• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно


    Число игроков (и оптимальное): 2-4 (2-4)
    Сложность освоения: умеренная
    Время подготовки: 5-15 минут
    Время партии: до 3 часов и более

    Игра по мотивам: Один день из жизни Манчкина
    Не всякому дано счастливо жить с мечтой в сердце. Мечтатели редко бывают поняты окружающими. Такова и судьба манчкинов, презираемых ролевым сообществом. Долгие годы их называли поклонниками тупой прокачки, мутной пеной РИ.

    С давних времен каждый манчкин стремился лишь к одному: достичь максимального уровня, такого манящего и заветного. К вершине шли многие. Многие же и пали в пути, порицаемые обществом, не вынесшие тягот суровой жизни.
    Но однажды несчастным было ниспослано спасение...


    Это интересно: изначально манчкины - выходцы из Страны Оз. Да-да, то самое племя жевунов, с которым встречалась Элли (с английского munch - жевать, kin - род). Ролевые манчкины прозваны так, поскольку обычно были младшими в группе. К одноименной породе котов они отношения не имеют. Основной смысл существования манчкина в любой игре - поглощение максимального количества опыта, получение самых мощных предметов и прохождение игры максимально эффективным способом, ни ставя ни в грош ролевую или философскую составляющую.

    Подземные странствия
    «Манчкин-Квест» - это знакомая многим карточная игра, перенесенная на просторы настоящего подземелья. Теперь игроки не просто ищут счастья в колоде карт. Они комната за комнатой исследуют темные (и не очень) катакомбы, чтобы в финале сразиться с боссом и тем утвердить свое превосходство над соперниками.


    Здесь множество косметических изменений, но появились и настоящие новшества. Не радикальные, однако вполне ощутимые. Причем скорее всего поклонникам классики они придутся по вкусу, а ее противников еще больше оттолкнут.

  • Комнаты - каждая из них уникальна. Одни дают преимущества или накладывают ограничения на представителей отдельных рас и классов, другие меняют условия схватки для всех, третьи - своего рода игра в игре, со своими неповторимыми правилами.
  • Здоровье и смерть - отныне большинство монстров отнимают у манчкинов драгоценные единицы здоровья. Гибель, как и прежде, - еще не конец. Но многих накопленных благ лишает.
  • Перемещение монстров - им теперь на месте не сидится. Бросок особого кубика определяет, как далеко заведет чудищ их жажда манчкинской крови. Порой доходит до настоящих чудес: буйные зверюги даже шастают сквозь стены и запертые двери!


    Из записок Мастера:

  • По заявлению разработчиков, «Манчкин-Квест» - старая добрая карточная игра с «добавлением настольности». Это значит, что в игре есть не только колоды карт, которых, кстати, теперь целых три типа: монстры, сокровища и Deus ex Munchkin. Появилась карта мира, а точнее - подземелий, по ним и путешествуют наши герои. Путь начинается со входа в этот страшный мир.
  • Каждый раз, когда игрок решает идти в неизведанном направлении, к карте подземелья присоединяется случайная комната из богатого запаса игры (24 двусторонних экземпляра со своими плюсами, штрафами и особенностями). В новой комнате Манчкина ждет монстр, случайно вытянутый из соответствующей колоды.
  • Поменять расу или класс можно в любой момент, даже во время битвы. Для этого нужно заменить соответствующую карту, лежащую перед вами. Как и в прошлых версиях Манчкина, они находятся в колоде Deus ex Munchkin.

    Цель игры - достигнуть десятого уровня, дойти до выхода из подземелья и, победив босса, вырваться на свет божий.


    Это интересно: потрясающими иллюстрациями «Манчкин» обязан, большей частью, художнику Джону Коваличу. Его же кисти принадлежит пародийный веб-комикс Dork Tower . В центре внимания в комиксе - любители настольных и ролевых игр.

    ***


    Темные времена минули без возврата. На радость всем и благодаря Стиву Джексону манчкины стали из изгоев героями. Они получили признание. Они стали популярны. Больше никаких косых взглядов. Никаких упреков. Отныне «манчкин» - это звучит гордо и весело. Ура!

  • Целью данной статьи ни коим образом не является сравнение двух этих если не замечательных, то уж явно заслуживающих внимания игр. Игры совершенно разные как по механике и содержанию, так и по цене. То немного, что на мой взгляд их объединяет, это фирменный юмор-стеб разработчика, конечно же графическое наполнение и, собственно говоря, сам разработчик. В нашей компании мы попробовали на зуб обе игры - какие-то нюансы понравились больше, какие-то меньше. Именно об этом я и хотел поговорить. И на основе ключевых, по моему мнению, критериев попытаться сделать некоторые выводы о том, для кого эти развлечения подойдут в большей степени. Сразу отмечу, что, опять таки по моему мнению, если вам понравилась одна из игр, то это совершенно не значит что понравится и другая.


    В рамках статьи я так же не буду рассказывать о самих играх, так как делал это уже раньше. С содержанием оных можно ознакомится пройдя по ссылкам: vs. (там же есть фотки компонентов). А ужаснутся великому разнообразию серии нам поможет официальный буржуинский манчкино-магазин .


    Исполнение

    Пикникабельность (очень важный лично для меня пункт). Итак, собрались отправится на отдых? Прихватить с собой пару колод Манчкина не составит труда. Много места в сумке они не займут, а для игры подойдет любая более-менее ровная поверхность размером не более 1м 2 при условии отсутствия ураганных порывов ветра. Для подсчета уровней вполне сойдут и спички. В случае же с Квестом можно сразу забыть о каких-либо дорожных приключениях. В игре огромное количество мелких элементов, которые можно легко и очень быстро растерять. А элементы данжа порой не очень хорошо состыковываются даже на ровном кухонном столе. Так что любая мелкая неровность может превратить брождение по подземелью в постоянное укладывание тайлов в стыки. Короче, развлечение это можно применять исключительно в комнатных условиях под неусыпным присмотром старших.


    Визуально-глазо-приятность . Открыв коробку с карточной вариаций любители ярких с объемными элементами на испытают огромного удовольствия, т.к. в коробке вы найдете только кучу карт, причем не самого лучшего качества. Карты выполнены в достаточно специфической манчинской гамме, и только тру-Манчкин понимает какое удовольствие они могут принести. Манчкин Quest в этом плане выглядит куда как привлекательнее. Здесь почти все элементы выполнены в цвете. Есть множество горизонтальных элементов на подставках, добавляющих в процесс элемент объемности. Цветные кубики для каждого игрока, множество токенов, специальные трекеры уровней. Но для полного погружения в монстромочение я бы рекомендовал купить отдельно набор из 6-и фигурок для игроков, которые по каким-то причинам локализатор не включил в комплект игры. Но и заплатить за это придется раза в два больше.


    Тематико-зависимость. Вот тут вышедший уже достаточно давно карточный оригинал пока на недосягаемой для данж-варианта высоте. Родившись в далеком уже 2001 году так называемый, классический Манчкин, обыгрывал тему эпически-стебного фентези. После того, как игра стала неимоверно популярна различные вариации посыпались как из рога изобилия. Тут тебе космический, супергеройский, мое-кунг-фу-сильнее-твоегосский, вампирский, говардо-лавкрафто-ктулховский, джеймс-007-бондовский и пиратский. Так же есть специальный блендер-набор для замешивания всех выше означенных в одну большую кучу и почти все они имею расширения, да не одно. К сожалению, на сегодняшний день локализованы только 4 из них: "Манчкин" (+ 2 дополнения), "Звездный Манчкин", "Манчкин Фу", "Супер Манчкин". Но и тут есть из чего выбрать, в зависимости от тематических предпочтений. А вот у вышедшего совсем недавно (2008г.) Манчкин Quest пока нет разновидностей. Это по сути переосмысление того самого классического первого Манчкина, высмеивающего постулаты около фентезийной тематики. Так что тут пока выбирать не из чего.

    Нюансы игрового процесса

    Колодо-замесо-влияние . Очень важный факт! Садясь за игру в любой из Манчкинов вы должны четко осознавать, что интересность партии в очень большой степени будет зависеть от того, как легли карты в колоде при замесе. Как правило, первые круги игроки просто вытаскивают монстров, сбрасывают их по пречине убер-крутости оных и ход переходит к следующему игроку, пока манчкины не получат уровни и шмот. Иногда приходится полностью прошерстить один раз колоду (а то и два) что-бы игра хоть как-то пошла. При игре с большим числом дополнений ситуация еще более усугубляется. Но уж если замес удался то фан гарантирован со 100% вероятностью, да еще какой! Данный недостаток, коего не лишены почти все игры с одной большой общей игровой колодой, присущим обоим обговариваемым здесь реализациям. Но в Манчкин Quest он менее заметен по причине того, что межу вытягиванием карт монстров игроки еще двигают фишки, чистят нычки и выполняют несколько разбавляющих этот вялый процесс действий.


    Хобби-или-развлечение . В принципе, конечно обе игры это развлечение. Но если вы любите настольные игры еще интересные тусовки, то простой Манчкин в этом случае подойдет больше. Конечно, никто не мешает взять в какой-нибудь клуб Манчкин Quest. Но с карточным вариантом у вас больше возможностей заявить о себе, пообщаться с интересными людьми, поучаствовать в чемпионате и т.д. Да что тут говорить, манчкиномания может стать для вас полноценным хобби-на-года. Здесь конечно нет такого ажиотажа как вокруг MtG или Берсерка, карты на обновляются раз в перу лет, но свои приятные плюшки тоже выходят регулярно. Есть даже манчинская вода, дающая специальный бонус пьющему ее игроку.


    Пробуксовко-торможение . Тайминги, т.е. время в течении которого игроку необходимо ждать своего хода, являются огромной проблемой многих, даже хороших, игр. Ну кому понравится без дела сидеть 5-10 мин. пока остальные проводят какие-то там манипуляции с игровыми элементами. Не лишены этой отрицательной черты и игры серии Манчкин. Причем наиболее ярко они выражены где-то в 1-2 трети игры, когда подставлять коллег, да и вообще следить за ними, большого смысла нет. Ближе к концу игры проблема уходит (но тоже не до конца), т.к. все активно включаются в процесс понерфливания (т.е. ослабления) вырвавшихся вперед коллег. Тут в дело идут все усилялки и ослаблялки бережно накопленные за всю игру.

    Сложность освоения

    Правило-восприимчивость . По правилам все очень однозначно. Манчкин Quest тут на порядок сложнее, что продиктовано рамками реализации игры. Количество доступных игроку действий и игровых элементов возросло, хотя в целом ничего сверх-сложного тут тоже нет. Основной же касающийся правил минус серии присущ обоим играм. Этот минус - слабая задекларированность и иногда даже противоречивость правил, применимых в конкретных ситуациях. Собственно для того что бы полностью снять с себя ответственность за безалаберность разработчик непосредственно в правилах отмечает что: "В случае спорной ситуации прав тот, кто громче кричит. И последнее слово в этом шумном процессе за хозяином коробки с игрой". Это конечно добавляет игре некой пикантности. Тут нужно четко понимать - манчкин - это стеб и относится к нему серьезно, это как-то не логично, тем более в компании друзей. Рекомендую в этом вопросе набраться терпения и приготовится неоднократно обращаться к коммунити (форумам, блогам и т.д.) за разъяснением той или иной карты.


    Правило-применимость . Достаточно важным фактором для победы во многих играх является понятие правильного применения определенной стратегии в сложившихся ситуациях. Не то что бы в манчкинах такого не было, но все там замыслы отходят на второй план. Конечно-же игроки придерживают нужные карты, но при первой же возможности подкидывают зарвавшемуся коллеге, сопровождая действо классической КВНовской фразой от Пятигорска "На те в борщ, идолище поганое". В Манчкин Quest же про стратегию можно напрочь забыть и получать удовольствие от самого процесса "мочения монстров, хапания сокровищ и подставляния друзе". Благо на этом поприще тут есть где душе разгуляться.

    Пара слов в качестве итого

    Если вам серия Манчкин нравится именно за юмор, то, в принципе обе игры - ваши. Если вы фанат ролевых игр - обе игры тоже ваши. Если же вы цените в играх глубину и визуальность процесса, а так же не боитесь потратить чуть больше времени на изучение правил, тогда смело приобретайте Манчкин: Quest. Но приготовьтесь при этом потратить полноценные 2-3 часа на саму игру и подготовку. Если же вы хотите просто покидать с друзьями картишки часик - другой, то я бы рекомендовал классический Манчкин или одну из его разновидностей, в зависимости от тематических предпочтений. А если же у вас серьезная компания дядек и тетек, с морем повседневных забот, ни разу не слышавшая о D&D, не игравшая ни в одну ролевую игру, а еще хуже без отсутствия бурной фантазии, то лучше вам вообще пройти мимо. Так же игры не подойдут для самой маленькой аудитории: в Манчкине карты не яркие да и текста на них многовато, а в Манчкин: Quest много нюансов, за которыми дети просто не уследят и, следовательно, потеряют всякий интерес к происходящему.

    "Манчкин Квест" - это неповторимый юмор, великолепная атмосфера и большое количество правил. К классическому Манчкину теперь добавлены игровое поле, фигурки манчкинов и монстров, круг для подсчета очков, различные жетоны. Кстати, здесь три колоды: отдельно монстры, отдельно сокровища и отдельно события. И в отличии от карточной версии игры,

    "Манчкин Квест" - игра для двух-четырех человек. Несмотря на сокращение количества игроков, она занимает еще больше времени, чем классический карточный "Манчкин".

    Цель игры подняться до десятого уровня и победить босса, который появится, как только кто-то будет претендовать на победу. Для начала каждый уважающий себя манчкин получит стартовый набор жизней, ходов, золота и кубиков, а также шесть карт: три сокровища и три события.

    Ход состоит из трех фаз :

    Сначала из карт сокровищ можно "надеть" шмотки выложить карты перед собой. Свойства шмоток помогают в боях, они увеличивают боевую силу. Далее следует открыть комнату вытянуть карточку и вставить ее в общее поле. Конечно же, в каждой комнате вас будет поджидать монстр, а потому третья фаза вытягивание монстра и бой с ним. Во время боя происходит подсчет боевой силы манчкина и ее сравнение с уровнем монстра. Далее игрок бросает кубик за себя и за монстра, и выпавшие цифры прибавляются к силам манчкина и монстра. Если битва увенчалась победой игрока, то шаг навстречу победе уже сделан манчкин получает уровень и тянет определенное количество карт сокровищ. Если же ничего не удалось, то он терпит непотребство от монстра, например, теряет карты или уровни.

    "Манчкин Квест" - настоящий подарок для всех манчкиноманов и любителей настольных игр с большим количеством деталей.

    Первый «Манчкин» пародировал классические настольные игры в стиле «Подземелья драконов» (AD&D). Неотъемлемый атрибут их сюжета - это исследование глубоких и полных опасностей подземелий. В обычном «Манчкине» вы просто тянули карту, а теперь имеете возможность спуститься в них лично.

    Это ещё одна из серии «Манчкин»?

    Да, это самостоятельная игра из знаменитой серии - но совершенно непохожая на предыдущие и отличающаяся совершенно другим игровым процессом.«Манчкин-Квест» - это настольная игра с игровым полем, которое нужно исследовать. Вы сможете передвигаться по подземелью, открывать настоящие двери, держать в руках настоящее золото и почувствовать, что такое настоящая настольная игра. В лучших традициях жанра, разумеется.Игра проходит следующим образом: вы собираете поле из плашек и начинаете передвигаться по нему. Вместе с вами путешествуют другие игроки, так и норовящие быстрее наткнуться на беззащитных монстров и присвоить их сокровища... или же помешать вам сделать то же самое. Кстати, сами монстры (обладающие феноменальной памятью на лица) теперь вполне бодро ходят и могут достаточно активно преследовать вас по всему подземелью.Изменились и условия победы: нужно не просто получить десятый уровень, но и найти выход из подземелья, который находится ровно за спиной у самого страшного монстра во всей игре. Так что финал может быть весьма непредсказуем: ведь другие игроки скорее всего не пожелают смотреть, как вы шинкуете несчастного и скопом придут ему на помощь.

    Но ведь это тот же «Манчкин»?

    Дух игры в «Квесте», безусловно, сохранён. Монстры сохранили некоторые свои особенности, да и общий зажигательно-весёлый стиль не изменился. С другой стороны, теперь игра требует более серьёзного подхода: нужен хороший ровный и просторный стол, больше времени и большая подготовка по правилам. Учиться играть стало сложнее, но зато ощущения от игры в «Манчкин-Квест» просто незабываемые. Создатель «Квеста» Стив Джексон позиционирует игру как лучший подарок фанатам серии - или же как отличную возможность хорошо провести вечер.

    Что в наборе?

    В уже знакомой вам по дизайну коробке вы найдёте:
  • 200 карт (да-да, целых 200 карт!);
  • 30 жетонов Здоровья;
  • 72 Голда (монетки);
  • 12 жетонов шмоток;
  • 12 жетонов результатов обыска;
  • 18 жетонов Шагов;
  • 4 счётчика уровней (выполненных очень качественно);
  • 4 жетона Манчкинов;
  • 16 подставок;
  • 24 комнаты и 1 вход (или выход - это уж как повезёт);
  • 73 стыка для построения подземелья;
  • 38 монстров (они уже ждут вас);
  • 8 обычных игровых кубиков;
  • 1 десятигранный кубик;
  • 1 шестицветный кубик монстра;
  • Набор правил.







  • Лирическое отступление.

    Когда мне первый раз рассказали про Манчкин, я понял механику игры так, что игроки вытаскивают из колоды комнаты подземелья, которые они пристраивают к существующим, и потом по ним ходят. Представить себе ролевую игру без хождения по лабиринту я не мог. Потом я очень расстроился, когда узнал, кто никакого подземелья в Манчкине не строится. Поэтому выход Манчкин Квест был мною воспринят с понятным воодушевлением.

    Накануне мы поиграли как минимум в одну игру, где лабиринт так же выстраивается игроками, плюс почитали правила Dungeoneer, где лабиринт строится похожим образом, так что считали себя подготовленными.

    И вот куплена заветная коробка, и показана всем знакомым и принесена на Хавскую и достаты оттуда вожделенные сокровища.


    Начнём с содержимого коробки.

    В коробке находятся несколько картонных листов из которых надо выдавить маленькие жетоны и большие комнаты, несколько счётчиков уровней, мешочек с пластмашками (кубиками и подставками), несколько перевязанных резинками пачек карт и книга правил.

    Счётчики уровней отличные, это картонные кружки с цифрами, осью и картонным окошечком, которое крутится по кружку. Пожалуй это лучший дизайн счётчика, какой только можно придумать. На него можно дышать, чихать, кашлять, задевать его локтём и ронять со стола — цифра уровня от этого не изменится. Плюс он очень заметен и заодно показывает цвет игрока.

    А вот качество карт расстроило, субъективно они даже ещё тоньше, чем из обычного локализованного Манчкина и на ощупь как будто вырезаны из журнальной страницы. Даже не вырезаны, а вырваны — очень много задиров. К типографии претензий нет, всё довольно ровно. Есть претензии к упаковке - некоторые карты непоправимо замяты, а резинки, которым стянуты пачки карт, оставили вмятины на краях. Кстати, у одного из счётчиков уровней тоже замято окошко.

    Комнаты двусторонние и соединяются друг с другом маленькими прямоугольниками стыков. На комнатах и стыках есть вырезы, чтобы стыки прочно скрепляли комнаты друг с другом. Так вот, эти вырезы не совпадают друг с другом, в результате чего некоторые стыки на некоторые комнаты нельзя натянуть без риска разорвать картон.

    Это просто другая игра, в которую перетащены подобия монстров, заклятий и шмоток обычного Манчкина. Подобия потому, что они похожи названием, картинкой, уровнем и НЕКОТОРЫМИ свойствами. А дальше там всё другое. Даже текст карт читается по другому, например «+6 для», вместо «+6 против».

    Конечно главное— это комнаты, которые открываются случайно каждый раз, когда игрок идёт туда, где комнаты нет. Каждая комната имеет свои свойства, одни свойства вам помогают, другие вам вредят. По этим комнатам можно бродить и возвращаться, поэтому и у игроков и у монстров есть правила движения, причём для каждого монстра не просто движение, а 6 типов. Помогать и что-то подкидывать тоже можно с учётом взаимного расположения, то есть в свою или соседнюю комнату.

    Бывшие карты дверей теперь поделены на две колоды. Монстры в одной, и карты вмешательства в другой. Сделано это с одной простой целью. В каждой новой комнате должен обязательно быть свой монстр (такова концепция игры, относиться к ней можно по разному, мы-то вообще-то привыкли к событиям и не боевым персонажам, но вот такова игра). И каждый ход игрок получает одну карту вмешательства. И каждый раз, когда на цветном кубике выпадает его цвет, игрок тоже получает карту вмешательства. Без этого никак. Почему — будет ясно позже.

    Все предметы переработаны. То есть они похожи на старые, но у них теперь новая классификация по новым признакам. Например «пламенная святая блестюлька» - это всё ключевые слова, используемые в механике игры. Зелья стали метательными снарядами, которые можно кидать только в свою или соседнюю комнату.

    Читаем правила дальше. Читаем полчаса. Читаем 40 минут. Правила обычного манчкина умещаются на 4-х страницах А4. Этого — на 20. Хехе, да у нас люди отказываются играть в «Кобольды сожрали моего младенца», потому что там 11 страниц. Ну ладно, говорим, по ходу разберёмся. Вот это мы зря, кстати. Проверено электроникой - вы не сможете нормально играть, пока не прочитаете эти правила тщательнейшим образом и два раза. Слишком много мелких правил и нюансов. Плюс правила несколько косноязычны, допускают двоякое прочтение, стремятся объяснить всё на примерах и перескакивают с пятого на десятое, в результате некоторые вещи объясняются по три раза в разных местах, и если вы не собрали эти три места воедино — вы что-то упустите. У нас правила прочитало 4 человека и всё равно мы упустили следующие моменты:

      при поражении снимается хит полюбому прямо перед смывкой.

      при поражении проводится смывка и если она не удалась — игрок всё равно переходит в другую комнату, но терпит от монстра.

      непотребство не снимает шагов.

      нельзя переодеваться во время чужого боя.

      купить уровень можно только в свой ход.

      у страшных монстров, уровни делятся между помогающими.

      нельзя сбросить шмотку с руки.

    Что мы не поняли до сих пор:

      монстр в начале своего хода не выходит из комнаты, если в комнате есть манчкин того же цвета? В правилах дан пример «если входит в комнату и видит манчкина своего цвета», а если в начале хода видит?

      почему не дают сдачи за обмен шмоток на уровни? можно же продать шмотки и потом обменять на уровни нужное количество голда.

    Правила, на которые мы сразу забили:

      «игрок может перейти в другую комнату даже если него осталось ноль шагов» (как бредовое).

    Правила которые мы приняли, как очевидные, но потом не нашли в правилах:

      игрок кидает столько кубиков на обыск, сколько тратит шагов.

      полёт даёт плюс к смывке.

    Было очень жалко, что играют всего 4 игрока, потому что были ещё желающие, но в итоге мы поняли почему всего 4.

    Начали играть.

    Не буду утомлять ваc подробностями стратегии каждого, опишу процесс в общих чертах.

    В свой ход игрок получает новую карту вмешательства, потом смотрит сколько у него шагов и либо чистит текущую комнату (мой любимый бросок по таблице) либо идёт дальше.

    Если идёт туда, где ничего нет — достаём новую комнату.

    Вначале мы поломали голову, как мешать двусторонние комнаты так, чтобы сторона тоже случайно выпадала случайно. В итоге засунули все комнаты в большой пластиковый пакет и, скрипя зубами от жалости, аккуратно поворошили их руками. Конечно варварство, надо будет на будущее придумать какой-то более цивилизованный метод. Монетку что ли кидать.

    Если встречает монстра — бьётся.

    Вот тут начинаются подсчёты. Шмоток у игрока дофигища. Плюс комната, плюс карты других игроков, которые тоже неплохо бы учесть. Кидаем кубики. У некоторых монстров кидается два кубика. У игрока тоже кидается некоторое количество кубиков, которое он должен определять в каждый момент игры по всяким бонусам, тексту в карте монстра, тексту комнаты, фазе луны и именам игроков (конечно, шутка, но на практике всё это очень сложно). И тут ещё другие игроки накидали карт вмешательства, превратив безобидного паучка 1-го уровня в «огромного», «древнего» паучка 21-го уровня. И вот сидит игрок, обложившись картами, кубиками и калькуляторами и считает.

    Не побил... вот тут самое жуткое в этой игре. Монстр остаётся в игре со всеми наворотами. То есть пошёл паучок 21-го уровня по карте, сталкиваясь с игроками. Это как в обычном манчкине взять монстра, на которого кинули +20 и от которого ты удачно смылся и вместе со всеми бонусами положить в колоду дверей, да поближе к верху. Страшно? Вот то-то. Поэтому карты вмешательств в этой игре просто сыпятся с неба, а то было бы совсем страшно.

    Потом наступает черёд монстров. Очень хорошая и оригинальная придумка с цветами движения монстров. Бросается цветной кубик и монстры ходят по стрелкам этого цвета, при этом каждый по своему.

    Но у этого принципа есть и маленький недостаток. Все монстры ходят по одним стрелкам, и если их пути пересекаются, то с большой вероятностью они все закончат ход в одной комнате — собьются в банду. Подчеркну ещё раз - монстры имеют естественное свойство сбиваться в банды, как только в свой ход они проходят через любую одну комнату — приехали. Дальше они идут вместе. У нас ходили Бульрог, имеющий свойство вышибать любые двери с качем +10, кальмар с качем +10 и паучок 21. В правилах написано, что все монстры ходят по своему и могут разбежаться, но вообще исключений мало, типа дракон не проходит сквозь любые двери, а паучок проходит.

    Очень сложно считать очки при битве с бандой монстров, добавляется куча кубиков. В одном бою, где использовались умения (надо кидать D10 против способности ) , мы использовали ВСЕ кубики из набора (9), иногда так и хочется взять бумажку.

    Процесс затягивает, но вот как-то мало карт, влияющих на перемещения. У нас было: телепорт, пройти лишний шаг, провести монстра два шага куда хочешь, отпугнуть монстров, поменять комнаты местами, сбросить комнату. Мы до этого наигрались в Drakon, где вся игра построена на изменении географии лабиринта и перемещении игроков по нему, а тут слабовато. Но, это другая игра.

    Зато куча шмоток. Просто залежи. Ведь на других игроков всякие зелья можно применять только в соседнюю комнату. А поле уже 5 на 5. Вот и копятся зелья. Да ещё и золото есть. В конце игры два игрока 5 и 6 уровня скакнули до 9 одной покупкой уровней.

    В конце возникла интрига, когда герой 9-го уровня, дальний от выхода, сыграл себе мелкого монстра из сброса, а потом сыграл телепорт к выходу. Но босса он не побил — мы ему не позволили, а на следующего босса у нас уже вмешательства не было.

    И последнее. Со всеми этими кубиками и ходами мы проиграли 4 часа, открыв всего-то комнат 12. Вот тебе и 4 игрока. Было бы больше — сидели бы до утра.

    Если закрыть глаза на плюсы и минусы изготовления, то вот что получается.

    • баланс игры вызывает желание его исправить
    • правила непомерно велики и доходят с трудом
    • слишком много подсчётов
    • большое время игры
    • неудобно мешать комнаты
    • всего 4 игрока
    • игра в целом - абсолютный мастхэв.