• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Не вижу смысла медлить с ответом на главный вопрос: Homeworld 2 сделан по тому же рецепту, что и оригинальный Homeworld. Жанр трехмерных космических RTS еще не пересек ту черту, за которой изготовление проектов по классической технологии считается дурным тоном. Пресыщение пока не наступило. За последние четыре года многие пытались свергнуть Homeworld с пьедестала, но ни одна из этих попыток не была засчитана. Проект выдержал испытание временем. Так что компанию Relic можно понять: зачем напрягаться, совать нос в другие области и занимать новые ниши? Лучше аккуратно заменить пожилого чемпиона, которому изрядно пощекотали нервишки O.R.B. и Haegemonia, на полного сил наследника, чтобы тот отражал атаки конкурентов еще год-другой.

    Неудивительно, что после загрузки первой миссии взору предстает хорошо знакомая всякому ветерану картина. Mothership имеет характерную продолговатую форму, камера идеально откликается на заученные мышиные пассы, движущиеся корабли разрисовывают пространство фирменными инверсионными следами.

    Не изменился и способ подачи сюжета - те же стилизованные черно-белые заставки между этапами и неожиданные скриптовые сценки в процессе игры. Конец первой части был вполне счастливым: представители расы Kushan вновь обрели свой утраченный дом Hiigara. На радостях они даже придумали себе новое имя - Hiigaran и потихоньку привели галактику в божеское состояние, но тут назрел новый конфликт. Остатки былых врагов - расы Taidan - сплотились под знаменами другого предводителя, который нарек своих приспешников нерусским словом Vaygr и решил заново депортировать несчастных Hiigaran. Однако последние не стали хлебать щи лаптем, а усадили своего лидера Karan S"Jet верхом на только-только построенный mothership «Pride of Hiigara» и двинулись на врага. «Прогулка» будет нелегкой: помимо вражеских ударов, смещать душевное равновесие игрока призваны перманентные технические неурядицы. Нередки ситуации, в которых флотилия Hiigaran будет вываливаться из гиперпространства прямо перед носом у врага. Суровый космос тоже собирается строить козни, подбрасывая радиоактивные глыбы аккурат на пути следования материнского корабля.

    Сюжет развивается довольно динамично, но, в отличие от истории первой части, не вызывает особенных чувств. В оригинальной игре имел место элемент таинственности, саспенса. Мы делали первые шаги в абсолютно незнакомой вселенной, плохо представляли себе врага и его намерения, испытывали изумление при встрече с другими расами. Сейчас все карты, которые припасли авторы в своих рукавах (вроде явления корабля Bentusi народу), выглядят изрядно потрепанными. Эти трюки мы уже видели, а в новых приемах ощущается острый дефицит.

    Вселенская флотилия

    Игрок располагает несколькими классами боевых кораблей: истребителями, корветами, фрегатами и крупными судами. Каждый из классов насчитывает несколько различных юнитов. Сбалансирован флот неплохо, но фундамент этой уравновешенности закладывался еще в первой части и HW: Cataclysm. Каждое судно имеет сильные и слабые стороны. Бомбардировщики неплохо справляются с фрегатами и крупными кораблями, но бесполезны в качестве оппозиции корветам; gunship, относящийся к классу корветов, хорош только в деле усмирения истребителей. Поэтому без комбинирования различных типов войск обойтись нельзя. Выводить грозный Battlecruiser в чистое поле без сопровождения фрегатов и корветов так же глупо, как пытаться выиграть реальную войну с помощью танков, лишенных поддержки пехоты и авиации.

    Впрочем, многочисленные опыты показали, что почти все виды фрегатов неоправданно слабы. Особенно сложно вести в бой marine frigates, которые необходимы для захвата вражеских судов. Процесс воровства теперь занимает уйму времени; к тому же фрегаты с «морпехами» на борту наделены тщедушной броней, а враг старается нейтрализовать их в первую очередь. Словом, приверженцы захватнической тактики почувствуют себя не совсем уверенно.

    Легкие корабли, напротив, оказались на удивление боеспособными. Надо учесть, что истребители и корветы изготавливаются уже не поштучно, а небольшими клиновидными звеньями из нескольких особей. Кстати, привычные по предыдущим сериям формации канули в небытие. Теперь нам предлагается собирать войска в «ударные группы». Это нововведение призвано облегчить манипуляции с группами, состоящими из смешанных юнитов. Например, созданная из фрегатов с истребителями группа будет перемещаться со скоростью самых медленных фрегатов и держать определенный строй. В битве фрегаты примут грамотную с точки зрения AI формацию, а истребители, предназначенные для отпугивания вражеских бомбардировщиков, останутся чуть позади.

    Грузные постройки, которые образуют базу в «приземленных» RTS, имеют в Homeworld более скромные габариты. Исследовательские, строительные и оборонительные функции возложены на subsystems - наросты на теле mothership и крупных кораблей. Разработчики предусмотрели возможность уничтожения подобных подсистем - например, можно разработать особую технологию, которая позволит бомбардировщикам вести прицельный огонь по тем или иным модулям. На первый взгляд, это удобно: умерщвлять целый carrier или shipyard чересчур утомительно, в то время как вынести «нашлепку», которая штампует фрегаты в промышленных объемах, не так уж сложно.

    Эта задумка могла бы сработать, если бы подсистемы не были столь непробиваемо железобетонными. Иногда кажется, что проще вынести корабль целиком, чем размениваться на отдельные выпуклости.

    Видимый космос

    Интерфейс стал более гибким. Если вы привыкли к «горячим клавишам», которые почти не изменились со времен оригинала, можно полностью освободить экран от интерфейсных панелей. С другой стороны, никто не запрещает разместить в нижней части дисплея упитанный «бар», отображающий состояние выбранных кораблей и иконки для всех мыслимых команд. Build manager, ранее полностью перекрывавший вид на происходящее, урезан до размеров небольшой панельки и вынесен в правую часть экрана. Туда же отправлен и research manager. Пожалуй, единственное окно, которое полностью загораживает собой космос, - это sensors manager, сиречь тактическая карта, на которой отдаются приказы. Впрочем, иногда из нее совсем не хочется возвращаться обратно, в космос…

    Как говорилось выше, HW2 очень напоминает первую часть чисто внешне: определить, что перед нами именно Homeworld, можно по любому скриншоту. Количество полигонов возросло, качество текстур улучшилось, но стиль остался прежним. Пожалуй, самое приятное визуальное новшество - множество мелких деталей, здорово оживляющих видеоряд: сварочные работы на поверхностях покореженных кораблей, вертикально вылетающие из чрева крейсера ракеты, хорошо различимые на обшивке тени от турелей и антенн. Однако эти визуальные услады рискуют остаться… незамеченными. Проблема в том, что максимальный «zoom», на котором подобные тонкости можно разглядеть, используется игроком (именно игроком, а не охотником за скриншотами) крайне редко. Наблюдать за происходящим с внушительного расстояния, а то и вовсе с тактической карты, гораздо удобнее. Дело могли бы поправить сочные взрывы, видимые даже с другого конца галактики, но HW2 серьезно отстает по пиротехнической части от той же Haegemonia.

    Зато Relic предприняла попытку установить новую моду на бэкграунды. Если раньше считалось нормой размазывать по задникам яркие краски, называя получавшиеся разводы туманностями, то теперь все стало гораздо занятнее. На задниках некоторых миссий красуются фрагменты каких-то колоссальных, потрепанных жизнью механизмов. Подобный сюрреализм обусловлен тем, что по сюжету мы исследуем области, где давным-давно промышляли прародители Hiigarans, оставившие после себя много технологического хлама. В связи с этим возникает странное впечатление, будто игра проходит в каком-то замкнутом, компактном мире. Не берусь судить, хорошо это или плохо, но в оригинальности художникам, конечно, не откажешь.

    Смена акцентов

    Единственная однопользовательская кампания HW2 насчитывает 15 миссий. Варьировать уровень сложности в ней нельзя (в отличие от «скирмиша»). Концепция «динамической сложности» может преподнести неожиданные «подарки»; особенно примечательны в этом смысле четвертая и двенадцатая миссии. «Экшена» в кампании - выше крыши. В оригинальном HW, помнится, часто возникали моменты, когда ровным счетом ничего не происходило. Игрок строил догадки о том, что случится в следующее мгновение, выпускал всевозможные корабли, не зная, смогут ли они оказать достойное сопротивление, пребывал в постоянном напряжении. Теперь подобный саспенс сведен к нулю. Враг, как правило, появляется в самом начале миссии и уже до конца непрерывно глушит игрока лавинами своих войск. Динамика возросла в геометрической прогрессии. Наши корабли вынуждены постоянно срываться с мест, чтобы защитить модули с персоналом, вступиться за украденный дредноут, выручить mothership, который скачет по карте как ошпаренный - гиперпространственный движок, видите ли, тестирует…

    Не позволяйте подобной лихорадке обмануть вас. На самом деле HW2 довольно прост, поскольку режиссуру любой миссии можно рассмотреть как на ладони. Сценарий произвольного этапа выглядит примерно так. Игрок ожесточенно борется за правду неподалеку от базы, - бац! - на другом конце карты из гиперпространства вылезают откормленные гаденыши, он бросает все наличные силы на их усмирение, ввязывается в схватку, - бац! - враг материализуется за спиной mothership и принимается массировать «мамину» шею ионными лучами. Потерзав миссию на протяжении некоторого времени, вы вполне четко осознaете, кто, откуда и когда будет на вас нападать. А значит, будете знать наперед, в какие области карты нужно высылать карательные отряды соответствующего состава. Чем-то это сродни заучиванию трассы в автогонках. Если проехать по трассе в Монако раз пятьдесят, все повороты волей-неволей отложатся в подсознании.

    Трава у дома

    Homeworld 2 - идеальный продукт для тех, кто не застал оригинал, но был, тем не менее, «наслышан». Родительские гены выражены весьма четко; если вам не понравится новое детище Relic, то первый HW, скорее всего, также оставит вас равнодушным. На долю ветеранов остается лишь ностальгия с примесью легкой грусти о несбывшемся. Прекрасно понимая, что ждать откровения от сиквела бесполезно, на него все-таки надеешься. Однако второе возвращение домой не приносит сюрпризов: проделанный во вселенной ремонт хотя и вызывает некоторые нарекания, но все самое важное, к счастью, никуда не исчезло.

    Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E6850 3,0 ГГц/AMD Athlon II X3 460 3,4 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450/AMD Radeon HD 4870, 20 Гбайт свободного места на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q8200S 2,33 ГГц/AMD Athlon II X4 610e 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 5870 Дата выхода 25 февраля 2015 года Возрастной ценз от 7 лет Платформы PC Официальный сайт

    «Сто лет назад под песками Великой пустыни был найден древний космический корабль. Глубоко в его недрах мы обнаружили камень, который навсегда изменил ход нашей истории. На его поверхности были выгравированы галактическая карта и одно-единственное слово — Хиигара. Наш дом...»

    Этими словами в далеком 1999 году начиналась оригинальная Homeworld, первая в мире по-настоящему трехмерная стратегия в реальном времени, с одной стороны, и захватывающая драматическая сага — с другой. Для игровой индустрии она стала тем же, что и Battlestar Galactica для телефантастики, — культовым в узких кругах проектом, который можно было либо полюбить с первого взгляда, либо, не проникнувшись, забросить его и никогда больше не вспоминать. Даже с появлением всевозможных «идейных подражателей» вроде той же Haegemonia, Homeworld всегда оставался где-то в сторонке, любимый преданными поклонниками, так толком и не оспоренный соперниками и подзабытый простыми обывателями.

    Вновь разжечь затухшую искру взялись в Gearbox Software, которому права на бренд достались после банкротства прежнего владельца, THQ. И кто бы мог подумать, что разработчики, не раз мочившие собственную репутацию несбыточными обещаниями и провальными результатами (да-да, мы снова про «Дюка» и «Чужих»), вдруг выпустят образцово-показательный пример без пяти минут идеального переиздания культовой классики? А ведь поди ж ты, так и вышло.

    Homeworld Remastered Collection объединяет под одной иконкой обе номерные части космической саги, причем каждую — в двух версиях: обновленной и классической. При этом старые и новые версии одной игры друг с другом не «сцеплены», то есть на лету переключаться между графическими режимами, как то было, например, в Halo: The Master Chief Collection , не получится. Этот факт сводит на нет всю практическую пользу от нереставрированных версий — остается разве что ностальгическое удовольствие прикоснуться к классике в ее первозданном виде. Один разок. Потому что больше к ней возвращаться не захочется.

    Прочувствуйте разницу

    А все благодаря тому, насколько сильно преобразилась Homeworld в своей новой ипостаси. Причем если второй части потребовалась лишь легкая косметическая подтяжка — ее оригинал и сегодня смотрится вполне достойно, — то с первой провели поистине колоссальную работу. Разработчики с нуля переделали практически все: модели кораблей и небесных тел, виды космоса, визуальные эффекты. Выглядит игра невероятно красиво — настолько, что первые несколько минут сидишь буквально с открытым ртом, осоловело вращая камеру, рассматривая вблизи каждый перехватчик, наблюдая, как солнечные лучи играют на корпусах судов, и любуясь монументальной громадиной материнского корабля, будто видишь ее впервые. Но при этом каждый образ, каждая сцена, каждый кадр — все осталось таким же, как и пятнадцать лет назад.

    При этом разработчики не ограничились только визуальной стороной дилогии, но и осторожно покопались в основах игровой механики обеих частей и привели их к общему знаменателю. Первым же делом в глаза бросается новый унифицированный интерфейс — привычный по форме, но куда более легкий и удобный, нежели прежние его варианты. Кроме того, базовый геймплей оригинальной Homeworld был перенесен на рельсы второй части, что повлекло за собой ряд перемен. Так, доступных для сбора ресурсов стало больше — благодаря этому необходимость массово угонять вражеские корабли, потому что себе на нормальный флот вечно не хватало средств, стала не настолько жесткой. Исследования отныне требуют капиталовложений, а мелкие корабли вроде истребителей и бомбардировщиков теперь не нуждаются в постоянных дозаправках — параметр «топливо» устранен за ненадобностью. Благодаря всему этому обе части теперь стали ближе друг к другу и воспринимаются более целостно.

    Пока москитный флот рвется в ближний бой, эсминцы и линкор обстреливают врага издалека

    Достоинства:

    • великолепное визуальное обновление при бережном сохранении оригинального стиля;
    • новый удобный интерфейс, единый для обеих игр.

    Недостатки:

    • мелкие некритичные огрехи и недочеты — например, захваченные корабли иногда не меняют свою родную окраску на вашу.
    Графика Стопроцентная классика, приодетая с иголочки. Что в статике, что в динамике обновленная Homeworld выглядит восхитительно. 10
    Звук Звуковое оформление осталось нетронутым, но это и хорошо — все равно что-то лучшее, чем холодный ровный голос командования флота и потрясающе атмосферная музыка Пола Раскея, в Homeworld трудно представить. Жаль только, что песню The Ladder группы Yes в титрах обновленного оригинала больше не услышать — права на нее Gearbox получить так и не удалось. 9
    Одиночная игра Драматическая история Homeworld неподвластна времени. Как и раньше, с самой первой сцены запуска материнского корабля и до финальной битвы на орбите Хиигары во второй части оторваться от игры невероятно трудно. 10
    Коллективная игра Многопользовательский режим теперь вынесен в отдельный модуль и пока что находится в состоянии «беты». Разработчики сделали одновременно доступными расы сразу из обеих игр — теперь классические кушане вполне могут схлестнуться в бою с кочевниками-вэйграми из HW2. Выглядит это потенциально интересно, однако все еще требует серьезной доработки и балансировки. 7
    Общее впечатление Homeworld Remastered Collection с легкостью утирает носы всему сонму посредственных переизданий, что сегодня сыплются как из рога изобилия. Gearbox проделала огромную кропотливую работу, и результат ее превзошел все ожидания. Это качество, которого Homeworld заслуживает. 10

    Не вижу смысла медлить с ответом на главный вопрос: Homeworld 2 сделан по тому же рецепту, что и оригинальный Homeworld . Жанр трехмерных космических RTS еще не пересек ту черту, за которой изготовление проектов по классической технологии считается дурным тоном. Пресыщение пока не наступило. За последние четыре года многие пытались свергнуть Homeworld с пьедестала, но ни одна из этих попыток не была засчитана. Проект выдержал испытание временем. Так что компанию Relic можно понять: зачем напрягаться, совать нос в другие области и занимать новые ниши? Лучше аккуратно заменить пожилого чемпиона, которому изрядно пощекотали нервишки прошлогодние O.R.B. и Haegemonia , на полного сил наследника, чтобы тот отражал атаки конкурентов еще год-другой.

    Неудивительно, что после загрузки первой миссии взору предстает хорошо знакомая всякому ветерану картина. Mothership имеет характерную продолговатую форму, камера идеально откликается на заученные четыре года назад мышиные пассы, движущиеся корабли разрисовывают пространство фирменными инверсионными следами.

    Не изменился и способ подачи сюжета — те же стилизованные черно-белые заставки между этапами и неожиданные скриптовые сценки в процессе игры. Конец первой части был вполне счастливым: представители расы Kushan вновь обрели свой утраченный дом Hiigara. На радостях они даже придумали себе новое имя — Hiigaran и потихоньку привели галактику в божеское состояние, но тут назрел новый конфликт. Остатки былых врагов — расы Taidan — сплотились под знаменами другого предводителя, который нарек своих приспешников нерусским словом Vaygr и решил заново депортировать несчастных Hiigaran. Однако последние не стали хлебать щи лаптем, а усадили своего лидера Karan S"Jet верхом на только-только построенный mothership «Pride of Hiigara» и двинулись на врага. «Прогулка» будет нелегкой: помимо вражеских ударов, смещать душевное равновесие игрока призваны перманентные технические неурядицы. Нередки ситуации, в которых флотилия Hiigaran будет вываливаться из гиперпространства прямо перед носом у врага. Суровый космос тоже собирается строить козни, подбрасывая радиоактивные глыбы аккурат на пути следования материнского корабля.

    Сюжет развивается довольно динамично, но, в отличие от истории первой части, не вызывает особенных чувств. В оригинальной игре имел место элемент таинственности, саспенса. Мы делали первые шаги в абсолютно незнакомой вселенной, плохо представляли себе врага и его намерения, испытывали изумление при встрече с другими расами. Сейчас все карты, которые припасли авторы в своих рукавах (вроде явления корабля Bentusi народу), выглядят изрядно потрепанными. Эти трюки мы уже видели, а в новых приемах ощущается острый дефицит.

    Вселенская флотилия

    Игрок располагает несколькими классами боевых кораблей: истребителями, корветами, фрегатами и крупными судами. Каждый из классов насчитывает несколько различных юнитов. Сбалансирован флот неплохо, но фундамент этой уравновешенности закладывался еще в первой части и HW: Cataclysm . Каждое судно имеет сильные и слабые стороны. Бомбардировщики неплохо справляются с фрегатами и крупными кораблями, но бесполезны в качестве оппозиции корветам; gunship, относящийся к классу корветов, хорош только в деле усмирения истребителей. Поэтому без комбинирования различных типов войск обойтись нельзя. Выводить грозный Battlecruiser в чистое поле без сопровождения фрегатов и корветов так же глупо, как пытаться выиграть реальную войну с помощью танков, лишенных поддержки пехоты и авиации.

    Впрочем, многочисленные опыты показали, что почти все виды фрегатов неоправданно слабы. Особенно сложно вести в бой marine frigates, которые необходимы для захвата вражеских судов. Процесс воровства теперь занимает уйму времени; к тому же фрегаты с «морпехами» на борту наделены тщедушной броней, а враг старается нейтрализовать их в первую очередь. Словом, приверженцы захватнической тактики почувствуют себя не совсем уверенно.

    Легкие корабли, напротив, оказались на удивление боеспособными. Надо учесть, что истребители и корветы изготавливаются уже не поштучно, а небольшими клиновидными звеньями из нескольких особей. Кстати, привычные по предыдущим сериям формации канули в небытие. Теперь нам предлагается собирать войска в «ударные группы». Это нововведение призвано облегчить манипуляции с группами, состоящими из смешанных юнитов. Например, созданная из фрегатов с истребителями группа будет перемещаться со скоростью самых медленных фрегатов и держать определенный строй. В битве фрегаты примут грамотную с точки зрения AI формацию, а истребители, предназначенные для отпугивания вражеских бомбардировщиков, останутся чуть позади.

    Грузные постройки, которые образуют базу в «приземленных» RTS, имеют в Homeworld более скромные габариты. Исследовательские, строительные и оборонительные функции возложены на subsystems — наросты на теле mothership и крупных кораблей. Разработчики предусмотрели возможность уничтожения подобных подсистем — например, можно разработать особую технологию, которая позволит бомбардировщикам вести прицельный огонь по тем или иным модулям. На первый взгляд, это удобно: умерщвлять целый carrier или shipyard чересчур утомительно, в то время как вынести «нашлепку», которая штампует фрегаты в промышленных объемах, не так уж сложно.

    Эта задумка могла бы сработать, если бы подсистемы не были столь непробиваемо железобетонными. Иногда кажется, что проще вынести корабль целиком, чем размениваться на отдельные выпуклости.

    Видимый космос

    Интерфейс стал более гибким. Если вы привыкли к «горячим клавишам», которые почти не изменились со времен оригинала, можно полностью освободить экран от интерфейсных панелей. С другой стороны, никто не запрещает разместить в нижней части дисплея упитанный «бар», отображающий состояние выбранных кораблей и иконки для всех мыслимых команд. Build manager, ранее полностью перекрывавший вид на происходящее, урезан до размеров небольшой панельки и вынесен в правую часть экрана. Туда же отправлен и research manager. Пожалуй, единственное окно, которое полностью загораживает собой космос, — это sensors manager, сиречь тактическая карта, на которой отдаются приказы. Впрочем, иногда из нее совсем не хочется возвращаться обратно, в космос…

    Как говорилось выше, HW2 очень напоминает первую часть чисто внешне: определить, что перед нами именно Homeworld , можно по любому скриншоту. Количество полигонов возросло, качество текстур улучшилось, но стиль остался прежним. Пожалуй, самое приятное визуальное новшество — множество мелких деталей, здорово оживляющих видеоряд: сварочные работы на поверхностях покореженных кораблей, вертикально вылетающие из чрева крейсера ракеты, хорошо различимые на обшивке тени от турелей и антенн. Однако эти визуальные услады рискуют остаться… незамеченными. Проблема в том, что максимальный «zoom», на котором подобные тонкости можно разглядеть, используется игроком (именно игроком, а не охотником за скриншотами) крайне редко. Наблюдать за происходящим с внушительного расстояния, а то и вовсе с тактической карты, гораздо удобнее. Дело могли бы поправить сочные взрывы, видимые даже с другого конца галактики, но HW2 серьезно отстает по пиротехнической части от той же Haegemonia .

    Зато Relic предприняла попытку установить новую моду на бэкграунды. Если раньше считалось нормой размазывать по задникам яркие краски, называя получавшиеся разводы туманностями, то теперь все стало гораздо занятнее. На задниках некоторых миссий красуются фрагменты каких-то колоссальных, потрепанных жизнью механизмов. Подобный сюрреализм обусловлен тем, что по сюжету мы исследуем области, где давным-давно промышляли прародители Hiigarans, оставившие после себя много технологического хлама. В связи с этим возникает странное впечатление, будто игра проходит в каком-то замкнутом, компактном мире. Не берусь судить, хорошо это или плохо, но в оригинальности художникам, конечно, не откажешь.

    Смена акцентов

    Единственная однопользовательская кампания HW2 насчитывает 15 миссий. Варьировать уровень сложности в ней нельзя (в отличие от «скирмиша»). Концепция «динамической сложности» может преподнести неожиданные «подарки»; особенно примечательны в этом смысле четвертая и двенадцатая миссии. «Экшена» в кампании — выше крыши. В оригинальном HW , помнится, часто возникали моменты, когда ровным счетом ничего не происходило. Игрок строил догадки о том, что случится в следующее мгновение, выпускал всевозможные корабли, не зная, смогут ли они оказать достойное сопротивление, пребывал в постоянном напряжении. Теперь подобный саспенс сведен к нулю. Враг, как правило, появляется в самом начале миссии и уже до конца непрерывно глушит игрока лавинами своих войск. Динамика возросла в геометрической прогрессии. Наши корабли вынуждены постоянно срываться с мест, чтобы защитить модули с персоналом, вступиться за украденный дредноут, выручить mothership, который скачет по карте как ошпаренный — гиперпространственный движок, видите ли, тестирует…

    Не позволяйте подобной лихорадке обмануть вас. На самом деле HW2 довольно прост, поскольку режиссуру любой миссии можно рассмотреть как на ладони. Сценарий произвольного этапа выглядит примерно так. Игрок ожесточенно борется за правду неподалеку от базы, — бац! — на другом конце карты из гиперпространства вылезают откормленные гаденыши, он бросает все наличные силы на их усмирение, ввязывается в схватку, — бац! — враг материализуется за спиной mothership и принимается массировать «мамину» шею ионными лучами. Потерзав миссию на протяжении некоторого времени, вы вполне четко осознa ете, кто, откуда и когда будет на вас нападать. А значит, будете знать наперед, в какие области карты нужно высылать карательные отряды соответствующего состава. Чем-то это сродни заучиванию трассы в автогонках. Если проехать по трассе в Монако раз пятьдесят, все повороты волей-неволей отложатся в подсознании.

    Трава у дома

    Homeworld 2 — идеальный продукт для тех, кто не застал оригинал, но был, тем не менее, «наслышан». Это, в конце концов, типичная современная игра: высокобюджетная, симпатичная, короткая, несложная и в то же время динамичная. Родительские гены выражены весьма четко; если вам не понравится новое детище Relic, то первый HW , скорее всего, также оставит вас равнодушным. На долю ветеранов остается лишь ностальгия с примесью легкой грусти о несбывшемся. Прекрасно понимая, что ждать откровения от сиквела бесполезно, на него все-таки надеешься. Однако второе возвращение домой не приносит сюрпризов: проделанный во вселенной ремонт хотя и вызывает некоторые нарекания, но все самое важное, к счастью, никуда не исчезло.

    Еще не перешел той черты, когда повторение классических технологий считается дурным тоном. За четыре года после выхода первой части, многие пытались скинуть эту игру с пьедестала, но все попытки оказались неудачными. Поэтому студию можно понять – какой смысл напрягаться, выдумывая что-то новое, если и старое еще довольно востребовано?

    Поэтому с первой же миссии Homeworld 2 предоставляет нам хорошо знакомую картинку: продолговатый Mothership, идеальную камеру и следы инверсии от движущихся кораблей. Не изменилась и подача сюжета – нас ждут стильные черно-белые заставки и неожиданные скриптовые сцены посреди миссий.

    В конце первой части раса Kushan обрела утраченный дом Hiigara. Галактика потихоньку приводится в божеский вид, но поверженная раса Taidan сумела сплотиться вокруг нового лидера, который решил вновь депортировать Kushan. Однако наши подопечные уже научены горьким опытом, поэтому ждать нападения не стали, а используя новейший Mothership, решают нанести упреждающий удар и отправляются за пределы только что обретенного дома.

    Сюжет второй части оказался довольно динамичным, но в отличие от первой части, особенных чувств уже не вызывает. Элемент таинственности и саспенса исчез, да и о новых приемах сценаристы не позаботились в должной мере.

    Игроку, как и прежде, предоставляется несколько видов кораблей: истребители, бомбардировщики, корветы, фрегаты и крупные суда. Баланс оказался выверенным идеально, ведь его основы перекочевали прямиком из первой части. Бомбардировщики наносят огромный урон крупным кораблям, но мрут от истребителей, корветы щелкают истребителей, но уязвимы для фрегатов и так далее. Таким образом, Homeworld 2 вынуждает комбинировать состав флотов, что прекрасно согласуется с основами тактики реальный боевых действий.

    Игра предлагает нам единственную однопользовательскую кампанию, без возможности настраивать уровень сложности. Вместо этого нам предлагают концепцию «динамической сложности», где количество врагов напрямую зависит от наших с вами успехов.

    Homeworld 2 можно назвать игрой, идеально подходящей для тех, кто не знаком с первой частью. Для остальных же проект не преподнес серьезных сюрпризов, хотя ожидать какого-либо откровения от сиквела было бы глупо, так что результат оказался довольно предсказуемым.

    Сентябрь 27, 2013




    Оригинальное название: Homeworld 2
    Жанр: космическая RTS
    Разработчик: Relic Entertainment (http://www.relic.com)
    Издатель: Vivendi Universal/Sierra (http://www.sierra.com , http://www.vugames.com)
    Количество CD в оригинале: 1 CD
    Дата релиза: 16.09.03
    Минимальные требования: P-III/Athlon CPU (833 Mhz), 256 MB RAM, 32 MB videocard w HW T&L (GeForce+/Radeon 7500+), 1.2 GB места на HDD
    Похожие игры: Homeworld, HW: Cataclysm, O.R.B., Project Earth, Haegemonia
    Сайт игры: http://www.homeworld2.com

    Что первым делом приходит на ум, когда мы слышим словосочетание "космическая стратегия"? Думаю, у многих сразу всплывает ассоциация "Homeworld" - и немудрено! Уж слишком красивую, интересную, необычную и запоминающуюся космическую стратегию подарили нам в 1999-ом ребята из Relic. Это потом были всякие O.R.B., Project Earth и прочие подобия (пусть не "жалкие", но все же подобия). А как ни крути, все-таки лучше Homeworld может быть лишь Homeworld 2;). Встречаем сиквел хита!

    Нечасто продолжения игр становятся столь же грандиозными, как предшественники. Обычно идея не меняется, а лишь "причесывается": добавляется некоторое количество приятностей, сочиняется свежий сюжет, меняется движок - и вуаля, готов сиквел. Если первая часть была удачной, то хорошие продажи второй части гарантированы (вне зависимости от ее качества). Нет, не поймите меня превратно - обычно вторые части по сумме параметров оказываются лучше первых. И играть в них так же интересно и приятно. Но такого сильного впечатления, какое бывает от первых (при условии, что игра производила положительное впечатление), уже нет. К сожалению.

    Так что когда я запускал Homeworld 2, то уже в самых общих чертах представлял, что меня ожидает после запуска игры, в отличие от первой части, когда я минут десять только с открытым ртом вертел камерой и впечатлялся громаде mothership-а;). Радует, что разработчики не схалтурили и выдали действительно качественную игру, достойную называться Homeworld 2. В то же время немного огорчает, что Homeworld 2, ровно как и предшественники (HW, HW:Cataclysm), остался "великолепной однодневкой" - более одного раза проходить сингл навряд ли захочется, а мультиплеерные баталии, как и раньше, сильной стороной не являются.

    Давным-давно, в далекой-далекой галактике...
    ...жила себе была раса разумных существ. И звали этих существ Kushan-ами (или Taiidan-ами, это неважно). На некотором этапе своего развития существа нашли инопланетный корабль, в котором, среди всего прочего, обнаружили технологию гиперпространственных прыжков, позволяющую космическим кораблям покрывать огромные расстояния за минимальное время. На галактической карте инопланетного корабля (как оказалось, именно от его экипажа существа и произошли) была отмечена планета Hiigara - родной мир предков. Недолго думая, существа начали постройку массивного космического судна ("материнского корабля", или mothership), на который впоследствии всем скопом загрузились да полетели на Hiigar-у, искать лучшей доли. О приключениях mothership-а на пути к Hiigar-е и боях за родную систему повествует игрокам Homeworld.
    Уф! Родной мир нашли, даже устроились на новом месте (а в Homeworld: Cataclysm еще и предотвратили нависшую над Родиной угрозу) - казалось бы, все беды уже позади... "А черта с два позади!" - сказали разработчики и придумали сюжет для Homeworld 2.

    Итак, на Hiigar-e с момента прибытия изгнанников прошло ни много ни мало, сто лет. Предводительница хигарийцев, Karan S"Jet, ведет свой народ в бой против новоявленных врагов - расы воителей-кочевников Vaygr. Вэйгрийцам, а вернее их лидеру, товарищу Makaan-у нужно от жителей Hiigar-ы только одно: заветный артефакт, гиперпространственная оболочка ("hyperspace core"). У вэйгрийцев уже есть одна такая игрушка, а хотят они собрать все три оболочки - дабы обрести что-нибудь_неизвестное_и_очень_крутое. Но, как следует из мрачных предсказаний (к слову, они редко бывают какими-нибудь другими - сплошь мрачные да неприятные) хигарийцев, объединение оболочек пробудит дядюшку Sajuuk-а, "отца всего сущего", Демиурга, и так далее... А уж что будет стоять за этим пробуждением, одному Sajuuk-у известно. Так что, пока суть да дело, хигарийцы построили новый mothership, Pride of Hiigara ("Гордость Hiigar-ы"), загрузились на него всей командой и снова рванули подальше в открытый космос, чтобы не отдавать вэйгрийцам оболочку, спасти свою шкуру, разобраться со всеми дурацкими предсказаниями и в итоге вернуться на родную планету победителями. Или не вернуться - это уж как сложится.

    Технические вопросы
    Вот что неплохо бы обсудить перед описанием игрового процесса Homeworld 2. Игра поставляется на одном CD и при установке занимает, вопреки минимальным требованиям из readme (1200 MB), всего лишь около 800 мегабайт на жестком диске. Несмотря на это расхождение, наводящее на нехорошие мысли, релиз производит впечатление очень даже полного и окончательного: музыка, ролики и озвучка на месте, версия тоже правильная - 1.0. Но я все равно в недоумении. Кстати, достаточно высокие минимальные требования, пожалуй, вполне справедливы. У меня пока не было возможности попробовать игру на более слабых машинах, но на моем Duron 1300/512 MB RAM/GeForce 4Ti в 1024x768 со всеми настройками по максимуму игра, если верить Fraps (http://www.fraps.com/), выдает около 12-20 FPS в серьезных битвах "толпа на толпу" (а в игре, в основном, бои только такие;). Тем не менее, играть вполне можно - за исключением неприятных, но не очень частых рывков, все плавно и очень красиво. Это я к тому веду, что обновленный графический движок требует соответствующих машинных ресурсов, и заявленные разработчиками минимальные требования очень похожи на настоящие, а не притянуты за уши.

    Геймплей
    Homeworld 2 практически не отличается по геймплею от оригинального Homeworld. На протяжении тщательно проскриптованных миссий вы собираете ресурсы, строите космические корабли, проводите исследования, атакуете, защищаетесь и, наконец, приходите к выполнению цели миссии. Все действо разворачивается на просторах живописнейшего космоса (кометы всякие на заднем плане, туманности), в полном 3D. Собираем, строим, стреляем, выполняем. В различных вариациях. Думаете, скучно? Нич-ч-чего подобного! Благодаря увлекательному сюжету, частым качественным вставкам на движке и потрясающей динамичности игрового процесса скучно вам станет только после полного прохождения кампании. Она, к сожалению, всего одна (за хигарийцев - играть за империю Vaygr можно лишь в мультиплеере), и все ее пятнадцать миссий сравнительно быстро проходятся. Это если нигде не застрянете;) - в некоторых миссиях действительно бывает жарковато. Но тут в силу вступает старый добрый принцип времен первого Homeworld - принцип изучения триггеров. "Ага, если я подлечу к вон тому кораблю, враг нападет слева - значит, перед этим нужно будет слева побольше народу собрать", и так далее в том же духе. Начали играть, посмотрели, что на что влияет, разобрались - и начали миссию заново, памятуя мудрое "кто предупрежден - тот вооружен".

    Может быть сложно не только от того, что не вовремя сработал какой-нибудь триггер - немало головной боли доставит вам несбалансированный флот (ваш;). В отличие от HW и HW: Cataclysm, в HW2 корабли небольшого размера остаются достаточно эффективными чуть ли не до конца игры. Несколько эскадрилий бомбардировщиков при поддержке одной-двух "пачек" истребителей легко уничтожают здоровенные авианосцы и эсминцы. Строить нынче нужно разные корабли, правда, четко представляя, где и для чего они будут использованы. В плане баланса игра действительно стала лучше, однако, как и в предыдущих играх, некоторые виды кораблей остаются на протяжении кампании практически бесполезными - зачем вообще их было включать в игру, для меня лично остается загадкой.
    Со времен Homeworld управление немного изменилось - в лучшую сторону, разумеется. В частности, внизу добавилась удобная и не слишком громоздкая панель управления. Несмотря на ее удобство, без хорошего знания горячих клавиш вы далеко не уедете/улетите. Особенно в условиях "true realtime", то бишь при полном отсутствии регулировки скорости времени в игре. Так что "хоткеи" надо учить обязательно, тем более, если вы собираетесь пройти игру за два-три вечера, а не за две-три недели. Кстати, чисто визуально интерфейс мне сильно напомнил Master Of Orion 3.

    Если вы не знакомы с предыдущими двумя играми серии Homeworld, то для вас я охарактеризую геймплей как "стандартный для космической RTS, с сильным упором на сюжетные вставки". Охарактеризую, и в срочном порядке отправлю знакомиться с игрой. Ну, а "староиграющим" расскажу о новых моментах. Прежде всего, бросается в глаза выделение кораблей в игре и на экране сенсоров геометрическими фигурами (переключение режимов - TAB), в зависимости от класса: фрегаты выделяются ромбиком, корветы - квадратиком и так далее. Зеленая фигурка - свой, красная - враг. Все очень наглядно и понятно. Весьма приятное и полезное нововведение. Сразу заметно и поотсековое деление крупных кораблей: отсек исследований, отсек производства корветов, отсек производства фрегатов, движки... Можно задавать конкретный отсек для атаки, правда, как я заметил, обычно этим не пользуются или почти не пользуются - тупо лупят в корпус из всех орудий, и вся недолга:).
    Ничего сильно оригинального в плане кораблей, по сравнению с HW и HW: Cataclysm, я не заметил. Из крупных судов, пожалуй, стоит отметить только Shipyard - неповоротливый производитель кораблей всех классов. А все остальное мы в той или иной форме уже видели. Кстати, о крупных кораблях - Carrier, то есть авианосец, будет доступен нам чуть ли не с самого начала игры. Это, разумеется, есть хорошо;). Еще одно интересное нововведение - оружейные платформы, специальные стационарные установки ведения огня, которые устанавливаются единожды и не демонтируются. Захват вражеских кораблей остался таким же приятным и полезным занятием, как раньше. Можно на пару миссий раньше положенного хапнуть эсминец, а то и крейсер.

    Время теперь не замедляется, а миссия заканчивается не по вашей воле, так что про постройку огромного флота к следующей миссии в спокойной обстановке можете забыть. Однако, что приятно, все оставшиеся на карте ресурсы собираются автоматически. Система сохранений теперь также стала более интеллектуальной - игра автоматически сохраняется после каждого ключевого события в миссии, да еще и в разные слоты. Вот уж воистину, "слава прогрессу"!
    Режим мультиплеера пока с людьми протестировать не довелось (из-за нехватки времени), но играть с компьютером, как и прежде, скучно. Единственный интерес (и тот недолго длится) - игра за гадов-вэйгрийцев. Мультиплеер поддерживает до 6 игроков в единственном режиме deathmatch.

    Споем дифирамбы...
    ...разработчикам, ответственным за игровую графику, - она чудо как хороша! Все эти взрывы (о, взрывы!), инверсионные следы, лучи пушек и отблески вспышек на корпусах кораблей просто великолепны. А тени - просто шик! Надо видеть, как аккуратно скользят по корпусу тени оружейных башен эсминца. Да, это надо видеть. Думаю, многим по душе скрупулезное отношение ребят из Relic даже к малейшим визуальным деталям. Кстати, я даже не заикаюсь про качественнейшие "задники" и фирменные черно-белые видеовставки между миссиями. Это, понятное дело, на пять с плюсом - как и всегда. Но больше всего потрясает глобальность, "эпичность" происходящего на экране. Если сильно приблизить камеру и поместить ее в центр какого-нибудь сражения, то, гарантирую, разочарованными вы не останетесь: инверсионные следы двигателей истребителей и ракет, взрывы, всполохи лучей ионных пушек, десятки огромных кораблей, оживленные переговоры по радио... На самом деле, очень впечатляющее зрелище.
    Озвучка тоже хороша: встревоженные голоса в радио-эфире, бесстрастные сообщения "дикторов" - все звучит очень правильно и красиво. Взрывы (которых мы слышать не должны, по большому счету-то;), выстрелы и прочие "фоновые" звуки так же недурственны, как и озвучка, ну а музыка однозначно "рулит". Несмотря на отсутствие вещей от Yes в саундтреке, последний все равно очень хорош - неудивительно, ведь над музыкальным сопровождением Homeworld 2 работали те же люди, которые писали музыку для Homeworld. Мистические, чарующие, истинно космические мелодии завораживают. Мастерство композиторов, думаю, неоспоримо.

    А теперь поругаем игру
    К сожалению, есть за что. Главный жирный минус - самокопирование. Те же идеи, практически те же корабли... Хоть сюжет да графика с музыкой новые - и то хлеб. Убранное ускорение/замедление времени во многих местах было очень полезным - теперь же приходится постоянно находиться в напряжении, что сказывается на сложности игры. Еще один неприятный момент - малая длительность. 15 миссий проходятся за пару-тройку вечеров - и этого мы ждали четыре года?!

    Итак, продукт Relic
    ...как следует из вышеизложенного, оказался отличной, но, как и предшественники, "одноразовой" игрой. Его с огромным удовольствием можно и нужно пройти полностью, а потом с чувством выполненного долга и глубокого удовлетворения ждать адд-она. Уверен, он не заставит себя ждать.

    Графика: Звук: Оригинальность: Игровой интерес: Общая:
    Вывод: Homeworld 2, и этим все сказано
    "Стоит ли играть?": разумеется, чтобы пройти кампанию