• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    События второй части истории о Даймоне Джонсе разворачиваются в Китае. Незадачливый археолог сидит в одной из харчевен Шанхая и отмечает очередное увольнение с работы. Хозяин харчевни Вынь в обмен на выпивку предлагает вашему герою украсть из дома его брата Дуня старинную печать. В процессе обучения немного постреляйте из пушки и, получив от местного пьяницы план ломбарда, выйдите на улицу.

    Ломбард находится напротив, но внутри никого нет. Сгоните со стойки кошку и возьмите местную газету (которую желательно прочитать). На столе у правой стены стоит золотая черепаха – возьмите её и поставьте на блюдо с золотым драконом на стойке. Дотроньтесь до статуэток – сработает звонок, и появится Дунь. На вопрос о печати он, конечно, ответит отказом. Выйдите на улицу и пройдите направо. Вы увидите двор Дуня. Калитка заперта, но во дворе есть канализационный люк – это надо использовать. Подберите прислонённое к забору колесо (раз валяется, почему бы не взять?) и идите налево.

    Спуститесь на пирс. Пообщайтесь с рыбаком, который расскажет целую историю о сданном в ломбард кувшине и потерянном жетоне от сейфа Дуня. Взамен на кувшин рыбак пообещает нечто ценное. Подберите валяющиеся на мостках часы и отнесите Дуню. Заберите у него вексель, вернитесь в харчевню и в обмен на вексель заберите у Выня бутылку. Отдайте бутылку пьянице и спросите о жетоне – тот его нашёл и сразу вам отдаст. Вернитесь к рыбаку и похвастайтесь, что нашли жетон. Тот попросит его забрать из ломбарда. Сходите к Дуню и поговорите о кувшине. Вы узнаете код сейфа – 1, 2, 5. Если взглянуть на сейф на правой стене, вы обнаружите, что цифры написаны по-китайски. Вернитесь в харчевню и осмотрите висящее на столбе у двери меню: там написан перевод обычных цифр в иероглифы. Вернитесь в ломбард, бросьте в окошко сейфа жетон и нажмите так.

    Дёрните красную ручку и заберите кувшин. Отнесите его рыбаку и получите кость.

    Рядом – круглое окно канализации, осмотрев которое, Джонсу придёт в голову залезть внутрь. Поднимитесь по лестнице и около ограждения подберите коричневую ручку пилы. Скомбинируйте кость и ручку – получится пила. Перепилите канализационную решётку и залезьте внутрь. Чтобы пройти дальше, нужно поднять решётку на двери слева. На стене под рукой у Джонса – блестящий рычаг, но стоит вам его отпустить, решётка опять закроется. Повесьте колесо на рычаг (вот и пригодилось) – теперь решётка будет заблокирована. Идите дальше.

    Вам предстоит немного попрыгать по бочкам и постараться не утонуть. Нужно быстро щёлкать левой кнопкой мыши, тогда Джонс сам будет перепрыгивать с одной бочки на другую. Затем залезьте по лестнице наверх. Вы окажетесь во дворе Дуня. Нажмите на канализационный люк, чтобы Джонс вылез наружу. Идите в дом.

    Здесь сидит скучающая жена Дуня. Чтобы с ней подружиться, выйдите во двор и отодвиньте бочку на дальнем плане экрана (под ней лежит веер). Отдайте его жене Дуня – та предложит поиграть в маджонг. Придётся соглашаться. Выйти из маджонга нельзя, отменить ход – правая кнопка мыши.

    Когда вы выиграете, поговорите с женой Дуня о печати. Отодвиньте картину на стене и заберите печать. Под ковриком у двери найдите ключ от калитки и идите в харчевню. Отдайте Выню печать и получите деньги. Заплатите рикше и отправьтесь на улицу Цветов.

    Неуклюжий рикша собьёт девушку, при ближайшем рассмотрении оказавшуюся Мэри Оушен, подругой Джонса по первой части игры. Она лежит без сознания, и Джонс решит найти нашатырь. На площади два дома: книжный магазин и чайная, в которой сидит ещё один старый знакомый Джонса по имени Фуффи Уилсон. Он курит опиум и, как обычно, невменяем. Слева на экране лежит соломенная шляпа – поднимите её и наденьте на Джонса (нужно применить шляпу на Джонса). Выйдите на улицу и поговорите с полицейским. Тот расскажет, что девушка летела на дирижабле, который потерпел крушение на соседней улице, но проход туда запрещён не-рикшам, не-уборщикам навоза, не-носильщикам, не-гейшам и т.п. Отвечайте, что вы рикша, но полицейскому понадобится предъявить коляску. Поговорите с вашим рикшей о дирижабле и прокатите его до соседней улицы.

    Зайдите в аптеку (дом справа) и спросите фармацевта, нет ли у него нашатыря. Фармацевт – человек со странностями, и нашатырь хранит на самом верху шкафа. Выйдите на улицу, подберите у ног рикши камень и сбейте им нашатырь. Отнесите пузырёк Мэри.

    Та очнётся и начнёт рассказывать о Затерянном городе. Оказывается, в Шанхае хранится единственный экземпляр книги об Императоре-Драконе, который построил Затерянный город. Идите в книжный магазин. Хозяин объяснит, что книга стоит на верхней полке, а подъёмник заржавел. В вашем инвентаре появится пустая маслёнка. Сбегайте в аптеку и из плетёной корзинки слева на переднем плане экрана заберите пузырёк с маслом. Скомбинируйте маслёнку и пузырёк и вернитесь в книжный магазин. Смазав подъёмник, поднимитесь к верхним полкам (придётся сыграть в простую мини-игру, щёлкая мышкой в определённый момент, чтобы совместить бегунки на шестерёнках). Заберите книгу и нажмите на подъёмник. Подберите отвалившуюся от подъёмника проволоку (пригодится). Объясните Мэри, что нашли книгу. Та ответит, что в книге не хватает нескольких страниц. Спросите хозяина книжного магазина о книге, и тот укажет на Выня. Сходите за рикшей, дайте тому денег и отправьтесь в порт. На улице ругаются Дунь и Вынь – значит, в харчевне за стойкой никого нет. Идите в служебное помещение харчевни (дверь открыта) и нажмите проволокой на сундук слева.

    Вам нужно поднять и зафиксировать пять штырей. Для этого подведите проволоку к какому-нибудь штырю, щёлкните мышкой, и как только штырь пойдёт вверх, щёлкните мышкой во второй раз. Если вы правильно угадали момент, штырь должен зафиксироваться.

    Открыв замок и получив вырванные страницы, положите их в книгу. Полюбопытствуйте – речь идёт о сокровищах, спрятанных в Затерянном городе. Вернитесь к Мэри и поговорите с ней о книге.

    Теперь нужно привести в чувство капитана дирижабля (Фуффи Уилсона) и проверить, не повреждён ли дирижабль. Идите к аптеке и поговорите с местным полицейским. Выяснится, что для того, чтобы попасть на борт, понадобится билет. Поговорите с Мэри и получите билет. Отдайте его полицейскому и идите на борт. Познакомьтесь с Капоне и его телохранителем Баффи.

    Откройте дверь и идите в рубку пилота – здесь сидит комендант, который арестовал дирижабль. Откройте люк и спуститесь в машинное отделение. Попробуйте покрутить большой красный вентиль – Джонс сделает вывод, что здесь что-то сломалось. Сходите к Капоне и поговорите с ним о машине. Попробуйте снять вентиль гаечным ключом – сил не хватает. Вернитесь к Капоне, ещё раз поговорите с ним о машине. Тот разрешит Баффи пойти с вами и помочь. Идите в машинное отделение и скажите Баффи, что предстоит сделать. Тот вытащит вентиль.

    Сохраните игру.

    В этой мини-игре нужно провести шарик в нижнее отверстие, не попадая по дороге в другие отверстия. Наклоняйте доску в разные стороны при помощи стрелок клавиатуры (задача достаточно сложная, выйти из мини-игры нельзя). У меня шарик попал на одно из препятствий, поэтому пришлось загружать последний сейв.

    Вставьте клапан на место. Теперь нужно избавиться от коменданта. Снимите с трубы тряпку и идите на палубу. Слева от Капоне на ящике – чёрное пятно какого-то масла, в которое нужно обмакнуть тряпку. Спуститесь внутрь дирижабля (стрелка вниз под палубу). Познакомьтесь с Карузо и возьмите с бюро зажигалку. Вернитесь в рубку (комендант высунулся в окно и зовёт на помощь) и прицепите ему на штаны промасленную тряпку. Подожгите тряпку зажигалкой.

    Осталось реанимировать Фуффи Уилсона. Вернитесь в аптеку и спросите, как вылечить друга. Фармацевт готов написать рецепт противоядия, если вы выиграете в "шоги".

    Сохраните игру и дотроньтесь до шахматной доски на столе. Вам нужно съесть все фигуры, прыгая конём только по фигурам (по пустым клеткам конь не прыгает). Как обычно, из мини-игры выйти нельзя, правая кнопка мыши – возврат к предыдущему ходу. Вот решение.

    Получив рецепт, не удивляйтесь ингредиентам – китайская медицина, ничего не поделаешь. Откройте ящики шкафа в глубине экрана и достаньте лапки паука и листик плюща, со стола возьмите перец. Сходите в рубку дирижабля и около дивана подберите таблетки нафталина. За солью придётся ехать в харчевню Выня (солонка стоит на полке шкафа в служебном помещении). Вернитесь на улицу Цветов и идите в чайную.

    На полу валяется трубка. Примените её на Фуффи Уилсона. Нажимайте на каждый ингредиент столько раз, сколько написано в рецепте, и кладите в трубку. Если всё правильно, трубка загорится. Достаньте из инвентаря готовую трубку и отдайте Фуффи. Следуйте за ним в рубку дирижабля.

    2. Дирижабль

    Поговорив с Фуффи, вы узнаете, что он потерял карту. Карта состоит из четырёх кусков, которые нужно найти где-то внутри дирижабля. Как только вы выйдете на палубу, столкнётесь с Дунем и Вынем. Идите внутрь дирижабля.

    В коридоре идите вниз экрана мимо бюро. Откройте ближайшую левую дверь и войдите в каюту Мэри. Она расскажет об амулете Глаз Дракона, который дарует его владельцу вечную жизнь и способен превращать предметы в золото. Спросите её о карте и заберите первый кусок. Обязательно проверьте палас справа от стола и подберите ручку Карузо.

    Идите в комнату, дверь которой охраняет Баффи. Поговорите с Капоне и выясните, что он отдаст свой кусок карты, если вы найдёте телеграф и передадите привет президенту США. Вернитесь в рубку.

    Нажмите на телеграф справа от Фуффи. Смотрите на точки и тире внизу экрана и воспроизводите последовательность. Затем вернитесь к Капоне и заберите второй кусок карты.

    Дверь между каютами Мэри и Капоне заперта, но оттуда слышится какой-то шорох. В каюте около лестницы живёт Карузо, но он отказывается разговаривать. Отдайте ему ручку – теперь старичок будет отвечать на ваши вопросы. Поговорите с ним о голосе – выяснится, что Карузо не может петь. Певец записал на куске карты отрывки арий и отдавать никак не желает. Затем речь пойдёт о самоубийстве, и в процессе перебора популярных способов свести счёты с жизнью Джонс предложит выпить яд. Карузо согласится и попросит принести яд.

    Возьмите со стола зелёный пузырёк и идите к Капоне. Под столом на переднем плане экрана стоит ящик с наклейкой "череп и кости". Отдерите наклейку и скомбинируйте с пузырьком. Отнесите пузырёк Карузо, затем сразу вернитесь в его каюту. Дедуля спит; подберите рядом с кроватью третий кусок карты. Сядьте в инвалидную коляску, выкатитесь в коридор и нажмите на запертую комнату – Джонс выбьет дверь.

    Возьмите с ящика на переднем плане экрана бутылку с клеем и идите осматривать ящик в глубине экрана. Внезапно из левого саркофага выскочит ниндзя. Вам предстоит выиграть бой. Не обращайте внимания на инструкцию перед этой мини-игрой и постоянно бейте ниндзя левой кнопкой мыши. Если вы будете обороняться правой кнопкой мыши, ниндзя постоянно будет наносить удары (нажимать правую кнопку мыши нужно точно тогда, когда тот подпрыгивает и заносит ногу для удара). Если атаковать, Джонс тоже будет пропускать удары, но ниндзя выдохнется быстрей.

    После боя залезьте в ящик и достаньте сырные подушечки. Попробуйте сдвинуть ящик около правого саркофага, но Джонсу опять не хватает сил. Идите в коридор, дайте Баффи сырные подушечки и попросите помощи. После того как тот передвинет ящик, заберите последний кусок карты. Отнесите карту Фуффи.

    Сразу начнётся воздушный бой. Джонс перепрыгнет в кабину самолёта, а вам придётся играть в самую занудную мини-игру этого квеста: с помощью стрелок двигаться за впереди идущим самолётом и энное количество раз стрелять в него "пробелом".

    Когда это, наконец, закончится, выяснится, что дирижабль падает, и нужно заткнуть дыры в баллоне. Побегайте по каютам и соберите необходимые вещи: в каюте Карузо заберите фрак с манекена, у Мэри сгоните с кресла кошку и заберите подушку. В каюте Капоне откройте комод и достаньте джинсы. Вернитесь на палубу и найдите активную точку на самой левой верёвке. Джонс влезет на баллон.

    Здесь есть шесть дыр: три большие и три маленькие. Маленькие дыры заклейте клеем, на большие положите подушку, джинсы и фрак. Слезьте на палубу и идите к Фуффи.

    Ещё одна мини-игра: провести дирижабль между смерчей так, чтобы его не закрутило. После этого вы автоматически окажетесь в Затерянном городе.

    Выход в меню – Esc. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Взять предмет – курсор в виде хватающей руки. Применить предмет – курсор в виде сжатой руки должен стать жёлтого цвета (если вы не попадаете в пиксель, он оранжевый). Активный курсор – в виде стрелки или руки с указывающим пальцем. Осматривайте предметы, так как после этого ваш персонаж сможет найти что-то новое. В данном случае курсор превращается в ощупывающую руку. Бег – два раза щёлкнуть мышкой. Выйти из меню диалогов – нажать правую кнопку мыши. Выход из приближения – Esc.

    1. Египет

    Играть вы будете за Даймона Джонса, авантюриста и путешественника. Действие начинается в каирской харчевне.

    Пройдите налево и поговорите с уснувшим за столом Джоном Милтоном. Тот расскажет, что вернулся из пустыни. Чтобы услышать продолжение рассказа, для него понадобится раздобыть бутылку вина. В вашем инвентаре – только монетка. Отдайте её хозяину заведения и заберите бутылку масла. Затем достаньте масло из инвентаря и примените на Джонса – он его разольёт. Хозяин отвлечётся и уйдёт из-за стойки, а вам нужно стащить бутылку с правой средней полки. Отдайте бутылку Милтону (надо нажать бутылкой на персонажа) и выясните, что его экспедиция нашла в пустыне гробницу с сокровищами.

    Идите на выход. Джонса остановит толстяк по имени Самюэль Джонсон, который в обмен на денежный долг потребует добыть ему пергамент из местного музея.

    Выйдите на улицу и идите дальше направо в музей. Когда вы начнёте осматривать экспонаты (нужно взглянуть на витрину с верёвкой и камнями), проснётся охранник и потребует денег за вход. Их у вас нет, поэтому Джонса со свистом вышвырнут на улицу. Пройдите налево мимо музейной стены и осмотрите открытое окно второго этажа – это единственный способ попасть внутрь. Вам понадобится верёвка и камни с дырками.

    На общем плане площади слева от входа стоит обелиск, а рядом с ним растёт большой куст. Проверьте куст и заберите лом. Отколите ломом камни со стены музея слева у лестницы.

    Вернитесь к харчевне. Напротив неё раскинул свой лоток ремесленник, в ящике около лотка лежит очень полезная верёвка. Поговорите с ремесленником об инструментах, но тот намедни так напился, что их потерял. Встаньте так, чтобы дверь харчевни была перед вами, и осмотрите телегу с арбузами (вы найдёте молоток) и одну из бочек справа от двери (под ней лежит зубило). Отдайте оба инструмента ремесленнику – получите взамен рубин. Ремесленник уйдёт; приблизьте лоток и положите на стол камни. Возьмите зубило и сделайте в камнях дырки. В инвентаре скомбинируйте верёвку и камни и идите к музею. Примените верёвку на окно и залезьте на второй этаж, быстро нажимая на левую и правую кнопки мыши по подсказке компьютера.

    Откиньте картину на стене, за которой окажется сейф (выйти из режима приближения – Esc). Затем проверьте мусорную урну и из обрывков соберите листок с кодом сейфа. Если вы забудете код, достаньте его из инвентаря и примените на Джонса. Цифры на листке – количество щелчков мышью, а не цифра на диске (то есть, если написано "6 >", нужно поворачивать диск шесть раз вправо правой кнопкой мыши, а если написано "7

    Нажав "пробел", вы откроете сейф. С верхней полки заберите карту гробницы с сокровищами, с нижней полки – ключ. Идите налево и подберите молоток. Сбейте молотком замок на письменном столе (надо нажимать именно на замок) и достаньте пистолет. Идите налево и примените на дверную ручку ключ.

    Действие переместится в харчевню. В качестве громилы Билли Смита идите к музею и поговорите с напарником.

    Управление опять перейдёт к Джонсу. Сначала нужно избавиться от Смита. Осмотрите телегу с арбузами и камень под её колесом. Затем нажмите на камень – Джонс выстрелит, телега покатится и придавит Смита.

    Осмотрите открытое окно, а затем ящик в центре экрана. Подтащите ящик под окно, приложив соответствующее усилие (нужно смотреть на шкалу усилия внизу экрана и щёлкнуть мышкой, когда бегунок будет примерно посередине шкалы).

    В комнате плачет девушка. Со стола на переднем плане экрана возьмите шпильку и примените её на дверь. Нажмите на штыри замка так: 1, 3, 2, 5, 4 (слева направо). Джонс вместе с девушкой убежит в переулок.

    Вы окажетесь в ангаре, где стоит исправный самолёт, но его пилот Фуффи Уилсон совершенно пьян. Идите вглубь экрана и исследуйте шкаф и его ящики. Соберите кофе, турку, кружку с водой, сахар и спички. Вернитесь к Фуффи. Скомбинируйте турку с кружкой, сахаром и кофе. Поставьте турку на примус и примените на примус спички. Заберите турку, перелейте кофе в кружку и дайте Фуффи. Тот выпьет и опять заснёт. Автоматически вы окажетесь за штурвалом самолёта. Ваша задача – смотреть на шкалу внизу экрана и, зажимая по подсказке компьютера то левую, то правую кнопки мыши, не выпускать бегунок из зелёной зоны. Если всё правильно, Джонс спланирует на землю на парашюте.

    Вы приземлитесь около палатки. Прежде, чем идти дальше, соберите все активные предметы. С разноцветного коврика на переднем плане экрана возьмите зажигалку. С ящика слева (на котором стоит керосиновая лампа) возьмите бутылку с керосином, перед ящиком нащупайте отвёртку. Между разноцветным ковриком и ящиком лежит серая фляжка. Осмотрите рюкзак и достаньте глиняные таблички. Справа стоит чемодан, перед которым лежит блестящий жезл (нужно взять жезл). Откройте чемодан, нажав на кнопки замка так: 3, 1, 2, 5, 4 (слева направо). Достаньте верёвку и два изумруда.

    Идите налево. Оказавшись перед пирамидой, вставьте жезл в отверстие слева от двери. Перед входом перевернётся каменный коврик. Посмотрите на него – чего-то не хватает. Взгляните на сфинкса над дверью (нужно посмотреть несколько раз, чтобы Джонс сообразил, что вместо глаз у статуи драгоценные камни). Примените на сфинкса отвёртку и вытащите камни. В инвентаре вставьте в каждую глиняную табличку по изумруду и сапфиру, а затем в одну из них – рубин ремесленника. Затем примените обе таблички на каменный коврик. Если всё правильно, Джонс скажет, что пора разобраться с головоломкой. Вот решение:

    В пирамиде Джонс обнаружит археолога Мэри Оушен. Идите вперёд, и вы окажетесь в зале с тремя гигантскими маятниками. Задача – перебежать сквозь них так, чтобы маятники не попали по Джонсу. Для этого встаньте рядом с цепью около каждого маятника, выберите момент и перебегите к следующей цепи (если вы не успеете, Джонса отбросит к началу препятствия). По центру бежать не рекомендуется, так как амплитуда маятников такова, что Джонса обязательно собьют.

    В следующем зале разобран пол, а в центре стоит панель управления, в которой не хватает рычагов (нужно обязательно её осмотреть, чтобы Джонс сделал этот вывод). По обеим сторонам входа горят факелы. Дёрните сначала правый, а затем левый факел (если вы дёрнули сначала левый факел, правый будет неактивен, но ничего страшного не произойдёт).

    Вернитесь к Мэри (через маятники можно бежать как попало, потому что в случае неудачи вы все равно окажетесь на правой стороне моста). Заберите рычаги из рук статуй у входа в пирамиду. Вернитесь во вторую комнату, снова перебежав через маятники, и вставьте рычаги в панель управления. Дотроньтесь до любого рычага.

    Сохраните игру, так как перезапустить головоломку вы не сможете. Действуйте так:

    • нажмите на рычаги 1, 2 и С левой кнопкой мыши;
    • на рычаг В 2 раза правой кнопкой мыши;
    • - на рычаги 3 и 1 правой кнопкой мыши;
    • - на рычаг В левой кнопкой мыши;
    • - на рычаг В правой кнопкой мыши.

    Вы соберёте мост, в центре которого появится жёлтый драгоценный камень. Заберите его с собой (это топаз) и идите дальше. Вы войдёте в комнату с алтарём и тремя стойками с углублениями (в которых опять чего-то не хватает).

    Отправляйтесь в зал с маятниками и привяжите верёвку к разрушенной статуе птицы на переднем плане экрана. Спуститесь по верёвке к синему символу под мостом (он вам ни о чем не напоминает?). Вытащите из стены под символом сапфир и наберите воды во фляжку. Вернитесь в комнату к Мэри.

    По углам висят факелы – очевидно, тоже неспроста. Дёрните любой факел: в двух случаях из трёх факел вернётся в прежнее положение. Вам необходимо сделать так, чтобы все факелы после того, как вы их дёрнете, были неподвижны. Порядок: дёрните дальний правый факел, левый факел и правый ближний факел. Так вы найдёте третий драгоценный камень – рубин. Прежде чем идти в последнюю комнату, поднимитесь на улицу и возьмите горсть песка слева от входа. Теперь вы готовы к поиску сокровища.

    В дальней комнате (честное слово, вы в последний раз бежите через маятники) сначала разложите по стойкам драгоценные камни. В центральную стойку нужно положить рубин, слева – топаз, справа – сапфир. Затем положите в левую стойку песок, в правую налейте воды из фляжки, в центральную – керосин из бутылки. Подожгите зажигалкой керосин. Джонс заберёт амулет мира и после ролика отправится в Лондон.

    Итак, я отправляюсь в Шанхай, самый густонаселенный город планеты. Но это не та причина, по которой я еду туда. Богатая археологическая история - вот истинная находка для кладоискателя! Ну что ж, в добрый путь!

    Поиск таинственной печати.

    Прошел месяц, а все без толку. Единственным моим достижением было рабочее место в музее, которое я сегодня потерял.

    Запивая тоску в баре, где я уже изрядно задолжал, мне, наконец, улыбнулась удача. Хозяин этого заведения предложил одну не очень приятную работенку. Эх, выбирать не приходится, нужно соглашаться. Вынь, так зовут моего нового работодателя, хочет забрать у своего братца одну штуковину, достать которую придется, конечно же, мне…

    Прежде, чем уходить, я должен поговорить со спящим за столом парнем. Разбудить его оказалось не так уж и просто. Благо, что под рукой оказалась старая пиратская пушка, правда ее еще стоило починить. На удачу, на столе со спящим человеком, я нашел ящик с инструментами, в котором был столь незаменимый гаечный ключ. Применив инструмент к орудию, проблема устранилась. Осталось поджечь фитиль. На полу, в правой нижней части комнаты я нашел спичку, которой и поджог порох в пушке.

    Нужно сказать, шума было что надо, от чего проснулся даже пьяница. Пообщавшись с ним на тему «Плана здания», я без проблем получил нужный мне документ. Пора отправляться в порт.

    Возле металлической сваи, которая находится рядом со ступенями, ведущими к пристани, я нашел рукоять от пилы. Чем черт не шутит, а вдруг пригодится.

    Ломбард долго искать долго не пришлось, его двери находились напротив харчевни, из которой я вышел. В помещении никого не было, не считая кота, спугнув которого, я, из чистого любопытства, взял лежащую газету, чтобы ознакомится со свежими новостями. Еще, из-за своей огромной страсти к всевозможным ненужным штуковинам, я позаимствовал небольшую бронзовую, а может и золотую, черепаху. Двери, ведущие в спальню не открывались. Похоже, это тупик.

    Вернувшись в порт, я решил заглянуть в дворик за ломбардом, но увы, калитка была тоже заперта. Зато возле нее я нашел небольшое колесо, ума не приложу, зачем оно мне, но что-то внутри меня подсказывало, что я не напрасно его взял. Здесь было делать нечего, и мне захотелось спуститься к пристани. На мое удивление, я встретил известного рыбака, о котором столько было написано в газете. Но, прежде всего, мой интерес был направлен на канализационную трубу, которая была закрыта металлическими решетками. Похоже, мне никак не попасть в ломбард. Я не унывал и решил пообщаться с рыбаком, который мне поведал одну печальную историю про серебряный кувшин. Пришлось пообещать помощь парню. Тут же я нашел часы, они валялись на полу возле ковшика с рыбой.

    Заглянув в харчевню к Выне, я снова пообщался с пьяницей, только на сей раз на тему жетона, который должен мне помочь в деле с кувшином. Как же я обрадовался, когда он оказался у этого забулдыги, но вот беда, парень просто так не отдает мне его, а требует выпивку. Пришлось снова идти в ломбард. Взяв найденную здесь же металлическую черепаху, я поставил ее рядом с металлической статуэткой крокодила. На мое удивление, черепаха являлась недостающей частью звонка. Вскоре вышел и сам хозяин. Долго не размышляя и не задавая глупых вопросов, мною были сданы в ломбард, найденные на пристани часы, за что я получил вексель. Теперь можно купить у Выня выпивку, которую так жаждет наш пьяница. Получив, таким образом, жетон, я со всех ног отправился к рыбаку.

    Рыбак по имени Ля был очень занят и попросил меня сходить за кувшином в ломбард. Поговорив с братом Выня Дунем (не забываем, что мы в Шанхае!), мне оставалось забрать кувшин из странного сейфа, висящего на стене. Прежде всего, я осмотрел хранилище. В верхней его части имеется отверстие, туда-то и отправился жетон Ля. Теперь остается набрать комбинацию «125». К сожалению, все цифры были написаны иероглифами, но это не испугало меня. Немного пораскинув мозгами, я нажал следующие клавиши – самую верхнюю, потом клавишу с двумя горизонтальными полосками и самую центральную. Оставалось только дернуть за ручку внизу с правой стороны и получить драгоценность рыбака.

    Ля был очень благодарен, взамен он подарил мне нос рыбы пилы. Соединив подарок с имеющейся у меня рукоятью, я получил настоящую пилу. Теперь, воспользовавшись ей, я мог спокойно избавиться от решеток на канализационной трубе и проникнуть вовнутрь.

    В канализации было хитрое устройство: когда я дергал за рычаг, двери на противоположной стороне открывались, но как только рычаг опускался, - закрывались и двери. Не будь я Даймоном Джонсом и не имей я такую удачу и ум, точно уж давно пропал бы. Порывшись в своем рюкзаке, мной был придуман коварный план. Повесив велосипедное колесо на рукоятку рычага, я смог спокойно пройти в открытые двери. Но на этом мои неприятности не закончились. В следующей комнате меня поджидал тест на ловкость. (Используйте нажатие правой или левой кнопки мыши, для соответствующих прыжков по бочкам). Перебравшись на другую сторону, оставалось подняться по лестнице на стене, вверх.

    Когда я оказался во дворике ломбарда, (чтобы персонаж смог поднять крышку люка, щелкните указателем по ней) не знаю почему, но мне так захотелось похулиганить. Свое желание я выместил на лежавшей рядом огромной деревянной бочке. Как оказалось, мне не зря пришлось стараться, когда бочка была сдвинута с места, под ней я нашел очень красивый веер. А что, может какой мадам подарю! Теперь, когда приступ хулиганства прошел, я решил отправиться в спальню, и забрать нужную мне вещь.

    В помещении меня ждал приятный сюрприз – жена Дуня, надо сказать прелестная девушка. И тут мое сердце не выдержало, а руки сами подчинились ему, чтобы сделать подарок из найденного только что веера. Девушка была очень рада подаренной безделушке, но ее радость омрачена. Ей нужна помощь в игре «маджонг», я не смог отказать красавице. Итак…

    Правила игры

    Ищите две одинаковые незапертые костяшки (они светлее остальных). Выбирайте их левой кнопкой мыши, а чтобы вернуться на пару шагов назад, достаточно нажать несколько раз правую кнопку. Совет – старайтесь разбирать пирамиду по уровням, если не получилось с первого раза, обязательно получится со второго.

    Разобравшись с игрой-головоломкой, настал мой черед задавать вопросы. Расспросив прекрасную леди о печати, я сразу же отправился к, висящей на стене, картине и забрал из тайника нужную мне вещицу. Оставалось выбраться отсюда. Во дворе я заметил калитку, только вот беда она была заперта. Немного пораскинув мозгами, я пришел к выводу, что шанхайцы тоже люди и, наверняка, по привычке хранят ключи от дверей под половыми ковриками. В доказательство моей логики, в спальне под маленьким ковриком, лежащим возле двери ведущей во двор, мною был найден нужный ключ от калитки.

    Старина Вынь был очень признателен за выполненную работу, взамен он сполна оплатил мне мои старания.

    Улица цветов

    За все время пребывания в этом ужасно грязном городишке, я не успел даже оглядеть его. Теперь, когда мои финансовые дела поправились, можно было позволить себе прокатиться на местном виде транспорта – рикше, за небольшую плату по окрестностям Шанхая. Выйдя из таверны Выня, я первым делом обратился к парню по имени Ли Хой. У меня сразу появилось подозрение по поводу его имени, но я был слишком уставшим для каких-либо умозаключений. Как оказалось, зря! Итак, заплатив парню пару монет, я отправился в путь.

    Не успели мы проехать нескольких кварталов, как мой извозчик умудрился сбить кого-то. Выйдя из рикши и осмотрев жертву, я узнал в ней свою старую знакомую – Мэри Оушен. Девушка была без чувств, нужен был нашатырь. Аптека находилась рядом с местом крушения дирижабля, собственно на котором она и прибыла в город, но увы, проход туда перегораживал полицейский, расспросив которого я узнал о судьбе еще одного «пришельца».

    Возле Мэри я обнаружил газету, которую я прочел для ознакомления с обстановкой. Потом решил отправиться в чайную.

    Когда я зашел в помещение, то не поверил своим глазам. За одним из столиков сидел еще один мой знакомый – Фуффи Уилсон. Но вот беда, парень уже успел опробовать курительную трубку, которую здешние умельцы набивают не табаком, а опиумом. Тут же возле соседнего столика валялась еще одна курительная трубка, которую я, естественно, прикарманил. Чуть дальше, за спиной моего знакомого, лежала соломенная шляпа, ее я тоже позаимствовал. Дальше мой путь лежал через книжную лавку, пообщавшись с торговцем на тему крушения дирижабля, я отправился прямиком к рикше, для серьезного разговора, но перед этим надел на себя найденную шляпу. Мне удалось убедить Ли Хоя сесть в коляску и пустить меня за руль. Дальше все было просто, полицейский имел полномочия пропускать рикши, что и требовалось от него.

    Место крушения

    Первая мысль, которая пришла мне в голову, - найти аптекаря. Оказалось, двери находились прямо перед носом. Зайдя во внутрь, я поговорил со странным парнем, который надавал мне кучу загадок. Первая проблема, с которой мне пришлось столкнуться, - это нашатырь лежащий на высоком шкафу. Вторая проблема - головоломка (расставленные шахматы на столе), которую мне нужно было решить взамен рецепта для спасения летчика.

    Правила игры

    Все очень просто: левой кнопкой мыши щелкаем по подсвеченным зеленым цветом фигурам, левой же отменяем эти действия. Совет - начинайте убирать фигурки поочередно, сначала из верхнего левого угла, потом из левого нижнего, дальше из правого верхнего и, наконец, из нижнего правого.

    Загадка была не слишком сложна. После ее решения я снова обратился к лекарю, чтобы тот дал свой рецепт. Тут же на столе я нашел красный перец, а возле чемодана - баночку с маслом. Подойдя к стойке, возле которой стоял скелет, и, обыскав обе шуфляди, мною было найдено еще пару ингредиентов для рецепта (плющ и лапки паука). Оставался один вопрос, как достать нашатырь. Опыт подсказывал, что нужно что-нибудь кинуть в бутылочку. Выйдя на улицу, я подобрал камушек возле повозки. Теперь его можно запустить в банку с нашатырем. Вдоволь поглазев на дирижабль и насобирав целую запазуху всякой всячины, нужно было возвращаться назад.

    Порт

    Ли Хой привез меня в, этот пропахший рыбой, порт. Хотя я его и не просил. Но на разбирательства нет времени, друзья в опасности. Пока Вынь и Дунь спорили о пропавшей печати, я же занялся поиском недостающего ингредиента. Искать стоило в харчевне. Воспользовавшись отсутствием хозяина, мне пришла в голову одна мыслишка, а не заглянуть ли в двери за барной стойкой? Вуаля, попади я сюда раньше, то нашел бы, чем заняться, но теперь у меня более серьезные дела. На полке с правой стороны я подобрал белую солонку и отправился к повозке Ли Хоя. Мне нужно было возвращаться назад, на улицу цветов.

    Улица цветов

    Первым делом я привел в чувство Мэри, для этого мне понадобился лишь нашатырь. Девушка быстро пришла в себя, после чего она поведала цель своего визита. Кажется, мне снова улыбнулась удача. У моей новой знакомой сильно болела нога, поэтому она попросила меня найти одну очень важную книгу. Не медля ни секунды, я отправился в книжную лавку, а где ее еще искать книги? Ну вот, результат не заставил себя ждать. Поговорив с торговцем, я узнал, что она у него есть, но только вот подъемник заржавел, нужно его смазать, делов-то! Перелив масло из бутылки в масленку, я смазал шестеренки, теперь можно было отправляться наверх за книгой.

    Управление подъемником

    От нажатия левой клавиши мыши шестерни начнут свое движение, повторное нажатие остановит их, но не сразу. Помните, красные стрелки должны совпасть, так что останавливайте шестерни незадолго до их соединения.

    Наверху искать книгу долго не пришлось, она выделялась от остальных. Спуск был довольно-таки резким. На полу я нашел небольшой кусок проволоки, ну и конечно забрал его себе, авось пригодится. На прощание я поговорил с хозяином лавки, он мне рассказал, что этой книгой интересовались братья Вынь и Дунь. Что ж, возьмем на заметку эти слова.

    Поговорив с Мэри по поводу книги, оказалось, что в ней не хватает нескольких страниц. Помнится, когда я был в чулане в таверне Выня, мною был замечен сундук. Заплатив рикше немного монет, я снова отправился в порт. Сундук в чулане был заперт на замок, и тут я вспомнил про проволоку.

    Открытие замка

    Нажмите левую кнопку мыши, чтобы шифт начал движение вверх, в тот момент, когда он достигнет самой верхней точки, нажмите еще раз левую кнопку, чтобы зафиксировать его. Прием повторить к каждому шифту, до полной их фиксации в верхнем положении.

    Я не ошибся, листы находились именно тут. Вставить их в книгу не составило труда. Прочитав полную версию рукописного издания и заплатив Ли Хою, я отправился к своей знакомой. Поговорив с Мэри еще раз на тему книги, мы решили отправляться к дирижаблю. На этот раз я мог смело пройти возле полицейского в нужное мне место. Поговорив с девушкой, мне был вручен билет, который нужно было показать, сидящему на крыльце, парню в форме.

    На корабле

    А вот и палуба воздушного пришельца. Наверху было скучно, и я решил спуститься в рубку. Сразу же я услышал крик коменданта, арестовавшего это судно. Он строго-настрого запретил что-либо трогать. Пусть командует своими рабами, а я - свободный человек, - подумал я и поднял под диваном парочку беленьких таблеток. На этом моя миссия здесь не закончилась. Под ногами мной был найден огромный люк, открыв который, я увидел вход в машинное отделение. Всевозможная механика, надо сказать, моя слабость, так что я спустился вниз. Попробовав покрутить самый большой вентиль, мне пришло в голову, что тут не обойтись без гаечного ключа. У меня как раз оказался такой в рюкзаке. На этот раз у меня просто-напросто не хватило сил повернуть ключ, без помощи не обойтись. На палубе была парочка бездельников, и я решил обратиться к ним. Разговаривать пришлось с самим Аль Капоне (известная, довольно-таки, криминальная персона), он пожаловался на три проблемы, сломанная машина – ремонтом которой я как раз уже занимался, комендант – тоже уже успел познакомиться, и сам пилот – ну до него еще руки не дошли. Поговорив с мафиози на тему машины, он выдал мне в распоряжение огромного телохранителя. Этот уж точно сможет справиться с моей проблемой. Спустившись в машинное отделение, я попросил здоровяка открутить гайку, а тот возьми, да и сорви его совсем. Крепление вроде не повредилось, осталось прочистить клапан (используйте стрелки на клавиатуре для того, чтобы выкатить шарик из детали).

    Когда, все было готово, оставалось установить клапан на место. Вот и все, машина работает. Забрав с трубы желтую тряпку, я покинул помещение. На палубе я намазал на сухую тряпку, разлитый на ящике, мазут. Потом спустился к каютам (проход находится за спиной Капоне). Поговорив с Карузой, на небольшом столе за моей спиной нашел зажигалку и отправился к, надоевшему всем, коменданту. Намазав его пятую точку промасленной тряпкой, я, не долго думая, достал зажигалку и поджег мучителя. Вот и еще одна проблема устранена.

    Вернувшись в чайную, к моему знакомому, который до сих пор не мог избавиться от трубки с опиумом, я приготовил ему рецепт (для этого достаньте трубку из инвентаря и примените к летчику, затем перетащите нужное количество ингредиентов в трубку, согласно рецепту). Дав покурить мою трубку, я был удивлен, как быстро зелье привело его в чувство. Теперь мне оставалось проследовать за ним на борт дирижабля. Фуффи ждал меня в рубке.

    Полет

    Теперь, когда мы парили в облаках, казалось, нет ничего проще, чем отправиться на поиски затерянного города, но после недолгого разговора с летчиком, оказалось, что дела обстоят иначе. Парень потерял 4 части карты, что ж, придется надеяться, что они на корабле. Первым делом я направился в каюту к Аль Капоне (она находится дальше по коридору), этот парень должен что-нибудь да знать. После недолгого разговора на тему карты, мне предложили помощь, естественно, в обмен выполнение одно задания. Цель моя, телеграф, лежащий на столе в рубке (используя длинные и короткие нажатия левой клавиши мыши, следите за бегущей строкой внизу экрана). Сообщение, оказалось, отправить проще простого, и я снова пошел к криминальному авторитету. Поговорив в очередной раз про книгу, парень выдал мне один кусок карты. В продолжение поисков, я забрел в комнату девушки (вторая дверь справа от моего предыдущего гостя). В ходе разговора, я спросил про карту и взамен получил второй, недостающий кусок. Тут же возле стола на ковре, я нашел ручку, и еще я прихватил розовую подушку, лежащую возле котенка.

    Следующим претендентом для разговора о потерянной карте был Карузо. Тот был у себя в каюте и наотрез отказывался разговаривать. Тут я вспомнил про найденную ручку, на которой еще была какая-то дарственная надпись, как оказалось, она принадлежала именно оперному певцу. Теперь парень стал более разговорчивым. На вопрос о карте он признался, что пропажа у него, но не собирался отдавать ее до конца своих дней. Что ж, придется эти дни ему ускорить. Итак, рецепт по приготовлению яда. Тут же на столе мной была найдена зелененькая бутылочка с успокоительным. Зайдя в каюту к мафиози, под столом с оружием, я приметил ящик с наклейкой в виде черепа. Осталось наклеить наклейку на бутылку, и «яд» готов. Теперь нужно подтолкнуть старичка на самоубийство. Сперва, я поговорил с ним на тему пропавшего голоса, а потом и на тему самоубийства. Вручив бутылку с фальшивым ядом, я ненадолго покинул каюту глупца, чтобы тот мог спокойно «умереть». Вернувшись назад, я застукал крепко спящего Карузо, а под рукой на полу лежал третий кусок карты. У меня в запасе была куча времени, чтобы обшарить комнату старичка, тут я нашел очень красивый костюм, висящий на манекене и инвалидное кресло, давно мечтал покататься. Мечты мои осуществлялись, теперь я смогу накататься вдоволь. И тут в голове мелькнула мысль о запертой комнате, дверь которой находилась рядом с каютой Капоне. Разогнавшись посильнее, я въехал в закрытую комнату. На полу стоял ящик с желтой этикеткой, но как только я нагнулся, чтобы изучить его содержимое, из стоящего рядом, саркофага, на меня напал ниндзя.

    Правила боя

    Правая кнопка мыши – это уклонение, левая – удар. После каждой защиты, контр-атакуйте и снова защищайтесь. Ниндзя окажется не таким уж и ниндзей и быстро проиграет.

    Когда парень в темно-синем трико, лежал поверженным на полу, я, наконец, смог осмотреть ящик с наклейкой. Оказалось, там лежали сырные подушечки. Возле двери были еще два ящика, на одном я подобрал баночку с надписью «гуммиарабик», а вот второй никак не передвигался. Кажется, я знаю, кто сможет мне помочь в этом деле. Выйдя в коридор, я угостил Баффи сырными подушечками и попросил его о помощи. В помещении с ящиком я поговорил со здоровяком и указал на тяжелый ящик. На мое удивление, под ним лежал последний кусок пропавшей карты. Самое время вернуться к пилоту и вручить ему карту.

    Кажется, больше ничего не могло помешать нашему путешествию, но нет. Нас атаковали самолеты. Запрыгнув на крыло одного из них, я выкинул пилота и сам уселся за штурвал.

    Каир

    Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

    Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

    • Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
    • Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
    • Девять раз по часовой стрелке
    • Семь раз против часовой стрелки
    • Три раза по часовой стрелке
    • Два раза против часовой стрелки
    • Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

    Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.

    Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.

    Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

    Пустыня

    Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него.
    Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража. Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

    Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.