• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Batman: Arkham Origins , суровые супергеройские будни Темного рыцаря проходят на редкость разнообразно и насыщенно. В пределах всего лишь пары суток Бэтмен умудряется и начистить преступные лица всевозможным криминальным элементам города Готэма, и восстановить инфраструктуру родных улиц, и провести с десяток детективных расследований - со сбором улик, судмедэкспертизой и выбиванием показаний из подозреваемых. Во всей этой суматохе совсем несложно запутаться - и вот тогда на помощь приходим мы.

    В этом материале вы найдете самые главные советы по прохождению Batman: Arkham Origins, решения наиболее сложных проблем, а также полезное видео, которое позволит вам пройти игру на все 100%. С этим гайдом вы без труда разберетесь со всеми невзгодами Готэма - чтобы уж Брюс Уэйн смог наконец-то по-человечески отдохнуть на Рождество.

    Для начала - несколько простых, но очень важных для понимания моментов Batman: Arkham Origins, которые вы должны знать. Следуйте этим советам и ваш Темный рыцарь не оставит злодеям ни единого шанса.

    Как можно чаще отзывайтесь на просьбу о помощи. Во время перемещений по Готэму вы то и дело будете получать оперативную информацию о творящихся прямо сейчас дебошах. Так как подобные заварушки обычно происходят в непосредственной близости от вашего текущего положения, их лучше не игнорировать. Как правило, от вас требуется явиться на место преступления и побить всех противников - работа непыльная, быстрая и прибыльная. С одной стороны, за каждую помощь вы будете получать опыт, а с другой - подобные столкновения быстро научат вас эффективно драться в Arkham Origins. Пользу последнего трудно переоценить.

    Не все, что вы видите, можно тут же заполучить. Всевозможные трофеи, секреты и альтернативные пути, с которыми вы столкнетесь во время игры, совершенно необязательно будут доступны для вас в ту же минуту. Очень часто для получения той или иной награды от вас будет требоваться тот или иной гаджет или способность, которые открываются по ходу сюжетной кампании. Это значит, что самое лучшее время для сбора, например, блоков данных Энигмы - после завершения сюжетной части игры, когда у вас будет собран весь арсенал Темного рыцаря.

    Скрытное прохождение дает намного больше опыта, чем столкновения с противниками в лобовую. По возможности старайтесь оглушать врагов, оставаясь незамеченным - после небольшой практики у вас это непременно будет получаться легко и естественно. Скрытный Темный рыцарь гораздо быстрее получат опыт, а как следствие - и новые способности.

    Стелс - хорошо, но крепкая броня - лучше. Чтобы облегчить себе жизнь, первым делом прокачайте Бэтмену броню. Сначала для ближнего боя, а затем - баллистическую. Так вы уже на ранних этапах игры обеспечите себе лучшую выживаемость и сэкономите себе кучу нервов в боях. Каким бы мастером скрытного прохождения вы ни были, Arkham Origins часто будет заставлять вас сражаться в открытом бою с десятками бандитов - к этому лучше быть готовым.

    Для Бэтмена важно драться красиво. По итогам каждой стычки с врагами вам будет выдаваться то или иное количество опыта. На рейтинг боя влияют следующие моменты: максимальная длина цепочки ударов (или комбо-множителя), количество полученного урона (его лучше минимизировать), разнообразие примененных в бою гаджетов. Иными словами, вы будете получать больше всего опыта, если не будете «пропускать» удары, при этом используя в схватке весь свой арсенал.

    Не брезгуйте выполнением побочных заданий. Поимка злодеев и разрушение их планов щедро награждаются большим количеством опыта, а также новыми способностями Бэтмена. Второстепенные квесты не только помогут растянуть удовольствие от Batman: Arkham Origins, но и позволят встретиться лицом к лицу с известнейшими персонажами DC Universe.

    По возможности выполняйте испытания системы «Темный рыцарь». Встроенные в саму игру достижения, с одной стороны, помогут вам лучше узнать те или иные стороны игровой механики (например, вы сможете потренироваться в технике перемещения по Готэму или скрытности), а с другой - дадут много опыта по их завершении.

    ПРОБЛЕМНЫЕ БОССЫ

    Во время прохождения Batman: Arkham Origins вам встретится множество злодеев разной степени паршивости. Некоторые из них могут доставить начинающему игроку немало проблем. О том, где могут возникнуть основные сложности - ниже по тексту.

    Как победить Дефстроука

    Дефстроук (Deathstroke), один из первых боссов Batman: Arkham Origins, является хорошим испытанием вашей реакции. Самая главная сложность в битве с ним - это своевременно бить и контратаковать. Очень важно не торопиться и жать на клавишу контрудара только тогда, когда над головой Дефстроука загорается соответствующий индикатор. Если провести контратаку слишком рано или слишком поздно, Бэтмен получит одобряющую порцию оплеух от одного из самых искусных бойцов ближнего боя во вселенной DC.

    Как победить Бейна

    С Бейном мы встретимся в бою дважды. Во время первого сражения от игрока требуется уворачиваться от сильнейших ударов Бейна и своевременно бить в ответ молниеносными сериями. В целом, ваша первая встреча с ним не должна доставить вам особых хлопот, если до этого вы успешно били рядовых противников.

    Во время второй встречи битва будет разделена на две части. Если первая проходится ровно по тому же сценарию, что описан выше, то вторая часть заставит вас немного повозиться. Под действием Венома Бейна нельзя атаковать в лоб - Бэтмен вынужден нападать на него скрытно, используя вентиляции, решетки в полу и электрические цепи. Учтите, что дважды на один трюк Бейн не поведется, так что вам придется проявить максимум изобретательности. На успешную битву с перекачанным Бейном можно посмотреть в приложенном ниже видео.

    Как победить Безумного Шляпника

    Вся схватка с боссом проходит в мире иллюзий Шляпника: для того, чтобы победить злодея, вам лишь нужно дойти до конца этапа, используя свои гаджеты и смекалку. Но это легче сказать, чем сделать - несколько коварных ловушек и неочевидных сцен вполне могут стать проблемой для игрока. Как это все преодолеть - опять же, в видео.

    Как победить Светлячка

    Один из последних боссов Batman: Arkham Origins. Тем не менее, бой достаточно прост - если знать, какие гаджеты использовать в тот или иной момент сражения.

    Как открыть костюмы

    В Batman: Arkham Origins представлен широкий выбор костюмов Бэтмена - каждый не только меняет ваш облик, но и дает те или иные преимущества. Костюмы открываются за определенные действия и достижения в игре, а сменить броню можно в соответствующем отделе Бэт-пещеры. Вот что нужно сделать для разблокировки костюмов на все случаи жизни.

    Batman - дается в начале игры.

    Batman One Million Skin - зарегистрируйтесь в службе WBID.

    New 52 Graphic - схватите всех злодеев из списка самых разыскиваемых.

    Dark Knight - пройдите все испытания.

    Noel - отыщите все блоки данных Энигмы.

    Injustice - получите все медали в испытаниях.

    Blackest Night - получите уровень в мультиплеере.

    Тайники Энигмы

    Для стопроцентного прохождения Batman: Arkham Origins вам будет необходимо собрать все блоки данных Энигмы, которые злодей хорошо спрятал по всему Готэму. Узнать их местоположение вам поможет допрос агентов Энигмы (они помечаются на карте города), а раскусить, как добраться до них, вам поможет вот эта серия видео.

    Действие игры Batman: Arkham Origins разворачивается за пять лет до начала бунта в Лечебнице Аркхэм. Накануне Рождества босс преступного Черная маска совершает нападение на тюрьму, где берет в заложники комиссара полиции Лоуба. Бэтмен, только два года назад начавший войну против преступников, отправляется туда. Но это не помешало Черной маске убить Лоуба. Потом выяснится, что комиссар и Маска были в сговоре. Также коррупция охватила большую часть полиции города.

    Бэтмен начинает погоню за Черной маской, но сталкивается с Убийцей — Кроком. После схватки с ним главный герой узнает, что за его голову обещано 50 млн. долларов. Спустя какое-то время с тюрьму прибыл капитан Джеймс Гордон. Он хочет арестовать мстителя, но без успеха. Вот тут и начинается самое интересное…

    Blackgate: Пролог

    Прохождение игры Batman: Arkham Origins — начинаем. Совсем скоро Рождество, но Бэтмен не думает о том, чтобы отдохнуть. Черная маска сейчас в тюрьме «Blackgate», в которой случился мятеж. Из-за всего этого герой забывает на какое-то время о празднике. Он запрыгивает в самолет и отправляется в тюрьму. Высаживайтесь у пробитой стены. Это является единственным проходом внутрь.

    Вам изначально необходимо найти комиссара Лоуба. Для этих целей идите вглубь тюрьмы. Ориентируйтесь на разрешения. Подслушайте разговор между преступным боссом и начальником тюрьмы. Взорвите комнату и расправьтесь с преступником. Заодно выбейте из рук начальника тюрьмы оружие.


    Ну а теперь настало время переговорить за жизнь, затронув вопросы положения дел в тюряге. Сразу же после того, как закончится диалог, идите сквозь железную дверь. Так вы окажитесь в тюремном блоке А. Спускайтесь в блок А2 для того, чтобы свести счеты с головорезами. Потом допросите одного преступника. Вы узнаете, что Лоуба захвачен Черной маской. Они совместно отправились на место казни. Идите далее и увидите беспилотник. За вами явно кто-то ведет наблюдение. Пройдите вперед, по пути усмиряя преступников.

    Прохождение игры Бэтмен: Аркхем Ориджин продолжается. Цепляйтесь при помощи крюка за выемку и окажитесь в следующей комнате. Здесь вы повстречаетесь с противником — Кроком. Но он на вас даже не обращает внимания, поэтому спокойно продолжайте свой путь. Ту на вас набросится вполне серьезный враг — головорез, который еще и в бронежилете. Его надо вырубить, воспользовавшись плащом (для этого жмите среднюю кнопку мышки). После чего добейте врага.

    Затем цепляйтесь за уступ и входите в дверь. В новой комнате воспользуйтесь детективным зрением (Х), берите бэтаранг (1), выстреливайте из него в контрольную панель. Убегайте и подкатом входите в щель. По пути сбивайте еще одного неприятеля с ног. Оставшихся же просто добейте. Беседуйте с теми, кого спасли, но разговаривать они с вами боятся. Тогда жмите кнопку лифта. Это поможет его поднять. Воспользуйтесь взрывчатым гелем (3) и взорвите пол. Спрыгивайте вниз. Увидите, что Лоуба уводят неприятели. Что касается Черной маски, то тот изъявляет желание вести игру против копов по своим правилам. Выломайте решетку, пройдите по вентиляционной шахте. Спрыгивайте на проходящего мимо зека. После этого мгновенно разберитесь с остальными. При дальнейшем прохождении игры Бэтмен: Летопись Аркхема надо зайти в камеру, воспользоваться бэткоглем (2) и выломать решетку.

    Лезьте в вентиляционную шахту. Нанесите на стенку взрывчатый гель, взорвите ее. Лезьте в пролом, вырубите мафиози. Идите в самую ближайшую дверь. Быстро щелкайте по «1» пару раз, выбрасывая сразу два бэтаранга на кнопки активации. Идите в комнату, вырывайте решетку вентиляции, продвигайте по трубам. Подслушайте беседу Черной маски и наемников. Прыгайте вниз. Вы увидите, что комиссар Лоуб на грани смерти в газовой камере. На счастье, Крок бросает одного наемника в стекло. Тот дает трещину.


    Нажимайте комбинацию «W+двойной пробел». Таким образом, вы пробьете трещину. Остановитесь от потрясения того, чтобы погиб единомышленник. Однако тут же на вас бросаются вражеские наемники. Поэтому постарайтесь как можно быстрее разобраться с ними. Пройдите далее. По пути найдете поломанную карту памяти. Необходимо восстановить ее в вашей тайной пещере. Воспользуйтесь бэткоглем и окажитесь на уступе. После этого пройдите по лестнице и окажитесь на вертолетной площадке. Здесь вы будете драться против первого босса — убийцы Крока.

    Кстати, при прохождении игры Бэтмен: Летопись Аркхема данный бой является не самым сложным. Вам нужно следить за тем, как над вашим врагом появляются красные волны. В данный момент нужно быть готовыми проводить уклоны от атаки. Если враг подхватит горящую бочку, то расстреливайте ее бэтарангами. Сразу же после этого оглушите врага плащом и мгновенно нанесите серию ударов. Вначале ему на помощь прибудет парочка преступников. После же их будет уже трое. Перебейте босса вместе с мелкими помощниками. После этого посмотрите ролик — наконец-то на помощь к вам прибудут полицейские. Однако помощники они не очень-то хорошие. По мнению копов, именно Бэтмен виноват во всем случившемся внутри тюрьмы. По этой причине вам нужно сматываться от них в свою пещеру.

    Пещера Бэтмена

    Внутри пещеры вас ждет Альфред. Он желает покормить вас и непременно по-праздничному. Увы, вы вынуждены ответить отказом и пройти к своему компьютеру. Ищите информацию и обнаружите данные сразу о восьми злодеях-убийцах. Это: Бейн, Дедшот, Сверчок, Дефстроук, Электрошокер, Крок, Медногловка. Кстати, Крок уже за решеткой.


    Кроме того, вам нужно будет подумать насчет того, кто же мог управлять беспилотником в тюряге. Наверняка это пингвин. Для того, чтобы добыть более точную информацию, вам придется переговорить с местными продавцами оружия. После окончания работы на компьютере для вас будет открыта арена для тренировок. Там вы сможете позаниматься отточкой боевых навыков. При прохождении игры Бэтмен: Аркхем Ориджин надо использовать быстрое перемещение. Так вы окажитесь в нужном месте. Начинайте поиски Пингвина.

    Вышка в Ковентри

    Когда будете направляться к Пингвину, то заметите, что сигнал всех девайсов заглушается окружающими вышками. Данную проблему вам необходимо решать максимально быстро. Поэтому пикируйте в здание вышки и начинайте работать.

    Вы сразу же встретите вооруженных врагов. Открывайте дверь, кидайте внутрь дымовую гранату. Поднимайтесь при помощи крюка на уступ. Затем вы должны спасти заложника. Долетите до крайнего выступа, потом вырубите бандита, что удерживает заложника. Но впереди будут еще заложники. Этот является только первым.

    Ломайте решетку, вырубайте неприятеля. Впереди останется последний заложник. Идите далее. Встречаете противников. Один из них неожиданно убегает, испугавшись вида Бэтмена. Вырубите всех тех, кто остался. Ну вот, вы освободили заложников. Сбрасывайте последнего недруга с уступа, идите в диспетчерскую. Проведите анализ совершенного преступления. Для этого изучите труп, а также панель доступа. Попытайтесь выяснить, кто за всем этим стоит.

    При дальнейшем прохождении игры Batman: Arkham Origins вы найдете карту-ключ в вентиляции. Сканируйте его, взломайте панель управления. Для этого воспользуйтесь шифровальным секвенсором (0). Идите далее. Поднимитесь по лестнице и выходите на связь с Альфредом. Взломайте панель. Потом вы встретитесь с Энигмой. Ну все, данный квест вы прошли.

    Я верю, что то, что тебя не убивает, делает тебя... страннее!

    Джокер, к/ф «Темный рыцарь»

    Готэм-сити — темное пятно на карте восточного побережья США. Мрачный, богом проклятый мегаполис скрывает множество тайн. Днем он ничем не примечателен, почти как Вашингтон, но по ночам... по ночам Готэм превращается в земной ад. Под покровом темноты тысячи преступников выходят на промысел, случайные прохожие становятся жертвами (а если повезет - лишь свидетелями) убийств, изнасилований и грабежей. На каждом углу стоят проститутки, на каждой улице продаются наркотики.

    Мафия и коррупция поставили Готэм на колени. Сотни чиновников переметнулись в стан тех, кого в своих пламенных речах обещали уничтожить. А те, кто верой и правдой служил городу, закончили как Харви Дент, теперь известный как Двуликий. Всем заправляют деньги и страх, о законе давно забыли...

    Но и на карте Готэма нашлось собственное пятно, что темнее темного. Психиатрическая лечебница Аркхем, куда попадают только худшие из худших; те, кто не может сдержать жажду убийства; те, кто не в состоянии преодолеть свои маниакальные наклонности.

    Несмотря на то, что клиника находится в черте города, она расположена на отдельном островке. Амадей Аркхем основал ее на месте собственного особняка в память о своей матери Элизабет. Она была умалишенной и, не выдержав мук, покончила с собой.

    Однажды в кабинете Амадея раздался телефонный звонок. Полицейский встревоженным голосом сообщил страшную новость: из лечебницы бежал серийный убийца по прозвищу Бешеный Пес. Он вполне мог желать смерти врача и попытаться навредить кому-нибудь из его близких.

    Амадей бросил все дела и немедленно поехал домой, но было слишком поздно: на полу лежали изуродованные трупы его жены и дочери. Вскоре убийцу поймали, и Аркхем настоял на том, чтобы лечить его самостоятельно. В течение полугода он делал для Бешеного Пса все, что мог, однако произошел несчастный случай, и маньяк погиб от удара током. Хотя вины Амадея не было, он взвалил все на себя и вскоре сошел с ума. По иронии судьбы он состарился и умер в том месте, которое создал, чтобы помогать другим.

    Бэтмен не любил Аркхем. И не потому, что большинство пациентов попали туда по его милости. Просто было в этом месте что-то зловещее, отталкивающее. А сейчас он ехал туда на огромной скорости в сопровождении закованного в наручники Джокера. Ночь, ливень, промозглый ветер - все как обычно, но в воздухе витал запах опасности, а настораживало пока что только чересчур хорошее настроение клоуна. С чего бы ему радоваться? Через пару минут он окажется в лечебнице, под надзором десятков охранников и докторов, а он веселится и ехидничает.

    В Аркхеме их уже ждали. Бэтмен сопроводил своего спутника почти до камеры, но зайти внутрь центра интенсивной терапии ему не дали. Верный друг, комиссар Гордон, пытался было заступиться, но не вышло, и двое охранников увели Джокера. У всех было дурное предчувствие. У всех, кроме пары охранников, которые уже через минуту лежали на полу...

    Клоун ударил исподтишка. Пока Бэтмен размышлял о том, что Джокер слишком легко сдался, что не зря в клинику перевезли заключенных из недавно сгоревшей тюрьмы, тот вырубил конвоиров и скрылся. Каким-то образом псих все спланировал заранее, и теперь он и его команда редкостных отморозков захватили контроль над Аркхемом.

    Добро пожаловать в дурдом

    На свободе оказались сотни грабителей, убийц и маньяков, и всеми ими руководила единственная цель: месть. Отомстить городу, который заставил их ступить на скользкую дорожку; отомстить правительству, которое отправило их гнить за решетку; отомстить Бэтмену - причине их бед.

    Смена власти не обошлась без жертв, и уже через пару часов в психиатрической лечебнице практически не осталось ни одного живого охранника. Кого-то забили арматурой, кого-то отравили газом, а тех, кому «посчастливилось», застрелили.

    Некоторым копам и докторам удалось спрятаться, но на них в буквальном смысле устроили травлю. В поисках беглецов головорезы Джокера прочесывали здание за зданием, комнату за комнатой, и если кого-нибудь находили - жестоко убивали. Не потому, что приказали, а просто ради удовольствия.

    Аркхем превратился в заповедник страха, по коридорам которого бродят и болезненно хихикают сумасшедшие. За годы, проведенные в лечебнице, никто так и не смог им помочь, и психи стали похожи на загнанных животных.

    Остров погрузился во мглу, а странное зеленое свечение сделало его еще более зловещим. Даже отпетые подонки, которые играючи подвешивают своих жертв вниз головой на деревьях, и те боятся зайти в заброшенную гавань или на кладбище, где похоронены десятки пациентов лечебницы и сам ее основатель. Не то чтобы кто-то боялся призраков, просто бродить по ночному кладбищу, в окружении корявых крестов и под пристальным наблюдением темных ангелов, не слишком приятно даже лютому убийце.

    Территорию Аркхема патрулируют десятки отморозков. Большинство сбивается в кучки по десять-пятнадцать человек и весело обсуждает последние новости, вроде похищения старшего надзирателя и комиссара Гордона или массового убийства охранников. У каждого из головорезов в руках по бите или куску трубы, а некоторые настолько сильны, что предпочитают оружию кулаки. Есть, конечно, и те, которым по душе ножи и электрошокеры, но таких меньшинство.

    Угомонить этот сброд не составит труда для знатока боевых искусств. Бэтмен бьет эффектно и эффективно, делает подножки, ломает руки и ноги, совершает броски и стремительно перепархивает от одного противника к другому. Лучше всего ему, без сомнения, удаются контратаки, во время которых проявляется все мастерство, накопленное за долгие годы тренировок. Однако Бэтмен старается никого не убивать, предпочитая отправлять врагов в продолжительный нокаут.

    Будучи хорошим стратегом, Джокер разместил по снайперу на каждой вышке, а на особо важные объекты поставил самых опасных и вооруженных до зубов заключенных. Они постоянно переговариваются и держатся на виду друг у друга, чтобы в случае опасности напарники сумели помочь.

    Невидимый хищник

    Сразу видно, что это вход в ботанический сад.

    Но это не спасет их от справедливого возмездия. Бэтмен выныривает из темноты, чтобы исчезнуть уже через пару секунд, но за это время успевает чисто убрать одного из противников. Никто не знает, где он появится в следующий момент. Может, аккуратно вылезет из вентиляционной шахты, тихо подкрадется сзади и применит удушающий захват? А может, вырубит знаменитым бэтарангом? Или обрушится с небес и свалит мощным пинком?

    Однако это далеко не все, на что способен Темный Рыцарь, и помощники Джокера прекрасно это понимают. Они уже привыкли находить своих напарников подвешенными вниз головой на каменных изваяниях горгулий. Они свыклись с мыслью, что стеклянная крыша ненадежна, а пол всегда может уйти из-под ног. Даже внезапные взрывы стали нормальным явлением: вот охранник спокойно идет по парапету, а через пару секунд товарищи уже откапывают его из-под груды обломков и тщетно пытаются привести в чувство.

    Отморозки не смогли принять только одно: чувство страха. Они бурно реагируют на каждую утрату, пульс учащается, а нервы потихоньку начинают сдавать. От страха бывшие заключенные сбиваются в группки по двое, все время оглядываются, часто меняют дислокацию и стреляют, услышав резкий звук. Что стоит хищнику поймать ослабленную страхом жертву?

    Но как ему это удается? Ни интеллект, ни мастерство оставаться в тени, ни даже высокие технологии не в состоянии сделать человека абсолютно невидимым или защитить его от промашки, которая может стоить ему жизни. Что ж, Бэтмен всегда слыл великим детективом, а изобретенный им сенсор позволяет видеть сквозь стены и выдает обширную информацию о противниках. Враг безоружен? Он окрашен в синий цвет. Наоборот, вооружен? Тогда уж красный. Гениальный прибор показывает даже количество неприятелей в округе, измеряет их пульс и улавливает малейшие изменения в их настроении.

    Помимо тактически важной информации, Бэтмену помогают побеждать данные стратегические, которые он регулярно получает от своей помощницы по прозвищу Оракул. Она постоянно выходит с ним на связь и сообщает о том, что и где происходит в данный момент, какое место лучше обойти стороной, а куда, наоборот, лучше бежать со всех ног. Ну, или лететь, если есть возможность.

    На связи держится и небезызвестный Эдвард Нигма, он же Риддлер. Любитель мистификации и логических задач разбросал по территории Аркхема больше двух сотен сюрпризов, которые не так уж просто найти. Но чтобы испытать Бэтмена по-настоящему и проверить, насколько он в действительности умен, Риддлер загадывает по загадке (а то и по несколько сразу) в каждом помещении, которое посещает Темный Рыцарь. А что в награду за труды? Возможность изучить историю Аркхема и узнать все о самых выдающихся обитателях лечебницы.

    Это важно: некоторые находки, вроде зеленых вопросительных знаков, открывают доступ к занятным изображениям, а также дают право сразиться с заключенными на одной из множества арен.

    Цирк одного клоуна

    Самый же известный пациент в представлении не нуждается. Захватив контроль над Аркхемом и перебив большую часть персонала, Джокер неустанно шутит, толкает длинные речи и всячески тянет время, воплощая в жизнь свой дьявольский план по уничтожению Готэма.

    Этот гениальный психопат не перестает удивлять своим коварством, интеллектом, беспощадностью и хитростью. Он с легкостью заманивает Бэтмена все в новые ловушки, очень грамотно расставляя сети, ведь кому как не Джокеру знать слабые места своего ушастого врага. То он приковывает к бомбе двоих охранников, то подвешивает над пропастью пару ученых, а то и пускает в корпус интенсивной терапии свой любимый ядовито-зеленый газ.

    В особых случаях клоун предпочитает использовать других, чтобы избавиться от назойливого Бэтмена. Он посылает ему на перехват свою правую руку и любовницу, сексапильную блондинку Харли Квинн, но когда она терпит поражение, даже не пытается помочь ей.

    Именно Джокер освобождает серийного убийцу Виктора Зазза, монструозного Убийцу Крока, силача по кличке Бич, мастера запугивания Пугало и очаровательную рыжеволосую бестию Ядовитый Плющ. И хотя добрая половина этой компании сама с радостью ухлопала бы язвительного клоуна, все они сперва набрасываются на Бэтмена.

    Одни появляются всего на пару минут, чтобы затем безвременно почить, другие надолго предлагают свою компанию. Убийца Крок охотится на Бэтмена в канализации, а Ядовитый Плющ, сидя в ботаническом саду, заполоняет весь остров огромными деревьями и плотоядными цветами.

    Но больше всего Бэтмену достается от Пугала, которого он зря сбросил со счетов. Биохимик трижды отравляет Темного Рыцаря галлюциногенным газом, претворяя его худшие кошмары в реальность. То он попадает в морг, где из мешков для трупов появляются его полуистлевшие родители, то оказывается в длинном коридоре, в конце которого та самая подворотня, в которой маму и папу застрелил грабитель. Видения настолько реальны, что мороз пробирает.

    Психушка как она есть

    Не последнюю роль играет в этом особый, неповторимый стиль, в котором смешались гротеск, реализм и мрачная красота. Всему, что видишь на экране, невольно начинаешь верить: здания очень красивы и стильны, а кладбище кажется настолько реальным, что очень тяжело решиться на прогулку между могил. Великолепные пейзажи и качественные спецэффекты только добавляют впечатлений. А какая здесь луна!..

    Batman: Arkham Asylum не зря угодила в «Книгу рекордов Гиннеса». Это не только лучшая игра о герое комиксов, но и одна из лучших игр за последние несколько лет. Расхваливать психиатрическую лечебницу Аркхем и ее обитателей можно поистине бесконечно, да и как этого не делать? Представьте себе, даже лицо Бэтмена и его костюм изменяются на протяжении всей игры, становятся видны ссадины и порезы, а плащ превращается в продранную половую тряпку!

    Персонажи

    Даже в самом лучшем и необычном боевике редко встретишь больше двух-трех запоминающихся персонажей. Главные герои зачастую молчаливы и чересчур спокойны, а у злодеев, кажется, нет ни единой цели, кроме как поработить мир или что-нибудь в этом духе. Что ж, Batman: Arkham Asylum - одно из редких исключений.

    Бэтмен

    Настоящее имя: Брюс Уэйн

    Род деятельности: президент компании, филантроп

    Цвет глаз: голубые

    Цвет волос: брюнет

    Рост: 1,88 м

    Вес: 95 кг

    Восьмилетний Брюс Уэйн был счастливым ребенком, пока однажды не провалился в пещеру с летучими мышами рядом с фамильным особняком. Тогда мальчик впервые испугался, но страх этот оказался ничем по сравнению с последовавшей вскоре утратой: на глазах Брюса грабитель застрелил его родителей. В ту злополучную ночь мальчик поклялся защищать Готэм от преступников, чего бы это ему ни стоило.

    С тех пор прошло много лет, Брюс объездил десятки стран, изучил больше сотни боевых искусств, укрепил свой дух и тело. Пещера из детских кошмаров давно стала вторым домом, а костюм летучей мыши, созданный для устрашения врагов, превратился в повседневную одежду человека, известного как Бэтмен.

    Прежде чем стать Темный Рыцарем, Брюс пробовал сотрудничать с полицией и ФБР, но понял, что с преступниками нужно бороться их методами. Собственный кодекс чести позволял многое, табу было наложено лишь на убийство.

    В отличие от большинства известных супергероев, у Уэйна не было никаких неординарных способностей, однако был высокий социальный статус и огромный счет в банке. Половина денег ушла на развитие собственной компании, которая стала одной из самых крупных и уважаемых в мире, другая - на исследования, создание экипировки, высокотехнологичных приборов и транспортных средств. Пуленепробиваемый костюм, плащ, крюк, бэтаранг и бэтмобиль стали визитными карточками Бэтмена наравне с высоким интеллектом и блестящими детективными способностями.

    Джокер

    Настоящее имя: неизвестно

    Род деятельности: профессиональный преступник

    Цвет глаз: зеленые

    Цвет волос: зеленые

    Рост: 1,83 м

    Вес: 73 кг

    Впервые появляется: Batman #1 (весна 1940 года)

    О Джокере ходит множество легенд. Одни говорят, что он был мелким воришкой, другие - неудавшимся комедиантом, третьи упоминают чан с ядовитыми веществами, а четвертые вспоминают о разбитом сердце. В самой интересной версии речь идет о том, что Джокер пережил чудовищно неудачный день, в конце которого сошел с ума: гибель семьи, провал ограбления и купание в промышленных отходах. Однако истины не знает никто: кем бы Джокер ни был раньше, он тщательно скрывает свое прошлое.

    Зеленые волосы, белый грим и потертый сиреневый костюм не должны вводить вас в заблуждение, ведь перед вами некоронованный принц криминального мира. Он беспощаден и чрезвычайно опасен, он расчетлив, хладнокровен и изощрен. Главное оружие Джокера - его интеллект, и именно это делает его самым страшным противником Бэтмена.

    По природе своей Джокер убийца, но убийца гениальный и, позвольте так выразиться, с убийственным чувством юмора. Любое, даже самое смертоносное оружие он способен замаскировать подо что-нибудь веселое, клоунское. Бомба в подарочной упаковке или невзрачная кнопка на ладони, которая на поверку оказывается мощным электрошоком, - вполне обыденные для Джокера предметы.

    Он крайне непредсказуем и идет на любые жертвы ради достижения цели, так что даже самые верные соратники держат с ним ухо востро, ведь широченная пугающая улыбка может в мгновение ока превратиться в злобную ухмылку, которая не предвещает ничего хорошего.

    На заметку: Джокер в игре никак не связан с персонажами Джека Николсона и Хита Леджера.

    Харли Квинн

    Настоящее имя: Харлин Квинзел

    Род деятельности: профессиональная преступница

    Цвет глаз: голубые

    Цвет волос: белокурые

    Рост: 1,70 м

    Вес: 63 кг

    Когда-то доктор Харлин Квинзел была уважаемым психиатром в Аркхеме. Ей поручили провести лечебный курс Джокера, но вместо этого она по уши влюбилась в него, причем чувства ее граничили с одержимостью и сумасшествием. Харлин не раз помогала возлюбленному сбежать из лечебницы, но никто из персонала даже подумать не мог, что виновница побегов - симпатичная хрупкая блондинка.

    Однажды Джокера доставили в Аркхем после стычки с Бэтменом. На зеленоволосом клоуне не было живого места, и Харлин решила отомстить. Так на свет появилась Харли Квинн - жестокая преступница, которая стала главной марионеткой Джокера.

    Сексапильная блондинка с тонким голоском и белым гримом на лице не поддается никакой классификации. Она определенно сошла с ума, никому не понять, что творится у нее в голове. Основной стимул Харли - похвала Джокера. Она способна на все, чтобы заслужить ее, и с легкостью пойдет на убийство или ограбление.

    Несмотря на обманчивую хрупкость, Квинн очень вынослива и сильна. Более того, она превосходная акробатка и выделывает такое, от чего даже олимпийские чемпионы от зависти позеленеют.

    Бич

    Настоящее имя: неизвестно

    Род деятельности: профессиональный преступник

    Цвет глаз: карие

    Цвет волос: каштановые

    Рост: 1,70 м (под воздействием «Венома» - 2,07 м)

    Вес: 64 кг (под воздействием «Венома» - 159 кг)

    Свое детство Бич провел в ужасных условиях колонии строгого режима, где отбывал срок за умершего отца. Его единственным другом был плюшевый медвежонок, которого Бич назвал Осито. Парень выжил лишь благодаря книгам, которые тайно пронесли в тюрьму, и неустанной работе над собой.

    Слабый телом, но сильный духом, он единственный выжил во время испытаний стероида под название «Веном». Это вещество полностью меняло тело человека, превращая его в опасную машину для убийств. Но Бич не собирался сотрудничать с военными и сбежал.

    Теперь он был не только образован, но и чертовски силен и решил доказать всему Готэму, что нет бойца лучше: Бич сломал Бэтмену позвоночник. Однако тот выкарабкался и через некоторое время нанес ответный удар, одолев силача в схватке за счет хитрости. Вместо того чтобы бить врага, Темный Рыцарь перерезал трубку, через которую в организм Бича поступал «Веном».

    Пугало

    Настоящее имя: Джонатан Крэйн

    Род деятельности: профессиональный преступник

    Цвет глаз: голубые

    Цвет волос: каштановые

    Рост: 1,83 м

    Вес: 63 кг

    Впервые появляется: World’s Finest Comics #3 (осень 1941 года)

    У Джонатана Крэйна было несчастливое детство. Его часто травили одноклассники, над ним всячески издевались и регулярно били. Никто из ребят не ценил его интеллект, чуткость и схожесть с героем «Легенды о Сонной лощине» Икабодом Крэйном.

    Одержимый ненавистью и желанием отомстить, Джонатан изучил психологию и биохимию и занял место психиатра в Аркхеме. Он создал галлюциногенный газ, который вытягивал из подсознания самые потаенные человеческие страхи и в буквальном смысле сводил с ума. Крэйн проводил эксперименты на пациентах; когда об этом узнали, его вышвырнули прочь.

    Движимый желанием вселять страх, Джонатан перевоплотился в Пугало - изощренного и коварного маньяка, издевающегося над своими жертвами с помощью газа. Он не раз сталкивался с Бэтменом и успел выяснить, чего тот боится больше всего: вновь пережить ту ночь, когда он лишился родителей.

    Ядовитый плющ

    Настоящее имя: Памела Лилиан Айли

    Род деятельности: профессиональная преступница

    Цвет глаз: зеленые

    Цвет волос: огненно-рыжие

    Рост: 1,73 м

    Вес: 52 кг

    Доктор Памела Айли была многообещающим ботаником в Сиэтле. Вовлеченная в кражу египетского артефакта, в котором содержались необычные травы, она стала жертвой своего напарника, который не захотел делиться. Но организм Памелы под действием отравы выработал иммунитет ко всем природным ядам и болезням.

    После череды событий в Сиэтле кровь Лилиан превратилась в хлорофилл, а сама она получила контроль над растительным миром. Девушка переехала в Готэм и моментально заявила о себе, угрожая заразить воздух ядовитыми спорами, если правительство не пойдет ей навстречу. Бэтмен остановил ее, и Памелу забрали в Аркхем.

    За годы, проведенные там, ее сила возросла, а сама она еще больше «породнилась» с фауной. С тех пор как поцелуй Лилиан стал смертельным, а ее чары начали превращать мужчин в игрушки, она получила кличку Ядовитый Плющ. Желая создать свой маленький рай и жить в гармонии с природой, девушка бежала из Готэма и поселилась на одном из необитаемых островов Карибского моря. Впервые она была счастлива и полностью уверена в том, что ее растениям ничего не грозит.

    Но она ошибалась. Остров взорвали во время военных испытаний, сочтя его необитаемым. В ярости Памела вернулась в Готэм, и по городу прокатилась волна террористических актов.

    Это интересно: Ядовитый Плющ - одна из немногих, кто поначалу не хотел погружать Готэм в хаос и убивать Бэтмена. Более того, рыжеволосая красавица сострадательна и может быть благородной и гордой. Об этом свидетельствует спасение ею шестнадцати сирот, которым она впоследствии дала крышу над головой.

    Убийца Крок

    Настоящее имя: Уэйлон Джонс

    Род деятельности: борец с крокодилами, бандит, убийца

    Цвет глаз: желтые

    Цвет волос: нет

    Рост: 3,35 м

    Вес: 262 кг

    Уэйлон родился с редкой мутацией, из-за которой его кожа зеленая и покрыта чешуей. Джонса растила тетя-алкоголичка, которая каждый день насмехалась над мальчиком из-за его внешности. В юности он подрабатывал цирковым уродцем под псевдонимом «Убийца Крок», который прилип к нему на всю жизнь.

    Однако выставлять себя на посмешище Уэйлону не нравилось, и он ступил на преступный путь, снискав славу хитрого и опасного противника. Крок вознамерился стать крестным отцом криминального мира Готэма, но ему не раз мешали, причем не только Бэтмен, но и Бич.

    Крок - один из самых опасных противников Темного Рыцаря. Его рост и сила позволяют ему соперничать с Бичом, а беспощадность и ненависть ко всему человечеству толкают на ужасные поступки. К тому же тело Уэйлона покрыто толстой чешуей, которую практически невозможно пробить, а сам он обладает звериными инстинктами и чутьем. Также Крок может долгое время находиться под водой.

    С тех пор как Джонс попал в Аркхем в последний раз, он не предпринимал попыток сбежать. Он живет в запертой и хорошо охраняемой канализации, куда ему регулярно сбрасывают мясо. С каждым днем Крок все больше деградирует и превращается в зверя.

    Мистер Зазз

    Настоящее имя: Виктор Зазз

    Род деятельности: серийный убийца

    Цвет глаз: голубые

    Цвет волос: белокурые

    Рост: 1,73 м

    Вес: 68 кг

    Виктор Зазз сколотил состояние, когда ему не было еще и тридцати. Как и многим другим, деньги не принесли ему счастья; Виктор чувствовал себя опустошенным и никому не нужным. Он хотел покончить с собой, но передумал и решил убивать других. Став социопатом и серийным маньяком, Зазз уверился в том, что люди - всего лишь «роботы», которые живут ради веселья и утех.

    Не переборчивый в жертвах, Виктор, однако, постоянно использует одно и то же оружие - разделочный нож. После убийства он может часами стоять над телом, созерцая свое творение, но больше всего удовольствия получает от того, что оставляет жертв в рутинных, жизненных позах, вроде чтения книги на кровати или просмотра телевизора в кресле.

    По окончании ритуала Зазз вырезает на своем теле отметину. Сейчас он весь покрыт шрамами, но утверждает, что оставил место для Бэтмена.

    Комиссар Гордон

    Настоящее имя: Джеймс Гордон

    Род деятельности: комиссар полиции

    Цвет глаз: голубые

    Цвет волос: седые

    Рост: 1,83 м

    Вес: 82 кг

    Джим Гордон посвятил свою жизнь искоренению преступности не только на улицах Готэма, но и в полицейском управлении, где бал правит коррупция. Он оказался единственным честным копом в городе, куда переехал со своей беременной женой из Чикаго.

    Поначалу Гордон всячески пытался поймать Бэтмена и снять с него маску - он видел в нем еще одного психа, представлявшего опасность для Готэма. Однако вскоре мнение комиссара изменилось, и он понял, что единственный, на кого он может положиться, - человек в костюме летучей мыши.

    По приказу Джеймса на крыше полицейского управления установили внушительный прожектор с изображением летучей мыши: всякий раз, когда Гордон нуждался в помощи Бэтмена, он включал его, и уже через пару минут из темноты, словно из ниоткуда, возникал Темный Рыцарь.

    Оракул

    Настоящее имя: Барбара Гордон

    Род деятельности: информационный посредник

    Цвет глаз: голубые

    Цвет волос: рыжие

    Рост: 1,80 м

    Вес: 57 кг

    Комиссар Гордон запретил дочери (по одной из версий - племяннице) идти по своим стопам. Но девушка ослушалась и недолго думая решила стать помощницей Бэтмена. Она прошла серьезную физическую подготовку, изучила множество боевых искусств и в совершенстве овладела компьютерными технологиями. Естественно, костюм летучей мышки пришелся ей впору.

    Долгие годы Бэтгерл сражалась с преступным миром Готэма плечом к плечу со своим наставником и кумиром, но однажды произошел несчастный случай: Джокер прострелил девушке позвоночник, и у нее отнялись ноги. Однако даже прикованная к инвалидной коляске, она продолжила помогать Бэтмену, правда, в другой роли.

    Все эти годы фотографическая память, мастерство хакера, блестящее владение современными технологиями и широкий кругозор оставались без дела. После того рокового выстрела они превратили Барбару в Оракула, и теперь она помогает Бэтмену информацией. Она способна узнать что угодно и о чем угодно в считанные секунды, а это, согласитесь, крайне ценно.

    Загадки

    Помимо десятка главных героев есть и еще один, который, как и Оракул, связывается с Бэтменом исключительно по радио. В обычной жизни он известен как Эдвард Нигма, в преступном мире все привыкли называть его Риддлер. Судя по всему, он тоже находился в Аркхеме во время революции Джокера, но решил остаться в стороне от конфликта.

    Вместо того чтобы расставлять сети и тщательно готовить ловушки, Риддлер разбросал по всей территории лечебницы различные загадки. В награду за их решение в игровом меню открываются карты для соревновательного режима, биографии персонажей, интервью с ними, а также изображения главных (и не очень) героев.

    Это важно: прежде чем искать секреты, найдите для начала карту, на которой отображены все важные места. Правда, даже с ней тяжело обнаружить половину тайников, но она хотя бы подсказывает, где искать. И еще: не пытайтесь добраться до половины секретов, пока в распоряжении Бэтмена не окажется весь его арсенал.

    Итак, что же нам подготовил Риддлер?

    • Зеленые вопросительные знаки. Самые распространенные в игре секреты, они находятся на каждом уровне в больших количествах. Могут оказаться где угодно, например, под землей или под потолком. Часто лежат на видном месте, хотя периодически спрятаны в вентиляционных шахтах и за разрушаемыми стенами.
    • Монументы духа Аркхема. Это небольшие статуи, покрытые странными письменами, в середине которых изображен паук. Расшифровка показала, что они хранят в себе историю Амадея Аркхема, его семьи и созданной им лечебницы. Самое трудное в поиске монументов то, что зачастую они находятся на видном месте и настолько гармонично вписываются в окружение, что на них не обращаешь внимания.
    • Аудиозаписи. Пленки с интервью самых известных пациентов Аркхема (а по совместительству - главных врагов Бэтмена) - самая легкая добыча. Они в основном лежат на столах в кабинетах докторов и охраны, и, что приятно, мерцают, так что разглядеть этот секрет не составит труда даже в абсолютной темноте.
    • Челюсти Джокера. Это даже и не секрет, а так, небольшое развлечение. Мастер клоунады, Джокер любит все смешное и веселое, даже если оно кажется таким только ему. Именно поэтому он разбросал заводные челюсти по всей лечебнице. Мало того что они постоянно прыгают по полу, так еще и все время издают противные звуки, которые вывели Риддлера из себя настолько, что он предложил Бэтмену вознаграждение за каждые пять, десять и двадцать сломанных игрушек. Топтать их ногами не выйдет, но сбивать бэтарангом - самое оно.
    • Загадки. У Нигмы в запасе всегда найдется пара-тройка загадок. А для Бэтмена он приготовил чуть ли не с полсотни. Как только Темный рыцарь попадает на очередной уровень, Риддлер задает вопрос, который поначалу может показаться бредом сумасшедшего. Например, он может сказать: «Моя загадка для тех, кто ведет правильный образ жизни» или «Виктор Зазз хочет, чтобы ты нашел его творение». И поди догадайся, что в последней фразе подразумевается комната, в которой три трупа охранников вроде бы сидят за покером.

    На самом деле для того, чтобы найти ответ, нужна недюжинная внимательность и смекалка. К примеру, если в детективном режиме вы видите нарисованный на полу большой знак вопроса, то на ближайшем возвышении стоит поискать точку. Взгляните на них так, чтобы получилась цельная картинка, и - вуаля! - загадка решена.

    Еще один нюанс - маленькие размеры некоторых «разгадок». Если карта указывает, что решение где-то в этой комнате, а тут есть только безголовая статуя с потертой табличкой, что ж, увеличьте изображение (кнопка Z) и взгляните на эту табличку по-новому. Вполне вероятно, вы обнаружите там какую-нибудь занятную надпись.

    И последний момент: ответы на некоторые загадки находятся за пределами Аркхема. Попасть в Готэм вы, конечно, не сможете, но воспользоваться увеличением - вполне. А там и решение на каком-нибудь здании найдется.

    Гладиаторские бои

    Как уже говорилось выше, главные противники Бэтмена - такие же люди, как и он сам. Они точно так же сотканы из плоти и крови и, как всякий человек, могут умереть от сильного удара в голову, солнечное сплетение или шею. Как таковых битв с боссами в Batman: Arkham Asylum практически нет. Заметьте, практически : сейчас мы поговорим об исключениях из правил.

    • Бич. Накачанный наркотиком, он разрастается вширь и ввысь прямо на глазах. Двухметровый перекачанный детина с легкостью может снова сломать Бэтмену спину. Но мы ведь не допустим этого, верно? Чтобы победить Бича, нужно перерезать три связки трубок с «Веномом» у него на шее. Сделать это можно только когда он не соображает, где находится и что тут делает. Иными словами, вначале нужно его хорошенько избить. Сделать это не так просто из-за его размеров и силы, но есть одна хитрость: когда Бич побежит на вас с диким криком, киньте бэтаранг ему в голову и отпрыгните в сторону. Оружие попадет в глаза, и противник на полном ходу врежется в стену.
    • Ядовитый Плющ. Сама по себе эта дамочка - сущий ангел. Красива, мила и хрупка. Естественно, она не станет драться голыми руками. О нет, доктор Айли залезет внутрь гигантского растения, которое будет стрелять в Бэтмена какими-то странными сгустками и периодически бить по земле (на месте удара моментально вырастают деревья, которые опутывают главного героя). Уничтожить цветок невозможно, но показать, кто в доме хозяин, - вполне: всякий раз, как Плющ смеется и ехидничает, кокон, в котором она сидит, раскрывается. В критических условиях на такую высоту не забраться, зато можно запустить в девушку бэтаранг.
    • Джокер. Введя себе наркотик «Титан», клоун в сиреневом костюме превратился в огромного монстра с ирокезом и длиннющими когтями. В новом облике он превосходит Бэтмена практически во всем, так что спокойно лезет в драку. Однако очень скоро это ему наскучивает, и Джокер карабкается наверх, где позирует для камер журналистов, которые слетелись к Аркхему. Пока зеленоволосый психопат веселится и выкрикивает гадости, на Бэтмена нападают бывшие заключенные. Лезут они как тараканы во время пожара, то есть со всех сторон и практически безостановочно. Плюс к этому по полу прыгают маленькие заводные чертики - бомбы с часовым механизмом.

    Можете делать с врагами что угодно: швырять друг в друга, толкать на взрывоопасные игрушки, вбивать в электрические решетки. Главное, подгадайте момент, когда Джокер повернется к арене спиной и начнет махать в камеру. Быстро доставайте ультрабэткоготь и стреляйте ему в спину. Клоун, как кошка, падает на лапы и застревает когтями в досках, становясь беззащитным. Продержитесь три тайма, и злодей всея Готэм-сити падет.

    Арсенал

    У Бэтмена нет никаких экстраординарных способностей. Он не умеет выпускать паутину, лазить по стенам, менять облик, стрелять лазером из глаз. У него нет сверхпрочного скелета или нечеловеческой силы. Заменой всему этому служат опыт в боевых искусствах, интеллект, умение держаться в тени и дорогие высокотехнологичные приборы, о которых мы сейчас поговорим.

    Бэтаранг

    Бумеранг в форме летучей мыши почему-то никогда не возвращается, но это не делает его менее опасным. С помощью этой заточенной тяжелой игрушки Бэтмен легко может отправить противника в нокдаун или выбить оружие из его рук, не обнаруживая себя.

    Если приобрести соответствующее улучшение, враги будут дольше приходить в себя после точного попадания. Но лучше всего, пожалуй, иметь под рукой сразу два, а то и три бэтаранга. Имея на руках такое преимущество, можно в считанные секунды уложить небольшой отряд Джокера, а потом поочередно добить каждого.

    Особых тактик с этим оружием не придумаешь, но есть одна довольно простая и одновременно действенная: если за углом вас поджидают заключенные с трубами и битами, а в их компанию затесалось несколько человек с электрошокерами, ножами или винтовками, нацельте бэтаранги им в голову. Остальные, конечно, сразу побегут бить Темного рыцаря, но с ними проблем не будет - уж точно не после того, как слегли самые опасные противники.

    Звуковой бэтаранг

    Это чудо техники можно приобрести за очки опыта. Зачем Бэтмену звуковой бумеранг? Он запрограммирован так, что посылает звуковые волны в небольшом радиусе от своего местонахождения. Все охранники, которые находятся поблизости, принимаются искать Бэтмена или хотя бы источник шума.

    Все в лучших традициях «Вора» и «Коммандо»: периодически Темному рыцарю нужно тихо и осторожно проникнуть в какую-нибудь комнату или вентиляционную шахту. А вокруг враги, и все вооружены. Можно перебить их всех, но на это нужно потратить время. Так что легче отвлечь их на некоторое время, а самому незаметно прошмыгнуть за их спинами.

    Еще один вариант использования звукового бэтаранга - переключение внимания. К примеру, пара заключенных все время держится вместе, потому что оба очень напуганы. Лезть на двоих вооруженных отморозков чрезвычайно опасно, но если верно запустить бумеранг, то один пойдет на звук, а второй останется прикрывать спину. Вот тут-то и можно нанести внезапный удар.

    Ну а самое лучшее применение этого прибора - вырубание противника. Дело в том, что все сбежавшие заключенные носят тюремные ошейники, которые раньше били их током за непослушание, а сейчас служат просто устрашающим аксессуаром. Но только не для ушастого героя. Бэтмен может купить определенное улучшение, и звуковой бэтаранг перезагрузит ошейник ближайшего врага. При этом последнего так жахнет током, что едва не убьет.

    Управляемый бэтаранг

    Точно так же, как и предыдущая «игрушка», приобретается за очки опыта. На первый взгляд, покупка совершенно бессмысленная: что толку самому управлять бэтарангом, если можно взять пару-тройку обычных и в момент вырубить несколько врагов?

    На самом же деле прибор очень полезен в случае, когда моментально нужно уложить четырех и больше противников или ударить по ним выборочно. Вы вольны крутить бумеранг как захотите, пока он не врежется в стену или в пол. А за отведенное на полет время вполне можно отправить в нокдаун шестерых-семерых заключенных.

    Однако весь скрытый потенциал управляемого бэтаранга раскрывается во время поиска секретов и ответов на загадки Риддлера. Некоторые из них так хорошо спрятаны, что и не разглядишь. Например, на карте обозначено место, куда, кажется, невозможно добраться. Но, запустив бэтаранг, вы можете найти скрытый проход или выяснить, где находится вожделенный тайник: возможно, все намного проще, чем казалось, и не нужно понапрасну ломать голову.

    Взрывчатый гель

    Некоторые стены нельзя обойти, и есть только один способ добраться до цели: пройти сквозь них. Как? Один из вариантов - взрывчатый гель, который Бэтмен изготовил в своей пещере. Он находится в небольшом баллоне и наносится на любую поверхность, не оставляя последней ни единого шанса. Причем защитник Готэма не может обойтись банальной «лепешкой» - он тщательно выводит на объекте изображение летучей мыши.

    Взрывчатый гель открывает поистине безграничные тактические возможности, особенно при покупке таких важных улучшений, как выборочные взрывы и реакция на приближающихся врагов.

    Если рядом с шаткой стеной или под некрепким потолком оказался враг, стоит напомнить ему, что не надо забывать о технике безопасности. Подгадав момент, устройте взрыв и обвалите ему на голову камни. При этом желательно отойти от «лавины», иначе может задеть. Очень важно заранее спланировать план отхода или активировать взрывник, спрятавшись под потолком: охранники сбегаются на шум в мгновение ока.

    Когда заключенный бдит под стеклянным навесом, самое время обрушиться ему на голову. Для этого необходимо заложить бомбу над врагом и взорвать ее, стоя на стекле. Взрывная волна и куча осколков не принесут особого вреда, зато Бэтмен, словно появившись из ниоткуда, ударит обеими ногами и моментально нокаутирует противника. Будьте готовы к тому, что дружки последнего прибегут выручать его всей толпой.

    Как только вы купите необходимое улучшение и гель начнет срабатывать как мина, можете применять следующую тактику. Для начала изучите маршрут охранника. Затем заложите взрывчатку в том месте, где он окажется через минуту-другую, и займите место поудобнее: вас ожидает весьма приятное зрелище.

    Частенько бывает, что напуганные заключенные мечутся из одного угла в другой без всякой логики. В таком случае нанесите гель на пол, а когда охранник будет проходить неподалеку - метните звуковой бэтаранг. Шум привлечет его внимание, ну а дальше - сюрприз!

    Ультрабэткоготь

    Сам по себе бэткоготь довольно никчемен и бесполезен. Можно перетянуть ящик или подтянуть к себе врага, но толку? Ни перспектив, ни яркости. Но с появлением в арсенале Бэтмена вещицы под названием «Ультрабэткоготь» все становится намного веселее и интереснее, ведь вместо одного крюка здесь их целых три.

    Зачем так много? Например, чтобы рушить те стены и вскрывать те вентиляционные шахты, к которым невозможно близко подобраться. Бывает же, что на солидном расстоянии от земли видно замурованную стену и ни подобраться к ней, ни обойти. Тут-то на помощь и приходит ультрабэткоготь.

    Это важно: большинство «недосягаемых» мест хранят в себе секреты Риддлера, от обычных вопросительных знаков и до ответов на загадки.

    Как применять это изобретение в бою? Например, под шаткой стеной стоят и о чем-то беседуют трое охранников. Заложить туда взрывчатку нереально: во-первых, это заметно, во-вторых, не допрыгнуть. Тогда есть смысл вооружиться ультрабэткогтем и свалить груду камней на ничего не подозревающих врагов.

    На заметку: еще веселее, когда пара приспешников Джокера стоит на непрочном полу, даже не подозревая об этом. Стоит только немного потянуть, и они бесформенными орущими мешками с картошкой упадут наземь. Это, конечно, привлечет всеобщее внимание, но зрелище того стоит.

    Некоторые охранники патрулируют верхние участки помещения. Они все время ходят по краю и держатся за перила, чтобы не оступиться и не упасть. Именно это им и нужно помочь сделать. Находясь внизу или стоя напротив, Бэтмен может выпустить бэткоготь и скинуть противника вниз. О том, что враг встанет после такого падения, даже и заикаться не стоит.

    Тросомет

    Пожалуй, самый ненавистный для большинства игроков предмет в арсенале Бэтмена. С помощью этого прибора можно и нужно взламывать электронные замки и бомбы. И все бы ничего, если бы не мини-игра, с которой можно мучиться часами. Не потому что она настолько тяжелая, а потому что изначально ничего не понятно: что за колесики, зачем их крутить, и вообще, что делать-то?

    А нужно всего-то лишь перегрузить охранную систему. Это случается тогда, когда волна, бегающая по экрану прибора, касается стенок. Монитор становится ярко-зеленым, и через пару секунд электронный замок взрывается.

    Левое колесико (по умолчанию клавиши A и D) отвечает за длину волн, правое (по умолчанию левая и правая кнопки грызуна) - за их частоту. Длина волн полностью зависит от их частоты. Прежде всего нужно найти слабое место в системе замка: медленно крутите правое колесико до тех пор, пока экран чуть-чуть не позеленеет. Как только это произошло, начинайте баловаться с длиной волн. Пара секунд - и все должно получиться.

    1 2 Все

    Тюрьма «Блэкгейт»

    Накануне Рождества Брюсу Уэйну предстоит облачиться в костюм бесстрашного Бэтмена. Из тюрьмы «Блэкгейт» сбегает один из опаснейших преступников Готема – Черная Маска. Приземлившись где-то у стен тюрьмы, проходим внутрь, пригнувшись под обломками. Избавляем начальника тюрьмы Джозефа от мафиози. Подкрадываемся сзади и в замедлении нажимаем на кнопку контрудара. Аналогичным образом обезвреживаем и самого начальника. Расспросив его, переходим в тюремный блок А и спускаемся по лестнице. Расправляемся с еще несколько врагами. От последнего мафиози узнаем, что Черная Маска ведет Лоуба в камеру для казней.

    В коридоре обнаруживаем беспилотник. Избиваем заключенных и цепляемся крюком за верхний выступ. Противников в бронежилетах сперва нужно оглушить, а затем нанести ряд мощных ударов. Снова используем крюк, чтобы подняться наверх. Оказавшись в пункте оформления заключенных, включаем детективное зрение. Выбираем бэтаранг и, прицелившись, метаем его в контрольный переключатель металлических ворот. Ускоряемся, проскальзываем под небольшой щелью. Избавляемся от мафиози и обнаруживаем Вики Вэйл – репортершу, оказавшуюся в заточении. Жмем на кнопку двери лифта. Идем в шахту, выбираем взрывчатый гель и наносим его на непрочный пол. Подрываем и спрыгиваем вниз.

    На каждого персонажа найдется немало информации в разделе «Досье».


    Черная Маска недоволен условием содержания. Поэтому он решил поднять бунт и расправиться с комиссаром Лоубом, который «кормился» с подачек Маски. Ни для кого не секрет, что местные надзиратели и их начальник охотно принимают взятки от криминальных авторитетов. Вскрываем вентиляционную решетку и по шахте добираемся до заключенных. Расправляемся с ним и подходим к решетке, за которой находится последний противник. Идем в помещение справа, используем бэткоготь, чтобы притянуть вентиляционную решетку. Запрыгиваем в шахты и движемся в обход. Наносим гель на хрупкую стену и совершаем подрыв. Следующую дверь можно открыть, быстро выпустив сразу два бэтаранга в каждую кнопок. Вскрываем решетку бэткогтем и по шахте выбираемся к месту казни. Спасти Лоуба, к сожалению, не удается.

    Пробиваем стекло, двойным нажатием на кнопку прыжка. Сначала расправляемся с мафиози без защиты и только потом спокойно с тем, у которого бронежилет. Выбегаем в коридор, извлекаем карту памяти с поврежденного беспилотника. Цепляясь бэткогтем, взбираемся всё выше и выше. Черная Маска успевает скрыться. На крыше остается лишь Крок-Убийца. Уклоняемся в сторону от его атак. Оглушаем противника и наносим ряд ударов, пока он не успел оклематься. Когда Крок возьмется за топливный бак, выпускаем несколько бэтарангов. Противник может схватить нас. В этом случае быстро и часто жмем на показываемую кнопку и двойным нажатием на кнопку прыжка, быстро отходим в сторону. Допрашиваем Крока-Убийцу. Выясняем, что Черная Маска назначил награду за голову Бэтмена. Гордон и еще несколько полицейских попытаются остановить нас. Отправляемся в пещеру для считывания найденной карты памяти.

    Взлом башни

    Покидаем взлетную площадку и направляемся к Бэткомпьютеру. Лучшие из лучших должны найти и прикончить Бэтмена. Тот, кто сделает это быстрее всего, получит награду в 50 000 000$. Восемь убийц, каждый из которых обладает уникальными навыками. Одного из них мы уже обезвредили – Крока-Убийцу.

    Пингвин также как и мы выслеживает Черную Маску. Беспилотник найденный в тюрьме принадлежал ему. GPS сигнал указывает на следующий пункт назначения – Jezebel Plaza, где пройдет встреча с людьми Пингвина. Открываем карту Готэм-сити и выбираем точку сброса в районе Бауэр. Однако попасть туда мы не сможем, так как идет глушение сигнала на вышке GCR в районе Ковентри. Проходим вперед, открываем дверь и сталкиваемся с вооруженными мафиози. Применяем дымовую гранату и быстро цепляемся крюком за верхний выступ. Включаем детективное зрение и, перепрыгивая по выступам, оказываемся над головой противника. Повисаем и проводим захват. Летим к противоположному углу, вскрываем решетку и идем через шахту. Нейтрализуем еще одного преступника и залезаем в следующую вентиляционную трубу. Подходим к хрупкой стене, пробиваем ее и захватываем врага. Перепрыгиваем на другую сторону, сворачиваем налево и бежим вперед. Цепляемся крюком за выступ и сразу же проводим захват противника.

    Предотвращение преступлений – лишний повод заработать очки.


    Проходим в диспетчерскую и обнаруживаем труп в туалете. Активируем сканер улик, сканируем тело и след на стене. Воссоздаем начальную ситуацию: во время ремонта панели доступа произошел взрыв такой мощности, что работник отлетел в сторону и прошиб стену уборной. Сканируем панель доступа и выясняем, что тело того, кто подстроил ловушку, нашли в округе Даймонд несколько часов назад. Нужно найти ключ-карту, без нее невозможно отключить панель доступа. Снова воссоздаем изначальную ситуацию и медленно отматываем вперед. Обнаруживаем след, ведущий в вентиляционную шахту. Вскрываем решетку, включаем сканер улик и сканируем ключ-карту. Выбираем шифровальный секвенсор и с помощью него взламываем панель доступа. Медленно вращаем мини-джойстики до тех пор, пока не появится слово или словосочетание. Открываем дверь, поднимаемся по лестнице и вскрываем еще одну дверь, быстро и часто нажимая на соответствующую кнопку. Взламываем источник помех. Энигма контролирует все вышки в городе. В каждом районе находится одна вышка. Для мгновенного перемещения по городу, необходимо взломать эти самые вышки.

    Выслеживание Пингвина

    Путь в район Бауэр лежит через мост. Выходим из помещения, открываем дверь с левой стороны и выбираемся на крышу. Добираемся до района Бауэр и направляемся к месту сделки, ориентируясь по зеленому значку на радаре. Прибываем первыми, поэтому прячемся в укромном местечке и наблюдаем за сделкой по продаже оружия. Первым атакуем того, в чьих руках имеется оружие. Включаем детективное зрение, чтобы обнаружить стрелка. По ходу боя не допускаем, чтобы другой преступник подобрал пушку. Нейтрализовав всех, допрашиваем Болтуна. Забираем его телефон, извлекаем сим-карту и по ней выслеживаем местонахождение Пингвина. Сигнал глушится из вышки GCR. Отправляемся к ней, ориентируясь по радару. Зачищаем крышу от врагов. Используем управляемый бэтаранг, проводим его через электризованный разлом и ударяем об панель доступа. Если сложно прицелиться, то отключаем инвертирование бэтаранга в настройках. Открываем двери и с помощью шифровального секвенсора, взламываем вышку.

    Приступаем к взлому системы связи Пингвина. Наводим указатель в центр коричневого круга, удерживаем нажатой показанную кнопку для раскодировки передачи. Пингвин организовал собственную беспроводную передачу, именно поэтому мы слышим переговаривающихся между собой преступников. Добираемся до переносных радиостанций, нейтрализуем врагов и аналогичным образом проводим раскодировки сигналов. Вторую радиостанцию охраняют двое вооруженных громил. От прямой атаки лучше воздержаться. Включаем детективное зрение, приземляемся где-нибудь поблизости и, подкравшись, нейтрализуем одного за другим.

    Лайнер «Final Offer»

    Планировать действия лучше всего издалека. Особенно если территория просматривается снайперами.


    Пингвин скрывается на старом корабле «Final Offer». Там же проводится устроенный им бойцовский турнир и, соответственно лайнер кишит преступниками всех мастей. Прежде чем попасть на борт, нужно устранить снайперов. Летим к вышке, приземляемся на ней и, подкравшись к врагу, бесшумно расправляемся с ним. Враги плохо видят, но отлично слышат. Перелетаем к подвешенному контейнеру и от него к крану. Спрыгиваем на нижний контейнер, на котором находится второй снайпер. Нейтрализовав его, спускаемся на борт и перемещаемся в правую сторону. Двое периодически расходятся. Расправляемся с ними, когда развернется противник на мосту. Переходим на противоположную сторону и также поочередно оглушаем врагов. Того, что на мосту, оставляем напоследок. Залезаем на позицию, где находился первый снайпер. Прямо отсюда летим дверям и расправляемся с преступниками. При необходимости используем дымовую гранату.

    Проникаем внутрь и сталкиваемся с двумя противниками с кинжалами. Контратаковать их нельзя, можно только уклоняться, удерживая кнопку контрудара и кнопку движения «назад». Спускаемся вниз, оглушаем противников с оружием и расправляемся с остальными, не допуская, чтобы оружие подобрал кто-то из них (прозвучит характерный щелчок перезарядки). Проходим на палубу 1. Перепрыгиваем через провал и обходим затопленный участок. Еще один участок обходим, запрыгнув на металлическую балку. Совершаем удар в планировании и нейтрализуем врагов. Подходим к краю, выбираем бэткоготь и притягиваем плот. Запрыгнув на него, перемещаемся по воде, подтягиваясь за кольца на стенах. Последнее кольцо прикреплено к потолку, цепляемся за него и обрушиваем. Залезаем наверх и добираемся до бойлерной.

    Турнир бой проходит в самом разгаре. Сворачиваем направо и, выждав момент, проходим мимо труб. Цепляемся за выступы и продолжаем идти вперед, дожидаясь прекращения подачи пара. Поднимаемся еще выше, используем бэткоготь, чтобы открыть металлическую дверь с левой стороны. Выбираемся на арену и встречаемся с Электрошокером. Одного удара будет достаточно, чтобы отправить его в нокаут. Нейтрализуем преступников, которых Трейси натравит против нас. Следим за теми, у кого ножи и кто подбирает тяжелые предметы и готовится к броску. Метаем в них быстрый бэтаранг. Допрашиваем сдавшегося противника. Попасть в кабинет Пингвина можно через театр на другом конце казино. Открываем дверь с табличкой «Exit». Поднявшись чуть выше, идем прямо и открываем следующую дверь. Спрыгиваем вниз, перепрыгиваем через провал и, ускорившись, проскальзываем под щелью. Проползаем вперед, снова проскальзываем и спускаемся вниз. Активируем детективное зрение для обнаружения непрочной стены, для подрыва которой используем взрывчатый гель.

    Сначала подтягиваемся за дальние выступы с помощью крюка, затем просто ускоряемся и хватаемся за ним. Смещаемся до конца вправо и цепляемся крюком. Подходим к самому краю, смотрим влево и наверх. Обезвреживаем парочку преступников. Выбираемся к верхней палубе и прижимаемся к стене. За углом трое врагов. Достаем управляемый бэтаранг, запускаем его в сторону врагов, пропускаем через электризованную область над дверью, совершаем несколько полных разворотов, чтобы в итоге поразить противника с оружием. Разобраться с остальными не составит труда. Идем на другой конец коридора, цепляемся бэткогтем за потолок и обрушиваем его. Взбираемся наверх, вскрываем решетку и проходим через шахту.


    Добравшись до казино, спрыгиваем с любой стороны, подкрадываемся к стрелку и нейтрализуем его. Следить за ним лучше всего с детективным зрением. Расправившись с двумя, появится целая толпа. Того, что в броне, оставим напоследок. Следим за тем, чтобы не подобрали огнестрельное оружие. В углу находится вентиляционная шахта, она выведет нас к панели доступа. Взламываем ее секвенсором и возвращаемся в зал. С осторожностью подкрадываемся к каждому стрелку. Они стоят на одном месте, но могут вращаться вокруг себя. Идем через открывшуюся дверь, вызываем лифт и на нем поднимаемся в комнату охраны. Нейтрализуем Трейси, нажатием на кнопку контрудара и запираем ее в клетке. Взламываем панель доступа над столом. Пробиваем стекло двойным нажатием на кнопку прыжка. Открыв дверь, получаем удар от крупного противника. Его оставим напоследок, сперва разделаемся с более мелкими врагами. Наносим ряд ударов, когда над головой противника отсутствуют красные значки.

    Проходим в большой зал. Идем по левой стороне и незаметно подбираемся к противнику с оружием. Впрочем, они все здесь с оружием, поэтому будем действовать скрытно. Спускаемся пониже и расправляемся со вторым противником. Цепляемся за высокую точку, переходим на другую сторону и спускаемся вниз через вентиляционную шахту слева от лестницы. Следим за маршрутом врагов с помощью детективного зрения и по одному нейтрализуем их. Последнего, который возле заложника, атакуем с воздуха, предварительно взобравшись на верхнюю точку. Через проход с левой стороны идем в офис Пингвина. Здесь пытали Альберто Фальконе – сына влиятельного босса мафии Кармине Фальконе. Через сына Пингвин пытается манипулировать Кармином, чтобы тот ослабил своё влияние в городе. Расправляемся с головорезами и добираемся до Пингвина. Под нашим напором он сообщает про убийство в Лэйсии Тауэрс. Именно там находится убежище Черной Маски.

    Допрос прерывает внезапно появившийся Дефстроук. Противник вынослив и быстр. Непрерывно атакуем его. Не зеваем контратаки, но и не совершаем их раньше времени. Обязательно ждем появления кнопки или соответствующих значков над головой Дефстроука. После вспышки, быстро и часто жмем на кнопку контратаки, а затем аналогично на кнопку удара. Сразу после этого, готовимся провести решающий контрудар. На поздних этапах атаки противника участятся, поэтому не лишним будет использование бэткогтя. Одержав победу, забираем управляемый коготь. Он позволяет выпускать трос между стенами, на который можно взобраться и свободно перемещаться в пространстве. Выбираем управляемый коготь, целимся в точку крепления на стене над местом, где находился Пингвин, и выстреливаем. Цепляемся за трос, добираемся до дверей и пробуем открыть их. Шансы пробиться через них равны нулю. Альфред подтвердит, что в Лэйси Тауэрс произошло убийство. К тому же не просто убийство, а убийство Черной Маски. Спрыгиваем вниз, открываем дверь и направляемся к выходу. Спускаемся на палубу 1, выпускаем трос в точку крепления на другом конце затопленного участка. Покидаем лайнер.

    Дефстроук.


    Расследование убийств в Лэсли Тауэрс

    Добираемся до крыши указанного здания и в первую очередь нейтрализуем полицейского с оружием. Зачистив площадку, достаем шифровальный секвенсор, наводим указатель на центр коричневого круга и проводим раскодировку сигнала. Летим к балкону, цепляемся за выступ и, сместившись на позицию под копами, захватываем сразу обоих. Проходим внутрь Лэйси Тауэрс.

    Идем в квартиру Черной Маски, где произошло убийство. Осматриваем тело неизвестного. Активируем сканер улик и еще раз изучаем тело. Сканируем тело подруги Черной Маски, подвешенной на люстре. На полу лежат остатки от коктейля Молотова. Воспроизводим событие и понимаем, что помещение подожгли с целью замести следы. Изучаем след от пули на теле убитого. Повторно сканируем тело подруги Черной Маски. Изучаем отпечатки пальцев Пингвина на стене рядом с телом. Подробно сканируем следы на полу. Изучаем след на полу под телом на люстре. Отматываем назад, чтобы обнаружить ткань одежды на оконной раме балкона. Сканируем след на стойке. Медленно отматывая время назад можно заметить, что у девушки отлетел телефон. В последнем отправленном сообщение фигурирует Джокер. Сопоставив все данные, понимаем, убит не Черная Маска, так как мы видели его в тюрьме сегодня ночью. Для выяснения личностей убитого, стрелявшего в убитого и вошедшего с балкона, нам придется пробраться в картотеку Национальной криминальной базы данных, которая находится в Готэмском полицейском участке. У выхода из здания столкнемся с противником со щитом. Оглушаем его и выполняем двойное нажатием на кнопку прыжка.

    Полицейское управление

    Перед тем как отправиться в полицейский участок, посетим пещеру. Открываем карту города, перемещаем указатель в левую сторону от центрального моста и выбираем точку сброса на маленьком островке. Прибыв в пещеру, спускаемся по лестнице, поворачиваем налево и со стола забираем ударный детонатор. Возвращаемся к транспорту и отправляемся в район Бернли. Если не удается найти нужное место, то всегда можно посмотреть на небо и увидеть фирменный знак Бэтмена и стрелки. На крыше полицейского управления находится небольшая группа полицейских. Сперва нейтрализуем снайпера на верхней центральной позиции, затем тех, что перемещаются под нами. Напоследок оставляем противников у входа и на вертолетной площадке.

    Идем внутрь, спускаемся вниз, наносим гель на хрупкую стену и подрываем. Спрыгиваем на кабину лифта и едем вниз. Когда лифт остановится, запрыгиваем повыше и проходим через вентиляционную шахту. На допросе Гордон выяснил, что в городе орудуют восемь наемных убийц. Нейтрализуем полицейского в раздевалке. Проходим в офисное помещение, при желании можем использовать ударный детонатор, чтобы ненадолго оглушить противников. В любом случае с ними нужно расправиться. С помощью бэткогтя, выдергиваем решетку над дверью. Запрыгиваем наверх, переходим в зал заседаний. Брэнден и его продажный отряд также принимают участие в гонке «Кто быстрее убьет Бэтмена». Используя управляемый коготь, выстреливаем в точку крепления на другой стороне. По тросу перебираемся в коридор, где аккуратно нейтрализуем полицейского.

    Выполнять испытания «Темного рыцаря» можно как в полевых условиях, так и на тренировочной площадке в пещере.


    Взламываем панель доступа двери шифровальным секвенсором. Расправляемся с противниками, проходим в допросную, подходим к окну и совершаем захват противника. Допрашиваем Болтуна, чтобы узнать информацию о деструкторе. Это устройство позволяет глушить оружие и взламывать замки. Выходим в коридор, перепрыгиваем через двери и расправляется со спецназовцами. Пообщавшись с бомжем, наносим гель на непрочный материал на левом окошке и подрываем. Добираемся до раздевалки, обезвреживаем копа и вскрываем решетку вентиляции. Спрыгиваем вниз, проходим по трубе. Цепляемся за верхний выступ и поднимаемся по лестнице.

    Каждый полицейский оснащен датчиком сердцебиения. То есть даже если бесшумно нейтрализовать его, то через несколько секунд остальные узнают об этом и сбегутся к пострадавшему. Спрыгиваем вниз, идем налево и спускаемся по лестнице. Когда противник окажется на углу, проходим в помещение и нейтрализуем другого противника. Быстро выходим в коридор, догоняем следующего и также обезвреживаем его. Теперь можно вернуться к высокой точке и выжидать. Стараемся расправляться сразу с несколькими врагами и делать это ближе к какому-нибудь углу. Некоторые не станут идти с одного конца помещения в другой, этим и воспользуемся в выборе новой жертвы. Взламываем панель доступа дверей, после зачистки территории.

    Подкрадываемся к двоим в коридоре и одновременно нейтрализуем их. Добираемся до серверной и пробуем взломать панель доступа. Система защиты глушит нашу технику. Без деструктора не обойтись. Проходим в помещение слева. Противника со щитом сперва оглушаем, затем быстро совершаем двойной прыжок. Взламываем панель доступа лифта. Спрыгиваем в шахту и выбираемся к тюремным камерам. Применяем ударный детонатор против толпы врагов. В первую очередь обезвреживаем противника с оружием. Нажимаем на кнопку двери и переходим в лазарет. Активируем детективное зрение для обнаружения хрупкой стены. Уничтожаем ее гелем, переходим в заброшенную шахту. Встаем в центре, цепляемся за выступ и взбираемся наверх. Используем управляемый коготь и выпускаем трос в точку крепления над головой. Взбираемся еще выше, проходим через вентиляционную шахту в помещение с уликами. Забираем деструктор со стола. Возвращаемся к тюремным камерам тем же путем, каким прибыли сюда. Достаем деструктор, выводим из строя глушилку над панелью доступа. Затем производим обычный взлом с помощью секвенсора. Расправляемся с заключенными и сверху обходим заблокированный проход.

    Вернувшись к серверной, уничтожаем глушилку деструктором и взламываем панель секвенсором. Внутри встречаем дочь Гордона. Она поможет подключиться к картотеке ДНК и расскажет, как провести удаленное соединение к серверу. Вскоре подтянется большая группа спецназа. Разворачиваемся, вскрываем решетку и продвигаемся по вентиляции. Деструктор также позволяет глушить оружие противников. Впрочем, здесь это ни к чему, ведь враги находятся буквально в паре метров от нас. Расправившись со всеми, бежим к двери с правой стороны, пройдя через которую сворачиваем налево и взламываем панель доступа. Снова поворачиваем налево, в последний момент успеваем забежать в лифт. На крыше сталкиваемся с Гордоном. Пока мы общались с ним, прибыла группа Брэндена. Бросаем дымовую гранату, используем деструктор и нейтрализуем противников. Покидаем полицейское управление.

    В раздел «Особо опасные» находятся дополнительные задания.


    Канализация

    К люку канализации можно попасть двумя путями – через крышу или через ворота. Между здания (чуть выше от точки сброса на карте) имеется небольшой проход, с которого нужно спуститься в переулок. В этом случае не придется противостоять группе полицейских у ворот. Если же решили идти напролом, то сперва обезвредим противника с огнестрельным оружием с помощью деструктора.

    В канализации сталкиваемся с людьми Черной Маски, которые минируют чуть ли не каждый метр. Враги в красных костюмах умеют отражать наши атаки, поэтому контратаковать их придется гораздо чаще. Используем гель для уничтожения деревянной перегородки. Проходим в зону водоочистки. Крюком цепляемся за выступ слева. К следующему выступу просто перепрыгиваем. Немного пройдя вперед, цепляемся за выступ справа и проводим захват противника. Обезвредив второго, взбираемся еще выше. Добираемся до панели управления, нажимаем на кнопку и, достав бэткоготь, хватаемся за крышку трубы слева. Перенаправив пар, достаем управляемый коготь и выпускаем трос в точку крепления чуть правее над окном. Переправляемся на другую сторону, выходим на балкон и взламываем кодовую панель. Летим к водостоку, который выведет нас в комнату связи.

    Летим к грузовому подъемнику и расправляемся с противниками. Нажимаем на кнопку, поднимаемся наверх и активируем детективное зрение. Как можно заметить, один противник с оружием, поэтому в первую очередь подбегаем к нему. Подключаемся к базе данных справа от мониторов. Составляем полную картинку событий произошедших в квартире Черной Маски. Итак, Черная Маска отправил в конспиративную квартиру свою напуганную девушку. Заподозрив неладное, позже он отправил туда своего двойника, а сам вошел через балкон. По неосторожности убийца заметил его. Завязалась драка, победителем из которой вышел убийца. Черная Маска был нужен живым, чтобы с его помощью проникнуть в коммерческий банк Готэма. Такую жестокую расправу мог воплотить только один человек – Джокер. Выбираемся на поверхность и взламываем кодовую панель справа от ворот.

    Коммерческий банк Готэма

    Добираемся до крыши здания, наносим гель на боковую хрупкую стену справа от двери и подрываем. Пройдя внутрь, открываем люк и спрыгиваем вниз. Используем деструктор, чтобы уничтожить глушилку над решеткой. Взламываем кодовую панель, идем в зал и перелетаем на другую сторону. Наверху слева от дверей находится вентиляционная решетка. Вскрываем ее и проходим по шахте. Наносим гель на пол и подрываем. В хранилище сталкиваемся с Джокером, скрывающимся под обличием Черной Маски. Джокер перехватил власть и отправил убийц по душу Бэтмена.

    После взрыва, взбираемся на высокую точку и наблюдаем за прибывшей группой врагов. Если активировать детективное зрение, то можно разглядеть только одного единственного противника, за спиной которого глушилка. Обезвредить ее можно временно с помощью деструктора или окончательно, обезвредив самого носителя. Перебираемся к боковой высокой точке справа и ждем, когда мафиози начнет подниматься по лестнице. Перелетаем к нему, подкрадываемся и нейтрализуем. Через некоторое время остальные обнаружат тело по сигналу от датчика сердцебиения. Расправляемся с ними по одному. Последний решит сдаться, подходим к нему и допрашиваем. Покидаем банк, прячемся за машиной справа и дожидаемся ухода спецназа. Можно попытаться расправиться с ними, но там два стрелка, поэтому используем против них деструктор.

    Сталелитейный завод

    Медноголовка.


    Двор завода усиленно охраняется. Спускаемся к снайперу и бесшумно нейтрализуем его. В центре туда-сюда перемещаются двое, их оставляемся напоследок. После снайпера, переходим к противнику на балконе над входом. Далее, расправляемся с мафиози на стенах с каждой стороны ворот. Где-то в стороне внизу замечаем еще одного изолированного от других противника. Подкрадываемся к последним двоим в центре и поочередно вырубаем их.

    Идем внутрь и расправляемся с врагами. Детективное зрение поможет определить стрелка среди них. Над дверями находится система вентиляции. Вскрываем решетку бэткогтем и проникаем в офис. Обезвреживаем стрелков, зачищаем помещение и взламываем компьютер в углу. Отключаем пулемет с помощью деструктора или возвращаемся назад через вентиляцию. Спускаемся в погрузочный пункт, сворачиваем налево и взламываем кодовую панель соседней двери. Погрузчик и несколько мафиози скрылись в секретной комнате. Расправляемся с оставшимися противниками. Вскоре подоспеет новая группа. Среди врагов будет каратель. Расчехляем его броню ультраоглушением – тройное нажатие на кнопку оглушения, затем совершаем ряд мощных ударов. Активируем кнопку справа от стены секретной комнаты. Конструкция не сможет пробить хрупкую стену с первой попытки. Раскачиваем ее, зацепившись бэткогтем за заднее кольцо. Запрыгиваем в секретную комнату и на лифте спускаемся вниз. Сканируем тело в кабине.

    Нейтрализуем врагов, взламываем кодовую панель и проходим в нарколабораторию. Как и в банке, один из противников носит глушилку на спине. Он направится в дальний правый угол, поджидаем его там. Также прямо над носителем будет еще один противник. Сначала обезвреживаем его. Враги не оснащены датчиками сердцебиения, поэтому не должно возникнуть проблем с обнаружением. Сперва устраняем противников на верхних позициях, а уже затем переходим к перемещающимся по земле. Идем в офис Черной Маски, освобождаем заложника и пытаемся выяснить, куда направился Джокер. Появившаяся Медноголовка отравляет Бэтмена. Нужно изучить состав яда, чтобы можно было изготовить противоядие. Сканируем следы на полу, медленно отматываем время и, когда Медноголовка будет находиться в воздухе, изучаем еще один след на трубе. Пока Альфред синтезирует противоядие, мы из последних сил направляемся к выходу.

    В схватке с Медноголовкой используем быстрый взрывчатый гель, чтобы как можно скорее уничтожать большое количество клонов. Комбинация для него находится в разделе «Базовое управление – Взрывчатый гель». Истощив чуть больше половины здоровья, клонов заметно поубавится, зато возрастут атаки Медноголовки. Когда она исчезает с поля зрение, готовимся к двойному нажатию на кнопку прыжка + кнопка движения в сторону. Забираем контейнер с противоядием и с новыми силами добиваем Медноголовку. Отправляемся в погрузочный пункт. Расправляемся с врагами и с помощью геля уничтожаем контейнер с химикатами рядом с грузовиком. Покидаем здание.

    Отель «Готэм Сити Роял»

    Разбогатей и сдохни.


    Джокер организовал встречу с охотниками за Бэтменом. Добираемся до опоры моста, ловим сигнал Электрошокера и по датчику движемся в нужную сторону. Отель находится в районе Даймонд, вход усиленно охраняется продажными спецназовцами и мафиози. Проникнув внутрь, спускаемся вниз и нейтрализуем двух врагов. Выпрыгнув из окна, устраняем небольшую группу мафиози. Взламываем кодовую панель решетки. Метаем бэтаранг в кнопку для отключения электричества. Наверху находится точка крепления, запускаем в нее управляемый коготь. Поднимаемся наверх, активируем кнопку для открытия ворот. Спускаемся вниз, проходим в крайнее помещение и перезапускаем главный генератор.

    Поднявшись на лифте, проходим в вестибюль. На втором этаже будут трое, один из которых перемещается между этажами. Его лучше всего перехватить на лестнице. Двоих между лестницами оставляем напоследок. Спускаемся на первый этаж и поочередно нейтрализуем всех мафиози. Оставшихся можно оглушить с помощью двойного бэтаранга, находясь на высокой точке. Затем быстро спуститься вниз и добить. Взламываем дверь комнаты охраны (возле ресепшена). Через камеры не составит труда определить местонахождение Джокера. На собрании он убивает Электрошокера. Забираем шоковые перчатки, запрыгиваем на платформу и подпитываем генератор. Поднявшись наверх, цепляемся за верхнюю конструкцию. Подходим к разрушенному проходу и выпускаем крюк в окно десятого этажа.

    Идем направо и, открыв дверь, заряжаем генератор в стене. Решетка приподнялась совсем немного, поэтому ускоряемся и проскальзываем под ней. Чем активнее мы колотим врагов, тем быстрее заполняется шкала перчаток. Активируем шоковые перчатки, которые позволят гораздо эффективнее нокаутировать недругов, даже тех, кто в бронежилете или со щитом. Проходим в прачечную и вскрываем решетку наверху с правой стороны. Запрыгиваем в шахту, добираемся до кабин лифта. Быстро перепрыгиваем на соседнюю кабину и заряжаем ее перчатками. Не достигнув нужного этажа, самостоятельно цепляемся за выступ и сбрасываем противника вниз. Зачистив коридор, опрашиваем сотрудника. В обзорном баре удерживают еще нескольких заложников. Заряжаем генератор, находящийся справа от ворот. Оказавшись у окна, выпускаем управляемый коготь в точку крепления соседней башне. Перебираемся на другую сторону и сшибаем противника.

    За углом находится автоматическая турель. Отключаем ее деструктором. Заряжаем генератор в стене и нейтрализуем врагов. Проходим в вентиляционную шахту, цепляемся за выступы, смещаемся по ним и взбираемся всё выше и выше. Последний провал минуем, выпустив трос в точку крепления на противоположной стороне. Активируем кнопку и цепляемся за вентиляцию над лопастями. Пройдя через нее, бэткогтем хватаемся за кольцо на крышке люка. Цепляемся за верхний выступ справа и сбрасываем головореза.

    Мудрость Альфреда ценна не только полезными советами, но и очками опыта.


    Добираемся до танцевального зала, который переоборудован в настоящий парк аттракционов. Веселого мало, ведь Джокер устроил здесь испытания для нас. Награда за успешное выполнение – жизни людей Черной Маски. Спрыгиваем вниз и разделываемся с головорезами. Как только откроются ворота, метаем бэтаранг в ту кнопку, на которую направлен свет. Повторяем то же самое со второй кнопкой. Когда обе дощечки осветятся зеленым светом, появятся точки крепления. Выпускаем в них управляемый коготь, взбираемся на трос и перелетаем на небольшой деревянный выступ. Гелем подрываем хлипкую стену и взламываем кодовую панель (пароль – «ТУКТУКТУК»). Спрыгиваем в воду, разворачиваемся и идем направо. По лестнице поднимаемся наверх. Встаем на кнопку, запускаем управляемый бэтаранг, проводим его через электризованный глаз маски, разворачиваемся и, проведя через второй глаз, ударяем об щиток.

    Выбираемся к рельсам через открывшийся над головой люк. Добираемся до помещения со вторым испытанием. Суть проста: запоминаем в каком порядке мигали маски и в точно таком же порядке лопаем соответствующие шары бэтарангом. Проходим дальше и, не спрыгивая вниз, летим к головорезам. Если не удается сделать это, то сначала перелетаем к нижним рельсам. Расправившись с противниками, взбираемся на балкон. Нажимаем на кнопку, выпускаем трос из управляемого когтя в точку крепления на появившемся чертике. Перебираемся на следующий балкон. Из него выходим в коридор, избавляемся от вооруженного мафиози и расспрашиваем сотрудника. Попасть в бар можно через напольную систему вентиляции. Оказавшись под вооруженным головорезом, оглушаем его. Стягиваем броню с верзилы тройным оглушением и рядом мощных ударов.

    Пройдя через дверь, наносим гель на хлипкую стену слева. Цепляемся за горгулью, затем перебираемся к открытому окну с левой стороны. Заряжаем генератор слева от ворот. Пытаемся обезвредить бомбу секвенсором, но делаем только хуже. До взрыва остается двадцать пять секунд! Прыгаем в окно двойным нажатием на кнопку прыжка + движение вперед. В последний момент успеваем зацепиться за вертолет. Спрыгнув на крышу, продолжаем сражаться, даже несмотря на то, что вид с камеры на вертолете. Зачистив крышу, залезаем повыше и проходим в здание.

    Добираемся до бассейна, взбираемся на горгулью и перебираемся на противоположную сторону. Убиваем двоих на втором этаже в центре. Расправляемся с врагами на нижнем этаже и добиваем оставшихся. На достаточно большую территорию всего лишь 8 противников, поэтому проще дождаться, когда они разделятся. Спускаемся к ресепшену и взламываем кодовую панель двери лифта (код «ПРИВОДНЕНИЕ»). Поднимаемся к Джокеру и сталкиваемся с Бэйном. Бой начнется в библиотеке, а затем перейдет на крышу. Двойным нажатием на кнопку прыжка уклоняемся в сторону, когда противник взбешенно направляется к нам. При обычных атаках, перепрыгиваем через него за спину, проводим тройное оглушение и наносим ряд ударов. Аналогично действуем и снаружи, только уклоняться в сторону придется гораздо чаще. Также не забываем вовремя нейтрализовать постоянно прибывающих мафиози, чтобы дать возможность заполниться шкале шоковых перчаток.


    Бэйн улетает вместе со своими людьми, но Бэтмен успевает прикрепить к нему датчик слежения. От учиненного Бэйном взрыва, Джокер срывается вниз. Настигаем его в полете, контратакуем и более-менее удачно приземляемся. Появившийся отряд спецназа схватит Джокера и упечет в тюрьму Блэкгейт, а нам уже не в первый раз удается скрыться.

    Тюрьма «Блэкгейт»

    Стажерка Харлин Квинзель проведет для Джокера психиатрический тест, в ходе которого пациент погрузиться в рассуждения на тему «Судьбоносная встреча с Бэтменом». Отбиваемся от толпы преступников, медленно продвигаемся по химическому заводу. Где надо – прыгаем, где надо – приседаем и где надо – выжидаем прекращения огненного потока.

    Морг, полицейское управление

    Из пещеры отслеживаем сигнал Бэйна. Альфред синтезировал клеевые гранаты. Забираем их из стола и отправляемся в морг, что находится в полицейском управлении. Попасть туда можно через канализацию. Возле помещения с люком сконцентрировано большое количество спецназовцев. В первую очередь расправляемся со снайперами на вертолетной площадке соседнего здания.

    Затыкаем пар в трубах с помощью клеевых гранат. Летим вниз, проходим через дверь и освобождаем еще два прохода. Взбираемся наверх, взламываем кодовую панель и залезаем по лестнице. Сканируем труп и изучаем протокол вскрытия на компьютере. Секрет силы Бэйна – вещество «веном». Благодаря нему мышцы и кости взбухают на глазах. Однако есть и побочный эффект – потеря памяти, при долгосрочном использовании «венома». Покидаем управления тем же путем, каким проникли сюда.

    Штаб Бэйна

    Нейтрализуем снайперов в округе, спускаемся вниз и расправляемся с менее опасными противниками. Начинаем атаку с удара в планировании по стрелку. Идем в туннель, открываем дверь справа. Вскрываем решетку, проходим через шахту и, спустившись вниз, зачищаем территорию от врагов. Уничтожаем хлипкую преграду с помощью геля. Бросаем клеевую гранату в воду, запрыгиваем на образовавшийся плот и бэткогтем подтягиваемся к кольцам на стенах. Столкнувшись с настоящими приемниками Бэйна, которые также имеют подпитку на спине с «веномом», уклоняемся в сторону от их атак (красные знаки над головой), чтобы не допустить захвата. Одного оглушения для них будет достаточно, после чего наносим ряд ударов.

    Спустившись по лестнице, прилагаем усилие для открытия двери. Бэйн неплохо продвинулся в изучении вещества. Хоть он и практически нивелировал опасность летального исхода, побочный эффект по-прежнему может возникнуть в любой момент. Добираемся до компьютеров и обнаруживаем наши фотографии и видеозаписи с Бэтменом и Брюсом Уэйном. Бэйн узнал про секрет, и теперь конфиденциальность супергероя находится под большим сомнением. Тем временем на радаре неожиданно появился Светлячок. Он заминировал главный связующий мост Готэма и захватил заложников. Пещера и Альфред подождут, ведь на кону жизни людей, которые оказались в опасной ситуации из-за нас.

    Мост Пионеров

    Дополнительные улучшения выдают за выполнение определенных заданий из разделов «Особо опасные» и за прохождение испытаний «Темного рыцаря».


    Добравшись до места назначения, спускаемся вниз и нейтрализуем полицейских. Заходим внутрь и предупреждаем Гордона о бомбах. Когда он уйдет, идем к лифту с правой стороны. Взламываем кодовую панель (пароль – «СПАСАТЕЛЬНАЯ») и бэткогтем цепляемся за выступ слева. Взбираемся наверх, выдергиваем решетку и залезаем еще выше. Заряжаем генератор, затыкаем трубы клеевыми гранатами и перепрыгиваем на другую сторону. Хватаемся за выступ, смещаемся до конца вправо. Разворачиваемся смотрим вверх и цепляемся за следующий выступ. Через вентиляционную шахту выбираемся в бойлерную. Четыре центральные горгульи заминированы и, если сесть на них, враги сразу же обнаружат нас, и после взрыва мы сорвемся вниз. Нейтрализуем преступников на нижнем уровне. Последний противник сдастся. Допрашиваем его, чтобы узнать о количество установленных бомб. Одна из них в центре, снимаем крышку с устройства под печью. За ограниченное время взламываем кодовую панель. В каждом узле будет только одна доступная комбинация.

    Через дверь справа, проходим к лифту. Залезаем наверх, наносим гель на хрупкую стену и подрываем. Перепрыгиваем через противников с шоковыми дубинками и атакуем их со спины. Развязываем руки Брэндену и наносим контрудар. Поднимаемся по лестнице и проходим на вокзал. Цепляемся за выступ рядом со стрелками. Нейтрализуем сразу обоих, обходим сбежавшихся на шум противников и также расправляемся с ними. Открываем дверь перед центральным вагоном. Поднимаемся в комнату управления, нажимаем на кнопку и, пробившись через окно, запрыгиваем на крышу вагона. Снимаем крышка, обезвреживаем вторую бомбу. Пожарная дверь заблокирована. Попросим Альфреда добыть коды доступа. На другой стороне в углу имеется проход, который выведет нас к южной опоре.

    Обойдя завал, заряжаем генератор и опускаем решетку. Проскальзываем под трубами, пытаемся нанести гель на хрупкую перегородку, но проваливаемся вниз. Цепляемся за вагон и, дойдя до середины, сворачиваем налево и запрыгиваем на одну балку и перепрыгиваем на другую. Поворачиваем направо, летим вниз и в последний момент нужно успеть зацепиться за очередной вагон. Снайперов нейтрализуем исключительно без шума. Минуем провал, ухватившись за горгулью на другой стороне. Зачищаем электрощитовую от врагов. Нажимаем на кнопку, открываем дверь и обезвреживаем третью бомбу. Возвращаемся на вокзал, двигаясь по левой стороне. Перепрыгиваем в центр и уничтожаем хрупкую перегородку. На вокзал прибыла новая группа преступников. Прячемся под полом, поджидаем противника и нейтрализуем его со спины. Устраняем врагов на верхних позициях, а напоследок оставляем тех, что находятся возле пожарной двери.

    Светлячок.


    Заряжаем генератор, выбираемся наружу и цепляемся за металлическую балку. Смещаемся вправо, хватаемся за выступ и продолжаем двигаться в том же направлении. Подтягиваемся, залезаем на мост и вступаем в схватку с большим количеством недругом. Шоковые перчатки будут как нельзя кстати. Сразу после боя прибудет Светлячок. Хватаемся за него бэткогтем. Урон от огня весьма велик, поэтому придется часто уклоняться. Когда противник застывает на месте и готовится к атаке, в этот момент сразу же метаем в него клеевую бомбу, а затем давим его быстрыми бэтарангами. Оглушенного Светлячка, притягиваем бэткогтем, быстро и часто нажимая на соответствующую кнопку. После неудачной попытки детонации четвертой бомбы, начинаем убегать. Спрыгнув вниз, цепляемся за металлическую балку. Ослепляем противника клеевой бомбой и быстро поднимаемся обратно к мосту. На втором этапе помимо огня нужно уклоняются еще и от бомб. А в основном действуем таким же образом, как и в начале. Завершаем схватку, зацепившись за Светлячка и проведя два контрудара.

    Пещера Бэтмена

    Пока мы занимались спасением жизней, Бэйн успел добраться до пещеры и устроить там погром. Взаимодействуем с компьютером, чтобы восстановить работу бэткомпьютера. Спустившись по лестнице, сворачиваем направо и летим вниз к Альфреду. Убрав обломки, используем шоковые перчатки в качестве дефибриллятора. К счастью всё обошлось: дворецкий выжил и его состояние стабилизировалось.

    Тюрьма «Блэкгейт»

    Джокер захватил тюрьму и поднял бунт среди заключенных. Прибыв на место, запрыгиваем на ворота и нападаем на стрелка. Зачистив площадки, проникаем в канализацию через люк возле окна. Немного пройдя вперед, наносим гель на хрупкий пол. Провалившись вниз, взбираемся на нужный уровень. Выпускаем управляемый коготь в точку крепления на другой стороне. Аналогично обходим еще два провала с электризованной водой. Уничтожаем хлипкую стену и перелетаем вниз. Наносим удар по электрощиту, создаем в воде плот из клеевой гранаты и подтягиваемся к кольцам бэткогтем. Поднявшись наверх, идем в комнату слева. Как только нажмем на кнопку, выпускаем управляемый бэтаранг в окно противоположной комнаты. Проводим бэтаранг через электричество и ударяем его об щиток слева. Уровень воды поднялся, поэтому можем создать плот, запрыгнуть него и подтянуться к хлипкой стене. Уничтожив ее, поднимаемся повыше и затыкаем трубы клеевыми бомбами.

    Создаем еще один плот внизу. Спрыгиваем на него и сразу приседаем. Как можно быстрее затыкаем трубу слева. Затем пар будет из обеих труб. И наконец, затыкаем последние три трубы сверху, после чего цепляемся за выступ. Нейтрализуем заключенных в служебном помещении. Заряжаем генератор, залезаем на кабину лифта и цепляемся еще выше. Вентиляционная шахта выведет нас на вражескую территорию. Бесшумно обезвреживаем двух противников на первом уровне. Цепляемся за горгулью и спускаемся к снайперу на четвертом уровне. Зачищаем третий уровень, а затем второй. Освобождаем Харлин, спускаемся к дверям и переходим в блок Б.

    Мутировавший Бэйн.


    Разделавшись с врагами, поднимаемся наверх. После короткой беседы с Дефстроуком, продолжаем продвигаться к Джокеру, попутно устраняя большое количество заключенных. В схватке с Бэйной используем те же методы, что и при первой встрече: уклонение в сторону при появлении красных значков, ультрооглушение, предварительно перепрыгнув через противника, после чего ряд ударов и обязательно решающий удар. На втором этапе шоковые перчатки помогут быстро раскидать преступников. Не заигрываемся с ними и не упускаем главного противника из виду, иначе несколько пропущенных мощных таранов отправят нас в глубокий сон.

    Джокер сбегает, выстрелив в Гордона. Оживляем Бэйна, после чего он вкалывает себе модифицированный «веном» и раздувается до еще больших размеров. В узких коридорах стараемся оседлать противника со спины. Обязательно используем детективное зрение. Врезаемся Бэйном в электрическую камеру и наносим множество ударов. Отрываемся от противника, бросив в него клеевую гранату. Лучше всего прятаться в боковых вентиляционных шахтах, а не в напольных. Когда сработает глушилка, подходим к ней поближе и отключаем деструктором. Добиваем и связываем Бэйна тросом управляемого когтя. Про тайну Бэтмена он и не вспомнит, сильное вещество стерло его память.

    Теперь нужно поймать Джокера. Проходим вперед, взбираемся наверх и спрыгиваем вниз через проломленную решетку. Вместе с Гордоном сдерживает натиск преступников. Добираемся до часовни и, изрядно поколотив Джокера, передаем его в руки правосудия. Смотрим заключительные ролики.

    В игре Batman: Arkham Knight есть линейка дополнительных квестов под названием «Особо опасные». Прохождение этих миссий поможет вам полностью разобраться в истории Готэм-сити. Но это еще не все. Если вы хотите пройти игру на 100% и увидеть всех преступников за решеткой, то вам необходимо выполнить эту линии квестов в Batmen: Arkham Knight. Прохождение миссий из серии «Особо опасные», а также советы и рекомендации ждут вас в этом гайде.

    Месть Загадочника

    Эта миссия является самой длиной и сложной из всех побочных квестов в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Загадочника» вмещает в себя 10 испытаний, выполнение которых даст возможность в первый раз сразиться с этим преступником, а также освободить женщину-кошку. Но для того чтобы отправить злодея за решетку, понадобится отыскать 243 трофея, разбросанных по всему Готэм-сити, а также решить все головоломки Риддлера. Первое испытание ждет вас в гараже злодея. Здесь необходимо будет проехать три круга объезжая препятствия на Бэтмобиле. После этого необходимо разгадать загадку с ключами, а для этого выберите тот, который соответствует зеленой лампочке на экране у Бэтмена.

    Для прохождения второго испытания понадобится заезжать на платформы, и балансируя на них открывать героем дальнейший путь. После того как достигнете вершины - заберите соответствующий ключ и отправляйтесь на следующую головоломку. Третье испытание приведет вас в «Приют Пинки». В фойе необходимо решить задачу с ключами. А для этого стреляйте по знакам вопроса, пока вращающиеся круги на полу не образуют нужный рисунок. Внутри ждет следующая головоломка, решить которую можно, переключаясь между героями. Как только разгадаете загадку, сразу же появятся роботы, с которыми придется вступить в схватку.

    Следующие головоломки

    Четвертое испытание ждет вас в «Мемориальной больнице Эллиот». Перед входом в локацию довольно сильный блокпост, так что лучше проникать сюда на бэтмобиле. Используем трамплин и попадаем в зону заграждения. После этого зачищаем местность и отключаем камеры противников. Дальше вас ждет небольшая гонка с препятствиями.

    Пятое испытание начнется в «Казино Готэма» - еще одной локации Batman: Arkham Knight. Прохождение «Загадочника» в этой миссии довольно простое: въезжайте в катакомбы и максимально разгоняйтесь. Как только достигните ограждения, катапультируйтесь из автомобиля и направляйте Бэтмена в центр зеленой кнопки. После этого откроется две следующие, и активировать их нужно таким же способом.

    В шестом испытании возвращайтесь в «Приют Пинки». В этом задании вам поможет основной персонаж игры Batman: Arkham Knight - Женщина-кошка. Прохождение этой миссии подразумевает командное перемещение, так что переключайтесь между героями, чтобы разгадать эту головоломку.

    Седьмое, восьмое и девятое испытание «Загадочника»

    Для прохождения следующих миссий потребуется больше ловкости, чем сообразительности. В каждом из этих заданий Бэтмену понадобится продемонстрировать свои умения в использовании подручных средств. Тем болееесли вы дошли до этого этапа, то головоломки не станут чем-то необычным, ведь их аналоги есть в предыдущих частях: здесь и гонки, и платформы, и переключения между героями.

    Финальное испытание «Загадочника»

    Для прохождения этой миссии отправляйтесь в приют «Финальный экзамен». Найдите помещение с площадкой из клеток. Вам необходимо при помощи устройства для выстрела электричеством попасть в открытый генератор - это приведет к тому, что платформы начнут двигаться. Стоять на них нельзя, так что управляйте Селиной, прыгая с потолка на свободное пространство и обратно. Как только женщина-кошка станет на платформу, то движение за ее спиной прекратится. Так что используйте эту особенность с умом. Цель головоломки - сделать пустым квадрат, на который падает красный луч.

    Вспомните игру пятнашки, и тогда эта загадка не станет для вас чем-то сложным. Решить эту головоломку необходимо три раза, после чего откроется тайное помещение, в котором хранится ключ. Освободив Селину, отправляйтесь к выходу. Здесь вас ждет Риддлер в компании своих роботов. Битва будет непроста, ведь противники постоянно меняют свой «цвет», а так как Бэтмену необходимо атаковать только синих врагов, а Селине - красных, то придется маневрировать. В этом бою босс бессмертен, так что не уделяйте ему слишком много внимания. Лишь после того как найдете все знаки и разгадаете все головоломки, вы сможете второй раз посетить это место и атаковать Загадочника. И только после окончательной победы можно отправить этого злодея за решетку.

    Готэм в огне

    В этой миссии Batmen: Arkham Knight, прохождение которй вы найдете далее, Бэтмену необходимо обезвредить злодея Firefly и не дать тому сжечь город дотла. Для начала отыщите горящую пожарную станцию, после чего используйте лебедку и бэтмобиль, которые помогут вам активировать противопожарную сигнализацию, и потушите огонь. Сразу же после этого начнется погоня за Светлячком, и она будет продолжаться, пока у злодея не окончится горючее в бензобаке. В преследовании будьте осторожны, Firefly умеет выбрасывать огненные ловушки, которые могут повредить Бэтмобиль. После того как догоните Светляка, вам необходимо его победить в драке. Спустя некоторый срок пожары возобновятся, и Бэтмену придется проделать тот же путь. Для успешного завершения миссии необходимо три раза поймать Светляка, после чего его можно будет упечь за решетку.

    Контрабанда оружия

    Прохождение игры Batman: Arkham Knight и этого задания поможет вам обезвредить такого известного злодея, как Пингвин. В этой миссии вашим помощником станет Дик Грейсон, он же Робин, и вместе с ним Бэтмену придется найти и уничтожить все тайники Освальда Кобблпота. Первый из них вы найдете в северной части острова Миагани, в здании возле парковки. Будьте осторожны, окрестность оборудована охранными турелями и кишит врагами.

    Второй тайник с оружием спрятан в здании Sionis Industries. Следующий вы найдете в Fish Market, а четвертый спрятан в водоочистительной станции Готэма, вход в которую можно найти в Китайском квартале. Последний тайник спрятан в здании юго-востоке острова Основателей. Внутри вас ждет не только множество противников, но и сам Пингвин. Для того чтобы одержать победу над ним используйте двойное добивание, после чего злодея можно сдавать в полицию.

    Короли дорог

    Получить этот квест можно после шестой главы основного сюжета. Описание прохождения миссии Batman: Arkham Knight «Короли дорог» сводится к одному - вашему герою необходимо отыскать и уничтожить 20 блокпостов боевиков. Четыре из них расположены на острове Блик. Восемь находится на Миагани, столько же - на острове Основателей. Каждый из блокпостов защищен хорошо вооруженными бандитами, кроме того, некоторые из них охраняются танками. Так что Бэтмену придется хорошенько повоевать. Уничтожение всех блокпостов станет первым шагом в устранении особо опасного преступника - Дефстроука. Но чтобы упечь этого злодея за решетку, понадобится выполнить еще две миссии, речь о которых пойдет далее.

    Оккупация Готэма

    В этой миссии игры Batmen: Arkham Knight, прохождение которой мы разбираем, герою предстоит найти и уничтожить бандитские вышки на всех трех островах. Их легко заметить, ведь каждый такой объект окружен транспарантами, красными фонарями и флагами. Кроме того, вышки видны издалека по мигающим фонарям. Чтобы уничтожить каждый из этих объектов вам понадобится прежде всего зачистить от врагов прилежащую территорию, после чего взорвать компьютер при помощи специального геля.

    Разоружение

    В этом квесте игры Batmen: Arkham Knight, прохождение побочных миссий которой мы рассматриваем, Бэтмену необходимо отыскать и обезвредить 14 бомб, разбросанных по карте Готэм-сити. Для того чтобы разминировать их вам понадобится загрузить особый вирус. Сделать это можно при помощи лебедки бэтмобиля. Задачу усложнит конвой беспилотных машин, защищающих каждую из бомб. Как только завершится этот квест, при условии, что пройдены миссии «Короли дороги» и «Оккупация», Бэтмену предстоит вступить в схватку с Дефстроуком. Противник укроется внутри тяжелого танка, кроме того, в помощь ему подойдет несколько беспилотников. Так что для победы вам потребуется проявить все свое умение управления бэтмобилем.

    Batman: Arkham Knight. «Ночной летун»

    Прохождение этой миссии короткое и довольно простое. После встречи с существом Бэтмену понадобится отыскать странную тварь и выяснить, что она из себя представляет. После встречи поднимитесь на высокое здание и включите режим детектива. Прислушайтесь к звукам, которые издает этот монстр, и летите на шум.

    Подобравшись поближе, хватайте «летуна» со спины. После этого ваш путь лежит в лабораторию доктора Кирка Лангстрома, найти которую можно на северо-западе острова Блик. Здесь вам необходимо создать лекарство, после чего вновь отправиться на поиски существа. Ловить «Летуна» придется два раза, после чего сыворотка подействует и можно будет доставить доктора в полицейский участок.

    Наследник рыцаря

    Эта миссия является одной из наиболее популярных в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Рыцаря Аркхема» откроется после того как вы получите доступ к острову Миагани. После миссии с Оракулом Альфред расскажет вам о таинственной фигуре, замеченной на крыше здания в Гранд Авеню. Именно там вы впервые и повстречаете Азраила - необычного персонажа Batman: Arkham Knight. Испытания от этого героя представляют собой стычку с несколькими противниками, при этом с каждым заданием их сила и умения значительно возрастают.

    Первый бой вы закончите довольно легко. Чтобы начать второй, отправляйтесь в юго-западную часть Острова Основателей. Третье испытание ждет вас на крыше здания, стоящего напротив Osamu Tower, что в Китайском квартале острова Блик. Последний бой ждет вас в центре Готэм-сити на вершине статуи «Леди Свобода». После битвы Бэтмену необходимо отправиться в Часовую башню, где он узнает все о личности «Наследника Рыцаря», а также о его планах. После этого вам предстоит решить, как поступить с Азраилом. Если вы, будучи этим персонажем, нападете на Бэтмена, то персонажа ждет тюрьма. Или же вы сломаете меч, и герои пожмут друг другу руки.

    Batman: Arkham Knight. «Идеальное преступление»

    Прохождение этой миссии станет доступным еще в первой части игры, но чтобы пройти его полностью понадобиться доступ к местам, открывающимся практически в финале приключения. Цель задания - найти и обезвредить маньяка, оставляющего после себя обезображенные трупы. Первого покойника по имени Энтони Лунд вы обнаружите привязанным к мосту на северо-востоке острова Блик. При исследовании трупа обратите внимание на левое ухо, живот справа и левое бедро. Вторая жертва (Франклин Аккардо) находится на крыше здания, на которой стоит рекламный щит «Batman Good for Gotham». Этот дом стоит на юго-западе острова Блик - основной локации Batman: Arkham Knight. Версии о том, кто совершил эти преступления, пока не особо убедительны, так что ищите следующие жертвы. И тогда вы поймете, кто этот маньяк.

    Следующие два трупа вы обнаружите на острове Миагани: Лиза Мендес на крыше здания La Patastray, которое находится возле моста к острову Основателей; Роберт Кинкейд, труп которого спрятан на крыше дома возле полицейского участка. Пятая жертва, Элла Монтгомери, привязана возле грунтовой дороги в северной части острова Основателей. Последний труп, девушку по имени Элисон Вирс, вы найдете на крыше одного из домов, стоящих возле пирса.

    Исследовав все тела и улики, Альфред даст информацию о месте нахождения маньяка - профессора Пиги. Финальная битва со злодеем будет довольно трудна, ведь внутри убежища вас ждут толпы противников. Сам маньяк не так уж силен, но может нанести смертельный удар, если вы отвлечетесь. После победы Бэтмену остается только открыть все клетки и выпустить узников, а также отправить безумного профессора за решетку.