• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Разбираемся, стоит ли ждать третью часть еще восемь лет.

    Отправить

    Подумать только: вышла целых восемь лет назад! Сейчас паркур и акробатику суют куда ни попадя, а вот в то время подобных проектов были единицы: , едва увидавшая свет , а чуть позже появилась еще и - если кто-то сейчас вообще сможет вспомнить, что такое . Тем не менее, даже несмотря на практически прошедшее десятилетие с тех времен, до сих пор так и не появилось подобных игр - то есть таких, которые не просто использовали бы паркур в качестве одной из геймплейных «фич», а возводили его в абсолют. Нет геймплея без паркура, нет паркура без геймплея - этим была уникальна в 2008 году, этим уникальна и спустя восемь лет.




    Впрочем, первую игру франшизы успешной было назвать нельзя, хоть ее неплохо встретили как критики, так и игроки. Да и было за что ее поругать: за четырехчасовую продолжительность кампании; за скучнейший, странный и будто буквально на коленке накиданный сюжет авторства Рианы Пратчетт ; за обилие закрытых помещений и тесных коридоров - в игре про паркур-то! Очень хорошо, что DICE за шесть лет разработки почти от всех этих недостатков сумели избавиться. Очень плохо, что по дороге нацепляли кучу новых.


    Начать хоть с концепции и сюжета: сценарий все еще линейный, но вот по структуре игра перестала быть прямой кишкой с парой ответвлений и «шорт-катов». Город Зеркал предстает перед игроками во всем своем величии и полностью открыт для исследований: при желании здесь и вовсе можно забить на прохождение сюжетной линии, которая хоть и лучше того, что получилось у госпожи Пратчетт восемь лет назад, но все еще ничем не блещет, и просто отыгрывать курьера - бегать по крышам да посылки доставлять. А если и это надоест - нестрашно: сайд-квестов и прочих побочных заданий тут много и на любой вкус. Особенно нам понравились забеги-испытания, за прохождение которых игроку присваивают рейтинг от одной до трех звезд в зависимости от итогового времени. Если на одну звезду практически любое испытание можно пройти с первого раза, то для достижения высшего рейтинга придется очень, очень сильно попотеть - значение будет иметь каждая впустую потраченная доля секунды.



    Даже при поверхностном исследовании выясняется, что город-песочница просто до неприличия пуст. Но тут нужно понимать, что это не какая-то , которая всеми силами будет развлекать игрока и не давать ему заскучать: в не дать себе заскучать игрок должен самостоятельно. Все инструменты для этого игра предоставляет: город-игровая площадка - есть, юркая девчушка с двумя ногами и двумя руками - есть. Изучайте город, ищите короткие маршруты или придумывайте собственные - наградой за это станет ваше имя в списках лидеров какого-нибудь забега. Да и само по себе движение здесь и есть награда: ощущения от бега в целом и каждое движение Фейт в отдельности чувствуются буквально на кончиках пальцев - все как и восемь лет назад.


    А вот что кардинально с той поры поменялось, так это боевая система. Фейт теперь не может подбирать оружие - биометрическое оно, мол. Но героиня научилась «махать ветками» так хорошо, что оружие ей теперь и не нужно. В основе новой боевки стоят сильные и слабые удары, которые можно наносить в разных направлениях: игрок может решить, ударить ему левой или правой ногой - достаточно лишь объединить атаку с движением в нужную сторону. Еще удары можно комбинировать с действиями: бить в прыжке, бить в подкате, бить с толчком от стены и так далее. И последнее движение в арсенале Фейт - это уворот. Основных составляющих немного, но что творится на экране при грамотной их комбинации - описать сложно. Избивать солдатиков «КрюгерСек» стало легко как никогда. И нельзя сказать, что это заслуга одной лишь умелицы-драчуньи. Видно, что в рядах частной охранной корпорации серьезные проблемы с кадрами: минимальную планку коэффицента интеллекта бойца при приеме того на работу пришлось значительно снизить. Не знаем, чем еще можно это объяснить, но факт таков: в самые тупые противники, которые только появлялись в видеоиграх за последнее десятилетие. Комичности ситуации добавляет здешняя система повреждений от столкновений: например, после пропущенного удара в голову с правой ноги оперативника отбросит в сторону - и если в этой стороне находится стена, он получит урон. Звучит интересно, но вот с какой силой он врежется в эту стену - игру совершенно не волнует. Стоит один раз увидеть, как бывалый боец грозной охранной фирмы умирает от легкого прикосновения пятой точкой к стене, и игру хочется выключить. Совсем все худо у «КрюгерСек» и со стрелковыми отрядами: местные «снайперы» смогут посоперничать в меткости с имперскими штурмовиками. Более-менее достойный вызов Фейт могут бросить лишь самые элитные бойцы в игре, при появлении которых на экране невольно вспоминаются фильмы с Джетом Ли - так удало прыгают эти мо лодцы, вращая ногами во все стороны! Но потом окажется, что гордости «КрюгерСек» и грозе всия бегущих можно зайти за спину и пинать по заднице, пока тот не отбросит коньки: будьте уверены, что против такой коварной тактики эти матерые бойцы ничего придумать не смогут.


    Конечно же, следуя последним тенденциям игр с открытым миром, DICE добавили в и элементы прокачки персонажа. Но сделали это либо просто для того, чтобы было, либо в последний момент и за нехваткой времени - очень уж эта прокачка скудна. Практически все новые движения, которые можно разблокировать в игре, были доступны в первой части с самого начала, а остальная прокачка сводится к банальщине вроде «+1 к выносливости» или «быстрее залезай по лестнице». Но вовсе без нее обойтись не получится: придется потратить время на сайд-квесты, чтобы получить опыт и овладеть хотя бы перекатом и быстрым разворотом - совершать эти полезные трюки Фейт, видимо, разучилась за те пару лет, что провела на тюремной шконке.


    В итоге общие впечатления от остаются максимально противоречивыми - все как и восемь лет назад. Нареканий не остается только к передвижению по карте: этот аспект игры как был, так и остался безупречным. А вот с остальным сложнее. Сюжет - да, лучше. Но лучше примерно в том же ключе, в котором одноногий инвалид лучше безногого: персонажи плоские и шаблонные, сюжетные повороты вызывают лишь смех, а мотивация даже главной героини остается под большим вопросом. Боевая система - да, интересная. Но ИИ настолько скудный, что столкновения с бойцами «КрюгерСек», которых мы так избегали в первой части, не страшнее, чем столкновение со старшей группой детского сада. Таблицы лидеров в сложных забегах - вот это здорово, прямой стимул улучшать результаты и возможность посоревноваться с остальными обладателями игры! Но на поверку выходит, что в трассе, которая проходится минимум за ~20 секунд, рекордсмен удерживает время в 0,7 секунды... Что тут еще добавить?

    Странно, что на разработку игры у DICE ушло столько времени: от обидных и очень заметных недостатков за шесть лет можно было и избавиться. Остается лишь строить предположения, что игру на каком-то этапе пришлось собирать практически заново - а все говорит именно об этом.

    Возвращение бегуньи Фейт Коннорс ждали без малого восемь лет. После весьма неоднозначных оценок, да и не самых высоких продаж оригинала мало, кто верил, что шведская студия DICE и компания Electronic Arts вновь возьмутся за развитие серии. Но особая настойчивость поклонников паркура и белоснежных мегаполисов всё же сделала своё дело и после долгих раздумий американский издатель дал разработчикам полный карт-бланш на создание новой игры об одной красивой девушке с азиатскими чертами лица. И вот на сцене появился полный перезапуск всей франшизы, гордо именующий себя Mirror"s Edge Catalyst . Стоит ли оно того? Давайте разберёмся в нашем сегодняшнем обзоре.

    Основное действие игры разворачивается задолго до событий, описанных в оригинале 2008 года выпуска, поэтому приквел можно спокойно проходить даже тем, кто никогда и не знал, кто такие бегуны и почему они борются с жестокой тиранией Конгломерата. Впрочем, сама завязка у обоих проектов примерно одинаковая: вам отводится роль молодой девушки Фейт, пережившей в раннем возрасте смерть собственных родителей. И теперь только бег, и постоянное движение дают ей забыть о страшных сновидениях, мучающих её по ночам. Дальнейшие же события в её жизни неразрывно связаны с классической борьбой одного индивидуума с системой «Большого Брата».


    Сценаристы Catalyst частенько ссылаются на самые известные произведения Оруэлла и Хаксли, вроде те же «1984» или «О дивный новый мир», но, к сожалению, дальше аллюзий и некоторых прямых цитат дело так и не доходит. За всей этой мишурой из корпоративных интриг, «сюжетных поворотов» и слегка наигранной драмы скрывается лишь заштампованная до мозга и костей основа любой антиутопии, которая так толком и не раскрывается к финалу игру, а некоторые линии и персонажи остаются без должного внимания на протяжении всего повествования (остальное можно узнать только во время выполнения побочных заданий или поиска записок). Одно хорошо, повествование у игры настолько лёгкое и ненавязчивое, что история пролетает перед вашими глазами за считаные часы (на сюжетную кампанию вы потратите от силы семь-восемь часов, девять, если ещё возьмётесь за второстепенные задания) и в голове не успевает возникнуть ряд неудобных вопросов, связанных с некоторыми нелепостями и глупостями поступков второстепенных героев.

    Впрочем, у Mirror"s Edge Catalyst на таком неважном фоне остаются и сильные стороны - паркур и безмерное чувство свободы. Второе, к тому же, подкрепили и большим открытым миром с кучей побочных заданий и предметами для коллекционирования. Вы сами выбираете, куда двигаться дальше и зачем, а игра не станет учинять на дальнейшем пути какие-то серьёзные препятствия. Хотите для начала выполнить несколько побочных заданий и получить заветные очки опыта? Без проблем. Или может, вас интересует вон та электронная вышка Конгломерата, с помощью которой можно организовать точку быстрого перемещения по карте? Бегите к ней и не останавливайтесь. Встроенное зрение «бегущего» лишь поможет вам отыскать более короткий (и то не всегда) путь до цели. Правда, мы настоятельно рекомендуем её заведомо отключить в настройках меню, дабы не портить себе впечатления от поиска каких-то новых путей до нужной точки маршрута. Остальное - дело техники.


    Главное в игре - ни на секунду не останавливаться, постоянно бежать, прыгать по крышам и скользить по стеклянным витражам небоскрёбов... только тогда вы прочувствуете её, поймёте, что перед человеческим организмом нет никаких преград, если только он сам этого захочет. Впрочем, не стоит забывать, что все мы смертны, а значит, надо неустанно следить за своими движениями и мгновенно реагировать на изменяющиеся условия игры, если хотите выжить в таком непростом мире. Отзывчивое управление, удобная система сохранений и отточенные прыжки Фейт не оставят вас в беде, но лучше лишний раз перестраховаться и досконально изучить все возможные последствия.

    Миссии будут непрерывно меняться, одна за другой, а разработчики только и делают, что подкидывают новые проблемы на голову милой Фейт. То она оказывается в какой-то засекреченной лаборатории, то наверху высоченного крана, то уже бежит под шквальным огнём от целого отряда спецназа. Тихие участки могут с лёгкостью превратиться в мастерски выстроенную западню с напряжённой погоней в конце. Постановочные кадры и заскриптованные моменты удачно сочетаются с взрывами и другими, не менее завораживающими спецэффектами. Если вы хотели тут тупо побегать и немного расслабиться, нажимая всего лишь несколько кнопок подряд, то явно обратились не по адресу.


    Кардинально изменилась в игре по сравнению с оригиналом и система рукопашного боя. Фейт больше не может использовать какое-либо оружие против своих врагов - в ход идут только ноги, да руки, но толка от этого мало, если не умеешь ими правильно бить по нужным точкам. Теперь у каждого охранника правопорядка (всего их пять типов) есть собственная шкала здоровья и уязвимые места, поэтому к каждому из них нужно искать особый подход. Приёмов довольно-таки много, но само сражение выглядит весьма комично: если поначалу пытаешься использовать все доступные средства для достижения лучшего результата, то через какое-то время, приходит глупое осознание того, что всех противников можно с лёгкостью обвести вокруг пальца, тупо бегая вокруг них. Искусственный интеллект порой выписывает такие пируэты, о которых трудно не вспоминать со смехом, а сама игра не особо балует какими-то новыми условиями или неожиданными сюрпризами. Хорошо, что от большей части драк можно хотя бы убежать, остальную придётся добивать на маленьких закрытых аренах со скрипом на зубах, но иначе, к сожалению, никак.

    Спасает от общего провала боевую систему её прокачка определённых навыков. В отличие от оригинала многие дополнительные способности в приквеле придётся открывать по достижению какого-то определённого уровня. Постепенно Фейт сможет использовать в битвах более изощрённые приёмы, а в забеге полезные умения, вроде кувырка при падении или прыжка ногами вперёд при приближении к очередному препятствию. И если в самом начале прохождения может показаться, что местная прокачка добавлена разработчиками лишь для того, чтобы она была, то ближе к середине вы поймёте, что это далеко не так. Благодаря некоторым бонусам у вас наконец появится шанс заполучить заветные недостающие звезды в каком-нибудь испытании или возможность залезть в ранее недоступные места. Основные же устройства, в виде того же крюка-кошки, можно получить и без каких-либо особых телодвижений.


    После завершения основной сюжетной кампании вы остаётесь один на один с множеством побочных заданий и мелких поручений, которые можно распределить на несколько основных типов. Одни попросят вас достать какой-то предмет, спрятанный на самом верху высотного здания. Другие могут предложить очки опыта, а взамен нужно успеть доставить посылку до адресата за короткое время или спугнуть своим видом несколько патрулей охраны. Ничего особо сложного, но постоянного прилива адреналина в крови хватит с головой. Секретов и предметов для коллекционирования в игре тоже предостаточно. Чтобы собрать их всех понадобится не один час живого времени, но ради дополнительных очков опыта и заветной платины и не на такие жертвы можно пойти.

    Многопользовательской составляющей в игре нет, но разработчики для большего разнообразия добавили несколько сетевых функций, в том числе и конкурентный режим (можно сравнивать свои результаты гонки с показателями других пользователей), и возможность создания собственных трасс для забегов на время. В любой момент вы можете начать прокладывать маршрут будущего забега, который, по итогу, будет доступен вашим друзьям или другим владельцам игры. В общем, не один час творчества и хорошее развлечение после прохождения основной кампании прилагаются.


    От визуальной составляющей Mirror"s Edge Catalyst остаются двоякие ощущения. У нас так и не нашлось ни одной серьёзной претензии к команде дизайнеров DICE - Город Зеркал выглядит просто великолепно и с точки зрения архитектуры, и торжества минимализма. Вы будете часами рассматривать местные интерьеры и экстерьеры, поражаясь их идеальным формам, оригинальностью исполнения и общей цветовой гамме. Финальным же мазком на этом дорогом полотне стало местное освещение, умело играющее с искусственными и естественными источниками света. Особенно, хорошо оно себя проявляет во время смены дня и ночи - город в буквальном смысле преображается и обрастает новыми мелкими деталями и красками.

    Изумительное зрелище, от которого трудно было бы оторвать глаза, если бы не его другие, плохие стороны - ужасная техническая оптимизация, низкое разрешение, неприятный эффект «мыла», подзагрузка текстур и некачественно смоделированные персонажи. Ради ненужных данному проекту шестидесяти кадров в секунду разработчики пошли на слишком уж большие жертвы: снизили дальность прорисовки уровней, оставили 720p и 900p на Xbox One и PlayStation 4 и заметно ухудшили качество текстур. Смотреть на всё происходящее без слёз попросту невозможно, а удивительно бедные модели второстепенных персонажей, да и самой Фейт за пределами хорошо срежиссированных и заранее записанных роликов лишь подливают масло в огонь. Спастись от сих бед можно одним способом - постоянно быть в движении и ни на секунду не останавливаться для того, чтобы полюбоваться окружающим вас миром. Только тогда вы перестанете замечать недостатки современного графического движка Frostbite, с которым так и не смогли совладать его же собственные создатели.

    Хорошо, что с музыкальным сопровождением и звуковыми эффектами к игре у них всё получилось, как надо: сдержанный и далеко не самый эпичный саундтрек в духе оригинала идеально вписывается в окружающую среду, которую переполняют различные шумы большого города. К русской локализации особых претензий нет - текстовый перевод выполнен на твёрдую пятёрку, а озвучка, хоть и не блещет хорошей актёрской игрой, всё же не успевает перейти в категорию дополнительных раздражителей. К слову, в самой игре невозможно переключить языки, поэтому на западную игру артистов можно и не рассчитывать, если не переставить настройки самой консоли.

    Mirror"s Edge Catalyst .


    Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции EA Russia. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

    А продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.

    Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.

    - Все мы падали в первый раз…
    х/ф «Матрица» (1999)

    Что на Пульсе?

    Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.

    Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.

    В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.

    Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия - Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.

    Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие - бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.

    Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.

    Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.

    Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.

    Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.

    Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch , но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.

    Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.

    На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.

    Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.

    Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.

    Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу - мыльный яркий тому пример.

    Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.

    Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями - благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.

    Паркур - это свобода

    Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.

    Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?

    Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.

    Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» - это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.

    Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.

    Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.

    Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.

    Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.

    Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.

    Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».

    По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.

    Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?

    К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал - настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.

    Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.

    Живи, умри, и снова…

    Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.

    В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.

    В двух словах о реалистичном физическом движке.

    В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов - отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.

    А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера - вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.

    Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?

    По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.

    Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.

    Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.

    Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V . Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.

    Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.

    Заключение

    Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.

    Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.

    Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.

    Оценка: 6.1 («Неплохо»).

    Виталий Красновид aka Dezintegration

    • Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности
      Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

    • Обсуждение игры на конференции сайт.

    Watch her rise above the wreckage
    See her fly through glass
    See the world spin round again, again, again
    Don"t waste your beautiful life
    Don"t waste your beautiful life — down here.
    Dishwalla, «Above the Wreckage»

    В Mirror"s Edge свободный полет убивает. Окна небоскребов свистят мимо с бешеной скоростью, сливаясь в серое полотно. Пальцы бессильно царапают воздух, пытаясь найти опору. Откуда-то снизу выплывают деревья, дорожные знаки и машины. Элика не спасет, пески времени не потекут вспять. Через секунду — черный экран, хруст костей. Прыжок номер двадцать не удался.

    Блеск и нищета неизвестного города

    Умопомрачительные пейзажи, великолепный эмбиент от Solar Fields и… частые падения стали визиткой Mirror"s Edge на консолях. Как ни крути, вид от первого лица — неудобная проекция для владельцев геймпадов. Создатели РС-версии взяли в оборот клавиатуру и мышь, добавив акробатике ювелирную точность. Еще бы помог объектив за спиной, но ничего не попишешь — такой уж ракурс избрали авторы для лучшего погружения в придуманный ими мир.

    Ведь город не похож на то, что мы встречали раньше. Не вечно спешащий муравейник из GTA 4 , не трущобная изнанка Condemned , не пропахшие «нуаром» кварталы из Max Payne . Mirror"s Edge — ослепительная утопия XXI века, западный сплав азиатских столиц с восточными же нотками тоталитаризма. Мегаполис нежится под лазурным небом, пряча пороки за маской из стекла и металла. Лишь на крышах высоток еще можно дышать, не страшась всепроникающего ока властей. Здесь, будто мыши на чердаке обветшавшего дома, снуют «бегущие» — курьеры для тех, кто не хочет тревожить Старшего Брата.

    Секрет потрясающих панорам — четкие линии, резкие контуры и точно подобранная палитра для каждого из девяти уровней. Чтобы выделить ME из толпы прочих экшенов, художники убрали «ненужные» тона, оставив пригоршню ярких красок, за которые тотчас цепляется глаз. Снаружи — синие мостики, желтые растяжки и рыжие флаги на фоне стерильных домов. Интерьеры — белизна, подчеркнутая парой оттенков.

    Только красный цвет вездесущ, поскольку ему уготована особая роль — вести к цели. «На лету» подсвечивая трубы, парапеты, лестницы, планки, Mirror"s Edge указывает выгодный маршрут. Вернее, таким его видит героиня истории — Фейт. Ее движения элегантны под стать гамме: прыжок, бег по стене, мгновенный разворот на 180 градусов, скольжение и кувырок. За действия отвечают всего две кнопки. Если рядом противник — хук, удар ногой, подсечка и обезвреживающий захват. В особо запущенных случаях помогает «сло-мо». Девушка не претендует на лавры персидского Принца и не красуется перед камерой как мисс Крофт — бежит себе вперед, удирая от полицейских, наперед знающих, где она будет через минуту. Пистолеты, винтовки и автоматы ее не прельщают — тяжелые, не курьерские штуки. Впрочем, отняв «пушку» у копа, можно выпустить очередь. Быстрый брезгливый жест, и «отработанное» оружие летит в сторону. Чай, не шутер.

    Полет на восковых крыльях

    Зато сюжет — настоящий технотриллер. Сегодня Фейт не просто разносит желтые сумки; в ее руках — судьба сестры, несправедливо обвиненной в смерти известного оппозиционера. Но коррумпированные политики, злобные корпорации и предатели оживают исключительно в роликах, что крутят при загрузке новой главы. Подобно аркадам 1980-х, авторы убрали повествование в промежутки между миссиями, сменив колонки текста на стильные мультфильмы. Сам же геймплей — по сути, классический линейный платформер с режимом «Time Trial» и мировой таблицей рекордов, даром что в 3D и без охоты за бонусами.

    В этом и скрыта главная проблема ME . Минимализм придал ей неожиданный облик, но испортил все остальное. Сосредоточившись на незамысловатых «паркурных» головоломках, DICE, давно отвыкшая от разработки «сингловых» игр, обошла вниманием сценарно-идейную часть. Как бы ни старалась писательница Рианна Прэтчетт (Rhianna Pratchett) , детективная интрига слишком бесхитростна и вторична, а образы персонажей бледны, словно серая листва на здешних деревьях, и потому не вызывают эмоций.

    Жаль, ибо эта концепция рождена для открытой «песочницы» с морем разнообразных заданий и сумасшедших (но не скриптовых!) погонь. Выполняя поручения, мы бы окунулись в напряженные будни «бегущих», поближе узнали героев и негодяев, сильнее ощутили атмосферу многомиллионного города. Порой кажется, что Mirror"s Edge — восьмичасовая реклама другого, более продуманного проекта. У нее есть почти все слагаемые хита: броская, нетипичная для Unreal Engine 3, графика, отличная песня Лайзы Мисковски (Lisa Miskovsky) в титрах, изящные трюки, брызги разбитого стекла и ткань, красиво разрываемая в клочья свинцовым дождем.

    Нет только твердой земли под ногами.