• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    На каникулах и праздниках мы любим отдыхать или путешествовать в компании друзей. Чтобы сделать отдых веселее и увлекательнее, изучите несколько крутых игр, которые помогут вдоволь насмеяться, лишний раз потренировать извилины и узнать друг о друге много нового. Специального реквизита они не требуют, поэтому дерзайте!

    1. Шляпа

    Все участники придумывают по десять слов, пишут их на бумажках и кладут в шляпу. А дальше начинается самое интересное: игроки за ограниченное количество времени по очереди пытаются объяснить, показать или нарисовать попавшиеся им слова, а все остальные стараются их угадать. Самые успешные получают победные очки, почет, славу и медаль на шею.

    2. Ассоциации

    Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию к этому слову, второй говорит третьему, - и так, по цепочке, пока слово не вернется к первому. Если из «слона» у вас получилась «стриптизерша» - считайте, что игра удалась.

    3. Узнай меня

    Несколько человек садятся в ряд. Ведущий должен с завязанными глазами на ощупь узнать в сидящих загаданного человека. Причем отгадывать можно по разным частям тела, - например, по руке, ногам, по волосам, в зависимости от того, насколько далеко все готовы зайти.

    4. Крокодил

    Это популярная игра, в которой с помощью жестов, движений и мимики участники показывают загаданное слово, а другие игроки пытаются его отгадать. Водящему запрещается произносить какие-либо слова или издавать звуки, использовать или указывать на окружающие предметы, показывать буквы или части слова. Счастливчик, который догадается, о чем идет речь, в следующем раунде сам изображает слово, но уже другое.

    5. Огурец

    Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг - буквально плечом к плечу. Руки игроков должны находиться сзади. Суть игры в том, чтобы незаметно от ведущего передавать за спинами огурец и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего - отгадать, в чьих руках находится огурец. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съеден огурец. Это очень весело!

    6. Контакт

    Ведущий задумывает слово и называет остальным игрокам первую букву этого слова. К примеру, задумано слово катастрофа - первая буква «К». Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал, не называя его. Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!» и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово. Если слово совпало, то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше, только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами. Если же слово не совпало, то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово.

    7. Данетки

    Старая добрая детективная забава. Данетка - это словесная головоломка, запутанная или странная история, часть которой ведущий рассказывает, а остальные должны восстановить последовательность событий. Вопросы можно задавать только такие, на которые можно ответить «Да», «Нет» или «Несущественно», отсюда и название игры.

    8. Я никогда не...

    С помощью этой игры можно ближе познакомиться с людьми. Фишками этой игры служат любые предметы, такие как монетки, зубочистки и так далее. Игра начинается так: первый участник говорит то, что не делал никогда в жизни («Я никогда не...» ). Все остальные участники игры, которые делали это, должны отдать по одной фишке этому игроку. Побеждает тот, у кого к концу игры на руках самое большое количество фишек.

    9. Хранитель тайны

    Очень увлекательная и крайне мозговыносящая игра. Ведущий загадывает известную всем участникам фразу, слоган или цитату. Называет количество слов в ней. Затем игроки задают «хранителю» любые вопросы. В каждом ответе должно содержаться слово из загаданной фразы. Ответ надо уместить в одном предложении. Анализируя ответы ведущего, игроки выдают свою версию «тайны».

    10. Фанты

    Старая добрая детская игра. У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. Одному играющему завязываются глаза. Ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить. Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать или выгулять утюг.

    Всем привет! Ниже представлена подборка лучших настольных игр, которые адаптировали на компьютеры.

    Carcassonne

    Дата выхода: 2007 г.

    Пошаговая видеоигра, основанная на настольной стратегически-экономической игре с одноименным названием. В распоряжении игрока находится игровое поле с набором фишек и колода карточек. В игре мы обустраиваем территории, выкладывая на поле карточки дорог, монастырей или, например, городских стен. Также мы можем заселять свои владения вассалами, расставляя фишки рыцаря, разбойника, шерифа и аббата. Грамотное распределение карточек и вассалов ведет к победе.

    В настоящий момент на компьютеры вышло три игры серии Carcassonne – это «Рыцари и купцы», «Новое королевство», «Эпоха мамонтов». Каждая из игр обладает собственными геймплейными особенностями, однако в основе игрового процесса лежат все те же правила, что и у знаменитой настолки, послужившей для них прообразом.

    RISK: Factions

    Дата выхода: 2010 г.

    Жанр: Стратегия

    «Риск» - это качественный перенос знаменитой настольной стратегической игры на персональные компьютеры. Игроки здесь борются за тотальную власть над земным шаром, а сам игровой процесс делится на несколько фаз: вербовка и расстановка войск, атака, укрепление обороны. Чем больше территорий игроку удается захватить, тем больше у него будет армия на следующем ходу. Конечно, броски кубиков (а здесь, как и в «настолке» для выполнения различных действий мы бросаем кубики) вносят большую долю случайности в игровой процесс.

    В игре доступно пять одинаково забавных фракций: зомби, йети, американские военные, роботы и фашисты-коты. К сожалению, в угоду балансу, уникальных способностей фракции не имеют. Зато их противостояние рождает огромное количество отборного юмора, который не даст вам заскучать на протяжении всей игры.

    Memoir ’44 Online

    Дата выхода: 2011 г.

    Жанр: Пошаговая стратегия, симулятор

    Неплохая компьютерная онлайн-адаптация популярной настольной пошаговой игры на тему Второй мировой войны, позволяющая пройти через величайшие битвы самого масштабного конфликта в истории человечества. Множество разнообразных сценариев, на которые уходит в среднем 15-20 минут времени. При этом, несмотря на короткую продолжительность партии, играется все довольно бодро. За время одного боя игроку нужно будет адаптироваться к изменяющемуся положению дел и стараться всячески использовать умения отрядов, карточки, а также особенности выбранной нации.

    Игра распространяется по принципу «плати и играй». После регистрации вам дадут 50 золота, при этом каждый бой будет стоить 2-3 «голды», после чего виртуальный кошелек придется пополнять. Радует, что на эти первые 50 золотых ты успеваешь провести достаточно боев, чтобы понять, будешь ли дальше играть в данный проект и стоит ли «вливать» в него реальные деньги.

    E lder Sign: Omens

    Дата выхода: 2011 г.

    Жанр: Стратегия

    Компьютерная версия знаменитой настольной игры «Arkham Horror», рассчитанная на одного игрока. В отличие от оригинальной «настолки» здесь упрощена механика, однако добавлены персонажи из дополнений. Игровой процесс построен на бросках кубиков с целью получения определенных комбинаций. Вся игра разворачивается во вселенной писателя Говарда Лавкрафта, где четыре героя должны остановить пробуждение одного из древних богов.

    В отличие от оригинальной настольной игры в данном проекте имеется несколько режимов, вносящих ощутимое разнообразие в игровой процесс. В целом же, игра неплохая, однако огромную роль здесь играет элемент случайности. Нередки ситуации, когда у игрока наступает черная полоса, и буквально каждый бросок кубиков ведет к самому худшему результату. Однако когда кубики падают «как надо», в такие моменты ты чувствуешь себя настоящим стратегом.

    Ticket to Ride

    Дата выхода: 2012 г.

    Жанр: Стратегия

    Качественный перенос знаменитой «настолки» о строительстве железных дорог в цифровой вид. На первый взгляд игра кажется довольно простой – собирай себе карточки вагонов различных цветов и прокладывай маршруты между точками, выполняя задания. Чем длиннее путь, тем больше ты получаешь очков. Просто? Конечно! Но на поле вас будет четверо, и каждый из игроков будет иметь как минимум по два задания (естественно, о заданиях других игроков или типе карточек у них в руках вы знать не будете).

    Игра грамотно балансирует на грани жадности и страха, когда каждому приходится предугадывать действия противников. Нередки ситуации, когда враг внезапно может застроить жизненно важный для вас путь (вы, кстати, можете сделать то же самое) и спутать тем самым все ваши планы. Отличный проект, не требующий много времени, но при этом заставляющий активно применять логику и тактику.

    100% Orange Juice

    Дата выхода: 2013 г.

    Жанр: Инди стратегия

    Пошаговая настольная онлайн-игра для 2-4 человек про… удачу, боль и унижение! В данном проекте элемент случайности возведен в абсолют. Мало того, что весь геймплей завязан на бросках кубиков, так еще и вся карта представляет собой одни «особые» поля с возможностью потерять золото, получить случайную карточку, нарваться на босса или перелететь на другой конец игрового поля. Бои же здесь проходят по принципу «все или ничего».

    Перед началом игры каждый из игроков набирает себе колоду из имеющихся у него карт, которые потом будут замешаны в одну общую стопку. Затем по ходу партии их можно будет использовать (поставить ловушку, вылечить своего персонажа и пр.). Основной ресурс здесь звездочки, получаемые в боях, либо на специальных панелях. Есть еще очень сильные гипер-карты, однако их дорого использовать. В итоге все бегают по кругу, выполняя задания и получая новые (на звезды, либо на победы). Всего надо выполнить 5 квестов, что в силу правящего в игре рандома сделать очень и очень тяжело.

    Small World 2

    Дата выхода: 2013 г.

    Жанр: Инди стратегия

    Отличная цифровая адаптация настольной игры. В «Маленьком мире» увлекательный игровой процесс и минимальный порог вхождения (даже новичок здесь с легкостью может «уделать» ветерана). В одну партию играют от 2 до 5 человек. Вначале игры каждый выбирает расу и получает определенное количество способностей, а также существ. Существа по очереди выкладываются на поле. При этом можно занимать пустые регионы или выбивать из занятых жетоны соперников. Каждый регион приносит одну монетку в ход. Кто наберет больше монеток за партию – тот и победил.

    Проект имеет несколько режимов, а благодаря большому числу рас и способностей реиграбельность здесь просто колоссальная. В техническом плане игра продумана до мелочей, однако играть лучше против живых противников (благо партия на 3-4 человека собирается быстро), т.к. искусственный интеллект здесь годится только для обучения новичков.

    Space Hulk

    Дата выхода: 2013 г.

    Видеоигра, основанная на одноименной «настолке» по вселенной Warhammer 40 000. Геймплей очень динамичный – каждый ход должен быть грамотно просчитан, а малейшая ошибка или неудачно брошенные кубики способны привести к большим потерям и даже к полному краху миссии. Со своего настольного собрата игра скопировала все 12 миссий + 3 миссии приквела. Механика боев, задания и прочие составляющие оставлены без изменений, однако в компьютерной версии было добавлено определенное тактическое разнообразие.

    В целом же, мы традиционно для настольной игры бросаем кубики, двигаем фигурки, используем «очки действия» и пр. Партии могут играться довольно долго, да и в целом проект весьма хардкорен, в особенности, если вы играете за Терминаторов. Всем фанатам сложных тактических настольных игр, а также поклонникам вселенной крайне рекомендуется к ознакомлению.

    Talisman: Digital Edition

    Дата выхода: 2014 г.

    Приключенческая пошаговая видеоигра в фентезийном стиле, основанная на четвертой редакции знаменитой одноименной «настолки». Мы в роли одного из 12 героев должны добраться до центра игрового поля и получить Могущественный Артефакт. Сделать это нужно быстрее противников. Несмотря на огромный вес рандома в игре (все-таки основная часть действий зависит от броска кубика), решения игрока здесь также играют существенную роль.

    Игровое поле является сплетением трех поделенных на локации кольцевых дорожек. Движение осуществляется по броску кубика. На локациях расположены места, дающие фиксированный эффект. Сражения с противниками также построены на бросках кубика и учетах различных параметров получаемых от экипировки, союзников и т.п. Длительное движение по «кольцу» позволит накопить больше «шмота» (либо потерять все и начать движение заново) для прохождения стражей на пути к артефакту, но если промедлить, то враги доберутся туда раньше, и вы проиграете.

    The Witcher Adventure Game

    Дата выхода: 2014 г.

    Жанр: Карточная

    Карточная стратегия по вселенной знаменитого Ведьмака с пошаговыми боями и элементами ролевой игры. Игра рассчитана на четырех игроков, при этом каждый из участников примет роль одного из знаменитых героев, таких как: непосредственно сам ведьмак Геральт, чародейка Трисс Меригольд, друг Геральда бард Лютик или дварф-воин Ярпен Зигрин. Вместе игрокам придется сражаться с монстрами и выполнять различные квесты, при этом геймплей строится на традиционном для «настолок» бросании кубиков, пошаговом передвижении по игровому полю и пр.

    В целом проект должен понравиться даже тем, кто не слишком увлекается настольными играми. Правила можно освоить с первого-второго раза, да к тому же партии здесь не затягиваются и длятся в среднем около получаса.

    Tabletop Simulator

    Дата выхода: 2015 г.

    Жанр: Инди, симулятор, стратегия

    Симулятор классических настольных игр, таких как шашки, нарды, шахматы, разнообразные карточные игры и т.п. При этом, если кому-то по душе другие развлечения, то разработчики не запрещают придумывать свои собственные игры, устанавливая собственные правила в рамках этой своего рода физической игровой «песочницы».

    Проект ориентирован в большей степени на многопользовательский режим, в котором одновременно в игре (если это позволено правилами какой-либо конкретной игры) могут принимать участие до 8 человек. Однако и для любителей одиночных игр здесь найдутся развлечения (например, соло-пасьянсы). К особенностям проекта также можно отнести наличие голосового чата, наличие реалистичной физики объектов, возможность смотреть на игровой стол вращая камеру на 360 градусов и пр.

    Armello

    Дата выхода: 2015 г.

    Жанр: Ролевая, приключенческая стратегия

    Видеоигра, сочетающая в себе элементы настольных игр, РПГ и карточной тактики. В игре несколько персонажей со своими особенностями, множество карт, которые можно использовать в нужный момент, чтобы получить преимущество, а главная задача партии – захватить трон короля (при этом выиграть можно несколькими способами).

    Проект отличается неплохо проработанным миром (по которому можно целый цикл неплохого фэнтези написать), интересной игровой механикой и завязанной на карточках с бросанием кубиков необычной боевой системой. Завораживает также сказочный графический стиль игры. Традиционно для настольных игр влияние рандома здесь велико, и нередко вы будете в буквальном смысле молиться, чтобы выпало что-нибудь стоящее.

    Blood Bowl 2

    Дата выхода: 2015 г.

    Жанр: Стратегия, спорт

    Отличный проект, основанный на настольной игре по вселенной Warhammer и сочетающий в себе элементы спортивного симулятора и пошаговой тактики, где каждый свой ход приходится тщательно продумывать. По сути, игра представляет собой симулятор американского футбола, но со своими правилами и огромной долей случайности, а также с эльфами, орками, гномами, скелетами, вампирами и прочими фэнтезийными расами.

    Игровой процесс включает в себя не только борьбу за мяч, но и необходимость заблокировать (а еще лучше травмировать) игроков команды противника. Каждая из рас обладает собственными уникальными навыками и особенностями, грамотное использование которых ведет к победе. В тактическом плане здесь все на высоте – множество вариантов действий, захватов, внезапных ударов и силовых приемов, которые к тому же, отлично смотрятся в визуальном плане.

    Chaos Reborn

    Дата выхода: 2015 г.

    Жанр: Ролевая, инди стратегия

    Пошаговая многопользовательская тактическая игра, вдохновленная видеоигрой 1985 года под названием «Chaos: The Battle of Wizards». Во главе игрового процесса здесь стоит пресловутый элемент случайности, поэтому бывалые игроки рекомендуют каждое свое действие обдумывать с наиболее худшей стороны развития. Смотрится игра отлично, а от обилия всевозможных тактик и «многоходовок» поклонники всевозможных «настолок» и «варгеймов» могут испытать непередаваемое удовольствие.

    Суть же игры в сражении волшебников, умеющих кастовать всевозможные заклинания и призывать существ. Задача – остаться последним выжившим. Кстати, в игре присутствует режим, в котором «случайность» при сотворении заклинаний заменена на использовании манны.

    Battle Chess: Game of Kings

    Дата выхода: 2015 г.

    Жанр: Казуальная стратегия

    Отличный проект, сделанный по мотивам классической настольной игры. Да-да-да, это шахматы, но в более красивом и анимированном виде, в котором настольная пошаговая игра совмещена с эпичными битвами и красивой анимацией, а также некоторой толикой юмора. Динамичность на удивление зашкаливает, при этом, всем любителям классических шахмат доступна возможность поиграть в самые обычные виртуальные шахматы, без анимации и «наворотов», но зато с возможностью изменить доску или модели фигурок.

    Игра подойдет, как новичкам, так и профессионалам. Первые найдут здесь специальный режим с обучением всем азам игры, а вторые – смогут поиграть не только против компьютерного ИИ, но и против живого противника.

    Tharsis

    Дата выхода: 2016 г.

    Жанр: Ролевая, инди стратегия

    Пошаговая космическая стратегия, включающая в себе элементы настольной игры, в которой члены экспедиции на Марс в результате случившейся катастрофы должны продержаться в течение 10 недель (10 ходов) и все-таки долететь до красной планеты. Почти каждый ход на станции что-то случается, а наш персонал в лице четырех астронавтов, не всегда способен сразу же починить сломанный модуль (все зависит от броска кубиков, которые являются основным элементом геймплея).

    Проект постоянно держит игрока в напряжении и заставляет его принимать важные, а порой даже сложные в моральном плане решения. Нужно ли починить тот или иной отсек прямо сейчас? Кем из космонавтов пожертвовать для успешного завершения миссии? Блин, да в этой игре для выживания можно даже заняться каннибализмом! В общем, проект однозначно рекомендуется к ознакомлению.

    Gremlins, Inc.

    Дата выхода: 2016 г.

    Жанр: Инди, стратегия

    Настольная пошаговая стратегическая видеоигра с элементами карточной игры, в которой группа гремлинов ведет борьбу за власть в городе-механизме. Проект рассчитан на 2-6 игроков, каждый из которых представлен фишкой на игровом поле и образом одного из двенадцати персонажей-гремлинов. Цель игры – набрать наибольшее количество очков, при этом основной акцент в геймплее сделан на взаимодействии между игроками. Взаимодействие же выражается в том, что каждый из играющих должен строить своим соперникам разнообразные козни (делается это при помощи специальных карт).

    Примечательно, что помимо сетевого игра поддерживает и одиночный режим, когда против вас играет искусственный интеллект. Также разработчики периодически проводят турниры по игре и поддерживают ее регулярными бесплатными обновлениями (есть здесь и платные DLC, но они исключительно косметического характера и на геймплей не влияют).

    Twilight Struggle

    Дата выхода: 2016 г.

    Жанр: Симулятор, стратегия

    Качественный перенос известного карточного настольного варгейма на двоих игроков в цифровую версию. Игра посвящена тематике Холодной войны. В ней удобный интерфейс, понятное обучение и невероятно затягивающий геймплей. Цель игры – заработать больше всего очков, либо же к моменту окончания десятого хода иметь маркер на своей половине шкалы, либо контролировать Европу, когда выпадает карта подсчета очков в Европе. Кроме того игрок может проиграть если развяжет ядерную войну.

    Одна из самых глубоких настольных стратегических игр, которая буквально заставляет тебя почувствовать себя главой сверхдержавы (Америки или СССР). Оказывай влияние на другие страны, следи за уровнем стабильности, контролируй противника и размещай маркеры своего влияния и, в конечном счете, ты добьешься мирового господства!

    Warbands: Bushido

    Дата выхода: 2016 г.

    Жанр: Инди стратегия

    Красочная настольная пошаговая стратегия с кубиками, картами, миниатюрами, одиночным режимом и мультиплеером, события которой развиваются в Японии 16-го века. В игре множество отрисованных вручную карт и персонажей. Боевая система напоминает смесь «боевки» из серии «Герои» и «Magicka». Конечно, на многие вещи влияет рандом, однако грамотное использование персонажей и их умений позволяет минимизировать такое влияние.

    Для получения новых карт нужно приобретать бустеры, которые покупаются за внутриигровую валюту. Помимо одиночного и многопользовательского режима в игре присутствуют рейтинговые матчи, в которые можно попасть при наличии четырех легендарных бойцов. В настоящий момент проект находится в раннем доступе, но развивается быстро, а сами разработчики обещают реализовать еще множество интересных игровых «фишек».

    Patchwork

    Дата выхода: 2016 г.

    Жанр: Казуальная, инди стратегия

    Виртуальное воплощение настольной абстрактной игры для двоих игроков, в котором нужно из кусочков материала собрать красивое одеяло. У каждого из игроков имеется поле 9х9 лоскутов, пуговицы (местный аналог игровой валюты) и кусочки тканей в виде фигурок из Тетриса. Задача игроков приобретать лоскутки и выкладывать их на поле так, чтобы ни наилучшим образом подходили друг к другу. В свой ход игрок может сшить любое количество кусочков.

    Помимо мультиплеерных баталий в игре реализованы сражения против искусственного интеллекта различного уровня сложности. Также здесь имеется таблица лидеров. В целом проект отличается увлекательным геймплеем, приятной графикой и отточенной до мелочей механикой. На первый взгляд выглядит все элементарно, однако игра заставляет пошевелить мозгами и даже вырабатывать определенные стратегии, нацеленные на победу.

    Through the Ages


    Дата выхода: 2018 г.

    Жанр: Карточная игра

    Виртуальная адаптация знаменитой карточной настольной игры, посвященной соперничеству между разными цивилизациями в их развитии от античности до современности. Рассчитана игра на 1-4 игроков, при этом есть возможность играть, как против искусственного интеллекта, так и с живыми людьми онлайн или же за одним компьютером. В отличие от «настолки» партии здесь проходят быстрее.

    Основная цель – набрать большее количество очков культуры, чем твои соперники, при этом для достижения цели игроки могут пользоваться различными стратегиями. К примеру, можно построить сбалансированное государство или же развивать одно из направлений: культура, наука, военная мощь, промышленность, сельское хозяйство. Для построения своей стратегии игрокам доступны гражданские или военные карты, которые разделяются по времени своего появления в игре (в зависимости от эпохи). В свой ход каждый игрок делает следующие вещи: добавляет новые карты в свою колоду, разыгрывает гражданские или военные карты, осуществляет стадии потребления и производства.

    Clash of Cards


    Дата выхода: 2018 г.

    Жанр: Карточная игра

    Глубокая, умная и в меру хардкорная карточная игра с одиночными миссиями и мультиплеером. Проект отличается увлекательным геймплеем с несколькими игровыми режимами, наличием большого числа разнообразных карт (более 300 штук) влияющих на игровой процесс, приятным саундтреком и даже наличием сюжета с видео-вставками между боями.

    На выбор игрокам здесь дается шесть фракций, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Баланс между фракциями здесь хороший и откровенно «имбовых» фракций нет – победа зависит исключительно от умений игрока и некоторого везения. Впечатляет искусственный интеллект, который переиграть на более поздних этапах кампании очень тяжело.

    Scythe: Digital Edition

    Дата выхода: 2018 г.

    Жанр: Пошаговая стратегия

    Цифровая адаптация знаменитой настольной игры с ретро-футуристическими иллюстрациями знаменитого художника Якуба Розальски, действие которой разворачивается в альтернативной Европе 1920-х годов. В игре 5 фракций, каждая из которых борется за звание самой могущественной и богатейшей во всей Европе. Для обеспечения победы игрокам придется заниматься исследованиями, вербовать войска, создавать боевых мехов и вести завоевательные войны.

    Каждая фракция здесь начинает с собственным набором ресурсов и средств. Элемент случайности в игре практически отсутствует, а игрокам приходится полагаться лишь на собственный ум и стратегию. Единственное исключение – это карточки встреч, которые вытягиваются и специальной колоды. Играть можно как самостоятельно, так и в компании друзей за одним компьютером или же в режиме онлайн.

    Fated Kingdom

    Дата выхода: 2018 г.

    Жанр: детектив, стратегия, инди, головоломка, казуальная игра, карточная игра

    Цифровая настольная игра-песочница в стилистике мрачного фентези, рассчитанная на 1-4 игроков, с элементами детектив и полной свободой действий игроков. По сюжету – королевство Кинмарр переживает не лучшие времена и 4 гильдии с позволения короля пытаются вернуть контроль над страной, используя в своих интересах любые ресурсы и возможности.

    В начале партии игрок выбирает одну из четырех гильдий, что по-своему будет влиять на методы достижения своих целей. Традиционно для «настолок» игроки по очереди бросают кубики, делают ходы на игровом поле и применяют карты. «Фишкой» игры стало то, что игрокам самим нужно следить за соблюдением правил, а значит, при желании где-то можно и сжульничать. Главное чтобы оппоненты этого не заметили. Полная свобода действий игроков и элемент песочницы позволяет каждую партию сделать уникальной.

    Почему одни люди всю жизнь корят себя за незначительный проступок, а другие постоянно находят виноватого? Почему одним достается все, чего бы они не пожелали, а другие едва сводят концы с концами?

    «Игры, в которые играют люди» Эрика Берна, культовая книга о психологии, дает ответы на эти вопросы. В ней человеческие отношения рассматриваются с точки зрения тех сценариев, которые в нас еще с детства заложили родители. Автор пишет простым языком о причинах тех или иных моделей поведения, приводит понятные примеры, а также дает советы о том, как избавится от нежелательных установок.

    Эрик Берн (10 мая 1910 - 15 июля 1970) - американский психолог и психиатр, известный своими теориями трансакционного и сценарного анализов. Он родился в Канаде, в семье выходцев из России. Отец Берна был врачом-терапевтом и часто на обход пациентов брал с собой сына. Родная фамилия Берна - Бернсштейн, психологу пришлось ее сменить в ответ на антисемитские настроения. В 1931 году он получил степень бакалавра гуманитарных наук, а в 1935 - степени доктора медицины и магистра хирургии.

    В 1964 году впервые была опубликована книга «Игры, в которые играют люди». Всего за три года было продано 600 000 экземпляров, и она попала в список бестселлеров The New York Times, где ей удалось продержаться два года - дольше, чем другим научно-популярным книгам того десятилетия.

    С «Игр, в которые играют люди» началась популярность книг по психологии в России.

    По мнению Эрика Берна, у человека есть три Я: Ребенок, Взрослый и Родитель. В книге раскрываются их взаимодействия, то, как они влияют на наши решения и на наше поведение. Автор подробно рассматривает наиболее распространенные сценарии, например, «Алкоголик», «Загнан в угол» или «Все из-за тебя».

    Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
    что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
    Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

    Проводить время с близкими - бесценно. А вместе с ними поиграть в настольные игры - это еще и весело, и интересно. сайт собрал 15 лучших настольных игр, которые разнообразят ваш досуг и помогут хорошо провести время с друзьями.

    Клуэдо

    «Клуэдо» - детективная игра, в которой вам и вашим друзьям предстоит раскрыть убийство. В круге подозреваемых - 6 гостей. В доме обнаружено 6 орудий преступления, разбросанных по 9 комнатам. Цель игры - быстрее всех вычислить преступника, а также определить место и орудие убийства. Для решения этой задачи вам поможет ваша логика, удача и известный всем метод Шерлока Холмса - метод дедукции.

    Сопротивление

    «Сопротивление» - одна из самых мощных психологических игр за последние 20 лет. Вам предстоит стать или борцом за справедливость, или же злым шпионом. Тут уж как выпадет карта. Цель игры у всех разная. Для сопротивления - вычислить всех шпионов и успешно пройти миссии. Для шпионов - помешать сопротивлению и разрушить все их планы.

    Манчкин

    «Манчкин» - это известная пародия на ролевые компьютерные игры, в которых
    игроки ходят по подземелью, и с каждым ходом на них может напасть какой-нибудь гад. На протяжении всей игры вам нужно «прокачивать» своего персонажа: собирать шмотки, убивать монстров, настраивать друзей друг против друга и достичь раньше других 10-го уровня, чтобы победить. У игры, кстати, много версий: Star Wars, «Пираты Карибского моря», «Суперманчкин» (пародия на комиксы Marvel). Так что каждый сможет найти себе игру по вкусу.

    Монополия

    «Монополия» - известная всем игра по построению своего бизнеса. Покупаешь - продаешь, улучшаешь, борешься с конкурентами. В общем, все, как в реальном мире. У каждого участника свой стартовый капитал и выбор, во что вкладывать свои деньги. Сегодня даже проводят турниры по игре в «Монополию» с денежным призовым фондом.

    Имаджинариум или Диксит

    Если у вас и ваших друзей хорошая фантазия, стоит поиграть в «Имаджинариум» или в «Диксит». Это простые игры с красивыми картинками, к которым вам нужно придумывать ассоциации и угадывать, что же загадал ваш друг. Тот, кто угадает большее количество карточек, тот быстрее продвинется по игровому полю и победит. Отличаются игры друг от друга картинками и начислением очков.

    Элиас

    В игре «Элиас» самое главное - объяснить как можно больше слов своему партнеру за определенный отрезок времени. Вы можете это сделать с помощью веселого рассказа, антонимов, синонимов, подсказок или даже звуков. На ваше усмотрение и желание. Главное не использовать однокоренные слова! Сложность игры состоит в том, что вам нужно будет не только объяснять слова, но и угадывать их. Каждый кон вам нужно будет с партнером меняться местами.

    Активити

    «Активити» - командная игра, которая чем-то может напомнить вам популярную игру «Крокодил». Правда, вам и вашим друзьям предстоит не только показывать слова или фразы, а еще и рисовать их и объяснять. Игра непростая, но очень веселая. В ней вы найдете 2500 незаурядных слов и словосочетаний.

    Свинтус или Уно

    Игра «Уно» - одна из быстрых и легких настольных игр. Еще одно ее неоспоримое преимущество - компактность: колода карт много места не займет. Цель игры - избавиться от карт, которые вам раздали. В свой ход вы имеете право выкладывать на стол только одну карту, которая по значению или цвету совпадает с верхней на игровом столе. У игры «Уно» есть и отечественный аналог - «Свинтус». По сути, это немного измененная игра, к которой добавлены другие атмосфера и сюжет.

    Шакал

    «Шакал» - игра для тех, кто любит много золота. Ведь цель игры - собрать его как можно больше и перетащить к себе на корабль. Вы командуете отважными пиратами, которые высаживаются на остров в поисках сокровищ. Остров - это игровое поле. На поле вас будут ждать не только соперники, но и крокодилы, порталы и много всего загадочного и опасного.

    Дикие джунгли или Медвед

    Настольные игры «Дикие джунгли» и «Медвед» похожи между собой. Цель их - тоже сбросить все карты и оказаться победителем. Но здесь все не так просто. В центре игры стоят полено или тотем. И в каждом раунде побеждает тот игрок, который быстрее других ими завладеет. Тот, кто оказался шустрее, скидывает другу часть своих карт - и тем самым становится на шаг ближе к победе.

    Повелитель Токио

    Игра «Повелитель Токио» - для тех, кто любит монстров, так как на время игры вам предстоит им стать. Ваша задача - захватить город и победить других монстров. Как и в «Манчкине», вы можете «прокачивать» своего героя, покупая на заработанные очки силу и мощь.

    Роборалли

    «Роборалли» - игра про гонки роботов по фабрике. Вы выбираете полюбившего вам суперкомпьютера и идете к намеченной цели. На пути вас ждут препятствия в виде ям, индустриальных лазеров, движущихся конвейеров и, естественно, роботов соперников, которые тоже рвутся к цели. Победит тот, кто первым пройдет по трассе, достигнув самого высокого уровня.

    Сет

    Настольная игра «Сет» - это простая карточная игра на внимательность и сообразительность. На столе раскладывается определенное количество карт. В игре каждая карта уникальна и имеет четыре признака: свой цвет, символ, закраску и количество символов. Цель игры - найти как можно больше сетов, то есть набор из трех карт, у которых каждый отдельный признак или полностью совпадает, или полностью различается. Поскольку все игроки ищут сет одновременно, важно обнаружить его первым.

    Эрик Берн .

    Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры (сборник)

    Eric Berne, M. D.

    GAMES PEOPLE PLAY

    The Psychology of Human Relationships

    WHAT DO YOU SAY AFTER YOU SAY HELLO

    The Psychology of Human Destiny


    © 1964 by Eric Berne. Copyright renewed 1992 by Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne and Terence Berne. This translation published by arrangement with Random House, an imprint of Random House Publishing Group, a division of Random House, lnc.

    © Перевод. А. Грузберг, 2006

    © Издание на русском языке. Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2014

    * * *

    Игры, в которые играют люди
    Психология человеческих взаимоотношений

    Предисловие

    Эта книга была первоначально задумана как продолжение моей работы «Трансакционный анализ в психотерапии», но я надеюсь, что ее все-таки можно прочесть и понять, не будучи знакомым с предыдущей публикацией. В первой части излагается теория, необходимая для анализа и понимания игр. Часть вторая содержит описания игр. В третьей части изложен новый клинический и теоретический материал, который позволяет расширить наши представления о том, что значит быть свободным от игр. Те, кого заинтересуют более подробные сведения, могут обратиться к указанной выше работе. Читатель обеих книг заметит, что вдобавок к новым теоретическим сведениям несколько изменились терминология и точка зрения, что явилось результатом дальнейших размышлений, чтения и новых клинических материалов.

    Студенты и слушатели моих лекций часто просили меня продиктовать список игр или подробнее рассмотреть те игры, которые упомянуты в лекциях в качестве примера. Это убедило меня в необходимости написать эту книгу. Я благодарю всех студентов и всех слушателей, в особенности тех, которые обратили мое внимание и помогли выделить и назвать новые игры.

    Для краткости игры описываются преимущественно с мужской точки зрения, если только они не являются специфически женскими. Таким образом, главный игрок именуется «он», но я не вкладываю в это никаких предубеждений, поскольку та же ситуация может быть отнесена и к «ней», если только не сделана специальная оговорка. Если женская роль существенно отличается от мужской, она описывается отдельно. Точно так же я без всякой задней мысли обычно называю психотерапевта «он». Терминология и способ изложения ориентированы преимущественно на подготовленного читателя, однако надеюсь, что книга покажется интересной и полезной всем.

    Трансакционный анализ игр следует отличать от его подрастающего научного «брата» – математического анализа игр, хотя некоторые используемые ниже термины, например «выигрыш», признаны и математиками.

    Введение
    Процесс общения

    Теорию общения между людьми, достаточно подробно рассмотренную в «Трансакционном анализе», можно вкратце свести к следующим положениям.

    Установлено, что младенцы, в течение длительного времени лишенные физического контакта с людьми, необратимо деградируют и в конце концов погибают от той или иной неизлечимой болезни.

    В сущности, это означает, что явление, которое специалисты называют эмоциональной депривацией, может иметь смертельный исход. Эти наблюдения привели к идее о сенсорном голоде и подтвердили, что наилучшими лекарствами от нехватки сенсорных раздражителей являются разного вида прикосновения, поглаживания и т. п. Что, впрочем, известно практически всем родителям из собственного повседневного общения с младенцами.

    Аналогичный феномен наблюдается и у взрослых, подвергнутых сенсорной депривации. Экспериментально доказано, что такая депривация может вызвать краткосрочное психическое расстройство или по меньшей мере стать причиной временных отклонений в психике. В прошлом социальная и сенсорная депривация проявлялась в основном у заключенных, приговоренных к длительным срокам одиночного заключения. Действительно, одиночное заключение – самое тяжелое наказание, которого боятся даже закоренелые и склонные к физическому насилию преступники.

    Вполне возможно, что в физиологическом плане эмоциональная и сенсорная депривация вызывает или усиливает органические изменения. Если ретикулярная активирующая система мозга не получает достаточных стимулов, могут последовать дегенеративные изменения нервных клеток. Это может быть также побочным эффектом недостаточного питания, но само плохое питание может быть следствием апатии. Как будто младенец впадает в старческий маразм. Таким образом, можно предположить, что существует прямая дорога от эмоциональной и сенсорной депривации – через апатию и дегенеративные изменения – к смерти. В этом смысле сенсорное голодание может быть для человека вопросом жизни и смерти точно так же, как лишение его пищи.

    Действительно, не только биологически, но и психологически и социально сенсорное голодание во многих отношениях аналогично обычному голоду. Такие термины, как «недоедание», «насыщение», «гурман», «разборчивый в еде», «аскет», «кулинарное искусство» и «хороший повар», легко можно перенести из сферы насыщения в сферу ощущений. Переедание, по сути, то же самое, что чрезмерная стимуляция. И в том и в другом случае при нормальных условиях в распоряжении человека имеется достаточно припасов и возможностей составить разнообразное меню; выбор определяется личным вкусом. Возможно, что наши вкусы в основе своей имеют те или иные особенности нашего организма, но к рассматриваемым здесь проблемам это не имеет отношения.

    Социального психолога, изучающего проблемы общения, интересует, что происходит с ребенком после того, как он подрастает и естественным образом отдаляется от матери. Все, что наука может сказать на этот счет, можно свести к «народной мудрости»: «Если тебя не гладят по головке, у тебя спинной мозг высыхает». После короткого периода близости с матерью всю остальную жизнь индивидуум должен блуждать меж двух огней, пытаясь постичь пути, которыми ведут его Судьба и инстинкт самосохранения. С одной стороны, он будет постоянно сталкиваться с социальными, психологическими и биологическими силами, факторами, не дающими ему продолжать прежние отношения, столь привлекательные в младенчестве; с другой – постоянно стремиться к утраченной близости. Чаще всего ему придется идти на компромисс. Придется учиться иметь дело с едва уловимыми, иногда только символическими формами физической близости: рукопожатием, иногда просто вежливым поклоном – хотя врожденное стремление к физическому контакту не исчезнет никогда.

    Процесс достижения компромисса можно называть по-разному, например сублимацией, но, как ни назови, все равно в конечном счете младенческий сенсорный голод трансформируется в потребность в узнавании. Чем дальше продвигается человек непрямым путем компромисса, тем индивидуальнее его запросы по части узнавания, и именно эти различия в запросах ведут к разнообразию типов социального общения и в конечном счете определяют судьбу индивидуума. Киноактеру могут потребоваться еженедельно сотни «поглаживаний» от анонимных и безразличных ему поклонников, чтобы его «спинной мозг не высох», в то время как ученому достаточно одного поглаживания в год от уважаемого и авторитетного коллеги.

    «Поглаживание» можно использовать как общий термин для обозначения физического контакта; на практике оно может приобретать разнообразные формы. Некоторые буквально гладят ребенка, другие обнимают его или похлопывают, наконец, третьи игриво шлепают или щиплют. И в разговоре взрослых между собой происходит нечто подобное, так что, наверное, можно предсказать, как человек будет ласкать ребенка, если вслушаться в то, как он говорит. В более широком смысле «поглаживанием» можно обозначить любой акт признания присутствия другого человека. Таким образом, поглаживание можно считать единицей измерения социального действия. Обмен поглаживаниями составляет трансакцию, являющуюся единицей социального общения.

    Согласно теории игр, можно сформулировать следующий принцип: любое социальное общение предпочтительнее отсутствия общения. Эксперименты на крысах подтвердили это; наличие контакта благотворно отражалось не только на физическом, умственном и эмоциональном состоянии крыс, но и на их биохимических показателях, вплоть до степени сопротивляемости организма лейкемии. Эксперименты привели к поразительному выводу: на здоровье животных одинаково благотворно сказываются мягкое поглаживание и болезненный электрический шок.

    Высказав эти предварительные замечания, мы можем уверенно перейти к следующему разделу.

    Упорядочивание времени

    Попросту говоря, что делают люди, обменявшись приветствиями? Причем неважно, будет ли это брошенное на ходу «привет!» или восточный приветственный церемониал, который может растянуться на долгие часы. После сенсорного голода и «узнавательного голодания» наступает черед голода по упорядочиванию. Вечный вопрос подростка: «Ну и что я скажу ему(ей) потом?» Да и большинство взрослых чувствуют себя не в своей тарелке, когда общение вдруг прерывается, возникает неловкая пауза, период неупорядоченного времени, когда никто из присутствующих не находит ничего интереснее, чем заметить: «Вам не кажется, что сегодня вечером стены перпендикулярны?» Извечная проблема человека – как организовать часы бодрствования. С точки зрения Вечности наша небезупречная социальная жизнь оправдана хотя бы потому, что помогает нам сообща с этим справиться.

    Когда мы приступаем к решению проблемы упорядочивания времени, мы в каком-то смысле занимаемся программированием. Имеются три основных вида программ: материальные, социальные и индивидуальные. Наиболее простой, привычный, распространенный и удобный способ упорядочивания времени – заняться каким-нибудь реальным делом, попросту говоря – работой. В данном случае, правда, придется употреблять термин «деятельность», поскольку в общей теории социальной психологии принято считать социальное общение разновидностью работы.

    Материальная программа включается каждый раз, когда человек сталкивается с какими-нибудь реальными препятствиями; нас она интересует только в том плане, что создает основу для «поглаживаний», узнавания и других, более сложных форм социального общения. Сама по себе материальная программа не решает социальных проблем; в сущности, она предназначена для обработки имеющейся у нас информации. Для того чтобы построить корабль, нужно произвести множество измерений и вычислений и отталкиваться от их результатов – если, конечно, вы всерьез хотите завершить строительство, а не просто пообщаться с себе подобными, изображая трудовую деятельность.

    Результатом действия социальной программы является ритуальное или почти ритуальное общение. Главный его критерий – приемлемость на местном уровне, соблюдение того, что в данном обществе принято называть «хорошими манерами». Во всех странах мира родители учат детей манерам, то есть учат их правильно здороваться, правильно есть, пользоваться туалетом, ухаживать за девушками, соблюдать траур, а также умению вести разговор в меру настойчиво, в меру доброжелательно. Это умение соблюдать уровень настойчивости или доброжелательности составляет суть такта или дипломатии; некоторые из этих приемов универсальны, другие действуют только в данной местности. Например, рыгать за едой или интересоваться здоровьем жены сотрапезника одобряется или запрещается местными традициями; кстати, между двумя этими манерами поведения повсеместно наблюдается устойчивая обратная связь. Обычно там, где принято рыгать за едой, вас не спросят, как поживает ваша жена, и, наоборот, там, где вас спросят, как здоровье вашей жены, рыгать не рекомендуется. Обычно формальным ритуалам предшествуют полуритуальные разговоры на определенные темы; мы будем называть их развлечением или приятным времяпрепровождением.

    По мере того как люди все лучше узнают друг друга, начинает работать индивидуальная программа, которая может привести к «инцидентам». На первый взгляд такие инциденты кажутся случайными (присутствующие так и могут их описывать), но тщательное изучение показывает, что они следуют определенным моделям, поддающимся классификации, и что последовательность событий осуществляется по негласным правилам и инструкциям. Пока дружеские или враждебные отношения развиваются согласно общепринятым нормам, эти инструкции и правила остаются скрытыми, но как только совершен незаконный поступок, они тут же проявляются – в точности как на спортивной площадке, где нарушение правил отмечается свистком или криком: «Вне игры!» Последовательность действий, подчиняющуюся индивидуальным, а не социальным программам, мы, чтобы отличать их от времяпрепровождения, будем называть играми. Семейная жизнь, отношения супругов, деятельность в различных организациях – все это может год за годом протекать в вариантах одной и той же игры.

    Утверждение, что общественная жизнь по большей части развивается в форме игры, совсем не означает, что это «забавно» или что участники относятся к ней несерьезно. С одной стороны, даже футбол и другие спортивные игры могут быть совсем не забавны, а сами игроки – предельно серьезными и угрюмыми, а азартные игры могут завести игроков очень далеко, вплоть до фатального исхода. С другой стороны, некоторые авторы, например Хойзинга, включают в категорию «игр» такие мрачные обряды, как пиры каннибалов. Поэтому называть «играми» такие трагические формы поведения, как самоубийство, пристрастие к алкоголю или наркотикам, преступления или шизофрению, вовсе не значит вести себя безответственно, игриво или варварски. Главное, что отличает игры от других видов человеческой деятельности, – это не лживость эмоций, а то, что их проявление подчиняется правилам. Это становится очевидным в тех случаях, когда незаконное проявление эмоций сопровождается наказанием. Игры могут быть мрачными и даже смертельно опасными, но социальные санкции следуют только тогда, когда нарушены правила.

    Развлечения и игры являются подменой реальной жизни и реальной близости. Поэтому их можно рассматривать как предварительные переговоры, а не как заключенный союз, что и придает им особенную остроту. Подлинная близость начинается тогда, когда индивидуальное (обычно инстинктивное) программирование выступает на первый план, а социальные схемы и скрытые ограничения и мотивы отступают. Только настоящая близость может удовлетворить сенсорный, «узнавательный» и «упорядочивательный» голод. Прототипом такой близости является половой акт.

    Голод по упорядочиванию не менее важен для выживания, чем голод сенсорный. Ощущения сенсорного и «узнавательного» голода связаны с необходимостью избежать сенсорной и эмоциональной депривации, которые, в свою очередь, ведут к биологическому вырождению. Голод по упорядочиванию связан с необходимостью избежать скуки, и Кьеркегор указывал на те бедствия, к которым ведет неупорядоченное время. Если скука затянется, она начнет действовать точно так же, как эмоциональный голод, и может иметь те же последствия.

    Индивидуум, обособленный от общества, может организовать свое время двумя путями: путем деятельности или путем фантазии. Любому школьному учителю известно, что индивидуум может чувствовать себя одиноким даже в присутствии других людей. Когда одиночка становится членом группы из двух или нескольких человек, возможны разные способы упорядочивания времени. В порядке возрастания сложности это: 1) ритуалы, 2) развлечения, 3) игры, 4) близость и 5) деятельность, которая может служить основой для всех остальных. Цель любого участника – получить как можно больше удовлетворения от трансакций с остальными участниками. Чем контактнее участник, тем большее удовлетворение он получает. Большая часть программирования социальной деятельности осуществляется автоматически. Поскольку слово «удовлетворение» в обычном его смысле трудно применить к некоторым результатам этого программирования, как, например, самоуничтожение, лучше использовать термины «выигрыш» или «вознаграждение».

    Выигрыш от социального контакта связан с сохранением физического и психического равновесия. Он может проявляться в освобождении от напряжения, устранении психологически опасных ситуаций, приобретении «поглаживаний» и поддержании достигнутого равновесия. Все эти проблемы физиологи, психологи и психоаналитики изучили достаточно подробно. Если перевести в термины социальной психиатрии, получим:

    1) первичное внутреннее вознаграждение,

    2) первичное внешнее вознаграждение,

    3) вторичное вознаграждение,

    4) экзистенциальное вознаграждение.


    Первые три аналогичны «выгодам от болезни», подробно описанным у Фрейда. Опыт показывает, что плодотворнее и полезнее рассматривать социальные трансакции с точки зрения приобретаемых вознаграждений, чем как действие защитного механизма. Во-первых, лучший способ защиты – совсем не участвовать в трансакциях; во-вторых, концепция «защиты» объясняет только два первых типа вознаграждений, а вознаграждения третьего и четвертого типа при этом не рассматриваются.

    Независимо от того, являются ли они проявлением деятельности или нет, наиболее благодарными формами социального контакта являются игры и близость. Длительная близость встречается редко и представляет собой исключительно частное дело. Значимые социальные контакты обычно принимают форму игр и в этом смысле являются предметом нашего исследования.

    Часть 1
    Анализ игр
    Глава 1
    Структурный анализ

    Наблюдения за спонтанной социальной деятельностью, наиболее продуктивные в специально подобранных психотерапевтических группах, показывают, что время от времени люди заметно изменяют свою позу, голос, словарь и другие аспекты поведения. Такие изменения в поведении часто сопровождаются изменением эмоций. У каждого индивидуума определенный набор схем поведения соответствует определенному состоянию сознания; при этом другой набор связан с другими физическими проявлениями и часто не совпадает с первым. Эти изменения и отличия позволили прийти к выводу о наличии различных состояний Я.

    В терминах психологии состояние Я можно описать феноменологически как связную систему чувств, а операционально – как связную систему образцов поведения. Практически это означает, что определенному набору чувств соответствует столь же определенный набор образцов поведения. Каждый индивидуум обладает ограниченным количеством таких состояний Я, каждое из которых не роль, а психологическая реальность. Набор этих состояний можно распределить так: 1) состояния Я, сходные с образами родителей; 2) состояния Я, автономно направленные на объективную оценку реальности, и 3) состояния Я, представляющие наиболее архаичные образцы чувств и поведения, зафиксированные в раннем детстве. В обычной речи их именуют Родитель, Взрослый и Ребенок, причем эти простые термины используются даже в самых строгих и формальных обсуждениях.

    Мы утверждаем, что в каждый данный момент любой член группы проявляет одно из состояний Я – Родителя, Взрослого или Ребенка – и что каждый член группы с разной степенью готовности может перейти от одного состояния к другому. Это утверждение позволяет нам сделать некоторые выводы. Когда мы говорим: «Это ваш Родитель», мы имеем в виду: «Ваше сознание сейчас в таком же состоянии, в каком бывал один из ваших родителей (или тот, кто его заменял), и вы реагируете так же, как он, то есть той же позой, жестами, словарем, чувствами и т. д.». «Это ваш Взрослый» означает: «Вы дали независимую объективную оценку ситуации и сообщаете свое заключение или предлагаете решение проблемы независимо от предубеждений». «Это ваш Ребенок» означает: «Вы реагируете так же и с такой же целью, как сделали бы в детстве».

    Отсюда следуют выводы:

    1. У каждого человека были родители (или те, кто их заменял), и он несет в себе набор состояний Я, которые воспроизводят состояния Я этих родителей (как он их воспринимал) и которые могут активизироваться при определенных обстоятельствах. Проще говоря: «Каждый носит в себе Родителя».

    2. Каждый человек (включая детей, умственно отсталых и шизофреников) способен к объективной обработке данных, если активизировано соответствующее состояние Я. На разговорном языке: «У каждого есть свой Взрослый».

    3. Каждый человек был когда-то моложе, чем сейчас, и несет в себе фиксированные впечатления прошлых лет, которые могут активизироваться при определенных обстоятельствах. Проще говоря: «Каждый носит в себе маленького мальчика или девочку».

    Тут целесообразно поместить рис. 1А, который называется структурной диаграммой. На ней представлены с современной точки зрения все составляющие личности любого индивидуума. Она включает Я-Родителя, Я-Взрослого и Я-Ребенка. Они четко отделены друг от друга, поскольку сильно различаются и порой совершенно несовместимы. Неопытному наблюдателю различия могут показаться несущественными, но они покажутся значительными и интересными всякому, кто преодолеет трудности изучения структурного анализа. Впредь мы договоримся называть реальных людей родителями, взрослыми и детьми (со строчной буквы); слова Родитель, Взрослый и Ребенок с прописной буквы означают состояния Я. На рис. 1Б представлена упрощенная и более удобная структурная диаграмма.


    Рис. 1


    Прежде чем оставить тему структурного анализа, необходимо упомянуть о некоторых особенностях употребляемой терминологии.