• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Квест "Забытые и проклятые " можно получить, если поговорить с Блестящей Статуей, которая находится на острове Кровавой Луны. После этого вам предстоит активировать 3 скульптуры на этом же острове.

    Как активировать скульптуры?

    Для того, чтобы выполнить это действие, вам нужно прочитать книгу "Укрощение священного огня " ("Изысканный гимн" или "Украшенный Псалтырь" перед расшифровкой). Отыскать эту книгу можно в Доме Джаана , в архиве на северо-востоке острова, поднять с мёртвого магистра Чёрного Кольца (возле Древа Предков).

    Как расшифровать книгу "Укрощение священного огня"?

    Для расшифровки книги вам нужен персонаж с тегом Учёный. Наградой будет 14450 экспы.

    Подготовка

    Перед тем, как направиться в первый подвал, загляните на северную часть острова и разыщите Древнюю Кузницу (317, 479). Вам необходимо сделать 2 серебряных рычага (для 2 и 3 подвала). Недалеко от кузницы найдите серебряные слитки (на трупе члена Чёрного Кольца в незаконченном склепе). Теперь вернитесь в кузницу и используйте её, чтобы сделать из серебряных слитков серебряные рычаги.

    На юге острова, недалеко от Лагеря Демонов, расположились 3 подвала. При помощи гимна можно уничтожить статуи и спуститься в подвал.

    Архив

    В архиве вы найдете зелёную пирамиду телепорта и медицинские заметки (начнутся квесты "Мания величия" и "Безмолвная"). Прочитайте заметки, из которых узнаете, что в подвалах заточены люди, заражённые демонами. Бедолаги были заперты под землёй вместе с целителем.

    Первое убежище

    Ничего интересного, кроме серебряного стержня здесь пока нет. Но, изучение этого хранилища понадобится для прохождения задания.

    Второе убежище - квест "Мания Величия"

    В этом подвале вам предстоит использовать первый серебряный рычаг, чтобы отпереть дверь. Когда рычаг не поможет, используйте умение, позволяющее видеть духов. Увидев дух брата Роберта, поговорите с ним. После того, как пройдете проверку убеждения, он откроет дверь и попросит убить обитающее там создание.

    Не используйте бассейн Истока, иначе начнётся диалог с ящером, которая попросит её освободить. Если вы согласитесь на это, то Раджарима украдёт все ваши очки Истока и вырвется на свободу. Вам предстоит сражение с довольно сильным противником.

    Если откажитесь помогать ящеру, то, вам придётся пройти тест. Если он будет успешно завершён, то сражения, можно сказать, не будет. Просто используйте заклинания издалека, чтобы убить её с высоты. Не забудьте о Роберте, чтобы получить заслуженную награду.

    Третье убежище - Квест "Связанные Болью"

    Это хранилище связно с квестом "Связанные Болью". Попав внутрь (используйте сделанный ранее рычаг), используйте "Призрачное Видение" и попросите духа открыть дверь (если он откажется, то используйте "Источник вампиризма").

    За дверью вы столкнётесь с одержимым гномом, который будет просить вас разрушить столбы. Если вы попадётесь на его уловку и сделаете, что он просит, то демон освободится. Лучше этого не делать. Атакуйте гнома до тех пор, пока он не упадёт (примерно 10% от ХП). После этого освободите его. Возможно, вам понадобится подлечить гнома, в этом случае вам подойдет заклинание "Жизнь на грани".

    Когда демон высвободится, атакуйте его, но будьте осторожны. Он может вселиться в одного из членов вашей группы, который находится в радиусе 8 клеток. Чтобы демон вышел из вашего спутника, нанесите урон, доводящий спутника практически до смерти.

    При таком раскладе гном поделится информацией о сокровище (координаты 193, 379, возле трёх крестов).

    Если же вы просто разрушите столбы и высвободите демона сразу, то гном погибнет. На выходе поговорите с Калвином, чтобы получить награду. Если вы не спасли гнома, то, скорее всего, Калвина вы не обнаружите.

    Четвёртое убежище - квест "Безмолвная"

    Как и ранее, в хранилище используйте навык, позволяющий видеть мёртвых. Брат Морган попросит вас освободить девочку, которая заключена в подвале. Согласитесь помочь (либо соврите), тогда он откроет вам проход.

    Внутри вам предстоит пройти тест на речь с котом Баттонсом (понадобится талант "Друг Животных"). Если провалите тест, придётся убить Баттонса. После этого уничтожьте цепи Истока, сковывающие девочку, и поговорите с ней.

    Будьте внимательны. Если вы не пройдете речевую проверку, то девочка не сможет выйти из сна. Налажав всеми четырьмя персонажами, вам придётся оставить квест не пройденным.

    Если проверка будет успешно пройдена, то в награду вы получите 14450 очков опыта и телепортируете девочку на "Госпожу Месть". Несколько позднее вы сможете заняться её лечением. Квест "Безмолвная" будет пройден. Поговорите с братом Морганом, чтобы забрать награду.

    Теперь, когда все четыре хранилища изучены, квест "Забытые и проклятые" будет завершён, а в журнале появится запись "Мы нашли и очистили все четыре убежища на острове Кровавой Луны".

    «Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».

    Часть - 1: Пролог / Свежий бриз

    Divinity: Original Sin 2. Прохождение

    После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

    Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты - противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

    В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

    Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится.

    Отправляйтесь к дверям с левой стороны - тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

    Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

    В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату - тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

    В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом - с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

    На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного - всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

    Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи - благодаря обломкам).

    Часть - 2: Форт «Радость»


    Как пройти Divinity: Original Sin 2

    «Побережье»

    Часть - 3: Пробуждённые

    Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

    «Корабль Госпожа Месть»

    (?) Задание: «Госпожа морей»

    На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

    Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

    Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри - покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль - «». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет - «». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

    Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать - с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

    На большом столе прямо около Таркина будет лежать «». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «».

    Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

    «Открытое море»

    По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

    Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

    ____________________

    Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

    ____________________

    (?) Задание: «В Чертоги Эха»

    На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» - Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» - Бог эльфов, «Дюна» - Бог гномов, «Врогир» - Бог орков, «Зантецца» - Богиня бесов, «Амадия» - Богиня волшебников, «Ралик» - Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

    Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.

    Часть - 4: Овладение силой Истока

    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

    «Побережье Жнеца»

    (?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 1)

    Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего - 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего - 2).

    (?) Задание: «Разграбленный караван»

    На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

    (?) Задание: «Они не пройдут»

    С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

    Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

    Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

    Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

    «Дрифтвуд»

    (?) Задание: «Закон Ордена»

    По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником - Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ - «» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра - Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

    (?) Задание: «Человек и его пёс»

    У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

    Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости - рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа - можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

    (?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

    С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван - если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

    (?) Задание: «У любви есть цена»

    В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

    (?) Задание: «Горе не зальёшь»

    На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина - Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «».

    Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом - круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

    В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь - Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

    (?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

    Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

    Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

    (?) Задание: «Прятки»

    На пирсе будет стоять мальчишка и девочка - Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

    (?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 1)

    От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

    Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

    С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения - «Чёрный дом».

    (?) Задание: «Странный груз»

    Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда - отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

    Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь - это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый - сдать старьевщика, второй - вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

    Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг - «».

    Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

    (?) Задание: «Потери и находки»

    Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома - Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их - 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

    (?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 2)

    Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

    Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их - 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

    Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены - сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

    В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. . С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. . Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. . Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. . В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. . Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

    Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока - «» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение - Дух магистра Харрика.

    (?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 2)

    В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

    Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике - отрубленная рука и кольцо на ней.

    С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

    ____________________

    ♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

    ____________________

    Вопросы и ответы по прохождению игры

    (?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

    (?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

    (?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

    (?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

    (?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

    (?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

    (?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

    (?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе - четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа - то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

    (?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье - на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

    (?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

    (?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге - в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

    (?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

    (?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

    (?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

    (?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое - они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения - их калечат. Второе - нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

    (?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Суть в том, что некропламя - это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

    (?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.

    В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

    На Острове Кровавой Луны есть Блестящая Скульптура, стоящая перед лагерем демонов. Чтобы получить этот квест, вы должны взаимодействовать со статуей.

    На острове Кровавой Луны есть 3 скульптуры. Чтобы активировать их, вам нужно будет прочитать книгу под названием "Укрощение священного огня". Перед расшифровкой, она носит название "Изысканный гимн", и вы можете найти ее в одном из этих мест:

  • Дом Джахана
  • Архив на северо-восточном краю острова
  • На одном из тел магистра Черного кольца возле Дерева предков

    Чтобы расшифровать книгу, вам понадобится персонаж с тегом Ученый. Это даст вам 14,450 XP. Однако прежде чем вы войдете в подвал, сначала отправляйтесь на север острова и найдите Древнюю кузницу (координаты X:317 Y:479 ). Используйте её и серебряный стержень, чтобы создать Серебряный рычаг. Вам понадобится 2 серебряных рычага, для второго и третьего подвала. Серебряные стержни можно найти рядом с кузницей и на трупе одного из членов Черного кольца в незаконченном склепе.

    В южной части острова, возле лагеря демонов, разбросано 3 подвала. Используйте гимн, чтобы уничтожить статуи и попасть в подвал.

    Архив

    Здесь вы найдете зеленую пирамиду Телепорта и медицинские заметки, чтобы начать квесты "Заблуждения великого" и "Безмолвный".

    Если вы прочтете заметки, вы поймете, что на самом деле в подвалах живут люди, зараженные демонами. Эти страдальцы были заперты вместе с целителем, чтобы демон никогда не стал угрозой для человечества.

    Подвал 1 (Незавершенный склеп)


    Этот склеп не завершен и не содержит ничего важного, за исключением серебряного стержня. Однако, его изучение потребоваться для завершения этого квеста.

    Подвал 2


    При входе в это хранилище вы столкнетесь с сломанным рычагом, где вы должны использовать Серебряный рычаг, чтобы открыть дверь. К сожалению, когда вы пытаетесь использовать рычаг, он не сработает. Используйте "Духовное видение", чтобы увидеть дух брата Роберта возле статуи и поговорить с ним. Пройдите проверку убеждения, после чего он откроет дверь и попросит вас убить существо внутри.

    Войдите в комнату и пройдите немного вперед. Если какой-либо персонаж использует бассейн Истока, начнется диалог между этим конкретным персонажем и ящерицей, поэтому будьте осторожны. Если вы согласитесь освободить ее, Раджарима украдет все Очки Истока вашего персонажа и вырвется на свободу, начав сражение. Будьте начеку - когда она освободится и начнет бой, то использует мощный шторм стрел, который нанесет огромный урон вашей партии, особенно если все стоят вместе, возможно, даже убив 2 или 3 из них. В любом случае, вам нужно убить её.

    Если вы откажетесь освободить её, вам, в конце концов, понадобится пройти тест. Если все пройдет успешно, она не сможет украсть Очки Истока вашего персонажа и не сможет вырваться на свободу. Затем вы можете просто использовать заклинания дальнего боя, чтобы убить ее с высоты.

    Не забудьте поговорить с духом брата Роберта, чтобы получить награду.

    Подвал 3


    Это место для квеста "Связано с болью". Войдите в него, используйте "Духовное видение" и поговорите с братом Калвином. Здесь вы узнаете, что вытащить живущего здесь демона на поверхность можно только путем нанесения самых мучительных пыток. В любом случае, идите вперед и зафиксируйте сломанный рычаг серебряным рычагом, затем снова поговорите с братом Калвином и убедите его открыть дверь. Вам нужно будет пройти тест на речь, чтобы убедить его открыть дверь. Будьте осторожны: проверка речи с помощью интеллекта терпит неудачу даже при 7 убеждениях - тогда как тест с помощью памяти будет успешно пройдет с 5 убеждениями.

    В любом случае, как только дверь откроется, вы окажетесь лицом к лицу с одержимым карликом. Он попросит вас уничтожить столбы, которые, разумеется, просто освободят его и начнут битву. В отличие от Раджаримы во втором подвале, этот вараг достаточно слабый.

    После того, как он умрет, появится демон "Mor the Trenchmouthed", который тут же атакует вас. Он немного сильнее, чем одержимый карлик, но по-прежнему относительно легкий противник. Опасность здесь заключается в том, что когда вы нанесете ему урон, есть шанс, что Мор мгновенно завладеет разумом случайного (или, возможно, ближайшего) члена вашей партии и повернет его против вас (этот эффект называется "Демоническое вторжение" и не излечивается). Просто нанесите достаточный своему бывшему спутнику, чтобы он был при смерти, после чего Мор покинет его тело и разум. Нападите на демона, и он погибнет.

    Альтернативный вариант - спасти карлика от одержимости. Используйте одного из членов вашей группы и постоянно наносите урон карлику, но не убивайте его. Рекомендуется наложить на него исцеляющие заклинания, чтобы он не умер. Продолжайте атаковать его, пока он перестанет быть одержимым, а затем разрушьте столбы.

    В тот момент, когда столбы будут уничтожены, демон должен покинуть тело гнома, оставив карлика нетронутым. На этом этапе все будет так же, как описано выше: наносите Мору урон, а если он завладеет одним из ваших спутников, доведите того до состояния полусмерти, чтобы демон покинул его тело, а затем убейте самого Мора. В этом случае карлик выживет, а беседа с ним даст вам дополнительный опыт.

    Когда вы будете выходить из подвала, не забудьте поговорить с братом Калвином и получить награду. Если бы вам не удалось спасти гнома, брат Калвин, скорее, исчезнет, ​​оставив вас ни с чем.

    Подвал 4


    Это хранилище квеста "Безмолвный". Войдите в него и используйте "Духовное видение", чтобы увидеть дух мертвого целителя, брата Моргана. Поговорите с ним, и он попросит вас спасти бедную девочку, заключенную в подвал. Согласитесь (или соврите), и он откроет вам хранилище.

    Внутри, чтобы поговорить с девушкой, вы должны сначала пройти тест на речь с кошкой (требуется талант "Друг животных"), чтобы она позволила вам поговорить с ее хозяйкой. В случае, если вы не пройдете тест, у вас не будт выбора, кроме как убить кошку. Уничтожьте цепи, которые сковывают девушку, и поговорите с ней. Обратите внимание, что если вы не проведете проверку на речь, девушка не выйдет из-за сна. Если вы не проведете тест всеми четырьмя членами партии, квест останется незавершенным. Также обратите внимание, что вы не можете убить девушку.

    Если вы пройдете проверку на речь, вы сможете телепортировать девушку на борт своего корабля, чтобы вылечить ее на более позднем этапе игры. В этот момент вы завершите квест "Безмолвный". Поговорите с братом Морганом, и вы получите награду на ваш выбор.

    После изучения всех четырех подвалов квест должен завершиться записью "Мы нашли и очистили все четыре подвала на Острове Кровавой Луны".



  • Путь

    ", чтобы получить заклинание "Духовное видение". Также вам понадобятся отмычки, а вашей партии должны быть персонажи с прокачанными атрибутами "Сила", "Воровство" и "Ум".

    Посетите кладбище Стоунгарден

    Как только вы доберетесь до Побережья Жнеца, вы сможете начать квест "Семейное дело". Начните с северного входа на кладбище Стоунгарден и поговорите с Таркином у северных ворот. Он скажет вам посетить гробницу Джоанны Суррей на южной стороне кладбища.

    Чтобы войти в гробницу, вам нужно будет снять замок на Двери Теневой гробницы. Используйте персонажа с Воровством +4 или выше, и отмычки, чтобы снять замок, или используйте персонажа нежить. В качестве альтернативы вы можете взять ключ от Теневой гробницы у Кванна, в другой могиле кладбища, но это значительно сложнее.

    Найдите две кнопки

    Войдите в гробницу и исследуйте комнату. На стене будут две кнопки: одна справа от входа в гробницу в небольшой нише, а другая слева от входа, на противоположной стене. Взаимодействуйте с каждой из кнопок, чтобы открыть запечатанный каменный дверной проем перед входом.

    Решите головоломку с рычагом

    Следующая комната содержит саркофаг и закрытые ворота. Оставив остальную часть вашей партии в комнате с саркофагом, выберите одного из ваших более мощных спутников, чтобы перейти в третью комнату и встать на прижимную пластину. Если вы хотите разместить на пластине обычные предметы, то это не сработает.

    Теперь используйте в комнате саркофага "Духовное видение", чтобы открыть на стене три рычага. Каждый рычаг соответствует определенному магическому эффекту. Взаимодействуйте со средним рычагом до тех пор, пока в комнате с нажимной пластиной не появится вода. Как только это произойдет, потяните левый рычаг до тех пор, пока не появится электричество. Наконец, потяните правый рычаг, чтобы создать священный огонь.


    Это заставит саркофаг сдвинуться, открыв в полу люк. Спуститесь в него, чтобы войти в следующую комнату. Сначала осмотрите кучи золота и сундуки в комнате, затем поднимите крышку на саркофаге в центре комнаты.

    Получите Необычный Артефакт

    Внутри саркофага есть Необычный Артефакт, который вы должны найти для Таркина. Однако, как только вы попытаетесь покинуть гробницу с помощью этого предмета, в комнате оживут глиняные солдаты, и вам придется сражаться. Чтобы избежать боя, уничтожьте глиняных солдат перед тем, как открывать саркофаг. Еще варианты - сражаться с статуями или просто убежать.

    Путешествие на Остров Кровавой Луны

    Выйдите из гробницы, затем вернитесь к Таркину и отдайте ему Необычный артефакт. Таркин скажет вам, что на Острове Кровавой Луны можно найти еще один Артефакт. Чтобы добраться до острова, вы должны сначала пересечь скрытый мост. Используйте "Духовное видение", чтобы открыть себе путь, а затем Телепортацию, чтобы пройти через мост.

    Если вы еще этого не сделали, откройте точку путешествия на южной стороне Острова Кровавой Луны, чтобы легче путешествовать на остров и с острова. Теперь идите на северо-восточную сторону острова. Там есть люк, скрытый под насыпью, - чтобы открыть его, вам понадобится персонаж с достаточно высоким атрибутом "Ум". Вы можете использовать заклинание "Часть разума", чтобы временно увеличить умственные способности на +6.

    Найдите люк

    Войдите в люк, чтобы открыть сокровищницу книг. Обыщите комнату, затем осмотрите заднюю стену, чтобы найти скрытый дверной проем. Пройдите через дверь и войдите в скрытую комнату, затем возьмите Необычный клинок с алтаря с другой стороны.

    Вернитесь к Таркину на кладбище и отдайте ему артефакт, чтобы закончить квест и получить свою награду. Если Таркина нет на кладбище, ищите его на корабле, он же ваша плавучая база (Lady Vengeance).

    В квесте под названием "Тень над Дрифтвудом " вам предстоит по просьбе Лохара обыскать заброшенный дом Мордуса. В этом гайде и рассмотрим прохождение данного квеста. Отправиться вам предстоит на окраину Дрифтвуда.

    Дом и лаборатория Мордуса

    Дом Мордуса (2), который вас попросил обыскать Лохар (1) расположился недалеко от таверны. Чтобы пройти мимо Гномихи, в подвал, скажите ей, что вас послал Лохар. В самом подвале разыщите рычаг на колонне (он откроет каменную дверь). Прежде чем исследовать лабораторию Мордуса, поговорите с гномами, которые угодили в ловушку.

    Чтобы не попасть впросак, оставьте одного из персонажей возле рычага, так как вам может попасться ловушка, которая закроет дверь.

    Если дверь всё-таки закрылась, то воспользуйтесь кнопкой на алтаре Дюны. Однако стоит учесть, что диалог про кнопку появится лишь при условии, что у вас есть персонаж с высоким Восприятием. Воспользуйтесь "Спокойствием Духа", чтобы его поднять.

    Оказавшись в лаборатории, уберите ящики, которые скрывают полку с книгами. Почитайте и возьмите записку, в которой сказано, что Мордусу велели убить Лохара.

    Исследуя подвал, вы, скорее всего, начнёте другое задание под названием "Вкус Свободы ". Переходите по ссылке, чтобы узнать о задании больше.

    Когда вы вернётесь к Лохару, он поручит вам убить Лохара. На его поиски отправляйтесь в Пещеру Кораблекрушителей (3).

    Там, в пещере, вы найдете выжившего. Чтобы продолжить приключение подойдите к краю обрыва. Появятся четыре Ледяных Ползуна Пустоты. Они растащат ваших персонажей по разным местам.

    Будьте внимательны. Ползуны могут возникнуть не сразу. А если вы разделаетесь с ними прежде, чем они вас заберут, то телепортируйтесь на уровни ниже.

    Глубины пещеры Кораблекрушителей

    На нижних уровнях пещеры вы сможете отыскать письма и грузовую декларацию корабля. В неё написано, что устройство доставки тумана смерти похищено.

    Основной персонаж окажется заперт в месте, где нет врагов, поэтому отправляйтесь исследовать местность. Вы найдёте некоторые письма для текущего квеста "Тень над Дрифтвудом" и для квеста "Закон Ордена". Поговорите с гномом перед необычным устройством, чтобы продвинуть персональный квест Ифана бен-Мезда. Чтобы объединиться со спутниками, взломайте двери.

    Другой спутник окажется в спальне. Вам предстоит сразиться с несколькими врагами, чтобы завладеть ключом. Помимо поиска ключа, вы можете найти нору (понадобится лопата или ящер). Она перенесёт вас ко входу в пещеру. Не забывайте про призрачное зрение, чтобы увидеть духов и поговорить с ними.

    Ещё один ваш соратник окажется в пещере, полной Исчадий. Чтобы ему помочь, лучше использовать других спутников.

    Все персонажи спасены и в сборе - убить или пощадить Мордуса?

    Теперь, когда ваша команда на месте, направляйтесь к следующей локации, через лестницу, что находится в обломках корабля. Там разыщите Мордуса. Естественно, он будет вас атаковать со своими приспешниками. После сражения у вас будет выбор пощадить или убить Мордуса.

    Когда выбор будет сделан, отправляйтесь за наградой к Лохару. Он даст вам ключ от сундука, что на 2 этаже здания магистров (около таверны).

    • Вы можете поговорить с Вышибатей возле входа в подземелье (только для персонажей с тегом "Преступник"), тогда он сразу вас пропустит.
    • Попасть в пещеру Кораблекрушителей можно и другим способом, через Бухту Жнеца (4). Воспользуйтесь телепортацией, чтобы добраться. В этом случае вы сразу окажитесь у Мордуса.

    Концовки и последствия

    Убивать Мордуса или нет? Убивать ли Лохара? Обучение у Мордуса и письмо для Ханнаг - ответы на эти вопросы вы можете посмотреть в структуре задания , где описаны всевозможные варианты развития событий.