• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Каир

    Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

    Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

    • Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
    • Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
    • Девять раз по часовой стрелке
    • Семь раз против часовой стрелки
    • Три раза по часовой стрелке
    • Два раза против часовой стрелки
    • Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

    Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.

    Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.

    Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

    Пустыня

    Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него.
    Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража. Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

    Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.


    Выход в меню – Esc. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Взять предмет – курсор в виде хватающей руки. Применить предмет – курсор в виде сжатой руки должен стать жёлтого цвета (если вы не попадаете в пиксель, он оранжевый). Активный курсор – в виде стрелки или руки с указывающим пальцем. Осматривайте предметы, так как после этого ваш персонаж сможет найти что-то новое. В данном случае курсор превращается в ощупывающую руку. Бег – два раза щёлкнуть мышкой. Выйти из меню диалогов – нажать правую кнопку мыши. Выход из приближения – Esc.

    1. Египет

    Играть вы будете за Даймона Джонса, авантюриста и путешественника. Действие начинается в каирской харчевне.

    Пройдите налево и поговорите с уснувшим за столом Джоном Милтоном. Тот расскажет, что вернулся из пустыни. Чтобы услышать продолжение рассказа, для него понадобится раздобыть бутылку вина. В вашем инвентаре – только монетка. Отдайте её хозяину заведения и заберите бутылку масла. Затем достаньте масло из инвентаря и примените на Джонса – он его разольёт. Хозяин отвлечётся и уйдёт из-за стойки, а вам нужно стащить бутылку с правой средней полки. Отдайте бутылку Милтону (надо нажать бутылкой на персонажа) и выясните, что его экспедиция нашла в пустыне гробницу с сокровищами.

    Идите на выход. Джонса остановит толстяк по имени Самюэль Джонсон, который в обмен на денежный долг потребует добыть ему пергамент из местного музея.

    Выйдите на улицу и идите дальше направо в музей. Когда вы начнёте осматривать экспонаты (нужно взглянуть на витрину с верёвкой и камнями), проснётся охранник и потребует денег за вход. Их у вас нет, поэтому Джонса со свистом вышвырнут на улицу. Пройдите налево мимо музейной стены и осмотрите открытое окно второго этажа – это единственный способ попасть внутрь. Вам понадобится верёвка и камни с дырками.

    На общем плане площади слева от входа стоит обелиск, а рядом с ним растёт большой куст. Проверьте куст и заберите лом. Отколите ломом камни со стены музея слева у лестницы.

    Вернитесь к харчевне. Напротив неё раскинул свой лоток ремесленник, в ящике около лотка лежит очень полезная верёвка. Поговорите с ремесленником об инструментах, но тот намедни так напился, что их потерял. Встаньте так, чтобы дверь харчевни была перед вами, и осмотрите телегу с арбузами (вы найдёте молоток) и одну из бочек справа от двери (под ней лежит зубило). Отдайте оба инструмента ремесленнику – получите взамен рубин. Ремесленник уйдёт; приблизьте лоток и положите на стол камни. Возьмите зубило и сделайте в камнях дырки. В инвентаре скомбинируйте верёвку и камни и идите к музею. Примените верёвку на окно и залезьте на второй этаж, быстро нажимая на левую и правую кнопки мыши по подсказке компьютера.

    Откиньте картину на стене, за которой окажется сейф (выйти из режима приближения – Esc). Затем проверьте мусорную урну и из обрывков соберите листок с кодом сейфа. Если вы забудете код, достаньте его из инвентаря и примените на Джонса. Цифры на листке – количество щелчков мышью, а не цифра на диске (то есть, если написано "6 >", нужно поворачивать диск шесть раз вправо правой кнопкой мыши, а если написано "7

    Нажав "пробел", вы откроете сейф. С верхней полки заберите карту гробницы с сокровищами, с нижней полки – ключ. Идите налево и подберите молоток. Сбейте молотком замок на письменном столе (надо нажимать именно на замок) и достаньте пистолет. Идите налево и примените на дверную ручку ключ.

    Действие переместится в харчевню. В качестве громилы Билли Смита идите к музею и поговорите с напарником.

    Управление опять перейдёт к Джонсу. Сначала нужно избавиться от Смита. Осмотрите телегу с арбузами и камень под её колесом. Затем нажмите на камень – Джонс выстрелит, телега покатится и придавит Смита.

    Осмотрите открытое окно, а затем ящик в центре экрана. Подтащите ящик под окно, приложив соответствующее усилие (нужно смотреть на шкалу усилия внизу экрана и щёлкнуть мышкой, когда бегунок будет примерно посередине шкалы).

    В комнате плачет девушка. Со стола на переднем плане экрана возьмите шпильку и примените её на дверь. Нажмите на штыри замка так: 1, 3, 2, 5, 4 (слева направо). Джонс вместе с девушкой убежит в переулок.

    Вы окажетесь в ангаре, где стоит исправный самолёт, но его пилот Фуффи Уилсон совершенно пьян. Идите вглубь экрана и исследуйте шкаф и его ящики. Соберите кофе, турку, кружку с водой, сахар и спички. Вернитесь к Фуффи. Скомбинируйте турку с кружкой, сахаром и кофе. Поставьте турку на примус и примените на примус спички. Заберите турку, перелейте кофе в кружку и дайте Фуффи. Тот выпьет и опять заснёт. Автоматически вы окажетесь за штурвалом самолёта. Ваша задача – смотреть на шкалу внизу экрана и, зажимая по подсказке компьютера то левую, то правую кнопки мыши, не выпускать бегунок из зелёной зоны. Если всё правильно, Джонс спланирует на землю на парашюте.

    Вы приземлитесь около палатки. Прежде, чем идти дальше, соберите все активные предметы. С разноцветного коврика на переднем плане экрана возьмите зажигалку. С ящика слева (на котором стоит керосиновая лампа) возьмите бутылку с керосином, перед ящиком нащупайте отвёртку. Между разноцветным ковриком и ящиком лежит серая фляжка. Осмотрите рюкзак и достаньте глиняные таблички. Справа стоит чемодан, перед которым лежит блестящий жезл (нужно взять жезл). Откройте чемодан, нажав на кнопки замка так: 3, 1, 2, 5, 4 (слева направо). Достаньте верёвку и два изумруда.

    Идите налево. Оказавшись перед пирамидой, вставьте жезл в отверстие слева от двери. Перед входом перевернётся каменный коврик. Посмотрите на него – чего-то не хватает. Взгляните на сфинкса над дверью (нужно посмотреть несколько раз, чтобы Джонс сообразил, что вместо глаз у статуи драгоценные камни). Примените на сфинкса отвёртку и вытащите камни. В инвентаре вставьте в каждую глиняную табличку по изумруду и сапфиру, а затем в одну из них – рубин ремесленника. Затем примените обе таблички на каменный коврик. Если всё правильно, Джонс скажет, что пора разобраться с головоломкой. Вот решение:

    В пирамиде Джонс обнаружит археолога Мэри Оушен. Идите вперёд, и вы окажетесь в зале с тремя гигантскими маятниками. Задача – перебежать сквозь них так, чтобы маятники не попали по Джонсу. Для этого встаньте рядом с цепью около каждого маятника, выберите момент и перебегите к следующей цепи (если вы не успеете, Джонса отбросит к началу препятствия). По центру бежать не рекомендуется, так как амплитуда маятников такова, что Джонса обязательно собьют.

    В следующем зале разобран пол, а в центре стоит панель управления, в которой не хватает рычагов (нужно обязательно её осмотреть, чтобы Джонс сделал этот вывод). По обеим сторонам входа горят факелы. Дёрните сначала правый, а затем левый факел (если вы дёрнули сначала левый факел, правый будет неактивен, но ничего страшного не произойдёт).

    Вернитесь к Мэри (через маятники можно бежать как попало, потому что в случае неудачи вы все равно окажетесь на правой стороне моста). Заберите рычаги из рук статуй у входа в пирамиду. Вернитесь во вторую комнату, снова перебежав через маятники, и вставьте рычаги в панель управления. Дотроньтесь до любого рычага.

    Сохраните игру, так как перезапустить головоломку вы не сможете. Действуйте так:

    • нажмите на рычаги 1, 2 и С левой кнопкой мыши;
    • на рычаг В 2 раза правой кнопкой мыши;
    • - на рычаги 3 и 1 правой кнопкой мыши;
    • - на рычаг В левой кнопкой мыши;
    • - на рычаг В правой кнопкой мыши.

    Вы соберёте мост, в центре которого появится жёлтый драгоценный камень. Заберите его с собой (это топаз) и идите дальше. Вы войдёте в комнату с алтарём и тремя стойками с углублениями (в которых опять чего-то не хватает).

    Отправляйтесь в зал с маятниками и привяжите верёвку к разрушенной статуе птицы на переднем плане экрана. Спуститесь по верёвке к синему символу под мостом (он вам ни о чем не напоминает?). Вытащите из стены под символом сапфир и наберите воды во фляжку. Вернитесь в комнату к Мэри.

    По углам висят факелы – очевидно, тоже неспроста. Дёрните любой факел: в двух случаях из трёх факел вернётся в прежнее положение. Вам необходимо сделать так, чтобы все факелы после того, как вы их дёрнете, были неподвижны. Порядок: дёрните дальний правый факел, левый факел и правый ближний факел. Так вы найдёте третий драгоценный камень – рубин. Прежде чем идти в последнюю комнату, поднимитесь на улицу и возьмите горсть песка слева от входа. Теперь вы готовы к поиску сокровища.

    В дальней комнате (честное слово, вы в последний раз бежите через маятники) сначала разложите по стойкам драгоценные камни. В центральную стойку нужно положить рубин, слева – топаз, справа – сапфир. Затем положите в левую стойку песок, в правую налейте воды из фляжки, в центральную – керосин из бутылки. Подожгите зажигалкой керосин. Джонс заберёт амулет мира и после ролика отправится в Лондон.

    На дворе тридцатые годы XX века. Даймона Джонс еще только начинает свою карьеру археолога, поэтому с ним постоянно происходят различные неприятности. Сначала он теряет своего напарника, затем упускает очень ценные сокровища. Это несколько отличается от образа бесстрашного и практически неуязвимого любителя старинных вещей, к которому мы привыкли. Тем не менее, Даймон продолжает свое любимое дело, несмотря на неудачи и трудности. Помогите юноше набраться опыта!


    Внезапно судьба решает подарить еще один шанс. Даймон Джонс получает возможность отыскать самую настоящую реликвию – амулет мира. Разумеется, что молодой искатель приключений решает воспользоваться подарком фортуны и тут же отправляется в большое путешествие. Вы посетите различные страны и города, где вас будут ожидать приключения, загадки и встреча с интересными персонажами. Общение с нужными людьми поможет найти необходимую информацию в незнакомом месте.

    Видео игрового процесса

    Игра относится к приключенческим квестам. Вы будете не только решать головоломки, но и делать достаточно экстремальные вещи в формате мини – игр, которые прекрасно разнообразят и дополняют игровой процесс. Именно поэтому не стоит удивляться, если внезапно после достаточно размеренного темпа игры вам придется сесть за штурвал самолета или метко стрелять из револьвера – охотники за древними сокровищами всегда попадают в опасные ситуации. Трехмерная графика прекрасно дополняет визуальную составляющую приключения. Пройдите весь путь, чтобы отыскать амулет мира и повысить свой авторитет среди самых известных археологов!

    Картинки из игры (нажмите для увеличения)


    Размер файла: 1116.96 Мбайт
    Язык: русский
    Системные требования: Windows XP/Vista/7/8| DirectX 8.1|Pentium II, 500 MHz|64 Mb RAM|16 Mb 3D video card
    Жанр: Я ищу

    Даймон Джонс. Амулет мира
    Diamon Jones and the Amulet of the World

    Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

    Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

    Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
    Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
    Девять раз по часовой стрелке
    Семь раз против часовой стрелки
    Три раза по часовой стрелке
    Два раза против часовой стрелки
    Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

    Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
    Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
    Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

    Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

    Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

    Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

    Пирамида

    Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги.