• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Текила работает " изморозь для , и это духовная приключенческая игра через концепции мистики, утраты, принятия и вознесения. Для геймеров, которым удалось закончить игру, но все еще немного запутались в истории игры и финале, эта статья может помочь вам объединить некоторые вещи вместе.

    Игра начинается с мальчика в потрепанной одежде и красном мысе. Он вымылся на берегу после кратковременных воспоминаний о бурной буре, подготовив почву для его приключения впереди.

    После приземления на идиллическом острове мальчик начинает блуждать и обнаруживает мистические тотемы и реликвии, разбросанные по острову. После активации реликвий мальчик обнаруживает дух-лису, который появляется у одного из них и начинает направлять его через предстоящие задачи.

    Все начинается просто. Мальчик поднимается и идет своим путем вокруг великолепного острова, противостоящего очень маленьким препятствиям. Он начинает обнаруживать, что на острове больше, чем первоначально думал. Орбы работают как энергия, чтобы открывать пути, а золотые ключи получают доступ к скрытым и запертым проходам.

    Лиса продолжает вести мальчика глубже в остров к гигантской башне из слоновой кости.

    Медленно мальчик начинает получать воспоминания о том, как он добрался до острова, с сильной бурей в темной ночи, мчащейся над его памятью. Человек в красном плаще указывает ему в том направлении, которое он не понимает, но он следует тем не менее.

    Глубоко на остров лиса ведет мальчика.

    Сложнее справляется с задачами.

    Тем не менее, мальчик чувствует, как будто он выполняет какую-то цель, и лиса намерена убедиться, что мальчик никогда не сбивается с пути. Однако их путешествие становится трудным, когда крылатый монстр с черепом на голове начинает запугать мальчика и лису.

    Фокс помогает мальчику активировать серию ветровых приспособлений, чтобы вызвать молнию, которая темнеет на небе и повреждает птичий монстр.

    Потемневшее небо дает мальчику безопасный проход через остров. Однако его ждут новые ужасы... призраки, которые не смогли найти покой.

    Призраки преследуют мальчика и пытаются схватить дух из его тела. Он борется с ними и продолжает следовать за лисой.

    Он способен реактивировать древние мехи, которые используются в качестве ключей, чтобы добраться до дверных проемов, ведущих к шпилю в центре острова.

    Мальчик продолжает видеть воспоминания, на этот раз мужчина в красном плаще, падающий за борт лодки во время темной и бурной ночи. Мальчик пытается схватить мужчину, но плащ плачет, когда человек падает в воду.

    Мальчик пробуждается, чтобы найти себя и золотые мехи, достигшие шпиля в центре острова.

    Один за другим мехи жертвуют собой, чтобы дать своей энергии и тела открыть двери, ведущие к центру башни.

    Мальчик жалуется на потерю двухногих мехов, которые он помогал восстановить, когда они пробивались сквозь призрак к центру острова.

    В конце концов у мальчика ничего не осталось... кроме спиртовой лисы.

    Лиса начинает отдавать ту силу, которую она оставила, чтобы активировать реликвии вокруг более крупной статуи, которая находится в центре. Мальчик способен активировать гигантскую реликвию на вершине башни среди руин, но это истощает последнюю оставшуюся суть силы лисы, заставляя ее исчезнуть в объятиях мальчика.

    Оставшись один и обездоленный, мальчик кричит от агонии его одиночества.

    Его отчаяние приводит к тому, что энергия из последней реликвии превращает его в камень. Образ, который мальчик встречал много раз на протяжении своих путешествий по острову. Судьба для тех, кто сдался, не сумев набраться храбрости, чтобы завершить паломничество.

    Тем не менее, мальчик не полностью позволяет себе валяться в вечности как соляная статуя. Он освобождается, но он всего лишь раковина своего прежнего «я». У него есть одна заключительная задача... открыть башню раз и навсегда и просветить свет с неба вверх.

    Мальчику удается сломать цепи и освободить свет. В процессе он трансформирует, пылает золото от выполнения своей задачи.

    Награда мальчика - это проход через свет и видение истины.

    Видение показывает мальчику, что во время бури на лодке в ту ночь, это был не тот человек, который упал за борт, но это был он. В то время мальчик носил красный плащ, а рукава разорвались, когда его отец попытался вытащить его на борт. Мальчик погиб от моря.

    Вернувшись на башню, в конце концов мальчик принимает свою судьбу и прыгает в центр шпиля, чтобы наконец подняться.

    В заключительные моменты игры отец мальчика видел дома, где он томится по поводу потери сына.

    Вернувшись в комнату потерянного ребенка, он видит на мальчика дух своего сына, и они обнимаются в последний раз, прежде чем мальчик исчезнет. Фрагмент красного мыса, который носит мальчик, остается в руках его отца... но он длится недолго, когда стремительный ветер дует, и отец, наконец, принимает судьбу своего ребенка и не выходит из ткани, как Кредиты начинают катиться.

    RiME – потрясающе красивая action/adventure с завораживающей музыкой и очень трогательной историей, созданная испанской командой Tequila Works. Студии понадобилось 5 лет, чтобы довести проект до релиза, и слава богу, что несмотря на все перипетии судьбы, им удалось это сделать.

    После шторма мальчик в тунике и красном плаще приходит в себя на берегу небольшого острова с живописными руинами и колоссальной белой башней в центре. Мальчик ничего не помнит о себе или событиях, приведших его на этот берег, ничего не знает об острове и руинах, расположенных на нем, но надеется найти ответы на все эти вопросы. Для этого ему нужно попасть в Башню и подняться на ее вершину.







    Формально RiME – action/adventure практически без action. Маленький герой в компании симпатичного лисенка исследует остров, точнее, острова, решает головоломки, лазит по скалам и руинам в поисках секретов и ключей, прячется от гигантского птеродактиля, заводит друзей, ныряет в глубины океана и открывает двери с помощью собственного голоса. Но на самом деле, как и предыдущая игра Tequila Works, платформер , это тоже набор ассоциаций и намеков, тест Роршаха для игрока. RiME вовсе не о заблудившемся маленьком мальчике, она о любви, потере и смерти.







    Смешной рыжий лис, помогающий безымянному мальчику найти дорогу – слишком очевидный намек на «Маленького Принца» Антуана де Сент-Экзюпери. Черные безлицые фигуры в балахонах явно навеяны мультфильмами студии Гибли. Свет, полутона и ветер, пронизывающие игру – подсмотрены на солнечных картинах Хоакина Сорольи. Фрески, с помощью которых рассказывается история мальчика, напоминают пережившие забвение древнегреческие мозаики. У RiME много источников вдохновения, но это ни в коем случае не делает игру вторичной. Все элементы сплетаются, дополняя и изменяя друг друга, превращая RiME в настоящее произведение искусства.







    RiME – очень красивая игра. Как и в случае с Deadlight, разработчики взяли Unreal Engine (в этот раз версии 4) и превратили его в кисть художника, с помощью которой нарисовали потрясающее звездное небо, белые барашки на волнах, палящий полуденный зной и ночную прохладу, сверкающую белизну руин и давящую пелену дождя. Каждая из четырех основных локаций и частей игры имеет собственное настроение. Удивление и радость исследования в первой части. Страх и решительность во второй. Грусть и забвение в третьей. Скорбь и глубокая печаль в четвертой. Работа художников и 3D-моделлеров, сумевших с помощью визуальных средств передать столь сильные эмоции, просто впечатляет.







    Впрочем, без работы композитора Дэвида Гарсия Диаза передать правильное настроение не удалось бы. Завораживающая музыка, как ситуативная игровая, так и фантастически красивый вокал в меню и титрах, а также открываемая по мере нахождения секретов Колыбельная – одни из лучших композиций, которые мы когда-либо слышали в играх. Неудивительно, что саундтрек продается отдельно на iTunes и Google Music. Кстати, альбом есть и на Spotify .







    Музыка и видео – именно они раскрывают историю мальчика. Дело в том, что в RiME совсем нет слов. Ни одного предложения текста, ни строчки диалога. Впрочем, они здесь и не нужны. Мальчик исследует мир, находит артефакты из своего прошлого, картинки и воспоминания, которые помогают ему понять и принять случившееся. А потом вдруг оказывается, что вы понимали все не так и мир в буквальном смысле переворачивается с ног на голову. Впрочем, разгадать все символы и намеки удастся лишь в самом финале, который обязательно вызовет у вас очень сильные эмоции. RiME – это грустная сказка, которая оставляет о себе очень светлые воспоминания.







    Никаких особых проблем при прохождении вы не встретите. Здесь нет слишком сложных задач, а головоломки, связанные со звуком и светом, очень элегантны и в большинстве случаев очевидны. Да и прыжковые задания здесь простые, если вы не успеваете допрыгнуть, донести, успеть, значит, делаете что-то не так, ищите правильное решение. Авторы RiME играют со светом и пространством. Многие головоломки завязаны на перемещение источника света и объекта, отбрасывающего тень. В одной из задач вам придется даже управлять временем, перемещая по небу солнце. Да, в игре есть нормальный цикл дня и ночи, хотя это, по большому счету, ни на что не влияет. Если вы вдруг заблудились и не видите выхода – попытайтесь вернуться назад, не факт, что это будет тот же самый коридор, по которому вы прошли. Эвклидово пространство в RiME не более чем условность.







    С разработкой Rime постоянно было что-то не так. То издатель меняется, то эксклюзивность для PlayStation 4 остается в прошлом. За пять лет внутри студии Tequila Works произошло много событий, однако это никак не отразилось на качестве Rime. Она получилась такой, будто и не было никаких сложностей.

    Мальчишка Ину прибывает на непонятный остров, полностью забитый странными руинами. Объяснений происходящему нет - вы просто ходите и пытаетесь разобраться с нехитрыми механизмами. Очень скоро к вам присоединится лис и все станет более осмысленным. Как No Man’s Sky пыталась рассказать о путешествии к центру галактики, так в Rime в середине острова находится загадочная башня. Почему парнишке необходимо туда попасть, неясно до последнего, но трактовать происходящее можно по-разному. Авторы явно вдохновлялись работами Миядзаки, но, что самое главное, им удалось не только передать визуальный стиль, но и затронуть схожие темы.

    Каждая из четырех локаций Rime в визуальном плане по-своему уникальна. Сначала вы исследуете красочные холмы, наполненные сочной растительностью. Чуть позже оказываетесь на песчаном берегу, затем - в руинах древнего города, и под конец попадаете в мрачный лабиринт. У каждого уровня собственное настроение: авторы предпочитают визуальный сторителлинг. Это значит, что диалогов или диктора здесь нет, а всю необходимую информацию вы получаете от окружения. Это может быть не только природа, которая реагирует на героя, но и какие-нибудь фрески или подсвеченные особым образом объекты. Дополняет антураж музыка - отдельную композицию для игры записала Линдси Стирлинг .

    Rime не оставляет никаких открытых вопросов в конце. Даже несмотря на довольно расплывчатое повествование, финал не превращается в непонятно что. Нам рассказывают крепкую историю, в которой можно пропустить некоторые детали просто по невнимательности, но все равно в полной мере понять, чем закончилась история парнишки и его спутника.

    Мальчик и лис - не единственные живые существа на таинственном острове. Мир игры населен самыми разными животными. Например, Ину может гонять по острову стадо кабанов или распугивать косяки рыб в подводных локациях. Непонятные механизмы в виде шара с каменными ногами будут помогать герою попасть в труднодоступные части острова. Наконец, странное существо в красном балахоне на протяжении всей игры будет следить за мальчиком прямо как G-Man за Гордоном Фрименом.

    Противников у героя немного: здоровенная птица, которая больше строит козни, чем хочет съесть ребенка, и непонятные черные балахоны сродни дементорам, которые хотят забрать душу Ину. В совокупности получается очень живой остров, который не выглядит заброшенным, но все его обитатели намекают на некую едва уловимую отчужденность и заставляют героя упорно искать выход.

    Большую часть времени Rime подкидывает нехитрые пазлы нескольких разновидностей. Первые - классические, которые заставляют перетаскивать предметы с места на место. Другие предложат попрыгать по платформам. Но самые интересные связаны с голосом мальчика. С помощью крика Ину может активировать платформы или подсвечивать дорожки в темноте. Можно гаркнуть на статую, и она откроет очередную дверь.

    Позже герою понадобятся усилители, которые сделают голос громче и позволят ему проникнуть в труднодоступные места. Играть в Довакина придется очень много, и постепенно такое однообразие начинает напрягать. От жирного минуса игру спасает короткая продолжительность: если не медитировать на берегу моря и не смотреть на звезды, то путь до финала займет каких-то шесть часов. Но бежать напролом по сюжету мы крайне не рекомендуем. По крайней мере в первой локации, которая выглядит великолепно.

    Rime вряд ли ждут большие продажи, особенно с учетом того, что адвенчура уже лишилась защиты Denuvo. Тем не менее, она рассказывает волшебную историю с четким финалом и способна заставить игрока заниматься собирательством коллекционных предметов. В конце концов, остров попросту хочется рассматривать. Как какая-нибудь , Rime способна погрузить в своеобразное медитативное состояние, при котором повторяющиеся головоломки не раздражают, а время прохождения пролетает незаметно.

    Духовная наследница ICO и The Last Guardian, которую, несомненно, стоило ждать.

    Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

    Еще на ранних стадиях разработки RiME у студии Tequila Works дела шли из рук вон плохо. Срежиссированный ролик вместо геймплейного, смена издателя и отмена эксклюзивности на PS4 сделали свое дело, — многие стали бояться, что игра просто не доживет до релиза. Однако подчас инди-проекты бывают намного живучее своих больших братьев. Почему? Благодаря мечте, конечно! И новая игра про приключения мальчика и его друга-лисенка вполне заслуживает называться пусть и небольшой, но всё же мечтой.

    Чертоги разума

    Скорее всего, у игроков, запустивших RiME, в первую очередь возникнет вопрос — что же это за башня такая вдалеке и почему мы должны к ней прийти во что бы то ни стало. Если не вдаваться в подробности сюжета, то эта башня — своего рода конечная цель всего путешествия. Пройти ее вдоль и поперек — ваша первостепенная задача, но зацикливаться на этом не обязательно.

    Мир RiME условно можно разделить на четыре большие локации: это остров, на котором мы с вами впервые оказываемся, засушливая пустыня, многоуровневый храм с водоемами и неким подобием джунглей, а также дождливый участок близ мрачного минарета. И если первое место манит своим очарованием, в нем хочется остаться надолго, то дальнейшие области предназначены скорее для того, чтобы вы двигались строго по заданному сюжету.

    Всё уже было предсказано...

    Однако во всех локациях есть свои укромные уголки, в которых содержатся коллекционные предметы. Толку от них, как от козла молока, но их поиск может растянуть прохождение и на добрый десяток часов. А еще здесь немало наскальных изображений, которые дополняют немую историю необходимыми фрагментами, так что глядите в оба!

    Fus Ro Dah!

    Умений у нашего героя не то чтобы много, но все пригодятся. Ведь придется много лазать по отвесным стенам и скалам, перепрыгивать через препятствия и... кричать. Нет, вы не ослышались, — мальчик не может ни сражаться, ни противостоять напастям иным способом, зато голосить умеет еще как!

    Крик — это вообще чуть ли не самый важный геймплейный элемент, к которому вы будете прибегать на протяжении всего путешествия по миру RiME. Отчасти потому, что с его помощью решается добрая половина головоломок в игре. Ну а головоломки — это, пожалуй, самая сильная сторона проекта.

    Принцип всех таких загадок прост: кричите рядом с тотемом, а он, в свою очередь, активирует определенный предмет. Сначала всё кажется логичным и понятным, но постепенно сложность цепи действий будет расти. Где-то появится необходимость двигать шары, что усиливают крик и доносят его до отдаленных тотемов, где-то — стараться крикнуть сразу в оба, и все в таком духе.

    Именно с помощью подобных тотемов мы оживим нашего милого пушистика.

    Чаще головоломок, завязанных на голос героя, будут встречаться еще два типа загадок, делающих акцент на восприятии окружающего мира и его деталей. В одном случае все буквально зависит от вашей точки зрения (с чем-то подобным приходилось сталкиваться Бэтмену в серии Batman: Arkham ), в другом игроков ждет неоднократно появлявшаяся ранее игра теней.

    Никто вам на самом деле не объяснит, что делать в случае с той или иной загадкой, но и действовать интуитивно не воспрещается. И чаще всего это идет только на пользу самому игроку.

    Однако RiME не ограничивается решением всяческих головоломок. В ее основе лежит фактически одна большая система, когда нам нужно отыскать особый ключ и открыть им проход дальше, затем снова ключ, снова проход, и так по кругу.

    Кроме того, почти во всех зонах присутствует свое водное испытание, где мы долгое время проводим на глубинных просторах. В этом нам помогают воздушные пузыри, выпускаемые розовыми кораллами.

    Кто все эти люди?

    Но не только головоломки будут испытывать воображение юного героя. Чуть позже выяснится, что он и его друг-телохранитель тут вовсе не одни (не беря в расчет пасущихся кабанчиков). Таинственный незнакомец в красном одеянии будет издалека присматривать за персонажами в течение всего путешествия по сказочному острову.

    Помимо очевидного вопроса (кто он такой?) нас интересует и то, почему до него никак нельзя дотянуться.

    А на втором «уровне» нас ожидает здоровенная, похожая на птеродактиля птица — местный босс. И будет не так-то просто с нею справиться...

    Хотя и это ничто по сравнению с мистическими черными силуэтами, что прячутся в тенях. Поначалу они кажутся беззащитными, а со временем становятся агрессивными и сами спешат разделаться с мальчишкой, высасывая из него силу. Прямо как пугающие до мурашек дементоры из Гарри Поттера.

    Правда, иногда окутанных тайной существ не столько боишься, сколько жалеешь.

    Будут еще и странного вида механические создания, словно вышедшие прямиком из двемерских руин. С одним из таких будет связана парочка исключительных моментов, так что больше о них ни слова.

    Здесь ты обретешь покой

    RiME не поражает ни глубокой детализацией, ни дизайнерскими решениями, но при этом умеет сделать так, чтобы было «красиво». Романтическая лагуна, небесного цвета океан, зеленые луга, древние руины и горизонт, где маячит величественная башня, от которой просто невозможно оторвать взгляд.... Первая локация — бесспорно, самая симпатичная. И средиземноморский стиль ей очень даже идет.

    Динамическая смена погоды прилагается.

    Идейно и визуально игра схожа с малоизвестной The Girl and the Robot , кстати, черпавшей вдохновение в анимационных фильмах студии Ghibli. И в RiME можно найти прорву аналогичных образов, будто взятых из их полнометражек. Так, местные «дементоры» отчасти напоминают Безликого Бога Каонаси из «Унесенных призраками», а белая башня — вышку из «Возвращения кота», где потом тоже фигурировала как оплот спасения в каком-то смысле.

    Если же вас интересует техническая сторона вопроса, то тут всё не так гладко, как хотелось бы. Проблемы с оптимизацией вновь постигли версию для PC. Коротко говоря, пока что играть в RiME при высокой детализации текстур не рекомендуется, иначе вы рискуете получить лесенку из пикселей.

    Зато к чему никак не придраться, так это к музыкальной составляющей. Саундтрек у игры получился богатым на чарующие мелодии, которые предвосхищают все ваши маленькие достижения в RiME.

    Весь свой тернистый путь до релиза RiME прошла с бесцеремонно приклеенным прессой ярлыком «проект в стиле творений ». Он манил и настораживал одновременно, призывая взгромоздиться на табуретку и пошарить на антресолях пыльный справочник мер и весов, с которым игрожур начала двухтысячных пытался подступиться к живой классике Уэды-сана и Ко. Однако, как мы в свое время студии, их работа принадлежит скорее к когорте так называемых «игр-впечатлений». Это несколько понижает планку, с другой стороны - в одной нише с выдающимися Brothers: A Tale of Two Sons и Journey никто не может чувствовать себя хоть сколько-нибудь уверенно.

    RiME в подобной компании неуютно настолько, что впору снисходительно хмыкнув начать вписывать дежурное «не так уж и стыдно проигрывать великим», пока чуть позже не глянешь поверх строк еще раз: смотри-ка, а этот в плаще оказывается тот еще живчик. Детищу Tequila Works поначалу катастрофически нехватает эмоционального накала, вовлеченности в происходящее, в то же время подгонять их игру исключительно под этот критерий - все равно что определить тучного пассажира на боковушку в плацкарте: дяденька не войдет, хоть всем вагоном утрамбовывай.


    При этом RiME сама напрашивается на прямое сравнение, используя схожий паттерн, подсмотренный у своих старших товарищей. Буря, несколько рваных образов, мальчонка в красном плаще, оказывающийся на берегу, что удивленно возводит глаза на простирающийся перед ним остров: здесь ему и игроку предстоит провести ближайшие 5-7 часов. В том и дело, означенного «прожиточного минимума» сюжета хватило бы для завязки скоротечного приключения с регулярными «пит-стопами» раз в 15-20 минут. Проект же испанской студии оказывается бегуном на средние дистанции, и еще только разминается, когда «эмоциональные спринтеры» уже приближаются к своему экватору.

    Подобного вакуума в прологе вполне можно было избежать, не пропагандируй разработчики натуральный «роман с камнем». Мы лазаем по голым скалам, двигаем тесанные блоки, взаимодействуем со статуями в пазлах и созерцаем архитектуру, напоминающую античную. Такими эпизодами игра скверно генерирует обратную отдачу, ей по указанным выше причинам недостает заложенного во вступление эмоционального заряда, она не спешит удивлять неожиданными решениями и образами.

    В то же время в RiME не удается нащупать связующее звено между игроком и виртуальным миром. Это мог быть, к примеру, еще один персонаж, который выступил бы своеобразным «проводником энергии», как Йорда в том же (к слову, возможность взять данную девушку за руку по-прежнему один из самых интимных моментов в видеоиграх), но в этом направлении разработчики проходят лишь половину пути.


    Понятное дело, что мы не можем провести ладонью по шершавому рельефу, вдохнуть соленый бриз, а из-за означенных выше упущений не в состоянии встроиться и в эмоциональный фон. Поэтому, как правило, разработчики и усыпают наш путь разнообразными игровыми системами, способными обеспечить «акклиматизацию». Это делали и авторы Ico, вводя утомительные и примитивные, но все же сражения. Несмотря на успешно решенные вопросы с восприятием своей истории и мира, они понимали - кроме прочего пользователю необходимо создать точку приложения силы, чтобы вымышленная вселенная ощущалась еще и тактильно, отдавалась в пальцах.

    Потому закономерно видеть, как встрепенулась RiME, когда остров в дальнейшем начинает все глубже запускать когти в своего подопечного. Это по-прежнему довольно опосредованное взаимодействие, но появляется конфликт, новые нюансы в игровом процессе, механики, наконец. Расправляют плечи и пазлы, даже контекст истории начинает обретать осмысленные очертания, пусть и вынесена эта часть повествования в категорию коллекционных предметов.

    Ощущаются данные метаморфозы столь последовательно и органично исключительно благодаря прозрачному дизайну. Вы всегда хотя бы приблизительно знаете, куда идти и что делать, в курсе того, до какого выступа можете допрыгнуть, как и где использовать тот или иной предмет. Авторы ненавязчиво, но в то же время очень дальновидно подошли к обучению игрока, предпочитая доносить информацию через как бы невзначай разыгранные сценки, элементы интерьера и цветовые решения. Интерфейс - минимальный, погружение - полное.


    RiME, вопреки некой вторичности в саундтреке (партии виолончели и вкрапления флейты тут совершенно ), воспринимается как в меру оригинальная, изящная резная шкатулка, которую презентовали на юбилей. Правда, открыв ее ты находишь там крупную банкноту, ценность которой (в том числе и художественная, само собой) значительно ниже.

    Оглядываясь назад на пройденный сюжетный путь, на историю, что так и остается просто подводкой к чему-то грандиозному, на сравнительно малое количество запоминающихся мизансцен, на форсирование ряда событий, ты понимаешь - как насыщенная многозначительными образами сказка игра сработала бы значительно лучше, чем в нынешнем обличье метафоры. Куда менее обскурная, но не в пример более личная Brothers: A Tale of Two Sons, живое тому напоминание.

    Причем «второе дно» игры не выглядит достаточно весомым поводом, чтобы городить дно первое. А досмотрев финальные титры и зайдя в меню выбора уровня, осознаешь - разработчики разжевали вообще все, чтобы никто не ушел обиженным. Но ты все же уходишь обиженным. А после, вспоминая историю с глубокомысленной концовкой Journey, на мысль о которой авторов из thatgamecompany натолкнул баг и последующая реакция на него тестера, жалеешь, что нечто подобное не случилось в стенах Tequila Works.


    Как ни посмотри, RiME словно застыла в полупозиции: по хронометражу, ситуациям и механикам она чуть больше, чем просто игра-впечатление, по эмоциональному накалу - значительно слабее.

    Тем не менее, проект очень хочется порекомендовать, он вышел живым, искренним, подстать отлично анимированному главному герою, которому нарисовали и озвучили просто невообразимое (для инди-сегмента, конечно) число реакций на окружение, персонажей и ситуации. Сказать, мол, уж приобретением бюджетной версии для ПК работу испанской студии стоит поощрить (все-таки на PS4 за меньшую цену можно приобщиться к монументальному The Last Guardian). А прочитав новости о том, что игра дает прикурить топовым конфигурациям PC, замираешь в том же смятении, что и после финала RiME.

    Что ж, как минимум, студия-разработчик последовательна во всем.