• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Это простой способ создавать анимированные, интерактивные дизайны пользовательских интерфейсов; как оказалось, с его помощью можно легко анимировать почти что угодно (не только интерфейсы).

    Ваша первая анимация персонажа

    Мы создадим этот дружелюбный шарик

    Сначала нужно создать векторный персонаж в Sketch . Вы можете использовать мой готовый пример (вместе с примером principle) – скачайте исходники .

    Как только персонаж нарисован (я использую Sketch), убедитесь, что вы сгруппировали все объекты вместе, чтобы можно было легко передвигать их в Principle (вы можете также сгруппировать их в Principle, это на ваш выбор). В этом примере я сгруппировал левую/правую руку, левую/правую ногу, тело, тень на земле и флаг. Мы переместим эти объекты в Principle, чтобы создать нашу анимацию.


    Когда вы нарисовали и сгруппировали свой персонаж в Sketch, откройте Principle и выберите “Import”. Артборд персонажа проимпортируется в Sketch. После импорта у вас будет новый артборд внутри Principle.


    Наш импортированный персонаж из Sketch

    Выделите артборд и продублируйте 4 раза. Соедините каждый артборд со следующим, а последний с первым, используя “Auto”. Это как раз и сгенерирует анимацию. Каждый слой на каждом артборде будет анимироваться со слоем с таким же названием в следующем артборде.


    Присоедините каждый артборд к следующему

    Когда все артборды соединены, выделите руки, ноги, туловище и другие сгруппированные элементы, которые вы бы хотели изменить на артбордах 2 и 4. В примере ниже вы увидите, что 1-й и 3-й артборды одинаковы, а в 1-м и 4-м артборде положения объектов немного отличаются. Это создает бесшовную петлю анимации. Вы бы могли при желании сделать всего 2 артборда, это был бы еще более простой вариант, но мы не ищем легких путей:)


    Анимация в конечном виде

    Вот и все, теперь давайте запишем анимацию.

    Запись анимации

    В Principle есть встроенный инструмент для записи. Однако при предварительном просмотре, анимация зацикливается. К сожалению, в Principle не предусмотрено простого способа для запуска и остановки анимации в нужный момент времени. Поэтому довольно сложно записать идеально цикличную анимацию. Но я нашел решение. Я записываю один полный цикл анимации в GIF, затем импортирую gif-ку в Photoshop (или любой другой gif-редактор) и удаляю кадры так, что последний становится равен первому. Пересохраняем gif и у вас отличная “цикл”!

    Что дальше?

    Это пример простой и быстрой анимации. Я уверен, что добавление большего количества кадров, а также аккуратное передвижение и выравнивание частей персонажа, может действительно оживить персонаж лучше. Principle предлагает массу опций для анимирования, и в этом посте я описал самые базовые возможности. Если вы создадите своих собственных персонажей, делитесь ими в комментариях – очень интересно посмотреть на результат.

    Первое с чего хотелось бы начать, так это объяснить, что же такое анимация в трехмерной графике и в чем ее главное отличие от классической (двумерной) анимации. Анимация в трехмерной компьютерной графике - это процесс изменения свойств (параметров) трехмерного объекта с течением времени. В классической анимации, художнику-мультипликатору приходится прорисовывать каждый кадр его творения, дабы заставить объект «ожить» на экране.

    Источник изображения www.angryanimator.com

    В 3D анимации нам требуется задать, так называемые, ключевые кадры, а все остальные кадры анимации программа рассчитает (интерполирует) сама. На самом деле процесс анимации не так прост, как это ошибочно может показаться. Пожалуй, именно по этой причине, профессия аниматора в области трехмерной компьютерной графики является одной из самых высокооплачиваемых профессий в индустрии, а настоящих профессионалов не так уж и много.

    Для чего же используется анимация в 3D графике? Можно выделить несколько направлений, которые не могут обходиться без трехмерной анимации. Это:

    • Анимация трансформаций объекта (перемещение, вращение, масштабирования);
    • Анимация камер;
    • Анимация технических процессов;
    • Динамические деформации объектов;
    • Анимация персонажей;
    • Динамические симуляции (жидкости, ткани, частицы).

    В каждой из вышеперечисленных областей существуют разные способы создания (получения) трехмерной анимации. Мы можем свести их к следующим:

    1. Анимация по ключевым кадрам;
    2. Анимация по траектории;
    3. Создание анимации при динамических симуляциях;
    4. Анимация, полученная методом захвата движения (motion capture).

    Итак, давайте немного приоткроем завесу тайны над каждым способом создания анимации.

    Анимация по ключевым кадрам

    Создание анимации в пакетах трехмерной графики по ключевым кадрам, можно представить следующим образом:

    • В нужный момент времени, например в 1-м кадре анимации, вы задаете свойства вашего объекта (размер, положение, углы вращения) и устанавливаете этот кадр, как ключевой. Программа записывает всю информацию о свойствах объекта в этом кадре.
    • Дальше вы выбираете другой кадр вашей анимации, например 10-й, и в нем снова задаете новые свойства вашего объекта. После, опять делаете этот кадр ключевым.
    • Теперь программа сама просчитает как должен себя вести объект при переходе с 1-го кадра анимации до 10-го. Этот процесс и носит название интерполяции анимации.


    Источник изображения http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

    Этот способ анимации идеально подходит для: анимации трансформаций объекта, анимации камер, анимация технических процессов и даже для анимации персонажей. Анимационный фильм «Ранго» созданный компанией Industrial Light & Magic является прекрасным примером идеальной персонажной анимации, созданной методом ключевых кадров.


    Copyright 2011 Paramount Pictures

    Анимация по траектории

    Анимация по траектории требует, помимо объекта, который будет анимироваться, обязательно задать и его траекторию (путь движения). Анимация по траектории очень часто идеально подходит для анимации движущихся технических объектов, анимации камер и анимация технических процессов.


    Источник изображения http://tanawadeethep.tumblr.com

    Выделив объект, который вы хотели бы заставить двигаться вдоль пути, вам нужно назначить ему путь для анимации (траекторию). После этого трехмерный объект переносится на линию пути и связывается с ней. Программа сама создаст для вас два ключевых кадра, один из которых будет хранить положение объекта в начале пути, а второй положение объекта в конце пути. Остальные кадры программа интерполирует для вас. В результате, ваш объект начнет двигаться по указанной траектории при проигрывании анимации.

    Создание анимации при динамических симуляциях

    Данный способ создания анимации связан больше с профессией специалиста по динамике, нежели с профессией аниматора. Анимация здесь является способом сохранения результата динамической симуляции. Под страшной фразой «динамическая симуляция» подразумевается процесс просчета поведения объекта в условиях физически реальной окружающей среды. Например, все мы знаем, что если стеклянный бокал упадет на пол, то скорее всего он разобьется на множество осколков. Это для нас привычно и все мы это понимаем. Но трехмерная среда не знает какой объект должен обладать теми или иными свойствами. Для того, чтобы каждый объект вел себя так, как это происходит в нашем мире используются динамические симуляции. Такие симуляции выполняются пакетами трехмерной графики и после того, как симуляция будет окончена, создают анимационные ключи, в которых хранится информация о поведении каждого куска нашего разбитого бокала. Динамические симуляции очень часто используются для просчета поведения жидкостей, тканей, твердых и мягких объектов. Благодаря динамическим симуляциям и созданной после них анимации мы можем с вами наслаждаться просмотром апокалиптических блокбастеров в кинотеатрах.


    Copyright 2009 Sony Pictures / Columbia Pictures

    Анимация, полученная методом захвата движения

    Захват движения (от анг. motion capture) - это довольно молодой способ получения анимации, но быстро набирающий популярность за счет реалистичности анимации, которую он позволяет получать. В чем же суть этого метода получения компьютерной трехмерной анимации? Как правило для получения анимации данным способом вам нужна специально оборудованная студия с оборудованием для захвата движения, актер, с которого анимация будет захватываться и специальное ПО. Система захвата движения работает следующим образом:

    1. На актера надеваются специальные датчики;
    2. Актер выполняет нужные анимационные движения;
    3. Камеры вокруг актера фиксирую перемещение датчиков;
    4. Специализированное ПО анализируя движения датчиков создает скелет с точно такой же анимацией, как и у реального актера и сохраняет результат в виде ключевых кадров;
    5. Полученную анимацию, теперь можно использовать в пакетах трехмерной графики.

    Данная технология дорогая, но позволяет получать очень реалистичную анимацию. В основном, она применяется для анимации персонажей.


    Источник изображения http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

    Яркими примерами получения анимации методом захвата движения, могут являться такие кино проекты, как: «Полярный экспресс», «Аватар», «Приключения Тинтина: Тайна Единорога».

    На этом можно закончить наше обзорное знакомство с анимацией в трехмерной компьютерной графике.

    Расскажите о своем проекте:

    Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.

    Анимационные персонажи окружают нас везде: в интернете, компьютерных играх, с экранов телевизоров, рекламных бигбордов, афиш кинотеатров и даже упаковок еды. Насколько бы взрослыми вы ни были, наверняка вы знаете, под какую мелодию появляется Мистер Пропер и как зовут всех членов семейки Симпсонов. Ну, по крайней мере, одного.

    Анимационные персонажи всегда радуют глаз, нарушают всевозможные законы физики и пробуждают внутреннего ребенка даже в самом черством человеке. Но самое главное - они приносят деньги. Много денег. И чем больше они популярны, тем больше денег они приносят. В этой статье мы рассмотрим анимационных персонажей, которые преуспели в этом больше всех остальных. А сделать персонажа для игры , рекламного ролика или мультфильма вам помогут в студии Kinesko!

    Самые успешные анимационные персонажи, сделанные для мультфильмов

    Микки Маус

    Ну куда же без мышонка Микки! За почти век существования самому популярному детищу Уолта Диснея удалось немало: стать героем самого первого звукового мультфильма, появиться в нескольких сотнях мультфильмов и мультсериалов, в пол сотне видеоигр и в бесчисленном количестве комиксов, обзавестись парками развлечений, музеями и звездой на Аллее Славы, а также стать символом не только компании Disney, но и всего жанра мультипликации. Ну а сколько прибыли мышонок принес студии, не сосчитать даже теоретически - около 40% продаваемых Disney товаров так или иначе связаны с Микки Маусом.


    Тачки

    Студия Pixar прославилась на весь мир благодаря тому, что создает не просто обычные детские мультфильмы, а настоящие шедевры, в которых взрослые находят для себя не меньше, чем дети. Смотря очередной их мультфильм, мы можем быть уверены, что нас ожидает трогательная и глубокая история, как в «Вверх», «ВАЛЛ-И», «Истории Игрушек» и.. Погодите, есть у этой студии одно темное пятно. Пятно на четырех колесах.

    Хотя первые «Тачки» были приняты аудиторией не так радужно, как предыдущие творения пиксаровцев, студия решила снять сиквел, который был принят еще хуже. А в 2017 году они выпустили и третью часть, с которой ситуация повторилась. Так зачем Pixar продолжает выпускать мультфильмы, которые не только портят их репутацию, но и не собирают много денег в прокате? Ответ вы можете найти в ближайшем магазине игрушек. Продажа мерчендайзинга «Тачек» принесла студии более 10 миллиардов долларов - самые огромные цифры не только в Pixar, но и всей анимационной индустрии.


    Винни-Пух

    Несмотря на то, что приключения легендарного мишки вышли из-под пера Алана Милна, а на постсоветском пространстве у большинства он ассоциируется с персонажем, озвученным Анатолием Папановым, права на франшизу о Винни-Пухе и всех-всех-всех его друзьях принадлежат вездесущему Disney. Согласно американскому еженедельнику Variety, это третья самая продаваемая франшиза в мире после диснеевских принцесс и Звездных Войн, стоимость которой составляет порядка 5 с половиной миллиарда долларов, а сам Винни - второй по популярности диснеевский персонаж после Микки Мауса.

    Также медведь - самый популярный герой Disney Publishing Worldwide, самого крупного в мире издательства детской литературы и журналов. В год оно продает около 700 миллионов печатной продукции, связанной с Винни. Помимо книг, по его приключениям вышло 24 мультфильма, четыре мультсериала, 12 видеоигр и 3 музыкальных альбома. А в скором времени на экраны должен выйти художественный фильм о повзрослевшем Кристофере Робине, сыгранном Юэном Макгрегором.


    Симпсоны

    Приключения желтого семейства идут в эфире с 1989 года и, кажется, не планируют заканчиваться. Хотя золотые времена сериала остались еще в прошлом веке, это не мешает создателям зарабатывать огромные суммы каждый год. Помимо основного мультсериала, персонажи появлялись в кроссоверах с другими шоу и полнометражном мультфильме, собравшем больше 500 миллионов долларов (к слову, в ближайшем будущем авторы планируют снять еще один), а также обзавелись 27 видеоиграми, 23 комиксами, 32 книгами (без учета неофициальных), 7 музыкальными альбомами, бесчисленным количеством настольных и карточных игр, фирменных магазинов, аттракционов и собственной серией марок. А сколько было выпущено наименований лицензированных товаров, и подсчитать сложно.

    Наверняка, и у вас когда-нибудь было хотя бы что-то одно, связанное с «Симпсонами». Еще в 2003 году порядка 500 компаний по всему миру приобрели права на использование персонажей шоу в своих маркетинговых кампаниях . С тех пор их количество, а вместе с ними, и количество денег, получаемых создателями, только увеличилось. По приблизительным подсчетам, общий доход франшизы составил около 13 миллиардов долларов.


    Миньоны

    Можно не любить миньонов или мультфильмы о них, кричать о упадке нравов и о том, как ЭТО может существовать в том же мире, в котором существуют мультфильмы Pixar. Так или иначе, вам не изменить главного факта - дети любят миньонов и поэтому вам никуда от них не деться. Впервые появившись в 2010 году в качестве второстепенных персонажей «Гадкого Я», Миньоны начали постепенно захватывать мир, умы детей и кошельки их родителей. Несмотря на то, что это самая молодая франшиза в списке, на ее счету уже четыре полнометражных мультфильма, в совокупности принесших почти 4 миллиарда кассовых сборов и страшно даже подумать, сколько доходов с мерчендайзинга.

    Что еще больше впечатляет, в трех из четырех мультфильмов миньоны даже не главные герои. Картину, посвященную только им, выпустили в 2015, и она стала вторым кассовым мультфильмом в истории, лишь немногим отстав от «Холодного сердца». Впрочем, вряд ли Эльза и компания надолго задержатся на первом месте - на 2020 год запланирован выход сиквела «Миньонов». Думаете, помешательство по миньонам - это лишь временная мода? Про Микки Мауса тоже так думали.

    Самые успешные из когда-либо созданных персонажей игр


    Марио

    Водопроводчик с итальянскими корнями впервые появился в Donkey Kong, одноименного злодея которой тоже стоило бы отметить, будь наш список немного подлиннее. Спустя несколько лет он обзавелся собственной аркадой, а заодно и братом по имени Луиджи. За ней последовал ряд продолжений в абсолютно разных жанрах, несколько мультсериалов, комиксов и даже фильм (впрочем, про него лучше не вспоминать).

    Франшиза стала самой коммерчески успешной игровой франшизой за всю историю (свыше полумиллиарда проданных игр!), а сам Марио - самым узнаваемым игровым персонажем и символом всей Nintendo, чьих фанатов даже принято называть марио-боями.


    Пикачу

    Пикачу - настоящий символ японской поп-культуры и самый узнаваемый герой франшизы «Покемон», которая, как и «Марио», была придумана в Nintendo (кажется, японцы знают что-то, чего не знают все остальные). Как и остальные покемоны, Пикачу впервые появился в 1996 году в игре для Game Boy, а спустя год - в одноименном аниме, в котором стал первым покемоном, найденным главным героем.

    Стало ли аниме успешным? Скажем так, через два года журнал Time присудил Пикачу 2 место в списке главных людей года. С тех пор вышло целых 4 сериала общей продолжительностью почти в тысячу серий, 19 полнометражных мультфильмов и более шестидесяти игр, а сколько было продано связанных с покемонами (особенно Пикачу) товаров, история умалчивает. Ясно лишь, что число измеряется миллиардами.

    Хотя казалось, что лучшие времена «Покемона» остались на рубеже тысячелетий, в 2016 году случился настоящий ренессанс франшизы. Компания Niantic выпустила бесплатную многопользовательскую игру для мобильных платформ «Pokémon Go», в которой нужно было находить покемонов по всему миру: дома, на улице, в парках, на пляжах и т.д. (некоторые умудрялись искать их даже в храмах, но это уже совсем другая история). Меньше чем за два месяца игра принесла создателям пол миллиарда долларов!


    Злые птички

    С каждым годом популярность мобильных игр все возрастает и возрастает. Зачем нужна приставка или компьютер, если сотни игр могут поместиться в вашем кармане, и вам не нужно будет ехать домой и подключать приставку к телевизору. Доставайте мобильный телефон и играйте прямо сейчас - в метро, на работе во время обеденного перерыва или на трибуне стадиона. Мобильные игры - это будущее, и вы можете присоединиться к нему, заказав мобильную игру в студии Kinesko!

    Самой популярной среди всех мобильных игр является франшиза «Angry Birds», количество скачиваний которой еще в 2015 году достигло отметки в три миллиарда. Даже если вы умудрились ни разу не играть в Angry Birds, наверняка вы что-то да слышали о ней. Суть игры не самая сложная - нужно просто сбивать птицами дома свиней. В чем перед создателями провинились свиньи? Ни в чем, просто разрушать пустые дома было бы довольно глупо, поэтому было решено изобрести образ врага. Как нельзя кстати Европу тогда терроризировал свиной грипп. В 2009 году игра впервые появилась в AppStore, а спустя год ее скачали уже 50 миллионов людей.

    Дальше популярность игры росла в геометрической прогрессии. Птички стали официальным символом Чемпионата Мира по хоккею и даже появились на почтовых марках, а в 2012 году в Финляндии, откуда они и родом, открыли тематический аналог Диснейленда - Angry Birds Land. Апогея ситуация достигла в 2016, когда на экраны кинотеатров вышел полнометражный мультфильм, собравший в прокате свыше 300 миллионов долларов.

    Самые популярные из когда-либо созданных рекламных персонажей

    Вряд ли кто-то ждет миллиардов долларов прибыли от создания рекламных персонажей. Однако они выполняют другую, не менее ответственную роль - продвигают бренд или товар, увеличивая его популярность и лояльность потребителей. Для подобных персонажей не выстроить бекграунд в виде мультфильмов или комиксов, в лучшем случае мы видим их в рекламном ролике, а в худшем - и вовсе с упаковки товара.

    Создавая персонажа бренда, нужно привлечь аудиторию с помощью одного лишь внешнего вида, при этом придерживаясь ряда маркетинговых задач, отличающихся в зависимости от бренда или товара. Поэтому важно, чтобы этим занимались не рядовые аниматоры, а опытные специалисты, которые знают, как сделать героя не только привлекательным, но и продающим. Заказать персонажа бренда вы можете в студии Kinesko!


    Кролики
    Duracell и Energizer

    Впервые розовый кролик появился еще в начале 70-ых в рекламе Duracell. Она использовала сейчас ставший каноническим прием: сравнение кролика, движущегося под действием батареек Duracell с игрушками, работающими от батареек других брендов. Спустя 16 лет Energizer выпустили рекламу, пародирующую ролик Duracell и используя образ того же розового кролика. Хотя они рассчитывали на это, как на разовую акцию, ролик обрел популярность и Energizer продолжили использовать своего кролика в продвижении бренда, зарегистрировав его образ как торговый знак на территории Соединенных Штатов.

    Duracell поняли, что они слегка опоздали и тоже зарегистрировали своего персонажа. Однако в обоих руководствах поняли, что два розовых кролика, рекламирующих батарейки на одном рынке - это чересчур и подписали соглашение о том, что Energizer будет использовать его образ для рекламы в Штатах и Канаде, а Duracell - в остальном мире. Как итог, для американцев старше 40 лет символ Energizer стал вторым по популярности вымышленным кроликом после Багза Банни.


    Красный и Желтый

    В девяностых, принадлежащий компании Mars бренд M&M’s переживал не лучшие времена, в сознании большинства потребителей ничем не отличаясь от остальных видов драже. Чтобы исправить ситуацию и «оживить» бренд, руководство компании обратилось в нью-йоркское маркетинговое агентство BBDO, вручив им 30 миллионов долларов на все расходы. Звучит солидно, но на самом деле эта сумма не сравнится с бюджетами рекламных кампаний Coca-Cola или McDonalds. Впрочем, маркетологам не пришлось проводить затратные и продолжительные исследования - креативному директору агентства Сьюзан Кридл и ее сотрудникам пришла идея оживить разноцветные драже, превратив их в комедийный ансамбль.

    Сперва был придуманы знакомые всем циничный Красный и простодушный Желтый, а вскоре к ним присоединились скептически настроенный Синий, Оранжевый, строгая миссис Коричневая и, позже всех остальных, соблазнительная Зеленая. Маркетологи даже не могли представить, насколько успешной окажется эта идея . Линейка персонажей была представлена аудитории во время Супер Боула и сразу же всем полюбилась, вернув M&M’s былую популярность.


    Кролик Квики

    Еще один кролик в нашем списке. Наверное, люди их любят. Как и персонаж Duracell, впервые он появился еще в начале 70-ых в рекламном ролике напитка, который тогда еще назывался «Quick». Самого кролика назвали Quik Bunny, а вместо одежды он носил на себе медальон в форме буквы «Q». В 1999, после того как Quick переименовали в Nesquick, сам кролик тоже сменил имя на Nesquik Bunny. А совсем недавно, во второй половине нулевых, наконец-то приоделся в желто-синюю бейсболку. Квики можно увидеть не только в рекламных роликах и на упаковках продукции. Также он является персонажем вселенной комиксов DC Comics, в которых сражался бок о бок с Суперменом, и даже появился в мультсериале «Южный Парк» в качестве одного из жителей Воображляндии.

    В 2011 году кролик стал фигурантом исследования ученых из Пенсильванского Университета, официально установивших, что детям больше нравятся хлопья и шоколадные шарики, на упаковках которых присутствуют особые изображения. Проанализировав 86 фирменных персонажей сухих завтраков, они обнаружили, что взгляды 57 из них были обращены на покупателя, причем под углом, в среднем составлявшим 9,6 градусов.

    Это было связано с тем, что упаковки хлопьев обычно размещают на полках, находящихся на высоте 58 сантиметров от пола. И оказавшись на расстояние метра от этой упаковки, ребенок непременно встретится глазами с кроликом Квики или каким-нибудь другим персонажем. Почему важно, чтобы персонаж смотрел покупателям именно в глаза? Это позволяет пробудить в них доверие к бренду и мотивирует к покупке товара.


    Мистер Пропер

    Возможно, мы вас шокируем, но на самом деле Мистера Пропера зовут Мистер Клин (или Мистер Чистота). Говорят, прообразом персонажа стал американский моряк, что можно заметить по серьге в его ухе. Создателем самого средства стал Линвуд Бертон, предприниматель, занимающийся чисткой кораблей. Однажды он нашел сверхудачную рецептуру чистящего средства, которую продал компании Procter&Gamble, а та сразу же начала мощную маркетинговую кампанию, выпустив телевизионный ролик, в котором впервые появился Мистер Пропер, то есть Мистер Клин, сыгранный Хаусом Питерсом. Всего лишь за полгода Mr. Clean стало самым популярным чистящим средством на рынке.

    С того времени образ персонажа претерпел некоторые изменения - теперь в массовом сознании Пропер уже не опытный моряк, который знает, как эффективно отдраить палубу, а джин, появляющийся после проигрывания всем известной мелодии.

    Создать персонажа на заказ вам помогут в студии Kinesko ! Выбирая нас, вы выбираете команду опытных специалистов, современные технологии и лучшую цену персонажей в Киеве.

    Создание анимационного персонажа в KINESKO это:

    Стоимость анимации персонажа зависит от таких факторов

    Этапы разработки анимации персонажа:

    4. Линии помогут описать героя. Мягкие и круглые линии наводят на мысль о дружелюбном и милом персонаже. В то время как острые, грубые и неровные линии часто указывают на сложного и эксцентричного героя.

    5. Используйте гиперболизированных персонажей. Преувеличение определяющих черт поможет аудитории понять его характер. Гиперболизация - это основной принцип карикатурной анимации. Чтобы показать сильного персонажа, недостаточно пририсовать ему накачанные руки, сделайте их в несколько раз больше, чем нужно!

    6. Сделайте ваших персонажей самобытными. Мэтт Грейнинг, создатель Симпсонов, использовал желтый цвет, чтобы выделить персонажей из толпы других. Он знал, что зрителей, случайно включивших Симпсонов, явно привлечет необычный цвет кожи персонажей.

    7. Осторожно выбирайте цвета. Они могут помочь подчеркнуть характер. Темными обычно выделяют плохих парней. Светлые используют, чтобы обозначить положительных добряков.

    8. Добавьте аксессуаров. Одежда и личные вещи помогут показать особенности и предысторию персонажа. Например, неопрятную одежду обычно носят бедняки, а бриллианты - богачи.

    9. Придайте персонажу индивидуальности. Внешний вид сам по себе не сделает персонажа успешным. В основе отличного персонажа лежит его личность. Ее можно раскрыть с помощью реакции персонажа на разные ситуации. Персонаж может не быть приятным, но он обязан быть интересным.

    10. Сделайте акцент на мимике. Она передает весь диапазон эмоций персонажа. Исходя из того, что за персонаж перед нами, его эмоции могут быть сдержанными и неяркими или же взрывными и гиперболизированными.

    11. Экспериментируйте. Учитесь на своих ошибках и не обращайте внимания на советы вроде тех, что написаны здесь. Самые великие творения были созданы не благодаря, а вопреки обстоятельствам.

    12. Интересуйтесь мнением других. Здоровая критика не вредила еще никому. Спросите у ваших друзей и знакомых, понимают ли они что за персонаж перед ними. Видны ли им его особенности и характер.

    13. Доверьтесь профессионалам. Шедевры анимации создавались не на коленке - за ними стояли настоящие профессионалы своего дела. Если у вас недостаточно опыта или техники, чтобы создать то, что вы хотите, всегда есть те, кто способен выполнить вашу работу за вас. Достаточно просто позвонить по телефону + 38 044 223 51 20 или написать по адресу

    Обычно используется в 2d играх. Допустим, если нужно сделать анимацию ходьбы персонажа, то рисуется несколько изображений персонажа в разных стадиях движения. Потом в игре эти кадры переключаются с каким-то интервалом времени. Профит.

    Подобный подход подразумевает довольно большой объем работы художника. Motion Capture тут никак не прикрутишь. Но художник, естественно, может использовать снимки людей и животных в разных фазах движения в качестве референсов.

    С технической стороны обычно предъявляются следующие требования (так с кадрами удобнее работать): изображения должны обладать прозрачным фоном, между кадрами должен быть один и тот же интервал времени, анимация должна быть "на месте" (движение персонажа обычно осуществляется программно), не должно быть необходимости сдвигать кадры один относительно другого.

    Далее действия разнятся в зависимости от игрового движка и желания левой пятки программиста. Но чаще всего изображения собираются в атлас (также их называют spritesheet), который состоит из картинки со множеством кадров + описания координат кадров в этой картинке (и их названий), которое может быть прочитано движком.

    В 2d покадровые анимации - практически единственный способ сделать реалистичную анимацию персонажа.

    А вот движение , поворот , изменение размера - эти анимации обычно делаются программно. Думаю, нетрудно догадаться, что со всех сторон намного выгоднее двигать персонажа из кода, чем рисовать все его движение с отступом от начальной точки.

    Но, таким же образом можно и полноценно анимировать персонажа!

    2. Скелетная анимация в 2d

    Если нарисовать его не целиком, а сделать его состоящим из отдельных частей (руки, ноги, тело и т.п.), то каждую из частей можно двигать относительно другой, и получить в результате анимированного персонажа.

    Подобная техника использована, например, в проекте , демонстрировавшем 2d возможности движка Unity3d , когда они в нем только появились. Персонаж состоит из отдельных частей, которые движутся относительно друг друга при помощи различных средств анимации движка. При запуске в последних версиях Unity может потребоваться доработка проекта напильником.

    Скелетная анимация является развитием этой идеи. Персонаж все так же разделяется на части. Только теперь эти части привязаны к костям некоего скелета и движутся вместе с ними. Как это работает, очень хорошо видно в промо-ролике Spine (на всякий случай, предупреждаю, что Spine - платная система).

    Тем не менее, применять Motion Capture к персонажам созданным таким образом будет не более чем освоением бюджета. 100% Реалистичности все равно добиться не удастся (ибо 2d), а среднестатистический 2d-художник/аниматор сделает все быстрее, дешевле и лучше.

    Но, по факту, отличие от анимирования отдельных частей тела "вручную" только в более удобном инструменте для создания анимаций.

    А вот отличия от покадровых анимаций - значительные. Плюсы скелетной 2d анимации - в намного меньшем объеме текстур (на ПК это уже почти не имеет значения, а вот на мобильных плафтормах - еще какое), в намного меньшем количестве работы художника (рисовать нужно не 100500 кадров одного персонажа, а всего лишь несколько частей тела) и в возможности переноса анимаций между персонажами с одинаковым скелетом. Минус - в меньшей реалистичности.

    3. Скелетная анимация в 3d

    В 3d все немного не так. Персонаж является объемной моделью, которая на части не делится (но может и делиться, если нужно). При анимации скелета - происходит деформация сетки модели. Для того, чтобы понять, увидеть и пощупать, как все это создается и работает, могу порекомендовать (на английском) по созданию персонажа в Blender и импорту его в Unity.

    Для персонажей с одинаковым скелетом анимация тут так же может быть общей. В том же Unity, например, есть Mecanim Humanoid Rig. В результате чего можно купить/сделать/скачать бесплатно готовую анимацию и применять ее к любым гуманоидным персонажам (естественно, и персонажи, и анимации должны быть созданы и настроены определенным образом).

    Анимации могут создаваться как моделлером, так и отдельным аниматором, в том числе и при помощи Motion Capture. Собственно, после получения mocap-данных с реального человека (этот процесс, думаю, должен быть понятен) они дорабатываются напильником и превращаются в обычные анимации. Плюс, конечно, очевиден - анимации становятся более реалистичными. Проблемы тут в том, что реалистичность хороша далеко не всегда, и в том, что аниматор сам вручную зачастую сделает лучше, быстрее и дешевле.

    Кроме вышеописанного, стоит упомянуть про Ragdoll . Суть заключается в том, что к костям скелета вместо анимации применяется физика, вследствие чего персонаж может более "реалистично" (с точки зрения физики) падать, умирать и т.п. Ragdoll, кстати, бывает и в 2d, но это редкость.

    А в связи с сопутствующим вопросом, обращу внимание на IK (Inverse Kinematics) - весьма вероятно, что в указанных играх использовалось именно оно. Но, вообще, это просто мое предположение, свечку при разработке этих игр я не держал.

    ЧТО ДЕЛАТЬ?

    Что делать, если Вы не художник, и не аниматор, и не моделлер, и не т.п.

    1. Найти художника/моделлера бесплатно (тогда Вам на gamedev.ru).
    2. Найти художника/моделлера за деньги (Вам на биржи фриланса).
    3. Найти результаты работы художника моделлера бесплатно (начните с opengameart.org, а так же загляните в магазины и на форумы популярных игровых движков - там немало бесплатных спрайтов и моделей).
    4. Найти результаты работы художника/моделлера за деньги (в магазины популярных движков, или просто в онлайн-магазины текстур и 3d моделей, но в последних будьте внимательны - не все модели оптимизированы для игр).

    Будьте внимательны с лицензиями! Многие "свободные" лицензии имеют требования, выполнение которых может оказаться невозможно в проекте! Проприетарные - тем более!

    1. Научиться и сделать все самостоятельно. Руки выпрямляются при большом желании и усидчивости. Другое дело, что профессионалы в своей области сделают все "прямо сейчас".
    2. Проявить креативность и упростить персонажа так, чтобы даже Вы могли нарисовать анимации для него.
    3. Проявить еще больше креативности: взять персонажа в 3d (его найти бесплатно намного проще, чем покадровые анимации персонажей для 2d игр), наделать его скриншотов с нужного ракурса с нужной анимацией. Профит.

    P.S. В качестве бонуса - Carnegie Mellon University Motion Capture Database . Она же, конвертированная для Unity: , , . Бесплатно.