• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Биом - совокупность экосистем одной природно-климатической зоны (см. более подробно на Википедии). Биомы в реальной жизни имеют свои географические и климатические условия, своих растений и животных-эндемиков; чаще всего они называются экосистемами.
    В Minecraft биомы - это природные зоны, на которые мир Minecraft оказался поделен после обновления Halloween Update. Биомы представляют собой отдельные зоны ландшафта с разным рельефом, растениями и блоками, составляющими ландшафт. До обновления пользователь мог задать создаваемой карте особенности, например — снежная или травяная карта, однако с появлением биомов всё это было объединено.

    Миры, созданные до обновления, никак не изменятся — а если быть точнее, примут вид нейтрального биома. Но если выйти за пределы исследованной зоны, то можно обнаружить биомы, которые будут случайно генерироваться.

    Существует 12 биомов

    ID:23 — Джунгли (Jungle). Биом с большим количеством деревьев и гигантских деревьев. На них очень много листвы и лиан, в отличие от других биомов, также в этом биоме произрастает папоротник. Биом холмистый, присутствуют горы. Крона тропического дерева, растущего на холме — высочайшая натуральная точка в игре. Также в этом биоме обитает дружелюбный моб оцелот, первый, способный к спринту. Также только в этом биоме можно найти храм в джунглях.

    ID:6 , Болото (Swampland). Равнинный биом со множеством небольших озер. Деревья могут расти в озерах, под ними растет множество грибов (преимущественно коричневые), а на листве растут лианы. Также можно найти тростник. Вода серого цвета, на поверхности воды плавают кувшинки, которые можно собирать любым инструментом. Под водой может находится большое количество глины, из которой в последующем можно делать кирпич. Также можно обнаружить хижину ведьмы.

    ID:4 Лес (Forest). Биом с большим количеством дубовых и/или берёзовых деревьев, а также с изрядным количеством высокой травы. Иногда может появиться как технический биом внутри равнинного биома.

    ID:5 Тайга (Taiga). Снежный ландшафт со множеством деревьев хвойных и серо-голубой травой. С версии 1.8 Beta волки теперь появляются в тайге намного чаще. В версии 1.1 был исправлен баг, появившийся в 1.8 Beta, из-за которого в тайге не было снега и льда. Очень часто тайга генерируется холмистой.

    ID:2 Пустыня (Desert). Биом состоит из песка, кактусов, и сухих кустов. Деревьев нет, так как в пустыне не встречается земля. Иногда встречаются лавовые озёра. Отсутствуют погодные осадки. Отсутствуют водные озёра Иногда встречаются песчаные колодцы, храмы и характерные песчаные деревни. Изредка из-за багов можно встретить кактусы до семи блоков в высоту.

    ID:1 Равнина (Plains). Относительно плоский биом с холмистой местностью и большим количеством высокой травы (больше, чем в любом другом биоме). Деревья могут сгенерироваться, но очень редко. Большое количество оврагов и прудов, также на поверхность может выйти каньон. Один из двух биомов, в которых генерируются деревни (второй — пустыня).

    ID:0 Океан (Ocean). Очень большой, открытый биом, состоящий целиком из воды. На дне могут встречаться горы и равнины, само дно состоит из глины и песка, также могут присутствовать каньоны. Глубина океана может доходить до 30 блоков, а длина до нескольких тысяч блоков. Иногда в море могут генерироваться острова, как маленькие версии других биомов.

    ID:12 Тундра (Ice Plains). Снежная, бесплодная местность почти без деревьев, находящиеся в этом биоме реки и озёра покрыты льдом.

    ID:3 Горы (Extreme Hills). Горный биом, появившийся в 1.8 Beta (до этого обновления горы встречались во всех биомах). Деревья генерируются, но редко. Здесь чаще других биомов можно встретить такие живописные структуры, как утёсы, арки, свесы, водопады, летающие острова. Здесь самая высокая вероятность генерации подземных пещер. Иногда встречаются небольшие озёра на уровне моря. Только в этом биоме можно встретить изумрудную руду.

    ID:14 Грибной остров (Mushroom Island). Биом, который чаще всего генерируется на острове в океане. Земля на нём покрыта мицелием. Это единственный биом, где растут Огромные грибы, и где грибы растут при дневном свете. В этом ландшафте натурально спаунятся только грибные коровы. Это правило распространяется и на пещеры под биомом, и на разведение животных игроком, однако яйца призывания, мобы из спаунера мобов, снежный и железный големы будут появляться как обычно. Деревья и прочие растения нормально растут в этом биоме, однако растения «выпадут», если мицелий распространится на блоки земли, на котором они растут.Трава выглядит ярко в этом биоме.

    ID:8 Ад (Hell). Единый биом Нижнего мира. На высотах 1 и 128 ограничен коренной породой. Океан лавы находится на высоте 31. Также лава течёт быстрее и дальше, чем в обычном мире. Только тут спаунятся гасты, лавовые кубы, ифриты , скелеты-иссушители и зомби-свинолюди. В этом биоме генерируются адские крепости.

    ID:9 Небо (Sky). Единый биом Края. Представляет собой невысокий ограниченный остров из камня Края посреди пустоты со столбами из обсидиана. Только странники Края и единственный дракон Края спаунятся здесь. Если поставить этот биом в обычный мир, то небо в этом биоме будет глючить.

    Инструкция

    Если вы твердо намереваетесь отыскать такой биом - для добычи на нем уникальных материалов, приручения грибных коров или осуществления каких-либо других игровых намерений, - вам для начала следует немного больше разузнать о том, что предмет ваших поисков представляет собою (и понять, понравится ли он вам вообще).

    Места обильного произрастания грибов всегда будут вам встречаться лишь на отшибе от основного "материка" - в виде островов. Где именно система сгенерирует такой биом, предугадать вам будет не под силу. Земля на нем покрыта особым видом блока - мицелием. На нем натуральным образом и причем даже при ясном дневном освещении произрастают грибы, в том числе гигантские. Встречаются там и иные растения, но на других видах почв (однако, когда на них распространяется мицелий, они выпадают из грунта).

    Непременно скрафтьте лодку - это единственное средство передвижения по океану. В ней вы и направитесь на поиски вожделенного грибного острова. Для изготовления лодки вам потребуется пять блоков досок. Сделайте их из имеющейся в инвентаре или специально ради этой цели нарубленной древесины (подойдет какая угодно ее порода). Расположите доски на верстаке так, чтобы полностью оказался занятым его нижний горизонтальный ряд и крайние ячейки среднего. Теперь только поставьте готовое изделие на воду и отправляйтесь в путь.

    Управляйте лодкой при помощи кнопок W, A, S и D. Для выхода из нее или для того, чтобы в нее усесться, используйте правую клавишу мыши. Сложите в инвентарь достаточное для долгого вояжа число запасов (включая съестное) - ибо неизвестно, сколько времени уйдет на поиски грибного острова, а потому геймеру (вернее - его персонажу) может грозить опасность голодной смерти, да и злобные монстры с наступлением темноты могут неподалеку спауниться.

    Запаситесь терпением - грибной остров найти непросто. Однако, если вы не желаете долго блуждать в его поисках, воспользуйтесь некоторыми секретами опытных "майнкрафтеров". Попросту создайте новый мир и в строке с ключом для его генерации укажите слово "lost" либо цифру "4". Также может сработать вписывание сида 3327780. Тогда вы обнаружите искомый биом неподалеку от места своего респауна - но все равно в океане, хоть и близко к вашему берегу.

    Обратите внимание

    Не пытайтесь перенести мицелий в обычный биом - он все равно там не приживается. Данный вид почвы на обычные травяные блоки не переходит (кстати, аналогичным образом трава не способна заместить его). Да и при разрушении мицелий дропнется у вас в виде куба заурядной земли. Помимо этого, на нем не приживаются иные растения (кроме, собственно, грибов), а спауниться способна лишь грибная корова - причем даже темные пещеры под данным биомом других существ не порождают. Тем не менее, снежный и железный големы там также могут появляться - при создании им соответствующих условий.

    В данной статье я расскажу вам, о всех доступных биомах в Minecraft . Ну а что же такое биомы? Биомы - это природно-климатические зоны на которые поделена вся карта в Minecraft . Каждый биом по своему уникален, и представляет собой отдельные зоны ландшафта с разным рельефом.

    Итак поехали по порядку...

    Весьма масштабный, открытый биом, состоящий полностью из воды. На дне океана часто встречаться горы и равнины, само днище состоит с глины и гравия. Глубина океана способна достигать 30 блоков, а длинна до нескольких тысяч блоков. Порой в океане, могут генерироваться маленькие или большие острова.

    Сравнительно ровный биом с бугристой местностью и большим числом высокой травки. Деревья могут также генерироваться, однако весьма нечасто. Огромное число оврагов и прудов, кроме того на поверхность могут появляться огромные ущелья. Единственный из трёх биомов, в каковых генерируются деревни. Также тут могут спаунятся лошади.

    Данный биом состоит только из кактусов, песка (песчаника) , сухих кустов. Порой встречаются песочные колодцы, храмы и свойственные песчаные деревни. Редко из-за багов допускается повстречать кактусы вплоть до 7 блоков в вышину.

    Горный биом, вышедший совсем не так давно. Деревья генерируются, однако нечасто. Здесь больше других биомов допускается повстречать подобные великолепные структуры, как утёсы, арки, свесы, водопады, парящие острова. Здесь наиболее высочайшая возможность генерации подземных пещер. Порой встречаются не очень большие озёра на уровне моря. Только лишь в данном биоме допускается повстречать изумрудную руду.

    Биом с огромным числом дубов и/или берёз, а кроме того с большим числом высокой травки.

    Тундра с немалым числом хвойных деревьев и темновато-голубой травкой. Весьма Нередко тайга генерируется бугристой. В последствии обновления 1.7.2 существует 2 вида тайги: тайга без снега и наиболее редкостная холодная тайга, в которой выпадает cнегопад и леденеет вода.

    Равнинный биом с большим количеством маленьких озер. Деревья могут произрастать в озерах, под ними растет огромное число грибов (в основном кофейные), а на листве вырастают лианы. Кроме того допускается отыскать тростник. Вода сероватого тона, на ее поверхности плавают кувшинки. Перед водою может находиться немалое число глины. Также генерируется хижина Ведьмы.

    Единственный биом Нижнего мира. В высотах 1 и 128 ограничен коренной породой. Океан лавы находится на вышине 31. Кроме того лава течёт быстрее и дальше, нежели в обыкновенном мире. Только лишь тут спаунятся гасты, лавовые кубы, ифриты, скелеты-иссушители и зомби-свинолюди. В данном биоме генерируются адские крепости.

    Единственный биом Края. Предполагает собою низкий ограниченный участок из камня Края посреди пустоты с столбами из обсидиана. Только лишь путешественники Края, чешуйницы Края и единственный дракон Края спаунятся тут. Весьма интересный биом, смыслом которого является убить Дракона.

    Оснеженная пустая область практически без деревьев, поверхность речек и озёр в данном биоме состоит изо льда.

    Грибной остров

    Биом, который чаще всего генерируется на полуострове в океане. Земля в нём укрыта мицелием. Весьма уникальный биом, в котором будет обитать Грибная корова.

    Биом, в каком растут тропические деревья и их гигантские варианты - баобабы. В их весьма немало листвы и лиан, в отличие от прочих биомов, кроме того в данном биоме произрастает папоротник. Биом холмистый, существуют горы. Кроме того в данном биоме допускается отыскать храм. В тропических зарослях мало спаунятся агрессивные мобы так-как здесь немало листвы, поэтому спаун неосуществим.

    • Перевод

    Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

    Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель - создание ощущения огромного масштаба.

    Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос - как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

    Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето - 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% - это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.

    После выпуска нашей последней игры «Shadow Warrior 2» у нас появилась возможность немного поэкспериментировать с новыми идеями, пока наша команда дизайнеров была занята препродакшеном новой игры. Мы решили потратить это время на создание прототипа улучшенного инструмента размещения, активно работая с художниками уровней. Мы очень благодарны нашему работодателю Flying Wild Hog, позволившему написать об этом так рано, и всем тем, кто участвовал в создании этого прототипа.

    Мы знали, как можно сгенерировать простую карту высот в World Machine. Вопрос заключался в том, как быстро преобразовать эту карту в красивую сцену, чтобы при этом команда художников уровней не умерла от переутомления.

    Анализ решений

    Существует несколько подходов к решению этой задачи, в том числе процедурное расположение, расположение на основе физики и расположение на основе цветных карт.

    Процедурное расположение генерирует контент на основании свода заданных правил и случайного начального числа. Такие способы можно разделить на те, которые симулируют физический процесс (телеологические) и те, которые просто пытаются имитировать конечный результат (онтогенетические). Примером телеологических способов может быть генерирование леса на основании накопления воды и распределения солнечного света в "Ведьмаке 3 ". Ещё один пример - инструмент создания процедурной растительности в UE4 , который симулирует рост следующих друг за другом поколений растительности. Примерами онтогенетических способов можно считать процедурную генерацию на основе Houdini, в котором технические художники пишут правила самостоятельно, например, как в "Ghost Recon Wildlands ".

    Физические решение - это интересный способ расположения объектов. Они основаны на симуляции физики, при которой можно сбросить несколько объектов с высоты и подождать, пока они рассеются по уровню. Такое реализовано, например, в Object Placement Tool для Unity.

    Расположение на основе цветной карты основано на раскрашенных вручную цветовых картах, которые в дальнейшем преобразуются в ресурсы в соответствии с заданным набором правил. Свежим примером такого подхода являются инструменты из "Horizon Zero Dawn ", ставшей для нас мощным источником вдохновения.

    Начальная точка

    Мы - довольно небольшая студия с ограниченными ресурсами, поэтому всегда ищем способы ускорить нашу работу - в том числе с помощью улучшенных инструментов расположения сущностей.

    Наш первый инструмент размещения был основан на физике и создавался для нашей первой игры Hard Reset (2011 год). В игре присутствовали тёмные киберпанковские города, поэтому мы создали инструмент для быстрого расположения различных типов «мусора». Мы могли просто подвесить объекты в воздухе и включить физическую симуляцию. После того, как всё падало на землю и переставало двигаться, то, если нам нравились конечные результаты, достаточно было просто сохранить их. Пользование этим инструментом было истинным удовольствием, но в результате его использование оказалось довольно ограниченным. Результатами сложно было управлять, а повторение симуляции часто оказывалось медленнее расположения вручную, поэтому в конце концов мы решили отбросить эту идею.

    Мы присматривались с процедурным решениям, но нам так и не удалось их применить, в основном из-за команды художников уровней, которая не слишком хорошо освоила Houdini и похожие пакеты.

    Во второй игре, Shadow Warrior (2013 год), у нас были области на открытом воздухе с разными типами растительности, поэтому мы создали инструмент расположения на основе рисования . Процесс работы над уровнями был основан на создании базовых сеток (мешей) в 3ds Max. Художники уровней раскрашивали вершины этих сеток уровней, и во время импорта уровня эта раскраска вершин преобразовывалась во множество точек создания объектов.


    Раскрашенная сетка уровня из Shadow Warrior - в цвете вершин хранится плотность размещения травы и зарослей

    Внутри нашего редактора игры художники уровней могли выбрать любую область и настроить тип сущностей, создаваемых там с указанной плотностью и свойствами (например, привязка к сетке или вариации цветов). Затем, в процессе выполнения игры мы создавали эти сущности в соответствии с заданными художниками правилами и параметрами выполнения игры (например, настройками LOD). Этот инструмент был хорошо воспринят командой художников уровней и они часто просили, чтобы мы ещё больше расширили его возможности.

    Требования

    Мы начали с того, что записали ожидаемые от новой системы характеристики:
    • Быстрое прототипирование. Мы хотели быстро прототипировать миры на основании высокоуровневых входных данных, предоставляемых художниками уровней, чтобы они быстро могли задавать внешний вид мира в общих чертах. Художник уровней как минимум должен иметь возможность указать, где находится лес, пустыня и т.д. Например, нарисовать 2D-карту мира, а затем преобразовать её во внутриигровой мир. Очень важна возможность быстрого запуска прототип мира внутри игры, чтобы могла приступить к работе вся команда разработчиков.
    • Простые и безопасные итерации. Нам необходим способ для внесения безопасных изменений в последнюю минуту, при которых не потребуется перестраивать весь мир и не нужно будет блокировать область (преобразовывать данные инструмента расположения во вручную расставляемые сущности). Блокировка области позволяет вносить произвольные изменения в расположение сущностей, но уничтожает весь смысл инструмента расположения, потому что после блокировки не будет возможности настраивать правила расположения в процессе работы без уничтожения сделанных вручную изменений. Т.е уменьшение параметра, например, плотности деревьев, должно уничтожать только несколько экземпляров деревьев, а не перестраивать весь лес с нуля.
    • Расширяемость. Для небольших команд разработчиков важна способность постепенного добавления новых функций. Мы не можем сначала планировать в первый год разработки, затем во второй год создавать ресурсы, располагать их в третий год, а потом выпускать игру. Нам нужна возможность работы с ресурсами в течение всего производства и беспроблемный способ их добавления в уже имеющийся мир. Например, нам нужен простой способ замены одного типа деревьев на два типа деревьев без изменения их расположения.
    • Идеальная интеграция с располагаемым вручную контентом. Очевидно, нам нужен некий способ размещения военной базы внутри сгенерированного леса или ручное прокладывание идущей через этот лес дороги без забот о том, что сгенерированные деревья торчат из расставленных зданий или проложенной дороги.
    Мы были готовы поступиться уровнем качества и ручным контролем ради возможности более эффективного расположения контента.

    Рисователь биомов

    Наблюдая за тем, как наши художники уровней пользовались предыдущим инструментом рисования, мы заметили, что они делают двойную работу. Например, сначала они располагают экземпляры травы, а позже рисуют под этой травой почву с соответствующей текстурой травы. Мы решили генерировать и текстурирование земли, и расположение сущностей с помощью одной системы. Это не только ускорило работу, но и позволило создать целостный мир, в котором все ресурсы расположены на соответствующих им текстурах земли.

    Мы хотели иметь возможность повторно использовать цветовые карты биомов для ускорения прототипирования. Чтобы решить эту задачу, мы основали нашу систему на двух цветовых картах: типа биома (например, лес, пустыня, вода и т.д.) и весов (пышности растительности), а также добавили некоторые правила, управляющие раскрашиванием карты весов: низкие значения должны были означать почти пустой рельеф, а высокие - пышную растительность или множество препятствий.

    В предыдущем инструменте раскрашивания после завершения нового набора префабов нам часто приходилось возвращаться к старым областям и перекрашивать их. Для упрощения итераций мы решили построить систему с более сложными правилами, а именно со списком правил создания объектов, который будет оцениваться в порядке важности - от самых важных до самых неважных. Это позволило нам без головной боли добавлять новые префабы в уже существующие области.

    Кроме того, чтобы иметь возможность итерирования, нам нужно было снизить до минимума влияние изменения правил. Чтобы решить эту задачу, мы основываем всё на заранее вычисленных точках создания и заранее вычисленных случайных числах. Например, если нужно исправить точки создания деревьев, то при настройке плотности их расположения появляются новые экземпляры, но бо́льшая часть леса остаётся неизменной.

    Наконец, после первых тестов мы решили, что всё-таки нам понадобится какая-то процедурная генерация, чтобы разрушить некоторые повторяющиеся паттерны. Мы решили задачу, расположив особые объекты (например, упавшее дерево в лесу) с очень низкой плотностью (с низкой вероятностью создания).

    Правила биомов

    Теперь, когда у нас есть карта типа биома и карта весов, нам нужны какие-то правила, описывающие способ преобразования этих карт в сущности и текстуры рельефа.

    Правила наложения текстур достаточно просты:

    • Интервал весов биома с задаваемым спадом
    • Интервал весов рельефа с задаваемым спадом
    • Интервал холмистости рельефа с задаваемым спадом
    • Плотность
    Каждому правилу назначается конкретная текстура рельефа, а эти правила применяются снизу вверх. Во-первых, мы заполняем весь биом базовой текстурой. Затем оцениваем последующие правила и располагаем назначенную текстур при выполнении условий, то есть заменяем предыдущую текстуру в текущей точке.

    Правила расположения сущностей немного более сложные:

    • Все изложенные выше правила текстур
    • Расположение относительно к земле или к мировой оси «вверх» - например, деревья привязаны к мировой оси «вверх», потому что они обычно растут вверх, но камни располагаются относительно рельефа
    • Случайное угловое смещение от оси привязки - позволяет разрушить однообразность, например, растущего бамбука
    • Случайный поворот вокруг оси привязки
    • Интервал случайных масштабов
    • Смещение вдоль оси привязки
    • Влияние (радиус коллизий сущности)
    Как и в случае правил текстур, каждому правилу сущностей назначен конкретный префаб. Правила сущностей применяются сверху вниз. Сначала мы создаём большие сущности, такие как камни или деревья, затем, если это возможно, создаём кусты, траву и т.д. Дополнительно каждая сущность также проверяет коллизии между самой собой и уже расположенными элементами.

    С помощью таких правил можно построить пример биома, например, вот лес:


    Пример назначения весов для лесного биома

    Среди других возможных интересных правил есть проверка расстояния до другой сущности. Например, создание мелких деревьев вокруг больших. Мы решили пока не реализовывать их, чтобы минимизировать процедурную генерацию.

    LOD биома

    И вот здесь система проявляет себя полностью. Благодаря тому, что все сущности формируются из цветных карт, она значительно улучшает LOD и потоковую загрузку. Мы создаём сущности в процессе выполнения игры, поэтому с точки зрения потоковой системы нам достаточно получить всего два байта на квадратный метр вместо загрузки всех данных расположения сущностей.

    Для различных настроек графики на PC мы просто управляем плотностью мелких объектов типа мусора или травы. Созданием LOD мира управляют сложные правила создания сущностей. Мы создаём всё, что находится рядом с игроком. После определённого расстояния создаём только более крупные объекты. Ещё дальше создаём только самые крупные объекты. Наконец, дальше определённого расстояния от камеры мы вообще не создаём объекты. Это не только помогает в рендеринге, но и помогает во всех сторонних вычислениях центрального процессора, потому что нам не приходится симулировать или отслеживать изменения сущностей на расстоянии.

    Интеграция биомов

    Мы хотели интегрировать наше решение с расставляемыми вручную сущностями и другими инструментами. В случае сплайновых инструментов, например, инструментов создания рек или дорог, мы можем аналитически вычислить расстояние от этого сплайна. На основании этого расстояния можно автоматически удалять все сущности рисователя биомов с проложенных дорог и рек. Более того, мы снижаем вес биомов вокруг этого сплайна. Таким образом, если мы расположим дорогу внутри леса, то пышность растительности рядом с дорогой будет снижена.


    Пример того, как инструмент создания рек автоматически работает с биомами

    Похожим образом мы работаем и с расставляемыми вручную сущностями. В наши префабы можно вставить специальные блокировщики биомов. Блокировщики биомов - это простые формы (т.е. сферы или выпуклые фигуры), удаляющие сущности биомов и уменьшающие вес биомов вокруг себя с неким заданным значением спада. Это не только помогает избегать появленяи деревьев внутри вручную располагаемых домов, но и позволяет свободно перемещать здания без необходимости ручной перекраски цветных карт, потому что всё окружающее будет приспосабливаться к новой позиции здания, не разрушая нарисованных данных биомов.

    Рабочий процесс

    Наш рабочий процесс начинается с World Machine, в которой мы генерируем начальную карту высот. На следующем этапе мы выполняем итерации на приблизительных цветных картах биомов в Substance Designer. Мы создали поддержку автоматического повторного импорта карт биомов, поэтому когда художник графики сохраняет их в Substance Designer, то новая карта биомов импортируется, и изменения сразу же становятся видимыми внутри редактора игры.

    Это позволяет быстро создать мир, наполненный ресурсами, текстурами рельефа и т.д. Очевидно, что он не будет соответствовать качеству готовой игры, но в целом, на этом этапе игра уже может работать, а команда разработчиков геймплея уже начинает работу над скоростью игрока, транспорта и боями.

    Наконец, когда нас устроит грубая модель мира, мы начинаем вручную располагать ресурсы и вносить мелкие изменения в цветные карты биомов с помощью кистей из редактора игры.

    Реализация

    Алгоритм расположения сущностей сводится к циклическому обходу заранее вычисленных точек создания, получению данных мира в каждой точке (например, высоты рельефа, его наклона и т.д.), вычислению плотности из правил создания и сравнению плотности с заранее вычисленной минимальной плотностью в точке создания, чтобы определить, нужно ли создавать сущность в текущей точке. Под сущностями подразумеваются экземпляры префабов, то есть мы можем создавать, например, деревья с триггерами, звуками, спецэффектами (например, светлячками) и декалями рельефа.

    Предварительное вычисление хорошего множества точек создания оказалось на удивление сложной задачей. Мы хотели заранее вычислять паттерн, обладающий следующими свойствами:

    • Как можно более плотное расположение
    • Между точками есть заданное минимальное расстояние
    • Близлежащие сущности не выровнены относительно одной прямой, потому что это бы разрушило иллюзию естественного расположения (подробнее об этом можно прочитать в превосходной серии постов про расположение травы в игре Witness)
    • Вышеперечисленные свойства должны сохраняться при снижении плотности (благодаря снижению числа заданных точек создания в зависимости от вычисленной плотности)
    • Паттерн должен иметь бесшовное наложение. чтобы покрывать большой мир
    Мы пробовали генерировать множество точек, похожих на пятно Пуассона с дополнительным требованием, чтобы близлежащие точки не были выровнены относительно одной прямой. В результате мы пришли к регулярной сетке, искажённой несколькими функциями sin и cos. Также мы назначили простым алгоритмом дизеринга каждой точке вес, чтобы сохранить вышеприведённые свойства при удалении некоторых точек из-за снижения плотности создания сущностей.

    При создании сущностей на рельефе важно не использовать исходную карту высот рельефа, а вместо неё пользоваться той, в которой есть вставленные вручную сетки рельефа. К счастью, у нас были эти данные, потому что мы создавали с помощью трассировки лучей эту комбинированную карту высот для отрисовки теней больших высот рельефа.

    Для обработки коллизий между сущностями у нас есть двухмерная битовая карта коллизий, перед расположением сущностей мы растеризируем на неё форму сущности.

    Похоже, что расположение сущностей удобно выполнять в шейдере графического процессора, но на самом деле, когда мы начали реализовывать более сложные правила, типа коллизий между сущностями с разными размерами, код стал очень запутанным. В результате мы решили просто создавать сущности с помощью функции центрального процессора. Эта функция получает новый тайл 64 м x 64 м, создаёт сущности и завершает работу, а затем мы запускаем ещё одну функцию с другим тайлом.

    С другой стороны, на видеопроцессоре отлично работает создание текстур рельефа, потому что каждый тексел можно вычислять параллельно без всяких зависимостей. Мы просто запускаем один шейдер на каждый уровень clipmap рельефа для создания для него карты текстур. Единственным недостатком является то, что для обработки реакций коллизий (пуль, следов ног и т.д.) нам нужно, чтобы эти данные были и в основной памяти со стороны ЦП. Для этого нам понадобилось копировать вышеупомянутые карты текстур из памяти видеопроцессора в основную память.
    процедурная генерация уровней Добавить метки

    Minecraft является игрой в жанре sandbox, или песочницы. Эта игровая позиция была выпущена в 2009 году, очень быстро получив признание и широкое распространение. В основном это явление было обусловлено тем, что, по сути, игра является многофункциональным редактором, который позволяет осуществлять любые замыслы. Разнообразие одиночных и многопользовательских режимов, модификаций и плагинов дает возможность кардинально менять игровой процесс.

    Что такое «Майнкрафт»?

    Прежде всего эта игра очень понравится творческим людям, поскольку возможности игры предоставляют все инструменты, достаточные для создания невообразимых архитектурных, а также ландшафтных шедевров. Кроме того, почитатели жанра стратегий, бесспорно, по достоинству оценят данную игру, поскольку будут иметь возможность заниматься любым занятием: развитием собственной базы и поселения, добычей ресурсов непосредственно своими руками и от первого лица. Игровые инструменты дают возможность игроку реализовать себя в отрасли строительства, промышленности, ландшафтного дизайна, сельского хозяйства и множества других направлений. Разумеется, это нелегко, поскольку существует постоянная необходимость улучшать инструменты и оборудование, а также снаряжение, что потребует немалых материальных затрат. Кроме того, помимо дружественных животных и существ, игроку будут встречаться и злобные враги, представляющие большую опасность, а потому необходимо будет позаботиться и о вооружении.

    Разнообразие в песочнице

    Любопытным является тот факт, что внутри игры «Майнкрафт» было скопировано и воссоздано немало иных популярных игр. Это стало возможным благодаря уникальному игровому редактору, а также создателям режимов немало помогают биомы в «Майнкрафте».

    Игровые миры могут отличаться большим разнообразием, причем в основном это зависит от режима и условий самой игры. Зачастую игроки могут самостоятельно влиять на внешний вид мира и его локаций. Практически неограниченные возможности в строительстве объектов, а также в ландшафтных работах позволяют изменять и модифицировать внешний вид игровой реальности до неузнаваемости.

    Биомы в «Майнкрафте»

    В игровой терминологии существует такое понятие, как биом. Другими словами, это обозначает природную зону. В зависимости от этого алгоритмы игры будут определять, какой тип поверхности земли сгенерировать, например, заснеженный либо травянистый, а также какие деревья, водоёмы, погодные условия, животных следует расположить в данной реальности. Игра насчитывает более 60 природных зон.

    Биомы в «Майнкрафте» могут создать снежные горы, джунгли, засушливую пустыню, зеленые луга, а также множество других игровых локаций, идентичных реальным.

    В зависимости от биома, или региона, будет меняться не только внешний вид и погодные условия, но также и рельеф. Все эти факторы напрямую влияют на деятельность игроков и сложность процесса. Различные погодные и температурные режимы, особенности ландшафта, а также насыщенность ресурсами делают некоторые локации лакомыми местами, а иные, наоборот, бесплодными и нецелесообразными для исследования.

    Например, в категорию снежных биомов входит холодная тайга, тундра и равнина ледяных шипов. Здесь можно встретить кроликов, волков, в некоторых локациях произрастают хвойные виды деревьев, и, конечно, имеется множество снежных блоков. Также здесь пониженное количество дружелюбных мобов.

    Напротив, в сухих и теплых природных зонах гораздо большее разнообразие игровой флоры и фауны: золотистые кролики, коровы, овцы, лошади, кактусы, акации. В можно найти Но самый жаркий в этом биоме, безусловно, ад. Здесь находится огромное количество полезных ископаемых: руда, пески душ, гравий. Также в этой локации очень много крайне враждебных существ: скелетов-иссушителей, гастов, странников Края, ифритов и прочих.

    В ранних версиях игроки при создании игры могли управлять биомами, сейчас же эта функция активируется по умолчанию. Новые биомы постоянно вводятся в игру, и сейчас их количество насчитывает уже несколько десятков.

    «Майнкрафт»: моды

    «Майнкрафт» - это игра, которая пользуется огромным успехом у миллионов пользователей. Естественно, среди них немало компьютерных умельцев, которые создают собственные модификации. Разумеется, за долгие годы существования игры были созданы тысячи всевозможных модов. В том числе имеется раздел под названием «Майнкрафт»: мод на биомы», который делает игру ещё более разнообразной.

    Модификации на биомы разрабатываются специально для того, чтобы кардинальным образом изменить весь игровой мир. Они заменяют стандартные текстуры на более высококачественные, меняют общий вид локаций, игровых объектов и персонажей. Это все в совокупности влияет на атмосферу игры, делая её более увлекательной и реалистичной.

    Сиды для «Майнкрафта»

    В «Майнкрафте» существуют тысячи игровых миров, каждый из которых имеет собственную карту. Подобная схема оснащена идентификационным номером, который называется сидом. По этому коду можно найти собственную карту либо подключиться к другому игроку и полюбоваться его творениями. В связи с этим имеются в игре «Майнкрафт» сиды на биомы, которые предоставляют номера уже готовых и полностью проработанных карт. Это весьма удобно для заядлых игроков, которые не хотят тратить время на поиски карт вручную. Наиболее примечательным биомом в таком случае являются снежные горы, где можно найти снег, лед, кроликов и снежные блоки.

    Вот некоторые образцы готовых сидов:

    • Снежные горы (ключ: 805516025834347901).
    • Красная пустыня (ключ: minecraftbook_506).
    • Тайга (ключ: 3615051348055423405).
    • Болото (ключ: minecraftbook_12).

    Особенности биомов

    Как уже упоминалось выше, существуют различные биомы в «Майнкрафте», каждый из которых обладает собственными уникальными и неповторимыми особенностями. Прежде всего биомы различаются по условиям среды в них, но наибольшую роль для игрока играет их насыщенность ресурсами, а также непосредственно тип этих ресурсов.

    В определенных зонах можно хорошо развить строительство, а если установлен соответствующий мод, то и промышленность. В иных же, помимо тростника и древесины ничего нет, а потому рассчитывать на что-то большее, нежели хижина или домик на дереве, не приходится. Некоторые локации насыщены водными ресурсами и морскими просторами, что даёт возможность развивать, соответственно, и эту отрасль.