управление производится группами. Каждая группа имеет общий запас выносливости и здоровья. Отряды можно разделять или комбинировать для достижения тактического преимущества в бою. Также существуют специальные воины, которые обладают воодушевляющими аурами. Ауры способны значительно повысить защиту, уровень здоровья и эффективность легионеров. Проект сможет понравится всем фанатам real-time стратегий, а также любителям истории, поскольку в игре реализована исторически достоверная экипировка и оружие.

    Серия Блицкриг

    Дата выхода : 2003-2017 г.

    Сюжет игры полностью посвящен Второй мировой войне. События проекта происходят во временных рамках с 1939 до 1945 года. На выбор доступно три стороны конфликта: Страны Оси, СССР, Западные Союзники. Каждая из фракций обладает своими компаниями, сценариями, локациями проведения военных действий, а также историческим вооружением, техникой и главнокомандующими.

    Проект является тактической real-time стратегией, в которой игрок берет на себя роль главнокомандующего. Основная задача геймера – выполнить поставленную задачу с минимальными потерями личного состава. В проекте присутствует взаимосвязь между миссиями. Это означает что в следующей задаче, у игрока будут те же солдаты что и в предыдущей (погибшие солдаты заменяются слабо обученными новобранцами). Из главных достоинств игры следует отметить: большой набор исторической экипировки, оружия и техники, три одиночных компании, более 50 миссий, масштабные и динамичные битвы в многопользовательском режиме.

    Crusader Kings

    Дата выхода : 2004 г.

    Жанр : Историческая глобальная стратегия,

    Игра находится во временных рамках, которые смогут перенести игрока в основные сражения, произошедшие в период средневековья. Геймер сможет принять активное участие в Третьем крестовом походе, Столетней войне, а также в битве при Гастингсе. Основная суть игры лежит в полном территориальном доминировании над другими странами и фракциями.

    В проекте присутствует развитие технологий, которые не зависят от действий игрока. Можно выбрать лишь основную ориентацию развития для главных областей. Также в игре присутствует моделирование исторических событий. Так игрок сможет попасть в разгар крестового похода или в тяжелые времена Столетней войны. Основным геймплейным нововведением проекта, стали случайные события. К примеру, можно построить захватывать другие страны и провинции, но чем больше у игрока будет подконтрольных территорий, тем сложнее ими управлять, а это может привести к бунтам и восстаниям. В целом, проект сможет понравится всем фанатам жанра, а также любителям игр про средневековье.

    Knights of Honor

    Дата выхода : 2005 г.

    Жанр : Стратегия в реальном времени, глобальная стратегия про средневековье,

    Действия игры разворачивается на огромной карте средневекового мира, которая насчитывает 100 различных государств, реально существовавших в те времена. Игрок сможет выбрать любую и стран и принять участие в развитии и становлении новой масштабной империи. Основная задача игры – подавить все конкурирующие страны, уничтожить врагов и удержать власть.

    Игра выполнена в виде стратегии в реальном времени с элементами глобальной стратегии. На большой карте, игрок сможет смотреть состояние и политические действия других стран. В режиме стратегии, игрок должен управлять войсками и вести активные боевые действия с противником. В проекте реализована система придворных рыцарей. Каждый рыцарь – отдельный подданный короля, который влияет на военную мощь, строительство, торговлю, военную разведку и религию. Рыцари будут прокачиваются в процессе игры, позволяя улучшать все аспекты страны в целом. Проект может похвастаться широкими возможностями, увлекательными сражениями и высоким вниманием к мелким деталям, вроде религии, казначейства, строительства и т.д.

    Rise and Fall: Civilizations at War

    Дата выхода : 2006 г.

    Жанр : RTS, RPG, Древний Рим, про Древний Египет

    События игры поведают об противостоянии четырех цивилизаций, которые ведут постоянные войны за контроль над территориями и ценными ресурсами. Игрок сможет стать военачальником Египта, Греции, Персии или Рима и привести свою фракцию к полной победе над конкурентами. Для Греции и Египта доступны свои одиночные компании и сценарии, в которых игрок сможет лично управлять Александром Македонским или Клеопатрой.

    Проект имеет две игровых составляющие – стратегическую и ролевую. В ролевой – геймер должен управлять героем, выполнять различные задания, применять особые навыки, собирать войско и т.д. Стратегическая составляющая представлена классической постройкой базы, усовершенствованием технологий, наймом войск и нападением на базу противника. Помимо исторически достоверных типов войск, экипировки и оборудования, в игре присутствуют элементы мифологи и фэнтези.

    Золотая Орда

    Дата выхода : 2008 г.

    Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, RPG, сделано в России

    Сюжет игры построен на противостоянии трех фракций – Тевтонцев, Русичей и Золотой Орды. Игрок может взять под контроль любую из них и поучаствовать в массовых средневековых сражениях. Каждая из фракций имеет свою сюжетную линию и компанию, что позволяет погрузиться в исторические битвы от лица каждой стороны конфликта.

    Проект объединяет в себе такие жанры, как стратегия и RPG. Ролевая составляющая представлена героями, которые обладают уникальными талантами и значительно усиливают окружающие войска. Основная стратегическая составляющая, представлена классической постройкой базы, развитием промышленности, строительством обороны и зданий, сбором армии и сражениями. Поскольку, играя является исторической, в ней смоделирована реальная экипировка и вооружение каждой из сторон конфликта. Проект сможет понравится всем любителям классических real-time стратегий в историческом сетинге.

    XIII век. Слава или смерть

    Дата выхода : 2007 г.

    Жанр : Историческая стратегия в реальном времени, средневековье, про Русь

    События игры охватывают весь XIII век и рассказывают об кровопролитном противостоянии между 21 фракцией. Игрок сможет принять любую сторону конфликта и попытаться привести к полной победе одно из средневековых государств. В игре доступно 5 компаний и около 30 сражений, каждое из которых моделирует реальные события, происходившие в те времена.

    Проект выполнен в виде real-time стратегии со всеми характерными чертами жанра. Игрок должен построить базу, изучать технологии, заниматься сбором ресурсов, прокачкой оружия и экипировки и созданием мощной армии. После этого можно отправлять войско в бой. Из ключевых моментов игры, стоит отметить большое разнообразие войск, достоверную экипировку, множество уникальных фракций, осады замков и массовые многопользовательские баталии.

    Imperium Romanum

    Дата выхода : 2008 г.

    Жанр : RTS, градостроительный симулятор, Древний Рим

    Игрок сможет побывать в роли правителя Рима, который обустраивает город по своему вкусу и усмотрению. Стройте новые улицы, улучшайте технологии, создавайте легионы профессиональных воинов, а также сражайтесь с врагами с помощью конницы, осадных орудий и отрядов гастатов.

    Проект позволяет взять под собственный контроль строительство Рима. Игрок начинает свой путь с простейших построек, постепенно развивая город, укрепляя инфраструктуру, изучая более продвинутые технологии и собирая лучшее войско. Не обходится дело и без военных стычек с врагами империи, которые постоянно посягают на территориальную целостность. В целом проект понравится всем любителям стратегий про Рим, а также фанатам градостроительных симуляторов.

    Victoria 2

    Дата выхода : 2010 г.

    Жанр : Историческая глобальная стратегия, про Первую мировую, экономический симулятор

    Проект находится во временных рамках от 1836 до 1936 года. Игрок становится лидером одного из 271 государств, которые реально существовали в те времена. Основная задача игры – создать самую масштабную империю в мире, подавить все конкурирующие страны и победить в Перовой мировой войне.

    В игре реализована полная свобода действий, игрок сможет выбрать одну из стран и привести ее к полной победе. Сложность игры напрямую зависит от выбора страны. Маленькой и слаборазвитой державой, сложно захватывать более сильных конкурентов, что потребует мастерского знания в политики и экономике. Также в игре смоделированы реальные исторические события, вроде убийства Франца Фердинанда, революций, эпидемий и т.д.

    Sengoku

    Дата выхода : 2011 г.

    Жанр : Историческая глобальная стратегия, RPG, экономический симулятор

    События игры переносят в Японию XVI века. Игрок выступает в роли влиятельного феодала, который должен объединить все восточные страны под флагом одной мощной империи. Для этого игрок должен стать сильным лидером своего клана, мудрым правителем и лучшим полководцем.

    Игра является глобальной стратегией, в которой все действия происходят на одной большой карте. Игровое поле насчитывает более 350 разных провинций. Игрок должен управлять своим кланом, наращивать военную мощь и постепенно брать под контроль разрозненные кланы, создавая могущественную империю. Также в игре доступна возможность создавать семью, назначать приемников и поощрять вассалов, которые должны послушно выполнять приказы. Из главных особенностей проекта, стоит отметить большое разнообразие типов войск, широкие политические и экономические возможности, дипломатию, исторические события.

    Hegemony Gold: Wars of Ancient Greece

    Дата выхода : 2012 г.

    Жанр : Cтратегия в реальном времени, про Древнюю Грецию

    События игры рассказывают об внутренних конфликтах, которые происходили во времена Древней Греции. Игрок сможет принять активное участие в массовых восстаниях, борьбе за власть, гражданских войнах и т.д. В проекте доступно несколько фракций, с помощью которых можно захватить власть в Греции и полностью переписать историю.

    Проект является классической стратегией в реальном времени с характерной для жанра постройкой базы, сбором армии, строительством обороны и резервов, а также баталиями стенка на стенку. В игре присутствуют тактические возможности и различные военные хитрости. Можно пользоваться рельефом и особенностями локаций. Из главных особенностей стоит отметить: большой набор различных типов юнитов, детализированную историческую экипировку, сражения на воде.

    Alea Jacta Est

    Дата выхода : 2014 г.

    Жанр : Глобальная стратегия, Древний Рим

    Проект находится во временных рамках, начиная от первого века до н.э. и заканчивая третьим веком н.э. Это время совпадает с периодом становления и развития Римской империи. Игрок сможет принять активное участие в основных битвах и гражданских войнах, которые происходили во время первых веков самой могущественной империи в мире.

    Игра выполнена в виде пошаговой стратегии, которая более всего напоминает классическую настолку. В игре реализована масштабная глобальная карта, охватывающая территорию всех римских земель и провинций. Игрок сможет создать свою армию и попытаться повлиять на ход истории, свергая императоров, заключая союзы с германскими племенами, открывая новые фронты и захватывая все большие территории. Проект сможет понравится всем любителям глобальных стратегий про Древний Рим, а также фанатам таких игр как Total War.

    Hegemony Rome: The Rise of Caesar

    Дата выхода : 2014 г.

    Жанр : Cтратегия в реальном времени, RPG, Древний Рим

    Сюжет игры, позволит окунуть игрока в события, которые развивались во времена правления Юлия Цезаря. Под его началом, геймер должен покорить воинствующие германские племена, которые стали настоящей «костью в горле» для великой Римской Империи.

    В проекте сделан упор на тактические сражения с применением различных видов пехоты и конницы. Доступны военные хитрости, вроде удара в тыл, приманки, использования местности и погодных условий. Помимо самого сражения, игрок должен следить за поставками пищи, амуниции и новобранцев. Для этого, нужно создавать целые сети логистических маршрутов поддержки. В целом проект придется по вкусу всем любителям динамичных стратегических игр с развитой тактической составляющей.

    Urban Empire

    Дата выхода : 2017 г.

    Жанр : Стратегия в реальном времени, градостроительный симулятор, экономический симулятор

    Игрок сможет примерять на себя роль городского правителя, который развивает свой мегаполис на протяжении двухсот лет. За это время на город будут влиять катаклизмы, политические интриги, технологичный прогресс, мировые войны и т.д. Основная задача игрока – стать мудрым и сильным правителем, а также выбрать нужный курс развития целого города. Сделать это можно различными путями, став добрым мэром или деспотичным тираном.

    В игре реализовано развитие эпох, которое не зависит от игрока. Внедрение новых технологий, исторические события и другие факторы, сильно влияют на игровой процесс и смогут резко загнать бюджет города в сильный минус. Что бы справляться с нестандартными ситуациями, игрок должен продумывать каждый следующий шаг и развивать город в различных направлениях. Этому может помешать городской совет, который отклоняет или принимает рискованные решения. Как и в реальной жизни мнение совета можно склонить на свою сторону путем обмана и коррупции.

    Исторические онлайн стратегии

    Imperia Online 2

    Дата выхода: 2014 г.

    Жанр: Браузерная стратегия

    Красочная браузерная историческая стратегия в реальном времени, в которой игроки, начиная с самых низов и развиваясь в трех основных направлениях (экономика, дипломатия и армия), пытаются захватить власть в этом увлекательном мире королей, рыцарей и крестовых походов.

    ИГРАТЬ

    Главной игровой особенностью здесь является наличие императорских династий. Так, у каждого игрока есть собственные «великие люди», которые обладают уникальными талантами и помогают в различных аспектах развития собственной империи. При этом все они смертные и в процессе игры можно наблюдать смену не одного поколения императорского семейства. В остальном же все стандартно – строим и развиваем город, нанимаем армии, захватываем города и не допускаем разграбления собственных владений. Для любителей клановых активностей в игре реализованы альянсы и глобальные войны.

    Forge of Empires

    Дата выхода: 2012 г.

    Жанр: Историческая градостроительная стратегия

    Историческая браузерная онлайн-стратегия, в которой игроки занимаются развитием собственного города, начиная с каменного века, и заканчивая далеким будущим. Территория под постройку изначально весьма ограничена, однако в процессе игры ее можно расширить, наполняя новые территории различными зданиями, постройками и элементами декора.

    ИГРАТЬ

    Начинаем мы традиционно для таких игр с маленькой деревушки, развивая которую, постепенно захватываем новые территории и создаем уже собственную империю. В игре несколько эпох, каждая со своими постройками и особенностями. Переход из эпохи в эпоху открывает не только новые здания, но и новые технологии в древе исследований. Присутствуют здесь и сражения, а также дипломатия (например, новые территории можно завоевать, а можно обменять на ресурсы).

    С начала 90-х и до середины 00-х стратегии властвовали над умами игроков, получая заслуженный почет и уважение. Увы, но их золотая пора минула: RTS (стратегии в реальном времени) не могут конкурировать в зрелищности с очередным Battlefield, с динамикой Overwatch или сюжетом Witcher 3. Вот и приходится довольствоваться очередным перепрохождением старой-доброй классики или ожидать выхода новой «Цивилизации».

    Впрочем, не все так пессимистично. Наш рейтинг лучших стратегий позволит установить самых достойных представителей жанра, а также узнать о последних релизах, которые подарили некоторым классическим стратегиям вторую жизнь. Надеемся, этот ТОП-10 окажется информативным. Если же нет: комментарии и голосование внизу статьи в помощь.

    10. Stronghold


    Stronghold вышла на свет в золотую эпоху RTS - в 2001 году. В то время большинство стратегий пытались подражать либо C&C, либо Warcraft, но у «Стронгхолд» были иные планы. Хотя критики пытаются уверять, что эта стратегия не принесла ничего существенно нового для своего жанра, ее поклонники с этим поспорят и, как по мне, будут правы.

    Stronghold имела довольно проработанную и обширную экономическую составляющую. Хотя количество доступных ресурсов не далеко ушло от стандартных «дерево/железо/золото/камень/еда», в игре появился такой необычный параметр как «Популярность». Она обеспечивала приток новых жителей в город и зависела от многих факторов: налогообложения, разнообразия доступной пищи, развлечений (таверны с элем) и прочего.

    Чтобы нанять солдат, недостаточно было построить казарму. Нужно было возвести здания, производящие оружие. Обеспечить оружейников нужным строительным материалом, подождать, пока хромающий дед вальяжной походкой доставит в арсенал выстроганный вручную лук, и только после этого можно нанять… аж одного лучника. И так со всеми типами войск! Нельзя было просто поставить казарму и «наклацать» любых юнитов - этому предшествовала организация полного цикла производства оружия и амуниции. Неудивительно, что в игре был ряд экономических миссий, которые не уступали по сложности военным.


    Обычное безмятежное утро в Stronghold Crusader

    Впрочем, особую популярность завоевала не первая часть, а ее продолжение: Stronghold Crusaders, которая вышла уже в следующем, 2002 году. Как следует из названия, игра была посвящена противостоянию арабов и крестоносцев. К сожалению, исчез режим атаки/защиты замка (единственное, ради чего стоит уделить внимание первой части), зато появилось больше юнитов, часть из которых можно было нанимать за золото без производства оружия. За деньги нанимались исключительно воины пустыни, в то время как европейские солдаты и дальше должны были снаряжаться исключительно оружием собственного производства.


    Игра остается популярной до сих пор благодаря мультиплееру и выходу различных дополнений (например, Crusaders Extreme в 2008 году). Также этому способствует простая, но достаточно разнообразная система постройки фортификационных сооружений: Стронгхолд позволяет обнести замок высокими зубчатыми стенами и высокими башнями, оснастить их защитными орудиями и лучниками, установить дополнительные ловушки или выкопать по периметру ров с водой.

    Само собой, имеется не меньший арсенал осадных орудий, от таранов и лестниц до катапульт и требушетов, которые могут обстрелять укрепления врага не только камнями, но и… коровами. Добавьте к этому возможность устроить в городе врага пожар или подорвать его экономику с помощью голода: выбор стратегии поединка довольно обширен, как для RTS. Такое разнообразие сделало игру весьма интересной для сетевой игры.


    Первая часть Command & Conquer вышла в 1995 году, став на то время настоящим прорывом жанра и составив серьезную конкуренцию Варкрафту и Дюне. Многие привычные ныне особенности геймплея на то время выглядели революционными:

    • Игроки могли выделять целую группу юнитов и отдавать им команду всего одним щелчком мыши;
    • На карте присутствовали нейтральные юниты, здания и другие объекты, с которыми можно было взаимодействовать (читай «разносить в хлам»);
    • Именно в C&C впервые появилась система разделения юнитов по классам, типа «камень, ножницы , бумага» - первый тип юнита эффективен против второго, но уязвим для третьего и т.д.;
    • В игре стали использоваться видеоролики и анимационные заставки, в паре с классным саундтреком, позволяли игрокам «проникнуться» историей вселенной C&C, а не воспринимать ее как очередную безымянную шахматную доску для оттачивания своих тактических способностей;
    • Еще одной фирменной «фишкой» Command & Conquer является наличие всего одного ресурса, тиберия - именно за него и ведутся все войны во вселенной этой игры.

    C&C оказалась невероятно популярна со всеми вытекающими: многие элементы геймплея разошлись по другим играм, став привычными элементами большинства стратегий. Кроме классической серии C&C, которая радует своих поклонников новыми релизами до сих пор, со временем появились две «альтернативные» версии вселенной C&C. Это Command & Conquer: Generals (2003) и ставшая весьма популярной линейка игр Red Allert.

    • Red Allert


    Советы как бы передают пламенный привет старику Эйнштейну

    Red Allert вполне заслуживает отдельной статьи. Эта игра вобрала в себя невероятное количество безумия и «клюквы» на тему холодной войны и противостояния НАТО и СССР. Вот краткое описание предыстории вселенной этой игры: насмотревшись на ужасы Второй мировой, старик Эйнштейн в 1946 году решает смастерить машину времени и вернуться в прошлое, чтобы изничтожить Гитлера. В результате чаша весов качнулась в другую сторону: товарищ Сталин решает построить свой собственный, коммунистический Рейх, и Европе вместе с союзниками все-равно приходится воевать.

    Насколько была успешна игра, судите сами: во всем мире было продано 35 млн копий, а в книге рекордов Гинесса появилась запись, уверяющая, что Red Allert - самая продаваемая RTS в мире. В 2000 и 2001 годах вышли Red Allert 2 и Red Allert 2: Yuri’s Revenge, которые до сих пор остаются классическим выбором олдфагов. Впрочем, для почитателей более современной графики, есть и третья часть RA.


    Warhammer - обширная вымышленная вселенная, на основании которой построены многие книги, комиксы, фильмы, компьютерные и настольные игры. При этом существует две версии этой вселенной: Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. В первом случае, как следует из названия, Вархаммер верен канонам фэнтези и радует поклонников Толкина и прочих «эльфов». А Warhammer 40,000 создает некий микс из фэнтези и научной фантастики, отодвигая противостояние поближе к звездам.

    Игр, связанных с Warhammer 40.000, можно насчитать около 20. Но только одна из них у любого поклонника стратегий всегда ассоциируется со словом «Вархаммер»: это единственная и неповторимая Warhammer 40 000: Dawn of War, вышедшая в 2004 году.

    Стратегии, в привычном понимании этого слова, места предоставлено не так и много: в центре внимания оказывается тактика. Здания строятся быстро, а ресурсов предусмотрено всего 2: энергия, для которой нужно строить генераторы, и специальные баллы, которые можно получить, удерживая чек-пойнты под натиском неприятеля.

    Создатели игры как бы с первых минут прямо заявляют: оставьте всю эту возню с постройкой базы и экономическим развитием для ботанов. Вселенная WH40K создана исключительно для того, чтобы заставлять закованных в латы десантников драться с различными монстрами (от орков до более экзотических созданий). Так что никакого длительного экономического развития в ней не предвидится: только сражения с первой до последней минуты.


    Warhammer 40,000: Dawn of War 2 как будто создана для Джереми Кларксона из «Топ Гир»: с воплем «Power!!!», игрок разметает всех врагов на своем пути. Тактика? Не, не слышал.

    В 2009 году состоялся релиз Warhammer 40 000: Dawn of War 2, которая получила высокие оценки игроков, была тщательно похвалена многими игровыми изданиями, но… внезапно оказалась не стратегией. Верные почитатели первой части с ужасом обнаружили, что долгожданная Dawn of War 2 стала больше напоминать RPG типа Diablo, чем себя же 5-летней давности. Правда, это не помешало игре найти своих поклонников, которые уверяют, что мультиплеер сохранил все необходимые элементы RTS и вполне удовлетворителен.

    7. Total War


    Забавно, что Total War и Warhammer 40 000: Dawn of War расположились по соседству в рейтинге лучших стратегий, ведь как раз в мае этого года вышла Total War: Warhammer - первая TW, посвященная вселенной Вархаммер. Правда, не Warhammer 40.000, а Warhammer Fantasy - так что она, в первую очередь, придется по вкусу любителям фэнтезийных миров. Впрочем, давайте обо всем по порядку - ведь выходу этой игры предшествовало 9 других частей, которые и принесли TW всемирную известность.

    Главной отличительной особенностью Total War является удачное соединение пошагового режима и RTS: уровень каждого из них выбирается отдельно. Главное действо разворачивается на глобальной карте мира, в которой все происходит пошагово. Но сражения загружаются отдельно и стремительно развиваются в режиме реального времени. Игрокам предстоит с умом использовать особенности местности и различные типы юнитов, что позволяет получить преимущество даже над превосходящими силами противника.


    Первая TW вышла в 2000 году. Но всемирную известность серии принесла ее третья часть, Rome: Total War, в которой использовался трехмерный движок. Как следует из названия, действие происходило во времена Римской империи. Кроме «классических» европейских наций, в игре были доступны арабские империи (Египет) и даже варвары. В зависимости от выбранной стороны отличались не только юниты, но и архитектура городов. Популярность этой части последующие TW так и не смогли переплюнуть.

    В 2013 вышла Rome: Total War II - изначально забагованная, но позднее доведенная до ума с помощью многочисленных патчей. Вероятно, вдохновившись «Цивилизацией», разработчики Rome 2 добавили возможность побеждать не только путем завоевания, но и с помощью культуры и торговли. Впрочем, это не единственная часть, достойная внимания: Napoleon, Attila, Shogun 2 и упомянутый ранее Warhammer также по-своему интересны.


    Если бы мне удалось создать настолько успешный продукт, как Warcraft, я бы лет 20 почивал на лаврах, спуская все деньги каким-нибудь абсолютно бессмысленным способом. Но ребята из Blizzard не такие: сорвав заслуженные овации после выхода Warcraft 2, Близзарды взялись за работу над космической RTS. Правда, в результате у них все-равно получился Варкрафт: бета версия была нещадно раскритикована и воспринята как «орки в космосе». К счастью, разработчики прислушались к критике и полностью переделали графический движок и сеттинг. Так в 1998 году родился легендарный StarCraft.

    В игре представлено 3 расы: зерги, протоссы и терраны, которые заимствованы со вселенной Вархаммера 40.000 (тираниды, эльдары, имперская гвардия). Впрочем, схожесть исключительно поверхностна: появившись на свет, СтарКрафт пошел собственным путем развития - вселенная этой игры обросла своими особенностями и сейчас имеет мало общего с Warhammer.

    В большинстве стратегий, чтобы сохранить хрупкий баланс, все нации имеют одинаковый набор юнитов и зданий + несколько уникальных построек/солдат, которые вносят определенное разнообразие, но принципиально не влияют на тактику игры. StarCraft же наплевал на эти каноны. Все 3 расы абсолютно разные:

    • Зерги далеки от технологий и науки, добиваются превосходства исключительно количеством.
    • Высокодуховные протоссы являются полной противоположностью зергов: каждый протосс мнит себя важной личностью с богатым внутренним миром, поэтому стоит немало ресурсов, но и бьет, соответственно, больно и сильно.
    • Терраны (от слова «терра») представляют в игре человеков. Являются «золотой серединой» между зергами и протоссами.


    Красивые огоньки Star Craft 2 заманивают доверчивых школьников и вызывают скептическую усмешку олдфагов

    Такие разительные отличия между расами дали игре солидное преимущество перед остальными RTS, завоевав ей репутацию «умной» стратегии, в которой нужно не просто «наплодить» как можно большую армию, а продумать свои действия наперед, проявив стратегические и тактические умения. Не последнюю роль играет и микроконтроль: если протоссы не особо требовательны к точности управления, то успех наступательный операций других рас, особенно зергов, напрямую зависит от скорости и точности реакции игрока.

    В 2010 году вышла StarCraft II. Современная графика и отличный мультиплеер позволили игре вернуть былую славу и занять свое законное место в киберспорте. Хотя олдфаги уверяют, что уникальный баланс первого SC отчасти утерян, СтарКрафт 2 получил высокие оценки самых разных игровых изданий (в среднем 9 из 10) и подарил ей вторую жизнь.

    5. Age of Empires


    В 1997 году вышла первая часть Age of Empires: все тот же Варкрафт, только в профиль. Вместо фэнтезийных рас в игре было представлено 12 человеческих наций, которые могли развиваться от каменного века до античности. Фурора в игровом мире эта игра не совершила, но в целом была воспринята благоприятно, что вдохновило ее создателей начать работу над второй частью.

    Спустя 2 года вышла Age of Empires II: The Age of Kings, которая стала поистине легендарной. Она затмила не только первую часть, но и многих тогдашних «китов» этого жанра, отвоевав себе приличную армию поклонников. В 2000 году появился аддон Age of Empires II: The Conquerors, который добавил в игру 5 новых наций с уникальными юнитами, а также дополнительные миссии и технологии. Именно эта часть игры и стала самой популярной в серии Age of Empires. В чем причина ее успеха?

    • Разнообразие наций. В The Conquerors насчитывалось 18 наций, многие из которых были довольно экзотичны: гунны, тевтонцы, сарацины, кельты, персы, ацтеки, майя и т.д. По сути, именно эта игра заложила моду на стратегии с множеством разных цивилизаций.
    • Возможность развития. Вторая «фишка», которая была впервые среди стратегий реализована именно AoE 2 - переход из одной исторической эпохи в другую. Все это сопровождалось довольно обширным деревом технологий, для исследования которых необходимо было строить различные здания и тратить ресурсы.
    • Баланс. Само собой, нации отличались не только цветом и разным дизайном зданий. Каждая из них имела собственные бонусы и уникальных юнитов. Одни имели экономическое преимущество, другие более сильную кавалерию, третьи классные осадные орудия, четвертые дальнобойный флот и т.д. Все это разнообразие было довольно сбалансированным без явных фаворитов. В результате, Age of Empires 2 приглянулась многим любителям сетевых баталий.


    Как оказалось, красивая картинка не может заменить интересный геймплей

    В 2005 году вышла Age of Empires III. Она была неплоха, но до успеха своей предшественницы и близко не дотягивала. В результате, после нескольких аддонов, Microsoft сдались и, на радость фанатов, вернулись к Age of Empires 2. В 2013 году они выпустили Age of Empires 2: HD edition, а затем еще 2 аддона: The Forgotten (5 новых наций, в том числе славяне) и The African Kingdoms (еще 4 нации и «африканские» кампании). Так что на сегодняшний день AoE 2 продолжает развиваться и радовать поклонников новыми дополнениями.

    4. Казаки


    Успех Age of Empires привлек внимание многих игроделов: они перестали пытаться создать собственный «варкрафт», переключившись на «Эпоху империй» (которая, несомненно, создавалась под вдохновением от Warcraft). Вот и ребята из украинской компании GSC Game World создали RTS, которая концептуально имеет много общего с AoE.

    Игра «Казаки», вышедшая в 2001 году, оказалась настолько успешна, что в глазах многих отечественных стратегов надолго затмила «Эпоху». Если верить «Игромании», то в свое время «Казаки» стали самой продаваемой отечественной игрой (более 1 миллиона копий).

    «Казаки» продолжили идею многочисленных игровых наций. Во втором аддоне первой части, который назывался «Снова война», было доступно 20 разных стран. И если в «Эпохе» не было ни одной славянской нации, то в «Казаках» была доступна не только Россия, но и Украина (что логично, следуя из названия и географического расположения разработчиков). Были и более изысканные нации, вроде Пьемонта и Саксонии.


    В отличие от других стратегий, в «Казаках» ресурсы тратились не только на приобретение юнитов, но и на их содержание. Без еды начинался голод, а наемники, приобретенные за золото, поднимали восстание, стоило казне опустеть. Чтобы использовать огнестрельное оружие, необходимы были железо и уголь - без них стрелки и артиллерия оказывались беззащитны.

    Также в игре можно было захватывать некоторые вражеские здания, артиллерию и крестьян (кроме украинских, с ними как обычно: воля або смерть). В сравнении с «Эпохой империй», «Казаки» казались более динамичными, позволяя создавать невероятное количество каких-то безумных и бесстрашных юнитов - в сетевой игре схватки таких полчищ выглядели эпично и захватывающе.

    • Казаки 2


    В 2005 году вышли «Казаки 2»: не смотря на высокие оценки многих игровых изданий, игра не вызывала того восторга, что первая часть. В ней было переработано абсолютно все: она стала более реалистичной и продуманной. Никаких «спорных» наций, набегов орд бесстрашных безумцев и апгрейдов древних ружей до такой степени эффективности, что даже Калашникову становится завидно.

    Сражения в «Казаках II» заставляли учитывать особенности местности, подолгу перезаряжать ружья и следить за боевым духом солдат, которые могут струсить и броситься в рассыпную. Звучит, вроде бы, неплохо, но в сетевой игре от былого веселья не осталось и следа.

    • Казаки 3


    А 21 сентября 2016 года вышли долгожданные «Казаки 3», о которых никто уже и не мечтал. И все бы хорошо, если бы не цифра 3 в названии - все ожидали продолжения серии, а получили ремастеринг первой части. Старая игра была перенесена на новый графический движок, геймплей полностью взят с оригинальных «Казаков». Добавьте к этому приличное количество багов, которые GSC Game World активно исправляли после релиза с помощью различных патчей, и вы поймете, почему многие геймеры почувствовали себя обманутыми. Все-таки, GSC стоило объявить о том, что игра является ремастерингом первой части до релиза, а не после него.

    3. Heroes of Might and Magic


    Первая часть пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic вышла в далеком 1995 году. Ее предшественником была King’s Bounty, которая появилась еще в 1991 году. Но всеобщая любовь и признание к HoMM приходили постепенно, накрыв Heroes of Might and Magic III с головой где-то ближе к 1999 году.

    Действие всех «Героев» происходит в некой фэнтезийной вселенной. Расы есть, но игрок к ним не привязан: герой может завоевывать замки любых фракций и нанимать любых доступных юнитов. Так что под одними знаменами может собраться самая разношерстная и дикая братия: эльфы и скелеты, кентавры и драконы, люди и элементали.

    Сражения происходят на поле, разделенном на тайлы (шестиугольники). Юниты одного типа занимают одну клетку вне зависимости от их количества. Ходы осуществляются по очереди, герой же смотрит на это действо со стороны, время от времени пытаясь помочь своей армии, кастуя различные заклинания. Постепенно герой получает опыт, изучает новые скиллы и собирает различные артефакты, делающие его лучше и выше.


    HoMM IV вышли в 2004 году и были восприняты, мягко говоря, неоднозначно: уж слишком много оказалось нововведений. Главное и ключевое новшество касалось героев: из пассивных наблюдателей они превратились в активных участников баталий, которые могли передвигаться, наносить урон и подвергаться атаке подобно остальным юнитам. Герои могли путешествовать вообще без войск: по одному или сбившись в банду из 7 персонажей. Прокачавшись как следует, одинокий герой мог самостоятельно вынести многочисленную армию.

    Была и обратная сторона медали: если удавалось вначале боя убить вражеского героя, можно было получить солидное преимущество. Например, имело смысл организовать диверсионную атаку на неприятеля, уложить предводителя войска и отступить - обезглавленная армия теряла возможность захватывать шахты и замки, что заставляло ее отступать и тащить бездыханную тушку полководца домой.

    Все эти нововведения породили несметные просторы для споров и холливаров: поскольку с выхода третьей части прошло 6 лет, появилось новое поколение геймеров, которые «Героев» до этого в глаза не видели - им HoMM4 пришлись по душе. А вот те, кто вырос на предыдущих частях, испытали баттхерт смешанные чувства.

    • Heroes of Might and Magic V


    Споры между сторонниками и противниками четвертой части остановил релиз Heroes of Might and Magic V, который состоялся в 2006 году: вчерашние противники объединили свои усилия в общем порыве выразить претензии по поводу мультяшной графики для любителей аниме. Если же закрыть глаза на картинку, по геймплею «Герои 5» были осовремененной копией третьей части - очевидно, разработчики не стали экспериментировать, чтобы подзаработать на ностальгии фанатов серии.

    На этом заканчиваются классические «Герои» и начинается нечто совершенно непонятное. HoMM 6 и 7 превратилось в некий альтернативный продукт, настолько далекий от оригинала, что на их фоне даже «Герои 4» выглядят эталоном кошерности. Поэтому большинство поклонников «Героев» предпочитают играть в более ранние версии, с 3 по 5. Но самыми популярными остаются Третьи ХоММы. Тем более, что в 2015 году вышла HD-версия этой игры.

    2. Civilization


    Первая «Цивилизация» появилась в лохматом 1991 году и, как поговаривают, являлась цифровой версией одноименной настольной игры начала 80-х. Поскольку в те времена компьютеры у простых смертных не водились, о новой стратегической игрушке подозревали немногие: преимущественно работники НИИ и прочих интересных предприятий.

    Тем не менее, игра оказалась вполне успешной: какой инженер мог устоять от искушения после напряженной рабочей смены примерять на себя роль Сталина или Ганди? Наличие Цивилопедии, детальной игровой энциклопедии, выгодно отличало Civilization от других стратегий тех времен.

    • Civilization II


    В 1996 году Сид Мейер и компания выпустили вторую часть Цивы, которая, благодаря большей распространенности компьютеров, стала вполне успешным коммерческим продуктом. Не смотря на посредственную графику, в игре были классные моменты: к примеру, при постройке чуда света проигрывался видеофрагмент реальной кинохроники. Можно было увидеть запуск «Аполлона» или ядерной ракеты, съемки Сикстинской капеллы или Нотр-Дам де Пари. В последующих частях кино заменили обычной анимацией.

    • Civilization III


    2001 год отметился выходом Civilization III: первой Цивы с приятной графикой. Даже сейчас она смотрится вполне привлекательно, а в 2001 году эта картинка вызывала настоящий восторг. Геймплей также претерпел определенные изменения. В Civ 2 игроки старались не собирать много юнитов на одной клетке, т.к. в случае вражеской атаки и гибели одного из них погибали все, кто стоял на клетке. В Civ 3 ничего подобного не происходило: чтобы очистить клетку от вражин, необходимо было уничтожить их всех.

    Поэтому очевидная и единственная тактика ведения войны в третьей Циве: создание так называемого стека - толпы разношерстных юнитов на одной клетке. Время от времени появлялся лидер, который мог объединить 3 юнитов под своими знаменами. Такое образование называлось армией и представляло собой эдакого толстого юнита с 20НР. С помощью армии можно было выпилить практически все, что угодно.


    Окно города - лучшее, что было в Civilization III

    Фирменной фишкой второй и третьей Цивы стала ситуация, в которой технологически отсталый юнит, имея больше боевого опыта, мог спокойно уничтожить какое-нибудь чудо-оружие будущего. Например, в порядке вещей была ситуация, когда копейщик точным ударом разрывал в клочья вражеский танк или лучник, как следует натянув тетиву, сбивал вражеский бомбардировщик. Особо забавлял тот факт, что самолет сбивался одинаково успешно не только лучником, но и мечником. В последующих частях эта проблема была отчасти решена, но в первых Цивах такие события порождали немало приступов истерии.

    В Civilization III был целый ряд нововведений, которые перекочевали во все последующие игры серии: разнообразные ресурсы на карте, Золотой век, культурное влияние на соседние города, с помощью которого можно было ассимилировать соседнее поселение, дерево технологий (в предыдущих частях приходилось запоминать или записывать последовательность открытий различных наук).

    • Civilization IV


    Civilization IV, вышедшая в 2005 году, обзавелась трехмерным изображением. Игроки, привыкшие к третьей Циве, настороженно восприняли непривычную графику, так не похожую на предыдущую часть. В игре появились религия и шпионаж (аддон Beyond the Sword), а действия авиации стали более реалистичны: самолеты совершали налеты из города и не могли быть сбиты каким-то суровым копейщиком. Проблема скоплений большого количества юнитов на одной клетке отчасти решалась как раз авиацией или артиллерией: урон от их атаки получали все юниты в стеке.


    Еще одно классное новшество, появившиеся в аддоне Warlords - вассальные государства. Теперь, вместо того, чтобы полностью завоевывать нерадивых соседей, достаточно было разгромить основную часть войск и захватить несколько ключевых городов. После этого противник соглашался капитулировать и становился вассалом. Также статус вассала можно было предоставить группе своих городов на другом континенте или островах, превратив их в эдакую автономную республику.


    Наступил 2010 год и вышла Civilization V. На смену квадратным клеткам пришли более удобные и практичные гексы: с ними границы государств избавились от странной линейной угловатости и стали более правдоподобными. Систему накопления громадного количества юнитов на одной клетке снесли под корень: теперь на одном шестиугольнике мог размещаться только один военный юнит. При этом их сделали эффективнее и сильнее.

    На содержание определенных юнитов требовалось тратить стратегические ресурсы: лошадей, железо, нефть, уголь или уран. Не имея их под рукой, государство рисковало остаться без кавалерии, линкоров, ядерного оружия и авиации, что не только добавило реализма, но и заставило игроков осторожно распоряжаться ресурсами вместо того, чтобы клепать в неимоверных количествах все, что вздумается.


    Тактика постройки как можно большего количества городов также отжила свое: большие империи получали штрафы по культуре и науке, а население начинало проявлять недовольство. Так что появилось несколько различных тактик: развитие через 4-5 городов с большим количеством населения или постройка большего количества поселений, но с меньшим количеством жителей в городах. Стала возможна победа и с одним единственным городом (привет от Венеции).

    Еще одно нововведение: появление городов-государств, которые не претендуют на мировое господство. Дружба с ними приносила различные бонусы: ресурсы, очки науки, культуры или религии, юнитов и дополнительные голоса в Конгрессе.

    Стоит отметить, что многие из функций, как и в предыдущих Цивах, были добавлены в аддонах: религия и шпионаж, караваны, возможность принимать различные резолюции в Конгрессе и ООН - в начальной версии без аддонов всего этого не было. Поэтому, читая отзывы об игре, не сложно проследить, как гнев поклонников серии постепенно сменялся на милость.


    21 октября 2016 года состоялся релиз Civilization VI. Среди заметных нововведений: 2 дерева технологий, культурное и научное, которые открываются независимо друг от друга. Клетки вокруг городов необходимо застраивать специальными районами: научными, культурными, военными, религиозными, промышленными и т.д. Построить все точно не получится - банально не хватит клеток. Тем более, что каждое чудо света также требует отдельного тайла.

    Описать все нововведения и особенности шестой Цивы сложно по причине ее свежести. Но игра уже получила высочайшие оценки различных игровых изданий, да и отзывы в Стиме, по большему счету, весьма положительные. И это не смотря на то, что обычно первая версия Civilization оказывается сыроватой и только со временем, с помощью нескольких аддонов превращается в шедевр. Но, судя по всему, шестая Цивилизация может стать первой представительницей серии, которая хороша изначально.

    1. Warcraft


    С большим отрывом на первое место рейтинга лучших стратегий взбирается Warcraft - один из родоначальников жанра RTS, чьи наработки стали эталоном для десятков и сотен последующих игр. Не стоит удивляться тому, что C&C и StarCraft не смогли и близко подобраться к Варычу: его влияние на игровую индустрию невозможно переоценить. Dota, World of Warcraft, настольные и карточные игры, а теперь еще и полнометражный фильм - все это появилось на свет только благодаря игре от Близзард, которая была выпущена в далеком 1994 году.

    Сюжет Warcraft: Orcs and Humans завязан на противостоянии людей и орков. Как и в фильме, орки вываливаются в мир людей из портала и между ними начинается борьба за место под солнцем. Впрочем, первая часть привлекла к себе не так много внимания - вся слава досталась ее сиквелу, Warcraft II: Tides of Darkness, который вышел всего через год. Но только посмотрите, какие изменения в графике произошли за этот короткий период! Добавьте к приятной картинке интересные ролики и добротный сюжет, и все - шедевр готов.


    Как бы «до» и «после» - год прошел не зря

    • Warcraft III

    А вот продолжения банкета пришлось ждать долго - целых семь лет. И первая реакция игрового сообщества была неоднозначна: уж слишком много подозрительных новшеств появилось в игре:

    • Трехмерный движок;
    • 2 расы переросли в 4 (были добавлены ночные эльфы и нежить);
    • На картах появилось достаточно много нейтральных юнитов и монстров;
    • В игру были добавлены герои, которые накапливали опыт, прокачивали скиллы и кастовали всякие штуки (чем не RPG?);
    • Ролики стали еще ярче и красивее;
    • Сюжет еще закрученнее и пафоснее.

    Вершиной эволюции третьей части стал выход Warcraft III: The Frozen Throne в 2003 году, которая и породила всеми памятную дотку (вряд ли открою Америку, если напомню, что DotA была создана в обычном редакторе карт Warcraft 3 и не рассматривалась как полноценная самостоятельная игра).

    Предыдущая тема

  • Весь список тем
  • Признаемся честно: распределить игры по позициям было очень сложно. Многие из нас наиграли в старые стратегии на ПК тысячи часов, и готовы до последнего отстаивать любимые игры и серии. Нельзя также оспорить вклад многих классических проектов в развитие жанра – подавляющее большинство современных стратегий основано на принципах и механиках, заложенных в культовых нетленках прошлых лет. Просим воспринимать позиции номинально: любая игра из первой десятки заслуживает находиться на вершине топа старых стратегий. Итак, приступим.

    21. Серия Tropico

    Вы хотели бы стать диктатором? Самым настоящим: с густой бородой, громким титулом и собственным островным государством. Игры серии Tropico дают такую возможность: здесь необходимо привести вверенный вам народ к процветанию и при этом не забыть о своих интересах, отложив часть казны на отдельный счет в банке.

    Вам предстоит планировать городские кварталы, издавать указы, выполнять (или игнорировать) желания граждан, противостоять мятежникам и иностранным армиям. Угодить всем, да еще и позаботиться о своем благополучии непросто, но истинный Эль Президенте не остановится перед любыми трудностями.

    20. Серия Supreme Commander

    Геймдизайнер Крис Тейлор, известный по стратегии Total Annihilation, подходит к игровому процессу своих проектов с размахом: здесь на поле боя сходятся поистине огромные армии, а камера взмывает в стратосферу, открывая перед игроком вид на масштабную войну.

    Дилогия (а также самостоятельное дополнение к первой части) Supreme Commander рассказывает о противостоянии, развернувшемся между людьми, инопланетянами и потомками земных колонистов, которые образовали некий симбиоз человеческой расы и ИИ. Сражения построены на классической механике «камень-ножницы-бумага», а динамика событий настолько высока, что в пылу боя вы едва будете успевать переключаться между группами юнитов. В сочетании с эпическим размахом военных действий это дает невероятно затягивающий геймплей.

    19. Серия Europa Universalis

    История, как известно, не терпит сослагательного наклонения, но соблазн пофантазировать на тему «что было бы, если бы те или иные события развивались по-другому» слишком велик. Серия Europa Universalis предлагает игрокам взять под свое управление одну из европейских стран и провести ее через годы и целые эпохи – к процветанию или упадку.

    Europa Universalis дает простор для творчества. Здесь можно превратить какой-нибудь Лихтенштейн в огромную империю, создать союз между странами, которые в реальности всегда враждовали, удержать Наполеона от экспансии на восток – или же действовать строго в соответствии с учебником истории. Поддержка пользовательских модификаций повышает реиграбельность игр серии до бесконечности.

    18. «Периметр»

    Старая стратегия от легендарной российской студии К-Д ЛАБ, которая использовала разрушаемость окружения, когда это еще не было мейнстримом. Игрокам доступны все радости терраморфинга: окружающий ландшафт можно перестраивать по своему желанию – разровнять площадку для строительства зданий, вырыть непроходимый ров и так далее.

    Кроме упомянутого изменения рельефа, «Периметр» может похвастать еще парой интересных особенностей. Например, наномашинами, с помощью которых можно гибко трансформировать юнитов из одного типа в другой. Или Периметром – системой защитных полей, накрывающих базу надежным энергетическим куполом. Наконец, сеттингом: действие игры разворачивается в т.н. Психосфере – ином измерении, дарующем землянам практически неисчерпаемую энергию, но в то же время материализующем людские страхи и другие отрицательные эмоции. В общем, эту игру можно назвать одной из самых необычных стратегий для слабых ПК.

    17. Серия «Казаки»

    Украинская студия GSC Game World работала над многими франшизами, но знают ее во всем мире лишь по двум – легендарной серии S.T.A.L.K.E.R. и не менее легендарным «Казакам». Ранее в наших подборках уже появлялся «Сталкер » и похожие на него игры, «Казаков» же мы до сих пор обходили вниманием. Что ж, исправляемся.

    Серия Cossacks запомнилась геймерам большим выбором фракций, масштабными сражениями, тщательным вниманием к историческому бэкграунду, а также постепенной сменой эпох, в рамках которой участники открывают доступ к новым зданиям, технологиям и юнитам. Сюжетные кампании охватывали определенные исторические события, а мультиплеер позволял столкнуть в сражениях страны, которые в реальности никогда не воевали между собой.

    16. Homeworld

    15. Ground Control

    Стратегия, в которой отсутствуют развитие базы, сбор ресурсов и исследования. Все, что нужно делать игроку – воевать, пытаясь уничтожить часто превосходящие силы соперника заданным количеством юнитов. Они, кстати, переходят из миссии в миссию, становясь сильнее с набором опыта, так что есть смысл беречь свои войска.

    Дилогия Ground Control рассказывает о военных конфликтах, разворачивающихся между глобальными корпорациями, которые колонизируют далекие планеты, и которые ради расположенных на них залежей ресурсов готовы буквально уничтожать своих конкурентов. В свое время игры выглядели просто фантастически, да и сегодня не вызывают особого отторжения, благодаря хорошей детализации юнитов и буйству спецэффектов.

    14. Серия «Блицкриг»

    Еще одна серия игр без строительства базы, но на этот раз их хотя бы можно захватывать, что бывает очень полезным при изначально небольшом количестве юнитов. «Блицкриг» рассказывает о Второй мировой войне , предлагая игрокам взглянуть на конфликт с точки зрения всех участвовавших в нем сторон, включая нацистскую Германию. Вместе с тем, исторические кампании созданы в соответствии с реальными событиями, так что возомнить себя фюрером и захватить мир здесь не получится – Рейх всегда проигрывает, а СССР и Союзники побеждают.

    Учитывая отсутствие ресурсов и зданий для производства войск, игрок должен уметь грамотно распорядиться тем, что есть у него в наличии. Поэтому на первый план выходит элемент тактики: обвести все юниты рамкой и послать на врага – значит, гарантировано закончить миссию поражением. Серия «Блицкриг» жива и сегодня: более того, внедряет инновационные механики в жанр RTS , вроде нейросетевого ИИ, который умеет обучаться и действовать непредсказуемо.

    13. Серия Heroes of Might and Magic

    Культовая серия игр, сочетающих жанры пошаговой стратегии и RPG. Здесь геймерам предстоит исследовать карту, сражаться с многочисленными врагами, а также добывать ресурсы и развивать свои города. Все это подчинено либо определенным целям, обусловленной сюжетными событиями, либо стремлению завоевать всю территорию на карте в мультиплеере.

    У каждого поклонника Heroes of Might and Magic с серией связаны свои воспоминания. Бессонные ночи в попытках наказать зло, эпические сетевые баталии, разработка безотказных тактик боя, споры (а то и драки) о превосходстве любимой фракции, создание собственных карт в редакторе – многие до сих пор играют в старые выпуски франшизы, не обращая внимания на более современные проекты. Кстати, о качестве игр серии: народной любовью заслуженно пользуются третья и пятая части HoMM, остальные же можно обойти стороной.

    12. Серия Stronghold

    11. Age of Mythology

    10. Серия Total War

    «Тотальная война» от британской студии The Creative Assembly, которая на сегодня включает более 10 игр и множество дополнений к ним. Если вы хотите править целой страной, участвовать в масштабных битвах, уничтожать целые цивилизации, и все это в различных временных эпохах, то Total War – это именно то, что вам нужно.

    9. Star Wars: Empire at War

    Игра про «Звездные Войны», разработанная студией Petroglyph (в которой трудятся выходцы из Westwood, работавшие над Command & Conquer).

    Опыт в создании хороших стратегий не стал лишним: игроделы представили отличную игру, сочетавшую фантастический сеттинг с привычным RTS-геймплеем. Впрочем, и оригинальных механик в Star Wars: Empire at War достаточно: так, здесь отсутствует сбор ресурсов, сражения делятся на наземные и космические, а на «огонек» может заглянуть какой-нибудь особенно сильный герой, способный повернуть ход событий в противоположную сторону. Бонусом идут отличная (даже сейчас) графика и впечатляющее разнообразие локаций с уникальными условиями боя для каждой.

    8. Warhammer 40,000: Dawn of War

    Тоже космос, но в отличие от сказочно-фэнтезийной Star Wars, максимально мрачный и кровавый. Под стать сеттингу и игра, которая до сих пор многими считается лучшей в серии Dawn of War – жестокая, яростная и динамичная.

    Warhammer 40,000: Dawn of War предлагает игрокам геймплей классических RTS, но при этом уделяет внимание и тактической составляющей. Так, здесь есть привычное строительство базы и сбор ресурсов, но сражения проходят с участием относительно небольших отрядов юнитов, командиров и героев, которые обладают мощными способностями. Что касается сюжета, то тут все максимально эпично и пафосно, миссии сталкивают людей, космических орков, эльфов и последователей злых богов (в дополнениях к ним присоединяется еще ряд фракций, каждая удивительнее другой), а события вращаются вокруг могущественных артефактов и разрушительного оружия.

    7. Серия Age of Empires

    Популярная серия стратегий реального времени, в которой можно взять под свое управление одну из наций и провести ее сквозь несколько эпох к процветанию. Если вам интересна идея развития государства на протяжении нескольких столетий, но не по душе неспешность Civilization, то Age of Empires может стать идеальным вариантом.

    В соответствии с правилами жанра, AoE предлагает строить здания, добывать золото, камень и лес, производить пищу, обучать армию и воевать с врагами. Помимо этого, вам нужно исследовать новые технологии и копить ресурсы, необходимые для перехода между эпохами – от каменного века к земледелию, обработке бронзы, железа и так далее. Свои силы можно проверить в одиночных сценариях, где противником выступит ИИ, и в соревновательном мультиплеере с другими игроками. Издатель серии, компания Microsoft, не забывает о современных геймерах, поэтому готовит ремастеры всех частей, с обновленной графикой и новым контентом.

    6. Серия Civilization

    Кто из нас не хотел бы встать на место правителя какой-нибудь страны и вывести ее в мировые лидеры? Глобальная стратегия Civilization дает возможность это сделать: здесь можно выбрать одну из наций и провести ее через несколько эпох – от Древнего мира до современности. На протяжении всего периода правления вам предстоит строить города и Чудеса света, изучать технологии, открывать новые территории, вести дипломатию и торговлю с зарубежными лидерами, а при необходимости – воевать с враждебными странами. Все это доступно в одиночной кампании и мультиплеере, в том числе на одном экране, в режиме hot-seat.

    Серия Civilization насчитывает шесть номерных частей, несколько дополнений и спин-оффов. Из них для слабых компьютеров подходят первые четыре части, ну а лучшей считается Civilization III.

    5. Серия Command & Conquer: Red Alert

    Стратегия реального времени, в основу которой легла альтернативная история, где Гитлер был убит еще до начала Второй мировой войны (из-за чего она не состоялась), а Советский Союз набрал огромную мощь и приступил к завоеванию Европы. Позже к этому конфликту подключается еще и Юрий – могущественный телепат, который стремится к мировому господству. В Red Alert 3 игрокам предстоит присоединиться к одной из фракций (соответственно, СССР или Союзников, а в третьей части серии – еще и Японии, тоже имеющей свои виды на планету) и пройти ряд миссий с различными задачами, подчиненных общему сюжету.

    В играх серии Red Alert рассказана увлекательная сатирическая история, а сюжетные ролики радуют участием известных актеров – Тима Карри, Дж.К. Симмонса и других. Что касается геймплея – он построен на известном принципе «камень-ножницы-бумага», но с довольно упрощенным балансом, что часто сводит сражения к обычному танковому рашу. Впрочем, это исправимо: поклонники серии улучшили баланс (а также добавили новые сюжетные кампании) с помощью модов , лучшим из которых считается Mental Omega для Red Alert 2.

    4. Command & Conquer: Generals

    Игра, которая не имеет ничего общего, кроме названия, с серией Command & Conquer, за что подверглась критике со стороны фанатов C&C. Но, если не обращать на это внимание, мы получили хорошую стратегию с интересным сюжетом о противостоянии Китая, США и ближневосточных террористов, хорошим балансом и системой «генералов», благодаря которой игроки, накапливая очки во время миссии, могут открывать доступ к мощным способностям вроде вызова орбитального удара или запуска ядерной ракеты.

    Стратегия Command & Conquer: Generals получила всего одно дополнение, а сиквел, который разрабатывался в качестве условно-бесплатного проекта, был отменен (может, это и к лучшему). Но поклонники игру не забыли, выпустив для «Генералов» множество модов , которые добавляют новые кампании и вносят изменения в игровой процесс.

    3. «Тибериевая» серия Command & Conquer

    Оригинальный цикл серии C&С. Общая сюжетная канва строится вокруг тиберия – инопланетного вещества, который однажды появился на Земле и начал распространяться по планете. Он сильно загрязняет территорию, делая ее практически непригодной для жизни, но в то же время является очень ценным ресурсом, в результате чего становится причиной войн между военно-религиозным братством Nod во главе которого стоит харизматичный лидер Кейн, и международными войсками ООН, объединенными в Глобальный Совет Безопасности.

    Кроме захватывающего сюжета, Command & Conquer содержит еще и хорошо проработанный геймплей, который оказал влияние на развитие жанра на годы вперед. Увы, не все игры серии получились одинаково качественными: за успешной трилогией следует не самая выдающаяся четвертая часть, после которой новых выпусков франшизы не последовало. Но, как всегда, положение спасают фанаты: если вам мало оригинальных игр C&C, всегда можно обратить внимание на пользовательские моды , среди которых особенно выделяется Twisted Insurrection для Tiberian Sun.

    2. StarCraft

    Знаменитая космическая сага от компании Blizzard, рассказывающая историю противостояния (а иногда – и сотрудничества) трех фракций – терран (потомков землян), зергов (космических насекомых) и протоссов (сильно развитой в плане технологий расы). Стороны конфликта кардинально отличаются друг от друга, но при этом разработчики довели баланс до совершенства, не давая ни одной из них весомых преимуществ.

    StarCraft – идеальная стратегия во всех ее составляющих. Здесь представлен исполненный пафоса и эпика сюжет с запоминающимися героями, разнообразными миссиями и возможностью поиграть за каждую из сторон конфликта. Здесь есть увлекательнейший мультиплеер, благодаря которому игра стала популярной киберспортивной дисциплиной . Наконец, проект поощряет творческих людей, позволяя создавать свои карты и сценарии в местном редакторе. На сегодня StarCraft существует в двух редакциях: оригинальная игра, которая распространяется бесплатно, и ремастер, получивший улучшенную графику, звук и расширенные сетевые возможности.

    Действие трилогии WarCraft разворачивается в фэнтезийной вселенной, где идут постоянные войны между людьми и орками, к которым примешиваются конфликты с эльфами, нежитью и другими расами. Все игры трилогии отличаются увлекательнейшими миссиями, многие из которых отходят от привычного для жанра строительства базы, захватывающим сюжетом, а также интересными персонажами, среди которых даже отрицательные имеют понятную мотивацию и могут вызвать сочувствие (за примерами далеко ходить не надо – кто не сопереживал судьбе Артаса?). Не обошлось без динамичного мультиплеера и продвинутого редактора карт (который и послужил в свое время инструментом для создания DotA). WarCraft и по сей день заслуженно считается эталоном жанра RTS, за что и получает первое место в нашей подборке.

    Отдельная номинация: Серия Dune

    Рассказывая о старых стратегиях, мы не можем не упомянуть серию Dune, оказавшую громадное влияние на формирование и развитие жанра RTS. Да что тут говорить — именно Dune II 1992 года выпуска считают первой стратегией реального времени (хоть некоторые и оспаривают это мнение, отдавая пальму первенства игре Herzog Zwei).

    Серия Dune основана на сюжете одноименного романа Фрэнка Герберта, и рассказывает о военных конфликтах далекого будущего, которые разворачиваются между правящими Домами потомков человечества. Впрочем, знакомство с первоисточником здесь не обязательно: игры имеют самодостаточную историю, не менее интересную чем в книгах. Геймплей же не станет открытием для игрока, знакомого со стратегиями: строительство базы, добыча ресурсов, производство армии и беспощадное уничтожение врагов. На сегодняшний день эти игры уже не выдерживают конкуренции с современными проектами (да с и другими героями этой подборки тоже), но знать о них стоит каждому поклоннику жанра RTS.

    Формирование стратегии
    нельзя доверять дилетантам:
    их планы могут неожиданно сработать,
    а к этому никто не готов.

    (А.Канингем)

    В двух предыдущих выпусках мы научились делать несложные двумерные игры , управлять спрайтами, прокручивать игровой экран, отслеживать столкновения игровых объектов, строить интерфейс (кнопки, мышь, клавиатура, текстовые области) и работать в полноэкранном и оконном режимах. Все это делалось на примере аркадной игры.

    На этот раз мы перейдем от аркад к более «серьезному» жанру - стратегиям. Здесь нам придется освоить целую серию новых механизмов, но ничего сложного не будет и здесь. В этой статье мы изучим устройство пошаговой стратегии (а также и стратегии реального времени - ее с ЛКИ-Creator"ом делать даже проще) и сделаем для примера игру, рассчитанную, однако, только на многопользовательский режим (а также редактор карт для нее). Одиночным же режимом мы займемся в следующем выпуске нашей рубрики - посвященном основам искусственного интеллекта .

    Поскольку это уже третье занятие, мы не будем в подробностях разбирать весь код примера - благо многое сделано точно так же, как в два предыдущих раза. Для справок есть программа-пример (в ней немало комментариев) и предыдущие статьи.

    Ну, а материалы наших прошлых занятий вы можете найти на нашем компакт-диске , в специально созданном для этой цели разделе «Игра своими руками».

    Постановка задачи

    Напишем стратегическую игру, состоящую из сражения двух фэнтези-армий. Цель битвы - захват нескольких обелисков , расставленных по карте. Перед сражением мы расставляем свои войска, состоящие из 6 мечников , 4 лучников , 2 рыцарей , 2 магов и 1 призрака , в пределах отведенной нам территории. Кроме них, на карте бывают нейтральные драконы .

    Характеристики бойцов
    Боец Передвижение Хиты Дальнобойность Повреждения Защита Способности
    Мечник 4 8 1 7 2 -
    Лучник 4 5 7 5 1 -
    Рыцарь 3 15 1 9 4 Лечение, рыцарский удар
    Маг 3 12 5 6 0 Огненный шар
    Привидение 4 7 2 5 5 Регенерация
    Дракон 6 30 2 12 5 Полет

    Характеристики бойцов представлены в таблице. Лечение - это право раз за бой вылечить соседнего воина (кроме призрака) до полного здоровья. Рыцарский удар - право раз за игру нанести тройные повреждения. Огненный шар - атака мага снимает хиты не только с непосредственной цели, но и с окружающих квадратов. Регенерация - восстановление по 1 хиту за ход. Полет - право перемещаться через препятствия.

    Игра идет в многопользовательском режиме, в варианте Hot Seat (игра с одного компьютера, ходы по очереди). После хода игроков делают свой ход нейтральные драконы, атакуя любого противника в радиусе 7 клеток.

    Партия заканчивается, когда одна из сторон либо захватывает более половины присутствующих на карте обелисков, либо гибнет полностью.

    Карта задана изначально в редакторе карт. На ней расставлены обелиски, драконы и препятствия (объекты, через которые нельзя двигаться и атаковать).

    Подготовка к работе

    Перед началом работы нам потребуется переустановить пакет ЛКИ-Creator . Дело в том, что по сравнению с прошлым разом в него внесено немало изменений и дополнений.

    (Надеюсь, что Delphi у вас уже установлен; если нет, то рекомендации на эту тему читайте в нашей предыдущей статье - в июньском номере журнала или на CD этого номера или на сайте .)

    Это важно: в предыдущей версии ЛКИ-Creator были некоторые проблемы совместимости с новыми версиями Delphi. В этом варианте они устранены.

    Возьмите с нашего компакт-диска (раздел «Игра своими руками») файл с текстами программ и картинками и распакуйте его в каталог проектов.

    Теперь вы можете скачать нужные файлы отсюда .

    У нас должно получиться три подкаталога. В одном - Units - хранятся библиотеки DirectX и модули пакета ЛКИ-Creator. В другом - Project - мы будем работать; туда заблаговременно положены картинки, которые нам понадобятся, и предыдущая версия нашей аркады. В третьем - Escort - готовая программа, которая должна у нас получиться.

    Теперь установим (переустановим) ЛКИ-Creator. В меню Delphi откройте пункт Component, в нем выберите Install Component. Если у вас уже был установлен этот пакет, оставайтесь на закладке Into existing package, иначе перейдите на закладку Into new package и заполните пустые строчки, как показано на рисунке (в верхней строчке проще всего выбрать файл LKI2dEngine.pas с помощью кнопки Browse, а в нижней просто запишите LKI). После чего нажмите OK и выберите Install. В верхней панели Delphi у вас должна появиться закладка LKI.

    Теперь осталось только загрузить наш проект. В меню File выбираем Open, открываем файл Project\Obelisk.dpr…

    Где карта, Билли? Нам нужна карта!

    Однако прежде, чем заняться «высокими материями», нам понадобится еще немного потрудиться над графическим движком.

    В «Звездном эскорте», нашем предыдущем проекте, «карта» никакого значения не имела: звезды расставлялись случайно и не влияли ни на что, а положение остальных объектов либо задавалось прямо в коде, либо определялось случайно. Это годится далеко не для всякого проекта. А значит, нам пора добавить к нашему движку карту местности .

    Как это будет выглядеть, вы, вероятно, уже догадываетесь - ставим на окно проекта объект-карту, а потом прописываем ее в свойстве Map нашего движка.

    Так-то оно так… но у нас далеко не один класс карты. Посмотрим подробнее…

    Типы карт

    Карта состоит из некоего ландшафта и объектов , установленных на нем. Ландшафт чаще всего (но не всегда) разбит на клетки, которые называют tiles - плитками .

    Как известно нам из школьного курса геометрии, плоскость можно без промежутков и наложений покрыть правильными многоугольниками трех типов: треугольник (равносторонний), квадрат, шестиугольник. Треугольные поля не особо удобны, поэтому чаще применяются квадратные клетки или шестиугольники-«гексы».

    С квадратами, в некотором смысле, жить проще: если у нас есть двумерный массив клеток, сразу понятно, как найти соседние с заданной клетки. Это +1 и -1 по каждому из двух индексов. С шестиугольниками все несколько сложнее… но зато гексагональная доска обладает очень ценным свойством: все направления в ней одинаковы. У квадратной сетки это не так: диагонали существенно отличаются от горизонталей и вертикалей. Поэтому для серьезных стратегических расчетов шестиугольники могут быть лучше квадратов.

    Бывают и неплиточные карты. ЛКИ-Creator поддерживает два их типа: графовые и лоскутные.

    Графовая карта - это карта, на которой значение имеют только несколько ключевых точек, плюс, возможно, особые области (например, непроходимые), а остальное - просто узор, игрового эффекта не имеющий. Так часто делаются звездные карты, как, скажем, в Master of Orion: звезды и черные дыры - ключевые точки, остальное - фон. Еще в этом режиме иногда делают глобальные карты, например, к ролевой игре.

    Лоскутная карта разбита на области, и внутри области все точки одинаковы, двигаться по «лоскутку» нельзя. Это хорошо для глобальных стратегий, где провинция - минимальная единица территории.

    Примеры карт из разнообразных игр, с указанием типа - на рисунках.

    Итак, большинство двумерных карт (трехмерные - особая статья) можно разделить на четыре класса:

    • Прямоугольная - TLKIRectMap . Это плиточная карта, клетки - квадраты. Такая карта, например, в Civilization III.
    • Шестиугольная - TLKIHexMap . Плиточная карта с шестиугольными клетками. Используется во множестве wargames, и не только: так, например, традиционно делалась боевая карта Heroes of Might & Magic.

      Два этих типа карт - потомки общего класса TLKITileMap .

    • Графовая - TLKIGraphMap . У этой карты есть фон (свойство Background) и выделенные на ней ключевые точки - статичные объекты. Положение других объектов на этой карте выражается либо обычными координатами (как у космического корабля в межзвездном пространстве), либо привязкой к объекту (тот же корабль - на орбите планеты). Таковы карты Master of Orion, Arcanum (глобальная) и так далее.
    • Лоскутная - TLKIClusterMap . У нее есть свойство фона, как и у графовой, и второе свойство - маска (Mask) , которое определяет, какая точка к какой области принадлежит, и свойство Borders , задающее связи между «лоскутками». Так устроены карты, например, в Medieval: Total War или Victoria.

    Это важно: классы карт описаны не в модуле LKI2dEngine, а в LKI2dMap.

    Углы наклона

    Но если вы думаете, что этим и исчерпываются возможности ЛКИ-Creator"а по отображению карт, то вы сильно ошибаетесь.

    Карта может быть представлена видом сверху или же изометрическим - взгляд под углом к вертикали. Например, карта Civilization III или Heroes of Might & Magic IV - изометрические, а в Civilization I принят вид сверху.

    Обычно изометрия в ходу у плиточных карт, а графовые обходятся видом сверху, поскольку масштаб у графовых карт обычно мельче. Но бывают и исключения: например, в Medieval: Total War - лоскутная изометрическая карта.

    За изометричность отвечает свойство карты IsIsometric и два параметра, задающие угол, под которым смотрит наша камера: Phi и Theta .

    Первый отвечает за поворот карты относительно вертикальной оси: например, если задать его равным 45 градусов (он измеряется именно в градусах), то клетка прямоугольной решетки будет ориентирована углом вверх, как в Civilization. При Phi=0 одна из сторон клетки будет горизонтальной.

    Второй заведует наклоном камеры по отношению к вертикали. Для удобства он задан как соотношение горизонтальных и вертикальных единиц длины. Скажем, если мы хотим, чтобы наша клетка рисовалась по высоте вдвое меньше, чем по ширине, нам надо присвоить Theta значение 2.

    При плиточной карте выбирать эти углы произвольно нам не дано: все-таки у нас (пока) не 3D. Они напрямую зависят от параметров плиток. Например, если она у нас ромбообразная, углом вверх, и вертикальная ось вдвое меньше горазионтальной, то мы обязаны задать параметры 45 и 2.

    А вот графовые и лоскутные карты дают право назначать эти параметры как угодно (и даже, при желании, менять их в процессе), но увлекаться этим не следует - помимо того, что такие повороты отнимают немало времени, они еще и не слишком здорово выглядят. И не забудьте, что, если карта у вас художественная, с картинками, надписями и т.п, то они повернутся вместе с нею… Вообще, лоскутную карту порой бывает проще отрисовать уже с учетом нужного поворота - благо расстояния там зачастую не играют никакой роли.

    Стыки

    Лоскутная карта, вид сверху.

    У плиточных карт есть еще одна проблема - стыковка плиток. Ею заведует параметр TileBorderStyle . Чаще всего это tileStraight , режим, в котором плитки просто прилегают друг к другу без каких-либо краевых эффектов, или tileBorder , в котором рисуются линии, отсекающие одну плитку от другой - границы клеток (в последнем случае не забудьте определить цвет решетки в параметре TileBorderColor ).

    Но есть и более хитрый вариант, когда одинаковые плитки прилегают друг к другу без изменений, а разные - с использованием специальной «переходной» плитки. Так делают обычно, если карта состоит в основном из широких пространств одного типа территории, скажем, больших зеленых площадей, а отдельная клетка не важна и не должна замечаться игроком. Такова карта Heroes of Might Magic. А вот если каждая клетка обрабатывается отдельно, как в Civilization, тогда этот метод не годится, и лучше четко отделить клетки друг от друга. «Слитная» технология (ее еще называют масочной ) задается значением TileBorderStyle, равным tileMasked . Об их устройстве мы поговорим в другой раз - это достаточно сложная тема.

    Плитка

    Элемент карты - объект класса TLKITile - обладает простой структурой. В нем изначально заложены: координаты, спрайт, который его рисует, код типа плитки (по которому определяется, что у нас тут - холм, пустыня, дорога, море?) и проходимость (это актуально в большинстве игр). Последняя - это число единиц хода, которые тратятся на передвижение через эту плитку сухопутным отрядом. Для непроходимых плиток здесь стоит отрицательное число.

    Еще один параметр - Objects , список находящихся на этой плитке объектов (типа TLKIGameObject).

    Чтобы узнать, по какой клетке щелкнули мышкой, у карты есть метод MouseTile (x,y), возвращающий выбранную плитку.

    В числе методов плитки есть IsNeighbour (Tile, Distance). Эта функция возвращает истину, если плитка Tile отстоит от данной не более, чем на Distance клеток (по умолчанию этот параметр приравнивается единице, то есть, если вы напишете просто IsNeighbour(Tile), функция даст истину для непосредственно прилегающей к данной плитки. У квадратной решетки «соседями» считаются и те плитки, что граничат по диагонали.

    Функции FirstNeighbour и NextNeighbour используются для проверки всех клеток, соседних с данной. Первая из них указывает на какую-то клетку-соседа, а вторую можно вызвать только после вызова первой, и она выдает следующих соседей, по одному.

    Перебор соседей

    // Нанесение повреждений по клетке

    procedure TObeliskTile.Damage(dmg: integer);

    if (Objects.Count > 0) and // У нас может быть

    // не больше одного объекта на клетке

    (Objects.ID > 0) // Пассивные объекты

    // не повреждаются

    Dec(Objects.Hits,

    // Автоматически вычитаем из повреждений защиту

    Max(0,dmg-(Objects as TObeliskGameObject).Defense);

    if Objects.Hitsthen Die; // Убираем убитых

    // Атака огненным шаром

    procedure TObeliskTile.Fireball;

    var Neighbour: TObeliskTile;

    Neighbour:= FirstNeighbour as TObeliskTile;

    Neighbour.Damage(6);

    Neighbour:= NextNeighbour as TObeliskTile;

    until Neighbour = nil; // Пока не кончатся соседи

    Пример - на врезке «Перебор соседей». Эта процедура обсчитывает удар огненным шаром по клетке и всем ее соседям.

    Это интересно : для ее работы совершенно неважно , шестиугольная у нас решетка или квадратная.

    Часто нам требуются еще какие-то параметры, и обычно класс плиток, из которых состоит карта - потомок TLKITile. Так и в примере - TObeliskTile унаследовано от TLKITile.

    Это важно: если мы вносим на наш игровой экран плиточную карту, координаты, а также методы TLKIGameObject, связанные с дистанцией, по умолчаниюначинают измерять расстояние в плитках, а не в точках. Координаты же кнопок, значков и т.п. продолжают мериться в пикселах! Но этот режим можно и отключить - это бывает полезно для стратегий реального времени.

    Выбор карты

    Итак, возьмем для начала прямоугольную решетку (TLKIRectMap), изометрическое отображение (угловые параметры 0, 1.5). Пусть сетка у нас рисуется (стиль tileBorder). Укажем движку, что именно эту карту надо отображать. Пока что все нужные действия совершены без написания единой строки кода.

    Эти операции надо сделать до инициализации движка, как и объявление шрифтов.

    Фигурки объявим, как и раньше - спрайтами.

    Редактор карты

    Лоскутная карта, изометрическая.

    Трудностей тут довольно немного. Такой же точно движок, такие же объявления плиток… Интерфейс, вроде выбора плитки, загрузки/сохранения и т.п., можно запросто сделать стандартными средствами Delphi: никто же не заставляет нас переводить его в полноэкранный режим. Разбирать это здесь мы не будем - все есть в файле с примером. В коде примера сознательно использован простейший способ; при желании можно, например, палитру объектов и палитру плиток делать графическими.

    В редакторе есть всего две незнакомых нам особенности. Первая довольно проста: это новая функция мыши, предназначенная специально для «плиточных» карт. Функция TLKIRectMap.SelectTile возвращает нам указатель на именно ту плитку, по которой щелкнули мышью, так что мы легко можем обработать нажатие.

    А вот вторая новинка заслуживает более тщательного рассмотрения.

    Вообще-то существует множество способов сохранять в файл и считывать из него данные. Мы выбрали способ, закодированный в файле CannonBase . Cannon - это средство для считки и записи объектов-потомков TCannonObject с контролем типов и некоторыми другими особенностями.

    Посмотрим на код («Запись карты»).

    Запись карты

    procedure TObeliskMap.Save;

    var i,j: integer;

    InitSave(FName);

    WriteStr(MapName);

    Write(Map.Width, SizeOf(Map.Width));

    Write(Map.Height, SizeOf(Map.Height));

    for i:=0 to Map.Width-1 do

    for j:=0 to Map.Height-1 do

    Write(Map.Tiles.Code, SizeOf(integer);

    Вот как это работает. Сперва нужно открыть файл специальной процедурой InitSave , у которой единственный параметр - имя файла. Затем сохраняем заголовок для контроля типов - специальной процедурой WriteHeader . Потом записываем все, что нам нужно, используя процедуру WriteStr для строк, а для всех остальных полей - Write (ее второй параметр - размер записываемых данных в байтах). По мере необходимости для полей-объектов можно написать собственные процедуры Save c записью заголовка. Наконец, закрываем файл процедурой FinSave .

    Все объекты, у которых есть свой заголовок, надо отдельно объявить. В разделе Initialization модуля (необязательный раздел, идущий после Implementation , в котором находятся команды, которые надо выполнить в самом начале, при запуске программы) вы должны написать такую, например, строчку:

    RegisterUserName(tpMap, "TObeliskMap");

    TpMap - это константа, которую вы тоже должны объявить. Приравняйте ее, скажем, 1. А в конструкторе объекта TObeliskMap присвойте значение этой константы параметру TypeID .

    Зачем такая возня? Помимо проверки соответствия типов, вы получаете одно очень важное преимущество.

    Если формат файла изменится, скажем, из-за добавления новых полей - вам не понадобится писать никаких «конвертеров», преобразующих старые файлы в новые. Ваш код автоматически прочитает их.

    Такой код автоматически инициализирует новое поле как пустое, если в файле оно не сохранено. А записывать файл можно, просто добавив строку WriteStr(Name) в самый конец.

    Замечание: если вам все равно пока непонятно, для чего такой процесс, не беспокойтесь. Можно пользоваться более привычными методами записи-сохранения. Но в действительно масштабных игровых проектах этот путь дает изрядные преимущества.

    Играем

    Первым делом нам нужно создать новый класс, порожденный от TLKIGameObject. Свойств старого нам будет не хватать. В новом классе нужно добавить поля для основных характеристик: дальнобойности, передвижения и так далее.

    Это важно: наш старый параметр скорости остается с нами, но он обозначает скорость движения фишки по экрану, а не то расстояние, которое она пройдет за ход. Если бы мы делали стратегию реального времени, нам бы не потребовалось нового параметра, а так - придется его вводить.

    На наш экран нанесем кнопки TLKIButton в форме лучников, мечников, мага, призрака, рыцарей.

    Сначала у нас идет расстановка. Определим зону расстановки для одной стороны как верхние три «строки» карты, для другой - как нижние три «строки».

    Код устроен так. При нажатии на любую из кнопок активизируется установка соответствующего бойца; щелчок по незанятой клетке в области расстановки помещает фигурку туда и отключает кнопку. Как только все кнопки отключены - ход передается противнику.

    В начале каждого нового хода все кнопки включаются снова: это делается затем, чтобы человеку было проще заметить, кем он еще не походил. Соответственно, щелчок по кнопке выделяет фигурку, а как только ход сделан - кнопка пропадает. Еще одна кнопка - «Конец хода» - появляется только после фазы расстановки.

    Мы уже делали в прошлый раз операции по включению и отключению интерфейсных элементов, так что подробно разбирать эту операцию не будем - посмотрите в коде примера.

    Ход фигуры

    // Если выбранная клетка занята противником - атакуем,

    // если свободна - передвигаемся, если занята своими

    // или препятствием - игнорируем нажатие

    Tile:= Map.MouseTile(MouseX, MouseY);

    if (Tile = nil )// Щелчок за пределами игрового окна

    then exit;

    // Перемещение

    if (Tile.Objects.Count = 0)

    and (Dist(Self)

    and not Moved then

    // Проверяем, удается ли прийти туда

    if not HasWay(Tile) then exit;

    MoveObj(ID, Tile.x, Tile.y);

    // Игра походовая - перемещаем сразу же

    Moved:= true;

    //

    if Attacked then

    Icon.IsVisible:= false ;

    // Атака

    if (Tile.Objects.Count > 0)

    and (Dist(Self)

    and not Attacked then

    Obj:= Tile.Objects;

    // Атакуем только врагов

    if Obj.Side = Side then exit;

    Obj.Damage(dmg);

    Attacked:= true;

    // Если ход сделан полностью - убираем значок

    if Moved then

    Icon.IsVisible:= false ;

    Ход обрабатывается так (см. «Ход фигуры»). Находится клетка, по которой щелкнули. Если на ней враг, и они в пределах дальнобойности - ему наносится вред, если она пустая и в пределах дальности хода - фигура перемещается (если позволяют препятствия), если же она занята, но не врагом - нажатие игнорируется.

    Когда походили обе стороны, действуют драконы. Они действуют очень просто: выбирают ближайшего не-дракона, который находится в пределах 7 клеток от них, и атакуют. См. код «Действия дракона».

    Действия дракона

    // Проверяем плитки в пределах 7 клеток от дракона

    for i:= Max(0, x - 7) to Min(MaxSize, x + 7) do

    for j:= Max(0, y - 7) to Min(MaxSize, y + 7) do

    if (Map.Tiles.Objects.Count > 0) and

    (Map.Tiles.Objects.Code>1)

    // 0 - код препятствия, 1 - дракона

    then begin

    // Выбираем точку для перемещения

    if x=i then ax:= i

    else if x>i then ax:= i+2

    else ax:= i-2;

    if y=j then ay:= j

    else if y>j then ay:= j+2

    else ay:= j-2;

    MoveObj(NO, ax, ay);

    // Атакуем

    Map.Tiles.Damage(12);

    // Прерываем цикл: не больше одной атаки

    // каждым драконом за раунд

    Наконец, осталось только проверить, не занято ли больше половины обелисков войсками одной стороны - и если занято, то остановить игру и объявить победителя!


    Итак, у нас получилась стратегическая игра. Однако для полного счастья не хватает, в первую очередь, искусственного интеллекта, который позволит придать игре однопользовательский режим (простейшую процедуру управления драконами не считаем). Им-то мы и займемся в следующий раз. До встречи через месяц!

    В будущих номерах

    В следующих номерах мы поговорим о:

    • системах «частиц» (particles) для отображения дыма, искр и т.п.;
    • работе с прозрачностью;
    • трехмерных движках;
    • основах AI;
    • отладке программы;
    • создании замысла и сценария игры,
    • написании дизайн-документа;
    • игровом балансе;
    • продумывании игровых персонажей и их реплик;
    • работе с Photoshop и трехмерными пакетами;
    • анимации;
    • музыке и озвучке;
    • и многом другом.

    Все это вполне реально научиться делать своими руками. Вы скоро в этом убедитесь.

    Пишите нам…

    Тем, кто считает, что пакет можно чем-то дополнить: во-первых, не забудьте, что на нашем диске сегодня еще не финальная версия пакета, а только та, в которой реализованы описанные в наших статьях функции. Возможно, что-то из ваших идей уже реализовано и ждет своей очереди (см. врезку «В будущих номерах»). И в любом случае: предлагая нам какую-то идею, попытайтесь обосновать, почему ваше предложение полезно сразу для многих игр, а не только для вашей конкретной.

    Для самостоятельной работы

    В ожидании следующего номера можно заняться своим собственным проектом, а можно попробовать усовершенствовать этот. Вот несколько идей для самостоятельной реализации:

    • разделить объекты-препятствия на уничтожимые (деревья и кусты) и неуничтожимые (камни), и сделать так, чтобы огненные шары и дыхание дракона сжигали растительность;
    • организовать на месте, где сработала огненная атака, ямы (бурая клетка) либо полыхающий несколько ходов пожар (красная клетка);
    • разрешить мечникам и рыцарям прикрывать соседей, давая им +1 к защите;
    • сделать передвижение фигурок по экрану плавным.

    А если в реальном времени?

    Сделать стратегию в реальном времени ничуть не сложнее, если только предоставить игрокам разные средства ввода. Проще всего сделать это по сети - об этом мы поговорим в одном из ближайших номеров. Еще понадобятся такие изменения:

    • не понадобится поле GameSpeed у класса TObeliskObject - пользуемся скоростью Speed из базового движка (cкорость перемещения по экрану равна игровой скорости);
    • отключается целочисленный обсчет расстояний;
    • переписывается код движения фигуры - с учетом того, что надо отрисовать траекторию в обход препятствий;
    • убирается кнопка "конец хода".

    Вот и все. Попробуете сделать сами?