• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Благоприятный климат в коллективе – важный показатель успешного трудового процесса.
    От психологического комфорта напрямую зависит рабочий процесс и результат совместного труда, поэтому задачей руководителя является организация качественного взаимодействия среди сотрудников.

    Сформировать благоприятную атмосферу можно при помощи .

    Цели и методы тренингов на сплочение коллектива (командообразование, тимбилдинг)

    Каждый человек обладает индивидуальным характером и точкой зрения, воспринимая рабочий процесс по-своему. Для продуктивного производства необходимо эффективное взаимодействие личных особенностей, поэтому основной целью тренинга является выявление ценных качеств сотрудников и их внедрение в общий рабочий механизм.

    Задачами организатора и ведущего являются:
    — создание неформальных связей и межличностных симпатий;
    — помощь участникам в выборе комфортного положения в коллективе;
    — формирование умения действовать сообща и решать текущие проблемы вместе;
    — налаживание оптимального уровня психологической и эмоциональной совместимости в команде.

    Тренинги проводятся в разных форматах. Это могут быть спортивные и интеллектуальные состязания, деловые игры, общее творчество (сознание коллажей, видеороликов, конкурсов) или мероприятия с коллективным выездом.

    План занятий.
    1. Ознакомление сотрудников с целью и задачей тренинга.
    2. Обсуждение групповых норм (неразглашение процесса за пределами коллектива, искренность, уважение к другим участникам, свобода слова и выбора).
    3. Упражнения.
    4. Результаты. В конце подводятся итоги (впечатления, мнения о тренинге, пожелания).

    Пример №1

    Цель: Снятие напряжения

    Задание: ведущий задает счет по количеству участников. Считать необходимо поочередно, но не сговариваясь.

    Правила:
    если оба члена команды называют цифру вместе, игра начинается сначала;
    разговаривать запрещено;
    допустимо использование мимики, жестов.
    задача усложняется – всех участников просят играть с закрытыми глазами.

    Результат: во время упражнения сотрудники вынуждены предугадывать действия друг друга, обращать внимание на невербальные обращения, манеры коллег. В конце задания игроки обсуждают итоги и основные проблемы, препятствующие выполнению задания.

    Пример №2

    Цель: Установление контакта

    Задание: Ведущий выбирает песню, слова которой знают все участники тренинга. Каждый участник по очереди говорит следующее слово в песне в след за предыдущим участником по часовой или против часовой стрелки. В случае сбоя или ошибки в слове одного из участников, игра начинается сначала.

    Пример №3

    Цель: Построение коллектива

    Задание: все участники строятся в круг, закрывают глаза. Следует построиться в любую заданную фигуру (квадрат, треугольник и другие).

    Результат: как правило, выполнение задачи сопровождается суетой и спорами. Это происходит до тех пор, пока не будет выявлен лидер игры, который расставит участников. После того как задание будет выполнено, сотрудники должны ответить на вопрос, уверены ли они в том, что фигура ровная. Открывать глаза нельзя до тех пор, пока вся команда не будет убеждена в победе. По окончании игры устраивается обсуждение, главная цель которого выяснить варианты более быстрого и качественного прохождения испытания.

    Пример №4

    Цель: Построение коммуникации в группе

    Задание: Участники рассаживаются в круг. Ведущий подходит к одному из участников и передает воображаемый предмет в руки участнику (жестом) и сообщает направление передачи (по часовой стрелке или против). Каждый участник должен передать предмет следующему игроку. По сигналу ведущего «Стоп. У кого сейчас предмет?» участник должен поднять руку. В качестве предмета нельзя использовать физический предмет, только воображаемая передача.

    Пример:

    В первый раунд ведущий запускает один предмет «кошка» по часовой стрелке. По сигналу «стоп», руку поднимает участники у которого «кошка». В первый круг всегда проблем не возникает. И ведущий удостоверяется, что все поняли правила.

    Два предмета. Начинается с запуска двух предметов (кошка и щенок) в разных направлениях и от разных участников.

    Самое интересное начинается, когда ведущий запускает несколько предметов в разных направлениях и от разных участников. В момент, когда предметы встречаются у одного игрока, начинается путаница, что кому передал и верно ли. После сигнала «стоп» в большинстве случаев, игроки не могут достоверно сообщить, у кого какой предмет.

    Узким местом оказывается участник, к которому предметы приходят с разных сторон и он должен правильно их раздать соседям справа и слева.
    Между раундами ведущий дает время на обсуждение группой взаимодействия по передачи, использования других способов коммуникации, чтобы не терять предметы.
    И игра начинается заново, с постепенным добавлением количества предметов.

    Результат: Как правило игра сопровождается смехом и юмором. В перерывах между раундами участники бурно обсуждают, каким образом им взаимодействовать, чтобы не терять очередность передачи и предметы. Ведущий оценивает вовлеченность участников в решении проблемы и выявляет лидеров в группе. По окончанию ведущий опрашивает участников об игре, сложностях и как вы их решали.

    Пример №5

    Цель: Повышение доверия

    Задание: участники делятся на команды по 5–6 человек. Каждый их группы должен отвернуться и упасть на руки коллегам. Правила:
    члены команды должны удержать падающего человека;
    при падении необходимо скрестить руки на груди, чтобы никого не ударить;
    «принимать» коллегу следует не на ладони, а предплечья, держась за запястья друг друга сцепленными руками.
    Можно упасть с высоты (например, с подоконника) или просто откинуться назад. Упражнение вызывает множество эмоций и впечатлений, которыми по завершении игры делятся все участники.
    После проведения тренинга коллеги обсуждают наблюдения и стратегии выполнения заданий, оценивают свою и чужую работу в коллективе. Во время процесса каждый вправе отказаться от участия в игре, заявив об этом всей команде.

    Пример №6

    Цель: Близкое знакомство

    Задание: коллеги встают в ряд по росту. По команде ведущего все перестраиваются в заданном порядке. Движения осуществляются молча.

    Перестановка происходит по следующим параметрам:
    по первой букве имени, фамилии или отчества (в алфавитном порядке);
    по цвету волос (от светлого оттенка к более темному);
    по месяцу рождения;
    по возрасту.

    Результат: члены команды учатся взаимодействию и пониманию, больше узнают друг о друге. Сотрудники находят схожие черты с коллегами, что способствует развитию личной симпатии.

    Пример №7

    Цель: Общее дело
    Задание: все участники тренинга делятся по двое и берутся за руки с партнером. Свободными руками (у одного из пары это левая рука, а у другого – правая) необходимо упаковать подарки: обернуть бумагой, завязать бант. Конкурс на скорость и качество исполнения.
    Результат: для победы в игре партнеры должны понимать друг друга с полуслова, жеста, взгляда. Соревновательный дух улучшает отношения и способствует сплочению команды.

    Пример №8

    Цель: Творческий подход

    Задание: организатор заранее готовит необходимые атрибуты - ватманы, картинки, наклейки, кусочки ткани и другие предметы, которые могут использоваться для декора картины. Все участники тренинга собираются вокруг стола и создают общую работу на заданную тему («Дружный коллектив», «Один за всех…», «Трудовые будни»).

    Результат: совместное творчество помогает сплотиться, реализовать свои способности, продемонстрировать коллегам умения и таланты. Участникам необходимо прислушиваться друг к другу, искать компромиссные решения для создания целостной и гармоничной картины.
    Во время тренингов сотрудники должны уважительно относиться ко всем членам группы. Недопустимо перебивать и оскорблять коллег, высмеивать чужое мнение, упоминать об участниках в третьем лице.

    Предполагаемый результат тренингов

    Определение текущей обстановки в коллективе осуществляется на основании наблюдений за участниками во время тренинга и теста. Такое исследование проводится анонимно, сотрудникам предлагается объективно оценить показатели психологической атмосферы (дружелюбие, продуктивность, враждебность и другие).

    На основании полученных данных определяются основные проблемы группы и формируются последующие занятия, направленные на корректирование «слабых мест» команды.

    Грамотный и деликатный подход позволит сплотить работников и сформировать взаимопонимание между ними в краткие сроки.

    В результате ожидается:
    — оптимизация отношений внутри коллектива;
    — развитие умения действовать сообща;
    — возможность грамотного выхода из конфликтных ситуаций;
    — высокий КПД каждого сотрудника и отдела;
    — продуктивный рабочий процесс.

    Оценить результаты проведенной программы можно путем повторного исследования (наблюдения психолога, личное мнение участников).

    Заказать бесплатную консультацию по организации и проведению тренингов по тимбилдингу, коммуникациям, менеджменту, продажам для персонала

    Айгуль Халиуллина
    Тренинг на сплочение коллектива «Мы одна команда»

    Тренинг на сплочение коллектива «Мы одна команда "

    Цель : сплочение коллектива и построение эффективного командного взаимодействия .

    Задачи :

    Сформировать доверительные отношения в коллективе ;

    Развитие ответственности и вклада каждого участника в решении общих задач;

    Формирование благоприятного психологического климата в группе;

    Осознание каждым участником своей роли, функций в группе;

    Развитие умения работать в команде ;

    Психолог : здравствуйте! Цель нашего тренинга – это сплочение коллектива и построение эффективного командного взаимодействия . Сплочение – это возможность для команды стать единым целым для достижений конкретных целей и задач. Ведь как хорошо когда тебя понимает и поддерживает твой товарищ, услышать и помочь когда необходима эта помощь, и понимать друг друга даже без слов. Сплоченный коллектив добивается многих вершин и побед.

    Разъяснение правил ”игры” и условий.

    К ним относятся : проявление активности, говорить исключительно от себя, слушать друг друга не перебивая, не обсуждать за пределами тренинга происходящие упражнения, каждый участник вправе прервать занятие и покинуть тренинг , лично сообщив об этом коллективу .

    Упражнение «Пожалуйста»

    Цель : Поднять настроение, и настроится на дальнейшие упражнения.

    Ход упражнения:

    Вариант 1. Все участники игры вместе с ведущим становятся в круг. Ведущий говорит, что он будет показывать разные движения (физкультурные, танцевальные, шуточные, а играющие должны их повторять лишь в том случае, если он к показу добавит слово «пожалуйста» . Кто ошибется, выбывает из игры. Вариант 2. Игра идет так же, как в первом варианте, но только тот, кто ошибется, выходит на середину и выполняет какое-нибудь задание, например, улыбнуться, попрыгать на одной ноге и т. д. Примечание : с самого начала оговорить, что это шуточное упражнение и не стоит принимать его в серьез (обижаться) .

    Игра «Сквозь кольцо»

    Цель : улучшение координации совместных действий в коллективе .

    Ход упражнения:

    Заранее изготавливается обруч диаметром 1 метр. Участники игры становятся в шеренгу и берутся за руки. Человек, стоящий первым в шеренге, держит обруч в руке. Задача участников – пройти сквозь обруч, не размыкая рук. В конце обруч должен оказаться на противоположном краю шеренги. Д

    Узнай рисунок (хорошо ли вы знаете друг друга)

    Цели : помочь участникам глубже узнать друг друга; создать мотивацию к совместной работе. Атрибуты : маркеры; листы бумаги; Ход упражнения : Тренер задает участникам вопрос : «Долго ли вы работаете вместе и хорошо ли знаете друг друга?»

    После ответов участников дается следующая инструкция : «Нарисуйте, пожалуйста, за 5 (10) минут свой портрет в этой команде , как вы себя в ней видите, чтобы сказать : «Вот это я» . Рисунки подписывать не надо».

    После завершения работы тренер собирает рисунки в общую пачку. Затем он достает каждый рисунок из пачки, прикрепляет к доске (можно перед этим пустить рисунок по кругу, чтобы все рассмотрели его поближе) и проводит его обсуждение с группой по следующим вопросам :

    Каков этот человек?

    Кто это может быть? Участники угадывают автора рисунка. После того как группа узнала, кто был автором рисунка, тренер просит его рассказать о себе что-либо дополнительно (по желанию участника) .

    Упражнение «Фигуры»

    Цель : Эта игра на сплочение команды . В ходе данной игры можно отследить многие моменты, важные для тренинга командообразования . Например, роли участников, динамику группы и т. д.

    Ход упражнения:

    Вам потребуется веревка длиной равной 1 м * количество участников.

    Инструкция : Для выполнения следующего упражнения нужно, чтобы вся группа встала в круг. Возьмите в руки веревку и встаньте так, чтобы образовался правильный круг. Теперь закройте глаза и не размыкая их, постройте квадрат. Использовать можно только устные переговоры. Когда вы посчитаете что задание выполнено, дайте мне знать. Задание выполнено?

    Откройте глаза. Как вы считаете, вам удалось выполнить задание?

    Выслушиваем ответы, но не комментируем их.

    Сейчас я предложу вам в таких же условиях построить другую фигуру. Сможете построить ее за более короткое время? Хорошо. Предлагаю повторить эксперимент. Закрываем глаза. Ваша задача построить равносторонний треугольник.

    Подводим итоги упражнения :

    Вы довольны результатом группы?

    Какие факторы оказывали влияние на успешность выполнения задания?

    На какие из этих факторов вы могли повлиять?

    Какие выводы вы сделаете из упражнения?

    Игра «Веселый счет»

    Цель – снятия внутреннего напряжения и психологического дискомфорта.

    Ход упражнения:

    Ведущий называет любое число, не превышающее количество участников в группе. Согласно этому числу (например, 5) должно синхронно подняться, не сговариваясь 5 человек. Упражнение вынуждает участников предугадывать мысли и действия друг друга. Привлекает повышенное внимание к жестам, взглядам и манерам. Обсуждение. Почему не сразу получилось выполнить задание и что помогло достичь результата?

    Упражнение «Говорящие руки»

    Цель : эмоционально-психологическое сближение участников.

    Ход упражнения : Участники образуют два круга : внутренний и внешний , стоя лицом друг к другу. Ведущий дает команды , которые участники выполняют молча в образовавшейся паре. После этого по команде ведущего внешний круг двигается вправо на шаг.

    Варианты инструкций образующимся парам :

    1. Поздороваться с помощью рук.

    2. Побороться руками.

    3. Помириться руками.

    4. Выразить поддержку с помощью рук.

    5. Пожалеть руками.

    6. Выразить радость.

    7. Пожелать удачи.

    8. Попрощаться руками.

    Психологический смысл упражнения : происходит эмоционально-психологическое сближение участников за счет телесного контакта. Между ними улучшается взаимопонимание, развивается навык невербального общения. Обсуждение : Что было легко, что сложно? Кому было сложно молча передавать информацию? Кому легко? Обращали ли внимание на информацию от партнера или больше думали, как передать информацию самим? Как Вы думаете, на что было направлено это упражнение?

    Упражнение «Подарок»

    Цель : положительное завершение тренинга , рефлексия.

    Время : 3-5 минут.

    Описание упражнения : Ведущий : «Давайте подумаем, что мы могли бы подарить Вашей группе, чтобы взаимодействие в ней стало еще эффективнее, а отношения в ней – более сплоченными ? Давайте скажем, что каждый из нас дарит группе. Я, например, дарю вам оптимизм и взаимное доверие». Далее каждый из участников высказывается, что он хотел бы подарить группе. «Давайте наградим себя за успешное плавание аплодисментами!»

    Психологический смысл упражнения : Ритуал, позволяющий завершить тренинг красиво и на положительной эмоциональной ноте.

    Обсуждение : «Наш тренинг подошел к завершению. Хочу спросить у Вас, что нового вы сегодня узнали? Что полезного вынесли для себя, для группы? Ну вот, все подарки подарены, игры пройдены, слова сказаны. Вы все были активны, слаженно работали в команде . Не забывайте, что Вы – единое целое, каждый из Вас – важная и необходимая, уникальная часть этого целого! Вместе Вы – сила! Спасибо всем за участие!»

    Методические материалы для проведения психологического тренинга «Мы – команда!»

    (комплекс игр на знакомство, игры на сплочение и снятие тактильного барьера)

    Предложенные в этом разделе игры, упражнения и задания позволяют любому ребенку или группе детей под руководством командора легко найти контакт в малознакомом коллективе, познакомиться и пообщаться друг с другом. Практически все игры проводятся в кругу и рассчитаны на средний и старший возраст участников.

    ТАЙНАЯ РАЗВЕДКА

    Город – отряд делится на 2 и более групп получает письмо с заданием (список вопросов на знакомство с территорией) от штаба разведки. Ребятам – тайным разведчикам, необходимо узнать требуемую информацию за короткий срок и принести ее в штаб. Текст письма и список возможных вопросов:

    Уважаемые разведчики! На сбор нижеперечисленных стратегических данных вам дается ровно 30 минут. Опоздание более чем на 5 минут будет расцениваться как невыполнение особо секретного задания.

    Список вопросов интересующих штаб.

    1. Сколько ворот в республике?
    2. Какое любимое животное у командора первого отряда Димаса?
    3. Любимая музыкальная композиция у руководителя информационным пространством Паши?
    4. Номер машины директора лагеря?
    5. Сколько окон в южном, западном и восточном корпусах?
    6. Сколько шагов от актового зала до столовой?
    7. Сколько в связке ключей у заместителя по хозяйственной части Надежды Васильевны?
    8. Размер обуви у инструктора по спорту Ивана?
    9. Какие учебные заведения заканчивала организатор досуга Елена?
    10. Узнать часы работы медицинского корпуса?

    После игры «Тайная разведка» командор отправляется вместе с городом – отрядом на экскурсию по территории республики.

    ЭМБЛЕМА

    Каждому участнику предлагается придумать и нарисовать свою эмблему, свой собственный значок, а затем рассказать о том, что отражает его эмблема. Так автор кратко знакомит остальных участников с собой, со своими увлечениями, чертами характера. В дальнейшем эмблемы оформляются в виде визиток, значок и прикрепляют к одежде.

    ФУТБОЛКА И НАДПИСЬ НА НЕЙ

    Ведущий говорит участникам, о том, что человек иногда «подает» себя другим при помощи своих вещей, например при помощи футболки, на которой есть какая-либо надпись. Эта надпись может рассказать о своем «хозяине». Затем участникам предлагается придумать и записать на своем листке предлагаемую надпись, которая могла бы в дальнейшем украсить футболку, оговорив, что эта надпись может меняться. Важно то, что надпись сейчас говорила о своем владельце, о его любимых занятиях, увлечениях, отношении к другим. После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Командор во всех случаях оказывает эмоциональную поддержку играющим. Затем проводится короткое обсуждение: о чем говорят надписи на футболках, что мы хотим сообщить о себе другим людям.

    СНЕЖНЫЙ КОМ

    Ребята сидят в кругу. Первый ребенок произносит свое имя. Каждый следующий ребенок называет имена предыдущих ребят и свое. Когда очередь дойдет до командора, он называет имена всех игроков.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ:

    1. «Качество». К имени добавляется одно из качеств, начинающееся на первую букву имени. Например: «Меня зовут Женя, я Желанная»
    2. «Я люблю…» К имени добавляется предмет (животное, фрукт и т.д.), который любит участник, при этом название предмета должно начинаться на первую букву имени. Например: «Меня зовут Женя, и я люблю Жареную картошку».
    3. «Идем в поход». К имени добавляется предмет, начинающийся на первую букву имени, который участник может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Женя, я иду в поход и беру с собой Журнал». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Витя, я иду в поход и беру с собой Веревку, а еще Женю с Журналом».
    4. «Я люблю делать». Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляет и сообщает, что нравится ему. Например: «Как Маша я люблю маршировать, но не умею играть на гитаре, как Вова, а меня зовут Женя, и я люблю играть с детьми».

    Я ЛЮБЛЮ СОСЕДКУ

    Участники становятся в круг. Первый участник признается в любви к своему соседу, называя имя этого соседа, характерное качество и предмет, который он хотел бы подарить этому соседу. При этом качество и предмет начинаются на первую имени соседки. Например: «Я люблю соседку Иру за то, что она Интересная, и хочу подарить ей Ириску»

    ВАШИ ДЕВИЗЫ

    Каждый участник пишет на визитке то имя, как бы он хотел, чтобы его называли. Например: меня зовут Женя, и я хотела бы, чтобы меня называли Жека. И под именем нужно написать девиз, с которым ребенок идет по жизни.

    Например: Я люблю детей.

    1. Дается определенное время, за которое участники, должны познакомится, и запомнить как можно больше девизов у участников
    2. Я говорю: «Привет меня зовут Женя, и я хочу передать привет человеку девиз, которого «Мне повезло, я командор!» Тот человек, чей девиз был озвучен, встает и говорит: «Меня зовут Паша, и я передаю привет человеку, чей девиз «С песней по жизни!»

    ИМЯ В КРУГУ

    Участники стоят в кругу. Каждый по очереди делает шаг в круг, называет свое имя и показывает любое движение. Затем все участники одновременно повторяют его имя и показанное движение, которое он только что показал.

    ИЗ СПИЧЕК – ИМЕНА

    Группе выдается коробок спичек: 10 спичек на одного члена группы. Задача игроков, используя все спички, лежащие в коробке, выложить имена всех членов группы. Имена должны соприкасаться или пересекаться. Одна буква одновременно может принадлежать разным именам.

    РАССКАЖИ О СЕБЕ

    Командор дает игрокам любой предмет и отворачивается. Участники передают предмет по кругу. Через какое - то время командор хлопает в ладоши. Тот, у кого в руках оказался предмет, называет свое имя и рассказывает о своих увлечениях.

    АЛФАВИТ

    Командор называет одну из букв алфавита. Те, чье имя начинается на эту букву встает и представляется. Командор перечисляет разные буквы до тех пор, пока не будут представлены все участники. В ходе игры может оказаться, что некоторые участники представятся два-три раза.

    Чтоб ваши имена узнать, Буду буквы называть. Чье имя с этой буквы, Поднимите быстро руку. Начинаем буква А…

    ИНТЕРВЬЮ ПО КРУГУ

    Командор бросает мяч одному из участников, говоря его имя, и задает вопрос, участник отвечает и бросает мяч другому, называя его имя со своим вопросом. Вопросы должны быть короткими и задаваться доброжелательно. Если кто - то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли рассказчика побывали все участники.

    ИНТЕРВЬЮ

    Участники разбиваются на пары и в течение 10 минут беседуют со своим партнером, пытаясь узнать о нем как можно больше. Затем каждый кратко представляет своего собеседника. Главная задача – подчеркнуть его индивидуальность. Здесь цель: развить умение слушать собеседника, сократить коммуникативную дистанцию между участниками.

    ВЕСЕЛОЕ ПОСТРОЕНИЕ

    По сигналу командора собравшиеся должны объединиться по временам года, в которые родились участники игры. Затем в четырех полученных группах игрокам необходимо построиться по месяцам рождения. Далее командор просит построиться по дням рождения.

    ПРИКОСНИСЬ

    Командор дает задание прикоснуться к каким-либо предметам, находящимся на других участниках. Например: «Прикоснитесь к трем участникам, у которых есть часы» каждый должен прикоснуться к трем людям, у которых есть часы. При этом необходимо узнать имя владельцев часов, а затем два участника на выбор говорят, как зовут обладателей часов. Командор ускоряет темп.

    АВТОПОРТРЕТ

    Участнику предлагается описать себя для незнакомого человека, чтобы он его узнал. Нужно назвать такие признаки, которые выделяют участника из толпы: описать внешний вид, походку, манеру говорить, одеваться, жесты. Работа идет в парах, в процессе выступления одного из партнеров, другой может задавать уточняющие вопросы, чтобы дополнить его автопортрет. На обсуждение в парах дается 15-20 минут.

    ЗЕРКАЛО

    В течение 15 минут участники, разбившись на пары и встав лицом к друг другу, повторяют движения под музыку, меняясь через определенное время.

    ЛЕСТНИЦА ПРИВЕТСТВИЙ

    Необходимо поздороваться с каждым участником в группе, используя свой жест, т.е. способ приветствия, который должен быть невербальным. Например, пожать руку. Со следующим участником необходимо поздороваться тем способом, который использовал предыдущий игрок. Если в какой-либо из пар окажутся одинаковые приветствия, то со следующими игроками эти два человека должны поздороваться новым способом.

    МЫ С ТОБОЙ ПОХОЖИ ТЕМ, ЧТО…

    Участники выстраиваются в два круга (внутренний и внешний), равные по количеству игроков. Образуются пары. Игрок внутреннего круга говорит игроку внешнего круга: «Мы с тобой похожи тем, что…» Тот, в свою очередь, отвечает «Мы с тобой отличаемся тем, что…» Участники не должны повторяться. По команде командора (хлопок) игроки, делают шаг вправо, образуется новые пары. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

    ПОРТРЕТ – ПРЕДСТАВЛЕНИЕ

    Участники делятся на группы и получают задание: как можно больше узнать о каждом члене группы и нарисовать групповой портрет, где были бы видны интересы каждого. Затем группы показывают портреты и объясняют их.

    МЫ ПОХОЖИ…

    Реквизит: бумаги и письменные принадлежности. На листке чертится таблица, состоящая из двух столбцов. В первой колонке:

    • Цвет волос,
    • Цвет волос,
    • Первая буква имени,
    • Последняя буква имени,
    • Знак зодиака,
    • Любимое блюдо,
    • Любимое домашнее животное.

    Командор объясняет задание – необходимо найти людей, которые схожи с вами по определенным признакам. Если такой человек есть, обмениваются с ними листками и оставить друг другу автограф (а лучше написать имя) в соответствующей строчке. Нужно постараться найти хотя бы одному человеку с каждым общим признаком, предложенным в таблице. Чем больше таких игроков участник найдет, тем лучше.

    Варианты этой игры могут быть разными. Например, можно участникам самим определить критерии, по которым они будут искать «точки соприкосновения», но при этом необходимо учитывать возраст участников, уровень их коммуникабельности.

    Другой вариант: к каждому человеку можно подойти с вопросом только один раз. Если вам повезло и этого человека есть общие с вами черты характера, общие вкусы и интересы, вы получаете его «автограф». Такой вариант игры приемлем, когда в игре принимают участие большое количество игроков и основной целью ставится то, чтобы каждый человек пообщался с максимальным количеством присутствующих.

    Я УМЕЮ, МОГУ, ХОЧУ НАУЧИТЬСЯ.

    Участники сидят в кругу. Каждый на листочке пишет ответы на три вопроса: что я умею? Чему я могу научить? Чему хочу научиться? Далее все участники разбиваются на пары, обмениваются листочками и готовят представление друг для друга на 1-2 минуты в любой форме (речь, стихи, песни, этюды). Позволяет определить командору увлечения ребят.

    ИГРОВОЕ ПОЛЕ

    Командор заранее вывешивает плакат, представляющий собой поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре? Кто танцует? Кто рисует? Кто занимается спортом? и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листочки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков – опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать одного и того же человека в одном квадратике. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле.

    ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ

    Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Командор стоит в центре круга и спрашивает, например: кто любит танцевать? Кто любит мороженое и т.д. Те игроки, которые любят этим заниматься, должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим.

    А Я – ЗАЙЦЕМ!

    Участники сидят на стульях в кругу, один стул пустой. Участник, сидящий слева от свободного стула, пересаживается на него и говорит: «А я еду». Участник, сидящий слева от пересевшего игрока, садится на освободившийся стул и произносит: «А я тоже» Затем третий участник садится и говорит: «А я зайцем», хлопает рукой по стулу и называет имя одного из игрока. Тот чье имя назвали, перебегает на свободный стул. В результате вновь освобождается стул, и игра продолжается по тому же плану. Если среди участников два или более человек имеют одинаковые имена, то они вместе бегут на один стул, каждый стремится первым занять его. Тот, кто не успел, возвращается на свое место.

    ЗДРАВСТВУЙТЕ!

    Участники становятся в круг. Командор предлагает поздороваться со своими соседями способом, принятым в некоторых странах. При этом командор называет страну и форму приветствия:

    • В РОССИИ принято пожимать друг другу руки.
    • В ИТАЛИИ горячо обниматься.
    • В БРАЗИЛИИ хлопать друг друга по плечу.
    • В ЗИМБАБВЕ трутся спинами.
    • В МАКЕДОНИИ здороваются локтями.
    • В НИКАРАГУА приветствуют друг друга плечами.
    • У АВСТРАЛИЙСКИХ АБОРИГЕНОВ принято тройное приветствие: хлопнуть по ладоням, подпрыгнуть, толкнуть бедром.

    Данная игра дает возможность снять эмоциональное напряжение и в веселой форме расположить участников к дальнейшему знакомству и общению.

    ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ

    Скажем громко мы: «О,кей! Сколько, много здесь друзей!» Много, много, много нас. Встанут Ирочки сейчас. Много, много, много нас. Помашут Пашечки сейчас. Много, много, много нас. Смеются Леночки сейчас…

    ЗДРАВСТВУЙ! (для детей младшего возраста)

    Все встают в круг и берутся за руки. Выбирается водящий, который встает в центр круга и закрывает глаза. Все дружно передвигаются по кругу со словами:

    Дети по лесу гуляли, Одного там потеряли, А домой, как прибежали, Тихо бабушке сказали: «Ой, ты, бабушка, наш свет, Ты скажи, кого здесь нет?»

    В это время один человек выходит из круга и прячется. После окончания слов водящий открывает глаза и называет пропавшего. У него есть три попытки. Если ошибается, то снова водит. Если нет, то тот, кого отгадали, становится водящим.

    ЗАБАВНАЯ АНКЕТА

    Командор задает вопросы, если ребята себя узнают, то выполняют то, о чем попросит командор.

    1. Чей рост превышает один метр пятьдесят сантиметров…

    Скажите: «Я – КИНКОНГ!»

    2. Кто родился в мае…

    Возьмите себе кого-нибудь в пару и станцуйте.

    3. У кого синие глаза…

    Подмигните нам три раза

    4. У кого есть брат…

    Щелкните три раза.

    5. Кто любит кошек…

    Промяукайте громко.

    6. У кого есть в одежде красный цвет…

    Скажите соседу справа: «У вас чудная прическа»

    7. Кто хоть раз в своей жизни курил…

    Скажите: «Я это оспариваю»

    8. А кто не переносит дыма от сигарет…

    Скажите: «Курение вредит вашему здоровью».

    ИГРОВОЕ ЗНАКОМСТВО

    Участники садятся в круг. У командора в руках мяч, он произносит фразу: «Встаньте те, кого зовут…» Затем кидает мяч любому из участников. Игрок, поймавший мяч, встает и громко называет свое имя. Все играющие, имена которых назвали, тоже встают. Те игроки, которые не встали, когда их называли, дают фант. За правильность выполнения (все ли встали) следит командор, который знает по именам всех участников игры. Дальше мяч кидает тот играющий, который называл свое имя, и также произносит установленную фразу. Игра заканчивается, когда все участники встали хотя бы один раз. В конце игры разыгрываются фанты. Когда участники запомнили друг друга игру можно усложнить: запретить кидать мяч человеку, имя которого уже называли. Кто ошибается с того фант.

    ЭСТАФЕТА - ЗНАКОМСТВО

    Группа делится на две или более подгрупп.

    1 вариант: Первый участник бежит до стула, громко говорит свое имя и фамилию, на каждое слово, садясь на стул. Затем следующий участник, бежит и называет свое имя и фамилию, также садясь на стул на каждое слово.

    2 вариант: Команда кричит имя, того человека, который бежит к стулу. Участник присаживается на стул, а команда кричит его имя и фамилию.

    ВЕСЕЛАЯ ЦЕПОЧКА

    Командор говорит: « Меня зовут Женя, и я люблю мороженое», если в зале есть люди, которые тоже любят мороженое выбегают и встают цепочкой к ведущему, т.е. с одной руки человек и с другой руки человек. Кто быстрее добежал до ведущего называет свое имя и говорит, что он больше всего любит, например: детей и т.д.

    АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

    Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент все они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!» - это значит, что три игрока – «атома» сливаются в одну молекулу. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда командора: «реакция окончена!».

    НАЙДИ МЕНЯ

    Играющие пишут на бумаге свои имена. Все бумажки сворачиваются и складываются в коробку. Каждый вытаскивает по одной бумажке и ищет того человека, чье имя указано в ней, и берет его за правую руку. Таким образом, получится, что каждый найдет правого соседа, а его найдет левый сосед. В результате могут образоваться и несколько кругов.

    ДОРИСУЙ НАСТРОЕНИЕ

    Все участники игры садятся в круг. По сигналу Командора каждый на своем листке бумаги начинает рисовать что-либо. Через некоторое время командор останавливает всех, говоря: «Стоп!», и просит играющих передать свой листок соседу, сидящему справа. Затем ведущий дает команду «Начали!», и все продолжают рисовать, а точнее, дорисовывать полученный рисунок соседа слева, добавляя в него свои изменения. Далее вновь звучит команда: «Стоп!», лист передается следующему игроку, который продолжает рисовать, изменяя рисунок, пройдя всех участников игры по кругу, вернется к своему хозяину.

    Командор проводит анализ выполненного задания, участникам вопросы: какая деталь в полученном рисунке им больше всего понравилась, какие изменения в настроении у них произошли, что из увиденного вызвало смех и т.д. Кроме того, просит хозяина рисунка поблагодарить тех, кто, изменил его рисунок, улучшил настроение.

    Играющие образуют два круга (внутренний и внешний), равные по числу игроков. Внутренний круг встает спиной к центру, образуют пары. Далее участники повторяют за командором слова и движения.

    Я – ДРОЗД (открытой ладонью показывают на себя) ТЫ – ДРОЗД (открытой ладонью показывают на соседа) У МЕНЯ НОС (прикасаются кончиками пальцев к своему носу) У ТЕБЯ НОС (прикасаются кончиками пальцев к носу соседа) У МЕНЯ ЩЕЧКИ АЛЕНЬКИЕ (прикасаются кончиками пальцев к своим щечкам) У ТЕБЯ ЩЕЧКИ АЛЕНЬКИЕ (прикасаются кончиками пальцев к щечкам соседа) У МЕНЯ ГУБКИ СЛАДКИЕ (прикасаются кончиком пальцев к своим губкам) У ТЕБЯ ГУБКИ АЛЕНЬКИЕ (прикасаются кончиками пальцев к губкам соседа) ТЫ ДРУГ (показывают на себя) Я ДРУГ (показывают друг на друга) ДАВАЙ ДРУЖИТЬ ДРУГ С ДРУГОМ (ЛЮБИМ МЫ, ДРУГ ДРУГА) (обнимаются, целуются)

    ЖИЛА БЫЛА БАБКА

    Ребята встают парами лицом друг к другу и боком к центру круга, берутся за руки, поют и повторяют такие движения:

    ЖИЛА-БЫЛА БАБКА У САМОЙ РЕЧКИ (два приставных шага к центру круга) ЗАХОТЕЛОСЬ БАБКЕ ИСКУПАТЬСЯ В РЕЧКЕ (два приставных шага от центра круга) ПОШЛА БАБКА НА БАЗАР, И КУПИЛА ТАМ МОЧАЛО (обходят вокруг друг друга) ЭТА ПЕСНЯ ХОРОША (берутся правыми руками, делают шаг навстречу и шаг назад) НАЧИНАЙ СНАЧАЛА (один остается на месте, а его партнер переходит по кругу к другому)

    Когда участники меняются местами, они представляются друг другу по имени. Все повторяется сначала, пока все участники не поменяются местами. Темп игры постоянно увеличивается.

    ВЫБОР БЛИЗОСТИ

    Участники свободно передвигаются по помещению. Каждый находит себе пару. В паре игроки должны без слов договориться о том, каким образом они будут приветствовать друг друга. Для этого они одновременно выкидывают какое-либо количество пальцев. Количество пальцев должно совпадать, для этого можно мимикой и жестами уговаривать человека.

    ОДИН ПАЛЕЦ - улыбаются и представляются. ДВА ПАЛЬЦА – пожимают руки и представляются. ТРИ ПАЛЬЦА – обнимаются и представляются. ЧЕТЫРЕ ПАЛЬЦА – целуются и представляются.

    Важно познакомиться с большинством участников.

    ЭММА ПАПАРУСКА

    Ребята встают в круг. На каждое произносимое слово повторяют движения за командором.

    ЭМА ПАПАРУСКА (делают наклон в правую сторону) ЭМА ПАПАСАН (делают наклон в левую сторону) РУССКА (наклон в центр круга) РУССКА (наклон из круга) ЭММА ПАПАРУСКА (делают наклон в правую сторону) РУССКА (наклон в центр круга) РУССКА (наклон из круга) ЭМА ПАПАСАН (делают наклон в левую сторону)

    После того, как дети легко выполняют движения и говорят текст, добавляются еще ряд движений.

    НЯКИ-НЯКИ (в центр круга шагаем) НЮКИ-НЮКИ (шагают в центр) УНДИРА-УНДЖАРА (шагаем из круга) УНДЖАРА-ДЖАРА-ДЖАРА (из круга)

    Темп постепенно увеличивается.

    «МЕНЯ УКУСИЛ…»

    МЕНЯ УКУСИЛ ГЕПАПАТАМ (идем по кругу) Я ОТ СТРАХА НА ДЕРЕВО ЗАЛЕЗ (движения танца яблочко) И ВОТ Я ЗДЕСЬ (показываем на себя) А НОГА МОЯ ТАМ (ногу в центр круга) БАБ ДУСЬ, БАБ ДУСЬ БАБА ДУСЯ ДЕД САНЬ, ДЕД САНЬ ДЕДА САНЯ (движения рок-н-ролл)

    Темп игры увеличивается.

    «СОСИСКА, КЕТЧУП, КОКА – КОЛА»

    Ребята образуют круг, кладут руки друг другу на плечи.

    СОСИСКА (шаг правой ногой) КЕТЧУП (шаг левой ногой) КОКА-КОЛА (крутим бедрами)

    Один раз проделали, делаем шаг в центр круга и снова повторяем все сначала, как только круг становится, все уже добавляем.

    ПОП-КОРН (2 прыжка)

    ГРАНИЦА

    Цель игры – получить как можно больше информации о присутствующих игроках и дать им возможность лучше узнать друг друга. Командор проводит мелом на полу «границу» (черту) и предлагает перейти на одну сторону тех участников, кто объединен каким – то общим признаком. Командор устанавливает простые критерии объединения, например, предлагает перейти «границу» тем, кто:

    • Любит мороженое;
    • Кто занимается хореографией;
    • Любит петь;
    • Играет на гитаре.

    ПОКРЫВАЛО

    Участники делятся на две команды и встают напротив друг друга. Два командора держат между командами натянутое покрывало. К нему близко подходят по одному человеку из команды. На счет «три» покрывало резко опускается. Задача участников, стоящих у покрывала, быстро назвать имя человека, стоящего напротив. Тот, кто менее успешно справится с заданием, переходит в противоположную команду. Выигрывает команда, в которой к концу игры будет большее количество участников.

    ВАРИАНТ ИГРЫ: к покрывалу могут подходить по два и по три участника одновременно или команда в полном составе. В этом случае победителя определить очень сложно. Зато это будет веселым окончанием игры.

    ЖИВЫЕ РУКИ

    Участники садятся друг напротив друга с закрытыми глазами таким образом, чтобы не знать, кто сидит перед ними. Игрокам предлагается пообщаться молча, только с помощью рук: познакомиться и поздороваться, поссориться, помириться, попрощаться, обняться, поощрить друг друга. Затем идет обмен впечатлениями.

    БОЛГАРСКАЯ ИГРА (по принципу уши, нос)

    ГОЛОВА по-болгарски (ГАЛАВЭ) показываем на голову,

    КОЛЕНИ (КОЛЕНИ ударение на первый слог), ПЛЕЧИ (РАМЭНЕ) ПАЛЬЦЫ (ПАЛЬЦЫ) УШИ (УШИ) ГЛАЗА (ОЧИ) РОТ (УСТА) НОС (НОС)

    Последовательность:

    ГОЛОВА,- РАМЭНЕ,- 2 РАЗА КОЛЕНИ, - ПАЛЬЦЫ.-

    А затем добавляем:

    КОЛЕНИ,- 2 РАЗА ПАЛЬЦЫ.-

    И снова говорим один раз

    ГОЛОВА,- РАМЭНЕ,- КОЛЕНИ,- 1 РАЗ. ПАЛЬЦЫ - (делаем щелчок)

    УСЛОЖНЕННЫЙ ВАРИАНТ ИГРЫ:

    Добавляем:

    УШИ, ОЧИ, УСТА,- 2 РАЗА НОС,

    ВСТРЕЧАЙ ДРУГ ДРУГА С УЛЫБКОЙ!

    Все участники игры по своему желанию объединяются в пары. Командор объясняет задание, суть которого заключается в том, чтобы в паре со своим партнером, подготовившись и прорепетировав (время на подготовку определяет командор), при помощи мимики и жестов изобразить перед всеми тот или иной предмет. Две пары командор просит пройти за дверь помещения (комнаты), где проводится игра, и там готовится к показу, а остальные игроки репетируют свое выступление здесь же. После того как время на подготовку закончится, командор просит пары, находящиеся в комнате, приступить к показу задуманных ими предметов. Когда какая-либо пара показывает свой предмет, остальные игроки пытаются угадать то, что они придумали. После просмотра выступления всех пар ведущий просит игроков занять свои места и договаривается с ними о том, что, когда он пригласит в комнату одну из пар, готовящих свое выступление за дверью, они встретят их бурными аплодисментами, такими, чтобы за дверью комнаты был слышен создаваемый ими шум приветствия. Такой же силы аплодисменты должны прозвучать и после того, как пара покажет свой задуманный предмет.

    А вот вторую пару командор попросит встретить уже не так шумно и бурно, с некоторым безразличием на лице. Аплодисменты должны быть еле слышны и после того, как вторая пара покажет им задуманный предмет.

    Договорившись об этом со всеми присутствующими, командор приглашает зайти в помещение вначале первую пару, а затем и вторую.

    АПЛОДИСМЕНТЫ

    Командор говорит текст, если участники узнают, что этот текст про них начинают хлопать. Поаплодируйте те, кто пришел к нам с хорошим настроением.

    А сейчас только мальчики? А кто будет петь, играть и плясать? А кто любит кошек?

    КАРТА ЖИЗНИ

    Рисуется карта, на которой обозначены остров ОДИНОЧЕСТВА, море РАДОСТИ, поляна МЕЧТЫ, река СЛУЧАЯ и т.д. Каждый бросает кубик: куда он попадает, о тех случаях из своей жизни участник и рассказывает.

    Я И МОИ СОСЕДИ

    Ведущий раздает игрокам, сидящим в кругу, чистые листы бумаги и просит нарисовать на них таблицу из трех колонок: в первой (имя игрока, сидящего через одного человека слева), Во второй колонке пишет: (свое имя), в третьей: (имя игрока, сидящего через одного человека справа). После того как игроки познакомились с заданием, ведущий начинает игру - задает вопросы, а участники отвечают на них письменно на своих листках и за себя, и за своих соседей, пытаясь угадать правильный ответ. В ходе игры разговоры между игроками запрещены. Вопросы могут быть любые, например:

    • Любимый цвет,
    • Знак зодиака,
    • Домашнее животное,
    • Любимое время года,
    • Любимый фильм.

    По окончании игры участникам отводится время, чтобы оценить, насколько их ответы совпали. Нормой для коллектива, которой едва знаком, является 3-4 совпадения. Игру можно проводить не только в группе людей, где участники едва знакомы, но и в уже сформировавшемся коллективе, для того чтобы выяснить, насколько хорошо, его участники знают друг друга.

    Я - НИКОГДА НЕ…

    Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не…(делал чего-либо)» Тот, кто делал предложенное действие, загибает палец. Тот, кто загнул все пальцы рук, выбывает из игры.

    МПС (мой правый сосед)

    Чтобы провести эту игру, требуется человек, незнакомый с правилами игры. Он и назначается командором. Ему предлагают выйти из комнаты, а остальные участники игры усаживаются по кругу и как бы загадывают одного из присутствующих.

    Вернувшийся ведущий задает участникам игры вопросы о загаданном человеке, пытаясь понять, о ком идет речь. Причем вопросы должны быть такими, чтобы ответом было «да» или «нет». Суть игры в том что на самом деле все говорят не об одном человеке, а о человеке, сидящем справа (так, впрочем, и называется игра – «Мой правый сосед», о чем, ведущий не догадывается) Например, на вопрос «Это девушка?», вы, зная, что справа сидит мальчик, говорите «Нет». Вопрос следующему: «Это парень?», а он отвечает: «Нет» И вот здесь появляется вопрос, а кто? Игра проводится до тех пор пока ведущего не осеняет, что МПС это мой правый сосед.

    НАЙДИ СВОЮ ПАРУ

    Участники становятся парами (лицом друг к другу) в два круга, водящий находится за кругом. Под музыку оба круга приходят в движение, в разном направлении (внутренний круг движется по часовой стрелке, внешний – против часовой). Когда музыка затихает, пары начинают искать друг друга. Водящий ловит себе пару. Кто остался без пары становится водящим.

    НАЙДИ СЕБЕ ПАРУ (по звуку животного)

    Каждый участник получает карточку с названием животного. Игроки закрывают глаза. Каждому животному необходимо найти своих сородичей по их голосам. Жирафы кричат: «Жир – жир!» Лягушки кричат: «Жаб – жаб!» Ослики кричат: «Осе – осе!» Зайцы кричат: «Зай – зай!» По команде ведущего найти сородича по голосу. Задание: каждому виду собраться как можно быстрее.

    ИГРОВЫЕ МЯЧИ

    Участники встают паровозиком, держа между собой мячи. Цель группы пройти определенное расстояние, не держа мячи руками.

    ДВА КОРАБЛЯ

    Капитаны своих команд встают на одной половине, а команда, напротив, на определенном расстоянии. Команда выстраивается паровозиком и закрывает глаза. Капитан голосом управляет кораблем (вправо, влево) как только капитан говорит: «швартуемся» команда дошла до капитана. Задача кораблей пришвартоваться как можно быстрее.

    ПОЙМИ СЮЖЕТ

    Команды ставят сценку, говоря в ней на неизвестном языке. Если сидящие в зале определяют о чем идет речь в сценке, то они присоединяются к сюжету, говоря на языке тех, кто участвует в сценке.

    СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ

    Участники объединяются в пары и решают, кто из них будет «слепой» (игрок, идущий с закрытыми глазами), а кто «поводырь». «Поводырь» должен будет провести «слепого» по определенному участку пути. Участок пути готовится заранее и представляет собой дорогу, на которой располагаются различные предметы. Эти предметы «слепому» необходимо будет перешагивать или обходить. Помогать ему в этом (вести «слепого») должен «поводырь». Командор должен проследить за тем, чтобы предметы, лежащие на дороге, были безопасны для здоровья игроков. Также он должен страховать участников в момент прохождения ими всего участка пути. После того как все пары прошли дорогу, игроки меняются ролями и игра повторяется. По окончании игры участники делятся своими впечатлениями и ощущениями.

    БАНЯ, ВЖИК.

    Командор говорит о том, что задача участников повторить за ним все действия. На каждый палец говорит баня, а между большим и указательным пальцем вжик. А в конце игры скрепляет руки в замок, что обычно дети не делают.

    ТВОРЧЕСТВО (нарисуй корову)

    Команды рисуют на ватмане животного по принципу эстафеты (один рисует голову, другой тело и т.д.) Затем нужно назвать своего животного и прорекламировать его так, чтобы другим командам захотелось купить это животное. После рекламы противоположные команды могут задать 3 вопроса, на которые должны ответить противники. Например: А почему вы продаете свою корову? Или, а много ль корова дает молока?

    НА СЧЕТ ПЯТНАДЦАТЬ

    Задача участников загадать человека, с которым ему больше всех хотелось пообщаться. Командор считает до 15, игроки на каждый счет делают шаг, приближаясь к загаданному человеку. Если желания совпадают, то игроки целуют друг друга, а если нет, то обнимают.

    МОРСКОЙ БОЙ

    Участники делятся на 2 команды те, кто будет играть роль кораблей и роль минного поля. Задача кораблей без потерь перейти минное поле. Минное поле встают шаг друг от друга и делают руки в сторону их задача не пропустить корабли, с места мины не уходят только вращают руками. Корабли могут издавать звуки (ту - ту) тем самым, запутывая мины, которые стоят с закрытыми глазами.

    КОКА - КОЛА

    К банке прикреплена двойная веревка. Задача игроков (2 человека) перенести банку с одной точки на другую. Группа делится на пары, сколько пар столько и команд.

    ПОСАДИ САМОЛЕТ В ЦЕНТР

    Вычерчивается центр, в который нужно посадить самолет. Усложнить задание можно, если бомбардирщик будет с закрытыми глазами.

    СКАЧКИ

    Из листа картона (примерно 12 см на 24 см) делается фигурка лошадки.

    1. Надрезать с двух сторон лист картона;
    2. Надрезанные концы согнуть по указанным пунктирным линиям: средняя часть картона с обеих сторон (голова и хвостик) загибаются вверх, а крайние части (ножки) вниз.

    В результате получается фигурка лошадки.

    Для того чтобы «лошадка» начала двигаться, игроку необходимо установить ее на ровной и гладкой поверхности, затем взять в руки картонку (размер 12 см на 24 см) и обмахивать ею сзади фигурку лошади. Толкать картонкой «лошадку» нельзя. Поток воздуха, получающийся в результате обмахивания, приведет в движение бумажную фигурку, и она начнет свое движение от «Старта» к «Финишу».

    Сделав несколько таких фигурок (3-5), можно устроить целое соревнование – «Скачки», где в скорости и ловкости смогут посоревноваться одновременно несколько игроков («наездников»)

    Делаем из бумаги лошадок и с помощью бумаги передвигаем лошадок к цели.

    Я РАД ЗНАКОМСТВУ С ТОБОЙ

    Внешний и внутренний круг. Разбиваемся по парам. Меня зовут Женя и я рада видеть тебя» Лена говорит: « Женя я здесь»

    Затем Лена говорит: «Меня зовут Лена и я рада видеть тебя» Женя говорит: «Лена я здесь».

    ПО ПРИНЦИПУ ИГРЫ «КОШКИ-МЫШКИ»

    Круг быстрее оббегай, имена запоминай Раз два! Раз, два, три. Свое имя назови. Тот человек, который остался без пары, должен, пробегая, произносить имя того, кто ловит.

    ОТКРОВЕННО ГОВОРЯ

    Откровенно говоря, меня зовут Женя, и я люблю мороженое. - Откровенно говоря, меня зовут Света, и я люблю детей и т.д.

    КАК МЫ ЧУВСТВУЕМ ДРУГ ДРУГА (ОПОЧКИ)

    Поем песню, ту которую знают все. Задача ребят - петь вслух. Если ведущий говорит: «Опочки!» - перестают петь, как только ведущий снова сказал: «Опочки!» - все должны вступить и петь вместе песню.

    И ЭТО ЗДОРОВО! (подведение итогов психологического тренинга)

    В конце психологического часа ребенок для себя определяет, что нового он узнал и говорит: «Сегодня я познакомился с новыми друзьями!» Ребята отвечают ему: «И это здорово!». Лена говорит: «Я сегодня в первый раз вышла на сцену!» Ребята отвечают: «И это здорово!» Таким образом, не повторяясь, высказывается каждый.

    ТАНЕЦ ПРИЛИПАЛ.

    Все участники по парам. Задача станцевать танец под музыку, соприкасаясь теми частями тела, которые называет ведущий (руки, нос, уши, ноги).

    ЦЕЛОВАЛЬНАЯ МАШИНКА

    Девочка загадывает ту часть тела, которую хотела бы, чтобы поцеловал мальчик. Мальчик говорит: «губы», если он угадал, то девочка говорит: «тр-тр», а если мальчик не угадывает, то девочка говорит: «пи-би».

    АЙ ДА Я, МОЛОДЕЦ!

    Ай да мы! (целуют себя рукой по щечкам)-3 раза Молодцы! (целуют себя рукой по щечкам) – 3 раза Ай да я! (УА) (шлет воздушный поцелуй)-1 раз.

    РАССКАЗ ИЗ ЖИЗНИ

    Ребятам выдаются карточки с определенным цветом. В зависимости от этого должны рассказать историю из жизни.

    Красная - история забавная, Зеленая – случай из детства, Желтая – поступок, за который пришлось краснеть.

    «ПРАВДА» и «ДЕЙСТВИЕ»

    Игру рекомендуется проводить к середине смены, когда ребята уже знают друг друга. Участники садятся в круг. Командор зажигает спичку и осторожно передает ее по кругу. В чьих руках спичка гаснет, тот участник выбирает: «Правда» или «Действие». Если выбрал «правду», то отвечает на один вопрос окружающих, если «действие», то выполняет одно их задание. Спичка зажигается вновь, и игра продолжается в той же последовательности.

    АНОНИМКА

    Участники сидят в кругу. Каждый пишет то, что знает о своем соседе справа. Командор собирает анонимки и зачитывает их. Участники угадывают, о ком идет речь.

    ОБРАЗНЫЙ ОТЧЕТ (подведение итогов дня)

    Ведущий просит присутствующих нарисовать свое впечатление от прошедшего дня. Каждый создает свой рисунок так, чтобы его не смогли увидеть остальные участники. Затем рисунки сдаются ведущему, тот их раскладывает на столе и предлагает угадать, кто автор каждого рисунка.