• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Сегодня вопрос о том, как продать игру в Steam, интересует многих пользователей. Ведь иногда можно купить какую-нибудь игрушку за сущие копейки, да еще и потом "срубить" денег на ней. Давайте же посмотрим, каким образом можно подзаработать на Стиме, да еще и не остаться "с носом".

    Подбор игры

    Перед тем как продать игру в Steam, вам необходимо правильно подобрать "товар". Конечно, игровой мир просто бесконечен, так что выбрать что-то определенное будет довольно трудно. Тем не менее стоит постараться.

    В выборе вам поможет специальный поиск, которым можно воспользоваться в системе Стим. Здесь можно выбрать определенный жанр и даже возможность поддержки кооперативной игры. После того как вы посмотрели список доступных игрушек, обратите внимание на цены. Дело в том, что даже самая дорогая игра в Steam может обойтись вам гораздо дешевле. Так что, после того как вы подберете что-то, что хотите выставить на продажу, не стоит тут же "кидаться" на него и покупать. Лучше перейти к следующему этапу.

    Приобретение

    Что ж, для того чтобы разобраться, как продать игру в Steam так, чтобы не оказаться в дураках, необходимо тщательно изучить цены на рынке "игрушек". Дело все в том, что ценник время от времени меняется. Так, даже самая дорогая игра в Steam может обойтись счастливчику в сущие копейки. Но что необходимо для того, чтобы не переплачивать?

    Конечно же, следить за акциями. Они, как правило, проходят в праздничные периоды. Например, предновогодняя распродажа или акция в честь Дня святого Валентина. Таким образом, если правильно выбрать момент, можно хорошо сэкономить на приобретении желаемого товара. Дождитесь акции и купите игру, на которую вы "положили глаз". После этого вам необходимо будет получить ключ. Не спешите его активировать - продажа желаемой игры в таком случае будет невозможна. Так что давайте посмотрим, что необходимо сделать дальше.

    Продаем ключ

    Теперь для того чтобы понять, как продать игру в Steam, вам необходимо продать ключ к купленной вами игре. Сделать это можно любым способом, который вам кажется подходящим. Например, путем размещения объявлений в интернете.

    Если вы правильно подобрали игру, то результат не заставит себя ждать. Правда, цену "заламливать" не стоит - игрушка должна быть дешевле, чем предлагает ее сам Стим. Среди всех похожих предложений у вас должна быть Сами понимаете: в случае большой конкуренции приходится занижать Так что можете спокойно продать игру, после чего радоваться полученным деньгам. А на выручку, к примеру, купить какую-нибудь игрушку, которая лично вам кажется более интересной. Но есть и еще один способ заработка.

    Подарок или нет?

    Можно получить платные игры в Steam бесплатно. Каким образом? Путем дарения. Вам могут подарить ту или иную игрушку, после чего ее можно, скажем, продать. Ну или вы сами можете сделать другу "презент", который он в действительности купит у вас.

    Так, если вы купите какой-нибудь "пак" на игру, рассчитанный на нескольких человек, то оставшиеся копии можно легко и просто "продать"-подарить. Для начала необходимо найти приятеля, который согласится на данный шаг. Кстати говоря, покупать "паки" лучше всего во время акций - там цены занижаются в 3-4 раза.

    После того как вы найдете покупателя, вам стоит поговорить с ним о нюансах сделки. Например, каким образом он переведет вам деньги за вашу игру. Если это ваш реальный товарищ, то можно устроить личную встречу. В противном случае лучше всего воспользоваться пополнением вашего интернет-кошелька. Если такового нет - заведите его. Это дело нескольких минут.

    Кроме того, следует помнить, что не стоит соглашаться на сделки, оплату которых предлагают денежным переводом. Здесь большой риск того, что вы так и не получите деньги за свою игру. Так что проявите особое внимание к

    После того как вы обговорите все нюансы, можете передавать покупателю ключ от купленной вами игры. Если это ваш друг, перешлите ему подарок после получения оплаты. Если нет, то лучше добавить вашего "клиента" в список друзей. Теперь вы знаете, как продать игру в Steam.

    Правда, для того чтобы заработать денег на Стиме, есть и более привлекательные способы заработка. Да еще и менее затратные. Например, продажа вещей для игр или перепродажа коллекционных карточек от разных игрушек.

    Чтобы продавать свои игры со своего аккаунта в стим, необходимо купить Greenlight Submission Fee.

    В каких случаях можно вернуть деньги за игры

    Возврат средств за дополнительный контент (контент, распространяемый через магазин Steam и используемый другими играми и программами, «DLC»)

    За дополнительный контент, купленный в магазине Steam, можно вернуть деньги в течение четырнадцати дней после покупки, если соответствующая основная программа была использована в течение не более чем двух часов с момента покупки дополнительного контента, и только если он не был безвозвратно израсходован, модифицирован или перенесен. Пожалуйста, учтите, что в некоторых случаях Steam не сможет вернуть деньги за дополнительный контент, созданный сторонними компаниями, например, если дополнительный контент навсегда повышает уровень персонажа в игре. На страницах подобного дополнительного контента вы увидите уведомление, что средства за него вернуть нельзя.

    Возврат средств за внутриигровые покупки

    Средства за внутриигровые товары в играх Valve можно вернуть в течение сорока восьми часов после покупки, только если они не были безвозвратно израсходованы, изменены или перенесены. Другие разработчики также могут организовать возвраты подобного рода в своих играх. Если разработчик позволяет вернуть деньги за эти товары, Steam уведомит вас об этом при покупке. В остальных случаях, Steam не позволяет вернуть средства за внутриигровые покупки, совершенные в играх сторонних разработчиков.

    Возврат средств за предзаказы

    Если вы оформили предзаказ на товар в Steam и оплатили его стоимость, вы сможете запросить возврат в любой момент, пока товар еще не вышел. Стандартные правила возврата (14 дней/2 часа) вступят в действие, как только состоится релиз.

    Возврат средств, переведенных на кошелек Steam

    Вы можете запросить возврат переведенных на кошелек Steam средств в течение четырнадцати дней после перевода, если средства были переведены через магазин Steam, и вы еще не воспользовались ими.

    Устройства Steam

    Вы можете запросить возврат средств за оборудование Steam и аксессуары к ним по любой причине в течение 30 дней после доставки. Вы должны отправить устройства Steam обратно в течение 14 дней после запроса на возврат, следуя предоставленным инструкциям. Если вы хотите узнать, как вернуть средства за оборудование Steam и аксессуары для него или отменить заказ.

    Возврат средств за комплекты

    Вы можете получить полный возврат средств за любой комплект, купленный в магазине Steam, но только если всё содержимое комплекта находится на вашем аккаунте и общее количество времени пользования товарами из комплекта не превышает двух часов. Если к комплекту прилагается внутриигровой предмет или дополнительный контент, средства за который вернуть нельзя, при оформлении покупки вы узнаете, можно ли будет вернуть средства за весь комплект.

    Покупки в других магазинах

    Valve не может предложить возврат средств за покупки, сделанные вне Steam (например, цифровые ключи или коды кошелька Steam, купленные в других магазинах).

    Блокировка системой VAC

    Если вы получили блокировку VAC за использование читов, то вы теряете право на возврат заблокированной игры.

    Видеоконтент

    Мы не можем предложить возврат средств за видео в Steam (например, полнометражные и короткометражные фильмы, сериалы, их эпизоды, а также обучающие видео) за исключением случаев, когда видео состоит в наборе с другим контентом, не являющимся видео, средства за который можно вернуть.

    Возврат средств за подарки

    Средства за неактивированные подарочные копии можно вернуть по обычным правилам (14 дней с момента покупки, не больше 2 часов в игре). Активированные копии можно вернуть по таким же условиям, но возврат должен запросить получатель. Средства, потраченные на подарок, вернутся тому, кто его приобрел.

    В этой статье я изложу свой опыт разработки и продажи первой игры в Стиме небольшой командой и без бюджета. Статья будет полезна тем кто плохо представляет себе этот сложный процесс в целом и тем кто хочет узнать некоторые подробности связанные с разработкой и продажей. Я не претендую на абсолютную истину но, буду писать только правду и постараюсь быть максимально кратким. И да, картинок не будет, извините.

    Что нужно для разработки игры

    Все знают что есть 3 главных задачи в разработке:
  • Дизайн
  • Программирование
  • Графика
  • Поэтому для разработки игры которая сложнее Тетриса, но проще чем ГТА нужны 3 человека. Меньше это компромисс, больше это толпа, а толпой уже управлять нужно. Можно и самому всё делать, но скорее всего вы не гений, да и времени уйдет намного больше.

    Каждый должен быть профессионалом или отчаянно хотеть им стать, а значит учиться. Отсутствие опыта это минус, но не критичный, главное чтобы было желание “пахать”.

    Что понадобится ещё – свободное время. Делать среднего размера игру после работы/учёбы очень сложно. Мы пытались, у нас это не получалось и мы все трое бросили работу. Поставили 3 компа в одной комнате и стали ходить на новую неоплачиваемую работу – разработку нашей игры. Жили на сбережения и подработках фрилансом.
    Последнее из важного что обязательно понадобится – знание английского. Если никто из вас не может хотя бы читать без словаря, то сделать и продавать игру в Стиме не получится.

    Итого нужно: 3 человека, минимум 6 часов каждый день и знание английского языка.

    Амбиции и мотивация

    Главное это не ваша гениальность как автора идеи, главное это релиз игры. Поэтому амбиции надо засунуть в одно место и идти на компромиссы с вашими товарищами. Бравада получилась на 95% такой как хотелось мне и это намного лучше чем если бы играть в неё можно было бы только в моем воображении.

    Так же не следует забывать что другие люди в команде тоже хотят видеть что-то своё в игре, они тоже участники творческого процесса. Особенно их надо уважать если вы сам начинающий гейм-дизайнер/сценарист, в этом случае польза от вас на самом деле гораздо меньше чем от программиста или художника. Не забывайте что скорее всего все работают бесплатно, а значит никто никому ничего не должен. Игра должна нравится всем участникам, иначе вы её не дотянете. Не надо уговаривать человека присоединиться. Ему самому должно быть интересно её делать и играть. Иначе на полпути он всё бросит, найти замену сложно и скорее всего игра не будет доделана до конца.

    Какую игру делать

    Чем проще тем лучше. Ваша задача сделать полный цикл, получить опыт и возможно немного денег. После этого вы сможете осилить более сложную игру, а потом ещё более сложную. Если выберете изначально неподъемную идею, то надорвётесь и игра не будет закончена, а вы получите неполное представление о том какие проблемы вас ждут, как дожимать игру до финального качества, что там творится в магазинах и много о чем ещё. Вы и ваши коллеги будете демотивированы.

    Не надо брезговать делать тетрис, пакмана и всё в таком духе, добавьте своих идей, оберните в симпатичную картинку. Конечно копировать чужое не обязательно, есть хорошая оригинальная идея - отлично. Важно что бы по масштабам разработки игра была простой. Если же всё что вы можете это придумывать фичи для ММОРПГ, то вы очень хреновый дизайнер. Дизайн это работа, надо учиться делать и простое интересным.

    Мы например сразу сделали среднюю игру и я буду, в основном, говорить о таких масштабах. С одной стороны, дотянуть игру до релиза было очень тяжело и долго. С другой стороны, первую же игру мы сумели протащить в Стим. Но лучше сначала выбрать что-то попроще.
    Так же очень важно что бы в вашей игре была ярко выраженная идея. У нас такой идеей стало “быстрое управление в пошаговой игре”. Она должна стать ориентиром всей разработки, все идеи по геймдизайну должны быть ей подчинены и работать на её улучшение.

    Название

    Название имеет огромное значение. Команда может называться как уогдно, а вот игра... тут нужно подумать очень тщательно.
    Постепенно с попаданием на всякие сайты, ютуб и прочими вашими достижениями, ваша игра будет всё выше в выдаче поисковика. Если ваше название состоит из очень популярных слов, то игра будет спорить с множеством других вещей в интернете. Ну скажем вы игру назвали "Just do it". В таком случае вашу игру вообще вряд ли когда найдут, потому что все строчки в поиске займет компания Nike.

    Поскольку очень многие красивые и простые названия типа Dark Souls или Street Fighter уже давно заняты, то хорошим вариантом будет название состоящее из слов, которых нет в словарях. Можно взять реальное слово и немного его изменить. Например как сделали в Terraria или мы, выбрав слово Bravada. В русском языке это слово есть, но вот в английском оно пишется через о - Bravado. Получается что название отражает в чём-то нашу игру, это осмысленное слово, но за счёт отличия при поиске вы почти наверняка сначала увидите ссылки на нашу игру. Так же неплохо может сработать не слово, а какая-нибудь непопулярная в интернете фраза или комбинация слов.

    В итоге, если будет выбрано хорошее название и игра кому-нибудь понравится, то постепенно поисковики станут выдавать ссылки на ваш сайт, Гринлайт, Стим, Метакритик и прочее.

    Можно ли организовать работу удалённо

    Да, но это менее эффективно чем сидеть всем вместе в одной комнате. Мы львиную часть проекта сделали в одном помещении, а потом я переехал в другой город. Сейчас из-за военных действий мы все трое раскиданы по карте. Т.е у нас удаленно получилось, при этом, несмотря на то что пол-игры уже было готово и то что мы знаем друг-друга с раннего детства, так процесс идет заметно медленнее. Короче если можете - работайте в одном помещении, иначе всеми средствами боритесь с проблемами удалённой работы.

    Полезные фишки:

  • Обязательно нужно вести документ где будут записаны задачи. Там должны быть как глобальные задачи так и текущие. У каждого из вас должна быть назначена текущая задача. Как только задача выполнена, нужно сразу назначать новую. Тех, кто отлынивает от работы, нужно ругать =) Задачи нужно ставить максимально мелкие и конкретные. Например "запрограммировать тестовое главное меню (играть, настройки, выход)", "нарисовать план первого уровня игры", "сделать несколько концептов морды главного героя"
  • Для документации используйте Google Docs. Удобно что у всех всегда есть последняя версия документов, видны правки, можно редактировать вместе сразу в процессе обсуждения
  • Каждый день нужны созвоны по Скайпу. Созваниваться должны все и сразу в виде конференции. Разговоры могут быть короткими, просто сверить задачи, а могут длиться часами при обсуждении фич или долгих спорах
  • Нет ничего приятнее чем видеть как твои товарищи каждый день вносят хоть маленький но вклад в игру. Не отлынивайте, радуйте их тоже. Процесс разработки должен быть непрерывным, очень радует, когда игра каждый день становится лучше
  • Вам понадобится совместная онлайн-рисовалка, где вы одновременно сможете видеть и рисовать все сразу. Таких сайтов в интернете хватает. По сути она как доска для рисования на ней вы рисуете схемы, формулы, поясняющие рисунки и т.д. Вместе со Скайпом они могут неплохо заменить общение напрямую
  • Система контроля версий. Если не знаете что это, обязательно узнайте, настраивайте и пользуйтесь
  • Насчет проблем в разработке

    Разработка игры это в принципе набор разнообразных проблем которые придется решать. В первый раз большинство будут для вас в новинку. Тут главное не сдаваться. Не знаете как решить - ищите в гугле, не находите - думайте сами, ищите нестандартный подход, не можете придумать решение - избавьтесь от самой проблемы!
    Поскольку вас всего трое, то каждому придётся решать множество проблем, часто они будут за пределами вашей профессии. Придется учится делать что-то ещё.

    Кроме графики, кода и дизайна лично нам пришлось делать следующее:

  • сценарий - им занимался художник т.е я и это мой первый сценарий вообще
  • юмор - его тоже придумывал я, получилось специфично, но весело =)
  • перевод на английский - грубо его делал я, редактировали наши фанаты, бесплатно за что мы им безмерно благодарны.
  • всякие спецэффекты - их делал в основном наш дизайнер, делал ли он их раньше? - нет
  • видео монтаж - его тоже делал дизайнер, занимался ли он раньше монтажом? - нет
  • создание сайта - делал конечно программист. и это его первый веб-сайт, ничего заодно подучил html и php
  • обработка звуковых эффектов - делали программист и дизайнер. умели они это раньше? - нет
  • музыка - музыку нам делали на заказ отличные ребята-музыканты, деньги были символические. огромное им спасибо

  • Было ещё множество разных задач поменьше, не говоря уже про кучу мелких проблем внутри каждой задачи.

    Про движки

    Не надо делать свой движок, просто возьмите готовый. Если вместо игры программист будет делать сначала движок, то весьма велики шансы что до релиза вы так и не доберетесь. Исключением может быть только если готовые движки просто не позволяют вам реализовать вашу идею. Но в таком случае возможно это не лучший вариант для первой игры и вы вряд ли понимаете на что способны движки и как важно их удобство. Игрокам плевать на движок, они его не увидят, не оценят какой вы молодец и как красиво у вас в движке код написан. Поэтому убедите вашего программиста забыть про движок у него и так будет масса случаев реализовать свою гениальность.

    Документация

    Дизайн-документ это как Святой Грааль в разработке игр, но он лишь инструмент, а не самоцель. Правильная документация появляется естественным путём, без неё делать сколько-нибудь сложную игру не получается. А если писать дизайн-документ просто потому что все говорят что он нужен, то будет он высосан из пальца и полон "воды". В процессе обсуждения идей и попыток решить будущие проблемы в теории, станет необходимым делать записи, хотя бы для того что бы не забыть на каком решении вы остановились в прошлый раз. Так появятся наброски сценария, схемы интерфейса, таблицы с параметрами, описание геймплея и много чего ещё.

    Сроки

    Часто люди делая свою собственную игру не обращают внимания на сроки и это большая ошибка, если вы планируете заработать на этой игре, а не делаете её просто в своё удовольствие. Нужно иметь как глобальные сроки (доделать демо к 1-му мая) так и самому себе ставить сроки по каждой задаче (к вечеру доделать окно с настройками, за два дня сделать модель главного героя). Это непросто и вы будете постоянно эти сроки срывать. Но ставить их и стремиться укладываться очень важно.
  • Во-первых, чем дольше вы делаете игру, тем она дороже вам обходится. Ведь каждый день вашей работы чего-то стоит.
  • Во-вторых, если вы работаете на энтузиазме, то он тоже не вечен, запал пропадает, люди устают, когда нет результатов
  • В-третьих, сроки и регулярное общение задают некий непрерывный ритм разработке, в игре появляется что-то новое, что-то улучшается, куда-то движется. Это сильно мотивирует всю команду
  • Экономия

    Вам придётся экономить свои ресурсы. В первую очередь ваше время которое вы можете потратить на разработку игры. Я буду рассказывать на примере графики, но в других задачах ситуация похожая.

    Например я знаю что могу делать детализированных персонажей и анимровать их. Даже с минимумом анимаций на такого персонажа будет уходить скажем 3-5 дней. А их нужно было более 200 штук. Т.е это минимум 800 дней работы только на персонажей? Получается что нужно экономить и эта экономия влияет на графику. Поэтому я принял решение делать более олдскульную графику, где я смог бы делать в среднем 2-х персонажей за день. Поэтому мы отказались от костной анимации персонажей в пользу более простой. Кстати, это довольно часто называли недостатком игры, но мы просто не могли позволить себе костную анимацию.

    Т.е мы экономили на качестве, отчасти выдавая это за стилизацию и большинству людей графика всё равно нравится. Другим вариантом может быть экономия на количестве. Я уверен, что без расчета и экономии ресурсов, сделать среднюю игру, без бюджета и маленькой командой просто невозможно. И я не сомневаюсь что большие компании тоже занимаются экономией.

    Где продавать и как туда попасть

    Среднюю по масштабам игру для ПК продавать нужно в Стиме. Это будет нелегко, но там много народу, а значит и денег. Не хочу ругать другие площадки (мы еще запускались на IndieGameStand, Desura, Windows Store), просто в нашем случае Стим приносит львиную долю прибыли.

    Что бы продавать в Стиме нужно или пройти напрямую через издателя или путём отбора в Гринлайте. Идея его в том, что Стим не успевает отсеивать весь поток заявок сами и они решили свалить это на игроков. В итоге, игроки голосуют за новые игры, а модераторы Стима просто просматривают изредка топ-100 и выбирают что им нравится.

    Что бы попасть в топ-100, голосов нужно очень много, десятки тысяч. Голосовать будет не каждый, а это значит, что вашу страничку в Гринлайте должны посетить сотни тысяч людей. Довольно много их придёт в первые пару дней, пока игра висит на первых страницах Гринлайта.
    Вам понадобится аккаунт Стима с хотя бы одной купленной игрой, так же надо будет заплатить Стиму 100 долларов за участие в Гринлайте. Сначала взноса не было вообще и народ с радостью заливал по 10 штук "Half Life 3" и "GTA 6" в день.

    Должно быть хорошее видео, скриншоты и текст на английском без ошибок. У нас сначала был текст на плохом английском, это сильно не понравилось людям и очень многие голосовали против в первые дни, из-за этого мы долго проходили Гринлайт и статистика голосов у нас была так себе до самого конца. Вот как важны первые пара дней.

    Дополнительно нужно привлекать людей извне. Мы лично перелопатили несколько баз с контактами, кучу сайтов и прочего добра, собирая собственную базу с контактами прессы и ютуберов. В итоге у нас была таблица с более чем 800 контактами, в таблице были настоящее имя человека, веб-адрес, имейл, и ещё разные пометки.Потом мы составляли шаблон письма, который скриптом рассылался на все контакты, скрипт подхватывал из базы имейл и реальное имя. Получалось что типа "Привет, [реальное имя]. Мы тут игру делаем, вот зацени. А вот наша страничка в гринлайте. Всего хорошего". Выхлоп от этого минимальный, но узнать заранее кому слать, а кому нет невозможно.

    Главное не забыть протестировать письмо перед рассылкой - отправить себе на несколько разных ящиков. Отправлять лучше с gmail-аккаунта. Кое-где вместо писем приходится заполнять формы на сайтах, тут автоматизировать не получится.

    Ещё мы писали обзорщикам прямо в личку на ютубе, но по-моему это не очень эффективно. Есть так же специализированные сайты для игровых пресс-релизов, их мониторят некоторые журналисты, заливаешь туда пресс-релиз и ждёшь результат.

    Так же сильно может помочь участие в бандлах особенно тематических с играми из Гринлайта. Т.е люди покупают бандл скажем за 1 бакс, там несколько игр. Вернее пачка обещаний что купивший получит ключ, когда игра выйдет в Стиме. Такие люди заинтересованы пройти и проголосовать. Это эффективно, но получается что вы по сути отдаёте копию игры за несколько центов + голос. Организаторам бандла вы отдадите жирную пачку ключей когда релизнетесь. Наверняка такие бандлы иногда скупают и ключ, который вы продали за пару центов, после релиза кто-то продаст за несколько долларов.

    Ещё эффективно общаться с местной игровой прессой. Они с радостью пишут, делают интервью или стрим с хорошими разработчиками из их стран (или соседских). Даже если зрители не купят вашу игру в итоге (а скачают в торрентах), то многие проголосуют что бы поддержать. Если игра будет совсем маленькая могут и не захотеть о вас писать, в нашем случае игра была среднего масштаба так что кое-кого заинтересовали.

    Просто обзоры на сайтах англоязычных практически ничего не дают, разве что себя потешить да почитать полезную критику. Некоторые сайты хороши ради престижа. Например когда Rock Paper Shotgun написал превью на Браваду, мы были очень рады и ждали скачка голосов. Скачок был мизерный, зато цитаты с RPS мы много раз использовали в письмах, пресс-релизах и прочем, потому что RPS это круто, их все знают.

    В итоге вы должны потихоньку вползти в топ-100 и это уже почти гарантия попадания в Стим. Мы поднимались максимум на 56-е кажется место. В последнее время игры пропускали прямо пачками, в одну из таких пачек попала и наша игра. Помню был вечер и мне позвонил Кирилл наш дизайнер, сказал что нас пропустили... У меня было такое чувство, которого не испытывал уже несколько лет, как будто магистрскую работу защитил. Удовлетворение от проделанной большой работы и откровенная радость.

    Стим

    Стим забирает 30% от прибыли, это немало, но с этим ничего не поделаешь. Ещё там будут налоги и что бы избежать двойного налогобложения на доходы из Стима (что бы платить налог только в вашей стране) вам нужно будет получить номер налогоплательщика США.

    В интернете есть руководства как это делать, я расскажу кратко как было у нас. Мы скачали и заполнили форму W8-BEN, пополнили счёт в скайпе баксов на 5 (что бы звонить на стационарный телефон в США), потом я позвонил на нужный номер. Отвечает автоответчик, нужно внимательно слушать и нажать нужную кнопку тонального набора. Потом я ожидал оператора на линии примерно полчаса слушал занудную музыку. Потом оператор спрашивает чего мне надо. Нужно объяснить и настаивать что вы хотите зачитать ей вашу форму W8-BEN, а не присылать по факсу. Вам придётся посимвольно зачитать всю форму, слышно там плохо, американцы говорят быстро и надо уметь говорить самому, лучше подготовить слова и выяснить как называются на английском разные символы.

    Про ранний доступ рассказать не могу, у нас игра была готова и мы релизнулись через 3 недели после прохождения Гринлайта. Тщательно готовились, внедряли ихний API, ачивки, ещё там что-то готовили. А в итоге релизнулись на пару дней раньше чем планировали - потому что я по ошибке нажал кнопку “Релиз” в настройках =)
    После релиза у вас будем много работы. Баги всё равно найдутся, будут вопросы от игроков. Нужно выработать привычку хотя бы раз или два в день проверять почту, выходить в Стим, всё читать, отвечать и реагировать (во время Гринлайта тоже самое). Писать будут в основном на английском.

    В Стиме пригодятся обзоры игры на разных сайтах, потому что Стим показывает рейтинг с Метакритика, а Метакритик берет цифры с некоторых сайтов с обзорами. Ещё сильнее пригодятся обзоры в самом Стиме - пишите их сами, просите друзей. Хорошо если первые обзоры будут положительными.

    Про Интел и конкурсы

    Вам придется продвигаться самим и любыми доступными способами. Один из них это всяческие конкурсы. Мы участвовали в двух таких конкурсах.

    Ludum Dare. На этом конкурсе нужно за 3-е суток создать игру на заданную заранее неизвестную тему. Мы пахали по 12 часов в сутки и таки уложились. Игра наша не победила, но мы заняли 12-е место из нескольких сотен участников со всего мира. Опыт был интересный, это очень хорошее испытание своих возможностей.

    Конкурс от Интел был для нас гораздо проще. Мы где-то о нём прочитали, просто заполнили анкету и залили уже готовую нашу демку. Всё. В итоге Интел выбрал нашу Браваду лучшей Адвернчурой/РПГ. Мы получили от этого конкурса очень многое, начиная от денежного вознаграждения, продвижения на их сайте и в Стиме, демонстрацией нашей игры на Penny Arcade Expo и заканчивая тем что Интел прислал нам некоторое количество различной техники совершенно бесплатно в рамках поддержки своих партнёров.

    Так что обязательно участвуйте, возможно и вам повезет победить. Главное что бы конкурс не слишком отвлекал от вашей основной задачи - завершения игры. Конкурсы дают опыт, престиж, продвижение и иногда даже материальную выгоду.

    Издатели

    Если планируете найти издателя, нужно уже иметь хорошее демо и желательно что бы о вашей игре еще никто не знал.

    У нас на данный момент нет опыта именно сотрудничества с издателями, но есть кое-какой опыт переписки с примерно дюжиной из них. Мне показалось, им реально плевать на чужие игры. Т.е они будут рады если часть доходов от вашей игры достанется им, но делать что-нибудь сами они очень не хотят, скорее рассчитывают на удачу. Зачем им напрягаться, раскручивать чужую игру и студию, когда у них есть свои внутренние. А вот если вдруг игра сама по себе станет популярной, вот это им подходит.

    Многие издатели ведут себя очень отстранённо как бы давай вам понять что они стоят выше, что для вас будет большой честью сотрудничество с ними, но вот они пока не уверены есть ли им смысл с вами связываться. Конечно, может дело в том что наша игра была не совсем в их формате, а может быть они просто очередная корпоративная машина, для которой вы и ваша игра лишь строчка в статистике.

    Впрочем, я уверен что хорошие издатели тоже есть. Хорошими знаками в общении являются: явное участие и заинтересованность издателя, конкретные ответы что они как издатель будут делать (многие на такие вопросы просто копируют вам маркетинговый текст с своего сайта) и готовность вносить изменения в условия и формулировки договора.

    Договоры и контракты

    Вам придётся заниматься договорами на английском языке. Google Translate относительно неплохо переваривает юридические тексты. Договоры будут разные от пары страниц до пары десятков и их нужно будет осознанно читать.

    Договоры с площадками обычно фиксированные, изменить что-то в договоре, со Стимом например, нельзя. В таких случаях это обычно не страшно, договор типовый, его уже подписали сотни и тысячи других людей до вас. Но читать и понимать всё равно нужно.

    Более интересными являются договоры с издателями и разными другими партнёрами. Найти эти договоры в сети или пообщаться с другими людьми которые их подписывали намного сложнее. Более того такие договоры часто содержат пункты по которым вы не сможете разглашать ничего и никому.

    Договор будет составлен с максимальной пользой для издателя, текст составлен их юристами, все риски для себя они для себя исключат обязательно, ваши обязанности будут прописаны детально, их обязанности максимально расплывчато. Но вы в теории, как равноправный партнёр, можете пробовать изменить условия или формулировки и это будет предметом ваших переговоров. Только договор имеет силу, поэтому пропускайте красивые слова мимо ушей, пишите мол "да мы как бы не
    против партнёрства, присылайте черновик договора, будем изучать".

    Например издатель говорит что всё поделим поровну - 50% вам и 50% нам. Это не значит что вы получите 5 долларов с каждой копии, если игра стоит 10. Это значит что издатель сначала погасит все свои расходы (указать там можно что угодно и вы это не проверите), а уже потом чистая прибыль будет делиться 50 на 50. Т.е с одной копии вы будете получать скажем 2,3 доллара. (Цифры взял из головы)

    В общем читайте договор внимательно, если готовы подписать, было бы неплохо показать юристу. Настаивайте что бы формулировки были четкими, что бы ваши риски были исключены, обязанности издателя были четко прописаны по пунктам и по расходам, а конечная формула расчета вашей доли была максимально понятной.
    Согласятся ли издатели вносить изменения в договор? Не знаю, но как минимум некоторые не против это делать.

    Про обманщиков

    Если пишет автор с сайта, сравнивайте почту на сайте и ту с какой он написал, если обзорщик из ютуба смотрите информацию о канале, просите написать в личку на ютубе, если админ группы в Стиме просите добавить вас в друзья и группу, можно просить твитнуть о вас что-нибудь. Человек уже написал вам по своей воле, если ему интересна игра и он реально тот за кого себя выдаёт, он подтвердит свою личность. Обманщик же выманит у вас ключи и продаст.

    Заключение

    Сделать игру это как собрать пазл, странный пазл где ты сам должен придумать картину, выточить каждый кусочек, убедиться что все готовые кусочки стыкуются, собрать его и доказать что твой пазл как минимум не хуже прочих.

    Это комплексный творческий коллективный труд, с очень высоким порогом вхождения, требующий специфических знаний, самодисциплины, значительного количества времени и сил.

    Поэтому заниматься своими играми я могу порекомендовать только тем, кто не может без этого жить. Тем же безумцам кто всё-таки решится, я пожелаю удачи, терпения и главное - никогда не сдавайтесь.


    Всем привет. Многие помнят мои темы по продаже гифтов и ключей Steam , но многим было лень искать клиентов и париться с paypal. Благодаря этому способу вам не нужно искать покупателей, они сами будут искать вас. Все на сайте происходит в автоматическом режиме, и оплата, и зачисление средств, и передача товара. Ваша задача только пополнять свой мини-магазин новыми товарами. Так как сайт очень популярен благодаря журналу "Игромания" и не только, на нем очень много людей, покупающих игры. Ниже вы найдете инструкции и плюсы способа, а так же и минусы продаж на G2A.
    Как выставить предмет на продажу:
    1. Нажимаем "Мой аккаунт"
    2. Жмем "Продажа"


    3. Жмем "Продажа новых товаров"

    4. Заполняем поля


    Продажа гифта:
    1. В меню продажи выбираем "Steam подарок"


    2. Отправляем гифт себе на почту
    3. Заполняем поля


    Чем удобен этот сервис:
    1. Возможность продавать гифты
    2. Возможность автоматизировать процесс
    3. Высокие цены
    4. Большое количество покупателей
    5. Вывод на webmoney
    Минусы:
    1. За каждый лот после первых 10 продаж с вас снимают 0.15 евро
    2. За каждую выплату снимают евро (наварить можно больше во много раз)
    Скриншот продажи плохой игры:

    Хорошие игры, которые вы берете по скидкам в Steam , там стоят дороже чем эта. Можно поднять не плохие деньги после распродаж, скоро осенняя и зимняя, весной торговать таким способом будет очень прибыльно.
    За идею спасибо Leminkay.

    Steam обладает просто впечатляющим набором возможностей. С помощью это игровой системы вы сможете не только играть в игры, но и общаться с друзьями, делиться скриншотами и видео транслировать игровой процесс, обмениваться предметами и т.д. Одной из интересных возможностей является торговля вещами в Steam. Можно сказать, что торговая площадка Steam представляет своеобразный игровой Форекс. Здесь также постоянно ведутся торги различными предметами, цены то взлетают ввысь, то падают на дно. Хороший трейдер сможет заработать на торговой площадке Steam. Торговая площадка понадобится тем, кто хочет получить деньги, продав полученные в играх предметы – например, карточки фона для профиля Steam и так далее. Читайте далее чтобы узнать, как продать предмет на торговой площадке Steam.


    Торговать на специальных площадках Steam довольно легко, но для этого необходимо выполнить ряд условий. После выполнения этих условий, вы получите доступ к торговле. Почитать об этом подробнее вы сможете в этой статье. После того как, доступ к торговой площадке Steam будет открыт, вы сможете продать на ней свой первый предмет.

    Как продать предмет на торговой площадке Steam

    Для продажи предметов, вам необходимо перейти в свой инвентарь Steam. Делается это через верхнее меню. Вам нужно кликнуть на свой ник, после чего выбрать пункт «инвентарь».

    Откроется окно инвентаря, в котором будут показаны все предметы, которые у вас есть. На карте предметы разделены по нескольким группам. В части вкладок находятся предметы которые связаны с определенной игрой. Вкладка Steam — предметы различных игр, здесь находятся карточки, фоны для игр, а также смайлы. Для того чтобы продать предмет в Стиме, вам необходимо выбрать его из инвентаря кликнув на него левой клавишей мыши. Затем вам нужно нажать кнопку продажи, расположенную в правой колонке.

    Откроется окно продажи предмета. Вам необходимо указать цену, по которой вы хотите продать предмет. В верхней части окна указаны график продаж. На нём показано по какой цене, в какое время и какое количество продаж было сделано. По этому графику можно ориентироваться для выставления цены на предмет. Кроме этого вы можете посмотреть цену на любой предмет введя его название в строку поиска.

    Продажа предметов в Steam — тема довольно интересная для пользователей. Многие пользователи данной игровой площадки занимаются исключительно торговыми сделками. Теперь вы знаете, как можно самостоятельно продать игру в Steam. С помощью продажи предметов вы сможете заработать деньги и купить на них игры или другие нужные вам предметы. Расскажите об этом своим друзьям, возможно, у них завалялось парочка дорогих предметов в инвентаре.