• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Первое с чего хотелось бы начать, так это объяснить, что же такое анимация в трехмерной графике и в чем ее главное отличие от классической (двумерной) анимации. Анимация в трехмерной компьютерной графике - это процесс изменения свойств (параметров) трехмерного объекта с течением времени. В классической анимации, художнику-мультипликатору приходится прорисовывать каждый кадр его творения, дабы заставить объект «ожить» на экране.

    Источник изображения www.angryanimator.com

    В 3D анимации нам требуется задать, так называемые, ключевые кадры, а все остальные кадры анимации программа рассчитает (интерполирует) сама. На самом деле процесс анимации не так прост, как это ошибочно может показаться. Пожалуй, именно по этой причине, профессия аниматора в области трехмерной компьютерной графики является одной из самых высокооплачиваемых профессий в индустрии, а настоящих профессионалов не так уж и много.

    Для чего же используется анимация в 3D графике? Можно выделить несколько направлений, которые не могут обходиться без трехмерной анимации. Это:

    • Анимация трансформаций объекта (перемещение, вращение, масштабирования);
    • Анимация камер;
    • Анимация технических процессов;
    • Динамические деформации объектов;
    • Анимация персонажей;
    • Динамические симуляции (жидкости, ткани, частицы).

    В каждой из вышеперечисленных областей существуют разные способы создания (получения) трехмерной анимации. Мы можем свести их к следующим:

    1. Анимация по ключевым кадрам;
    2. Анимация по траектории;
    3. Создание анимации при динамических симуляциях;
    4. Анимация, полученная методом захвата движения (motion capture).

    Итак, давайте немного приоткроем завесу тайны над каждым способом создания анимации.

    Анимация по ключевым кадрам

    Создание анимации в пакетах трехмерной графики по ключевым кадрам, можно представить следующим образом:

    • В нужный момент времени, например в 1-м кадре анимации, вы задаете свойства вашего объекта (размер, положение, углы вращения) и устанавливаете этот кадр, как ключевой. Программа записывает всю информацию о свойствах объекта в этом кадре.
    • Дальше вы выбираете другой кадр вашей анимации, например 10-й, и в нем снова задаете новые свойства вашего объекта. После, опять делаете этот кадр ключевым.
    • Теперь программа сама просчитает как должен себя вести объект при переходе с 1-го кадра анимации до 10-го. Этот процесс и носит название интерполяции анимации.


    Источник изображения http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

    Этот способ анимации идеально подходит для: анимации трансформаций объекта, анимации камер, анимация технических процессов и даже для анимации персонажей. Анимационный фильм «Ранго» созданный компанией Industrial Light & Magic является прекрасным примером идеальной персонажной анимации, созданной методом ключевых кадров.


    Copyright 2011 Paramount Pictures

    Анимация по траектории

    Анимация по траектории требует, помимо объекта, который будет анимироваться, обязательно задать и его траекторию (путь движения). Анимация по траектории очень часто идеально подходит для анимации движущихся технических объектов, анимации камер и анимация технических процессов.


    Источник изображения http://tanawadeethep.tumblr.com

    Выделив объект, который вы хотели бы заставить двигаться вдоль пути, вам нужно назначить ему путь для анимации (траекторию). После этого трехмерный объект переносится на линию пути и связывается с ней. Программа сама создаст для вас два ключевых кадра, один из которых будет хранить положение объекта в начале пути, а второй положение объекта в конце пути. Остальные кадры программа интерполирует для вас. В результате, ваш объект начнет двигаться по указанной траектории при проигрывании анимации.

    Создание анимации при динамических симуляциях

    Данный способ создания анимации связан больше с профессией специалиста по динамике, нежели с профессией аниматора. Анимация здесь является способом сохранения результата динамической симуляции. Под страшной фразой «динамическая симуляция» подразумевается процесс просчета поведения объекта в условиях физически реальной окружающей среды. Например, все мы знаем, что если стеклянный бокал упадет на пол, то скорее всего он разобьется на множество осколков. Это для нас привычно и все мы это понимаем. Но трехмерная среда не знает какой объект должен обладать теми или иными свойствами. Для того, чтобы каждый объект вел себя так, как это происходит в нашем мире используются динамические симуляции. Такие симуляции выполняются пакетами трехмерной графики и после того, как симуляция будет окончена, создают анимационные ключи, в которых хранится информация о поведении каждого куска нашего разбитого бокала. Динамические симуляции очень часто используются для просчета поведения жидкостей, тканей, твердых и мягких объектов. Благодаря динамическим симуляциям и созданной после них анимации мы можем с вами наслаждаться просмотром апокалиптических блокбастеров в кинотеатрах.


    Copyright 2009 Sony Pictures / Columbia Pictures

    Анимация, полученная методом захвата движения

    Захват движения (от анг. motion capture) - это довольно молодой способ получения анимации, но быстро набирающий популярность за счет реалистичности анимации, которую он позволяет получать. В чем же суть этого метода получения компьютерной трехмерной анимации? Как правило для получения анимации данным способом вам нужна специально оборудованная студия с оборудованием для захвата движения, актер, с которого анимация будет захватываться и специальное ПО. Система захвата движения работает следующим образом:

    1. На актера надеваются специальные датчики;
    2. Актер выполняет нужные анимационные движения;
    3. Камеры вокруг актера фиксирую перемещение датчиков;
    4. Специализированное ПО анализируя движения датчиков создает скелет с точно такой же анимацией, как и у реального актера и сохраняет результат в виде ключевых кадров;
    5. Полученную анимацию, теперь можно использовать в пакетах трехмерной графики.

    Данная технология дорогая, но позволяет получать очень реалистичную анимацию. В основном, она применяется для анимации персонажей.


    Источник изображения http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

    Яркими примерами получения анимации методом захвата движения, могут являться такие кино проекты, как: «Полярный экспресс», «Аватар», «Приключения Тинтина: Тайна Единорога».

    На этом можно закончить наше обзорное знакомство с анимацией в трехмерной компьютерной графике.

    Расскажите о своем проекте:

    Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.

    Создание анимационного персонажа в KINESKO это:

    Стоимость анимации персонажа зависит от таких факторов

    Этапы разработки анимации персонажа:

    4. Линии помогут описать героя. Мягкие и круглые линии наводят на мысль о дружелюбном и милом персонаже. В то время как острые, грубые и неровные линии часто указывают на сложного и эксцентричного героя.

    5. Используйте гиперболизированных персонажей. Преувеличение определяющих черт поможет аудитории понять его характер. Гиперболизация - это основной принцип карикатурной анимации. Чтобы показать сильного персонажа, недостаточно пририсовать ему накачанные руки, сделайте их в несколько раз больше, чем нужно!

    6. Сделайте ваших персонажей самобытными. Мэтт Грейнинг, создатель Симпсонов, использовал желтый цвет, чтобы выделить персонажей из толпы других. Он знал, что зрителей, случайно включивших Симпсонов, явно привлечет необычный цвет кожи персонажей.

    7. Осторожно выбирайте цвета. Они могут помочь подчеркнуть характер. Темными обычно выделяют плохих парней. Светлые используют, чтобы обозначить положительных добряков.

    8. Добавьте аксессуаров. Одежда и личные вещи помогут показать особенности и предысторию персонажа. Например, неопрятную одежду обычно носят бедняки, а бриллианты - богачи.

    9. Придайте персонажу индивидуальности. Внешний вид сам по себе не сделает персонажа успешным. В основе отличного персонажа лежит его личность. Ее можно раскрыть с помощью реакции персонажа на разные ситуации. Персонаж может не быть приятным, но он обязан быть интересным.

    10. Сделайте акцент на мимике. Она передает весь диапазон эмоций персонажа. Исходя из того, что за персонаж перед нами, его эмоции могут быть сдержанными и неяркими или же взрывными и гиперболизированными.

    11. Экспериментируйте. Учитесь на своих ошибках и не обращайте внимания на советы вроде тех, что написаны здесь. Самые великие творения были созданы не благодаря, а вопреки обстоятельствам.

    12. Интересуйтесь мнением других. Здоровая критика не вредила еще никому. Спросите у ваших друзей и знакомых, понимают ли они что за персонаж перед ними. Видны ли им его особенности и характер.

    13. Доверьтесь профессионалам. Шедевры анимации создавались не на коленке - за ними стояли настоящие профессионалы своего дела. Если у вас недостаточно опыта или техники, чтобы создать то, что вы хотите, всегда есть те, кто способен выполнить вашу работу за вас. Достаточно просто позвонить по телефону + 38 044 223 51 20 или написать по адресу

    Прежде чем рассказать конкретно об анимации ходьбы персонажа – немного унылого вводного текста, обязательного к прочтению:

    Не так давно я решил для себя немного раскрыть тему , пока в хотя бы плоских в 2D. Существует много специальных программ на эту тему, но они зачастую довольно сложные для самостоятельного освоения, имеют какие-то ограничения, либо в них присутствует еще что-то херовое, которое мешает с ними дружить.

    В общем я решил попробовать обойтись тем, с чем я более менее знаком на практике. В результате образовалась некая технология, с помощью которой я и хочу создавать небольшие плоские мульты. Суть технологии состоит в использовании фотошопа для создания кадров характерных и предметов, с объединением этих кадров в короткие мини клипы в программе для создания флэш анимации (в моем случае SwishMax), с последующим комбинированием их для создания готового мультфильма.

    Звучит это все довольно непонятно и сложно, но если разобраться способ вполне рабочий. Ни в коем случае не хочу утверждать что этот путь оптимальный – но на данный момент мне подходит. Делюсь с теми, кому интересно.

    Анимация ходьбы персонажа

    1. Создаем персонажа путем на отдельных слоях частей тела, которые могут двигаться – в моем случае это: , тело, плечо, предплечье, кисть, бедро, голень, стопа (для конечностей все в двойном экземпляре – лево / право). Эти части можно вероятно называть спрайтами или типа того. Запихиваем эти спрайты в группу.

    2. Создаем по-кадрово отдельные движения, в данном случае ходьбы, копируя группу спрайтов и меняя их расположение относительно друг друга в соответствии с движениями.

    3. Экспортируем в отдельные кадры все движения.

    4. Импортируем кадры в SwishMax (или другую программу для флэш) и создаем из отдельных кадров анимированные клипы. Либо можно просто создать анимированный гиф прямо в фотошопе если требуется, скажем просто создать идущую фигуру (замкнутый цикл) как на гифке в этой статье.

    Подробности анимации ходьбы в видеоролике. Продолжение о том как действовать при сборке во флэш и превращении в видео файл mp4 – в дальнейших публикациях.

    Кто не оставит комментарий, или не поделится в соцсетях – тот просто вонючка.

    Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman . На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

    Подготовка

    Т.к. сегодняшняя тема связана именно с созданием анимации, то начнем с небольшой подготовки. Скачаем MakeHuman . На сегодняшний день, актуальная версия 1.0.2. Распакуем архив в любую папку. Далее, скачиваем Blender tools с этой же страницы и распаковываем содержимое архива. В данном архиве, содержится четыре папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes. Все эти папки необходимо скопировать туда, где Blender сможет их найти. В зависимости от операционной системы, эти папки следующие:
    • Windows 7,8: C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
    • Windows XP: C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
    • Vista: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\%blenderversion%\scripts\addons (this is valid at least for blender 2.69)
    • Linux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons

    Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
    В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

    Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

    Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

    Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

    Моделирование персонажа

    Запустим makehuman:

    Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

    MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

    Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
    Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

    Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

    Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
    Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».

    По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

    Анимация

    В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

    Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

    В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

    Blender поддерживает формат анимации bvh. Данную анимацию, в основном, получают с помощью Motion Capture. В интернете много файлов с готовой анимацией. Мы возьмем анимацию отсюда . Скачиваем архив Zip file for BVH directories 01-09 (45 MB). и распаковываем.
    Убеждаемся, что в Blender выбран наш персонаж и в так называемом «T» окне, выбираем вкладку Misc и нажимаем кнопку Load And Retarget.

    В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

    И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

    Немного полезностей

    1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

    2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет . Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

    На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

    В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

    Данный урок полностью посвящен анимации персонажа в блендер. Мы не будем создавать риг самостоятельно, а воспользуемся уже готовым, как это и делают аниматоры в больших студиях. Сам урок не сложный и отлично подойдет для тех, кто мало знаком с анимацией в Blender.

    Финальный результат

    Текстовый урок

    Перед тем как начать анимировать…

    Первый и наиболее важный шаг это поиск хороших референсов. Без использования хороших референсов вам будет очень трудно достичь качественного результата. Это своего рода чертеж, который поможет анализировать проделанную работу и подскажет, как достичь желаемого результата.

    Создайте раскадровку. Это ключевые позы вашего персонажа. Она не должна быть суперточной, но должна давать четкое представления того, в каких позах будет находится ваш персонаж в тот или иной момент времени.


    В данном уроке мы не будем создавать непосредственно сам риг, а сосредоточимся исключительно на процессе создания анимации персонажа. Для этого вам необходимо скачать модель персонажа Body Mechanics Rig V1.0 с сайта Blendswap.com.

    Подготовка персонажа

    Если все модели, окружение, персонажи и анимация создаются и хранятся в одном файле, он становится слишком перегруженным и занимает много места. Даже, если вы создаете несколько файлов для различных частей анимации, в случае, если вам понадобится изменить персонажа, вам придется проделывать это в каждом файле.

    Хорошей практикой является держать все элементы независимо друг от друга. Персонажи и остальные части окружения должны быть связанны (или импортированы) в ваш анимационыый файл.

    При таком подходе, если вы измените вашего персонажа, то это отразится на всех файлах, с которыми он связан. При этом размер файла самой анимации будет минимальным.


    Откройте Blender и удалите из него все лишнее.


    В меню File выберите пункт Link .


    Найдите скачанный blend-файл с персонажем.


    Выберите каталог Group. Это распространенная практика группировать модель персонажа и его риг.


    Наконец-то, выберите группу BMR-Blue .


    Персонаж появится в вашей сцене. На данный момент вы не можете его редактировать. Для этого вам потребуется открыть оригинальный файл.


    Для анимации необходимо сделать арматуру персонажа редактируемой. В меню Object выберите пункт Make Proxy…


    В появившемся окне выберите rig_BMR-Blue .


    Появится арматура персонажа и вы сможете двигать кости в режиме позирования (Pose mode ).


    Перейдите в режим позирования.


    Выберите кость foot.ik.l . На панели свойств в меню Properties установите параметр auto_stretch равным 0.00. Это предотвратит растягивание ноги персонажа.


    Проделайте тоже самое для правой ноги (foot.ik.r ).


    Включите автоматическую установку ключевых кадров при трансформации костей персонажа (auto-keyframe ).


    Переключитесь на рабочее пространство Animation .


    На данный момент мы готовы приступить к созданию анимации.

    Анимация