• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Игра протестирована на PS 4

    Чтобы заслужить репутацию, нужно очень много работать, а вот растерять ее очень легко — достаточно допустить несколько промахов. Ubisoft разгневала сообщество неудачными запусками Watch Dogs и Assassin’s Creed Unity , чем заработала несколько обидных прозвищ и сотни нелестных высказываний в свой адрес. Поэтому издателю было очень важно, чтобы старт The Division прошел без сучка без задоринки. Редко удается реализовать план в точности так, как задумывалось, но в данном случае он сработал почти идеально. Оставим за скобками любителей с лупой разглядывать текстуры и жаловаться на «очередной обман» — этим занимаются фанаты особого рода удовольствий. Мы же перейдем непосредственно к игре.

    Карточный домик современного общества

    Tom Clancy"s The Division пугает своим видением недалекого будущего — уж слишком реалистичен представленный сценарий. Создатели не зря напирали на то, что наш мир — это карточный домик, хрупкий, как никогда. Современный человек не просто привык к удобствам, он от них зависит. И мы сейчас не о «яблочках» или дорогих машинах. Сложно представить себе жизнь без таких вещей, как вода из крана, электричество, возможность купить все необходимое в ближайшем магазине.

    Что будет, если вытащить эти карты из основания домика, одну за другой? Он рухнет. Именно это Massive Entertainment демонстрирует на примере Нью-Йорка. В «черную пятницу» — известный день распродаж накануне католического Рождества — некто пустил в оборот купюры, несущие на себе бактерии редкого штамма вируса оспы. Банкноты — идеальный способ распространить заразу, да так, чтобы эпидемию не получилось задавить в зародыше. Буквально в течение пары недель вышли из строя все социальные службы, а один из крупнейших городов мира превратился в бледную тень самого себя.

    Здесь мы и вступаем в игру в роли одного из «спящих агентов» особого подразделения, которое действует в критических ситуациях вроде этой. Задача — сохранить то, что осталось от общества, вернуть порядок на улицы и выяснить, кто и по какой причине заварил всю эту кашу. Конечно же, с применением широкого арсенала оружия и способностей.

    Мертвый дух Рождества

    Подкупает в The Division совсем не сюжет. Да, сценаристы придумали отличную предысторию, но, кажется, так и не определились, как с ней в итоге поступить. Следить за событиями далеко не так интересно, как копаться в разбросанных по округе записках и изучать эхо-записи. Последние выглядят особенно эффектно: на карте можно найти специальные точки, рядом с которыми устройство дополненной реальности прямо в воздухе материализует картины недавнего прошлого.

    Именно эти мелочи создают реалистичную, местами даже гнетущую атмосферу происходящего. Подкрепляет ее отменное визуальное исполнение. Город насыщен деталями. На улицах царит разруха: всюду грязь, кучи мусора, брошенные автомобили и возведенные на скорую руку укрепления. На экране одновременно сотни, тысячи таких штрихов, и все они работают на создание цельной картины, в которую легко поверить. Кусочек Нью-Йорка, где своеобразно переплетаются безысходность и дух так и не наступившего Рождества, нам и отдают на растерзание.

    В самом начале мы захватываем операционный штаб, который станет нашим прибежищем и точкой отсчета для восстановления мегаполиса. Здесь всегда можно продать собранный хлам, прикупить новое снаряжение и внести несколько конструктивных улучшений в различные помещения (об этом чуть позже). Впрочем, заниматься мы будем отнюдь не бумажной работой за столом. Место полевых агентов — в гуще событий на неспокойных улицах.

    В критической для города ситуации на свет вылезли бандиты, мародеры и прочие отбросы общества. Они плохо вооружены и совсем не умеют воевать, но на низких уровнях способны потрепать нервы. Впрочем, настоящая опасность исходит от «чистильщиков» — фанатиков, которые верят, что единственный способ спасти человечество — это сжечь распространившийся вирус, включая всех зараженных им людей. Ну а ближе к финалу на сцене появляются и враждебные подразделения наемников. Причем каждая из трех группировок по-разному действует на поле боя, что обеспечивает разнообразие в сражениях.

    Перестрелки позиционные, как в Gears of War, но их результат лишь наполовину зависит от ваших умений как игрока. Вторая половина успеха — это качественное снаряжение, соответствующее уровню. Несмотря на это, оружие ощущается хорошо, а различные его типы заметно отличаются друг от друга. Периодически стоит обновлять арсенал в местных магазинах, но полностью полагаться на торговцев не стоит — самые ценные «пушки» можно либо найти на зараженных территориях (для доступа туда необходимо прокачивать дыхательный фильтр), либо изготовить, предварительно получив нужный чертеж и обзаведясь составными частями.

    В городе новый Агент

    Бесцельно ходить по местности не придется — любовно воссозданный Манхэттен буквально ломится от всевозможных заданий. The Division часто сравнивают с Destiny , но на самом деле она больше похожа на фирменную песочницу «от Ubisoft» с вкраплениями идей из проекта Bungie. Можно в любой момент создать свой отряд агентов из друзей или случайных попутчиков и отправиться восстанавливать порядок. Бесшовный открытый мир предлагает выполнять задания трех типов: инциденты, побочные миссии и операции.

    Первые — это в основном однотипные поручения вроде «освободи заложников», «защити груз» или «отбей вражескую базу». Быстро наскучивают, но дают необходимые очки для улучшения базы. Побочные истории интересней. Увлекательного действия они не предлагают, но зато позволяют пролить еще немного света на происходящее. Самыми интересными получились задания третьего вида — операции. Это полноценные сюжетные миссии, щеголяющие постановкой, эффектными декорациями и ценными наградами. Проходить их можно по нескольку раз, изменяя сложность и, соответственно, награду за успех.

    The Division увлекает постоянным чувством прогресса и возможностью чередовать занятия. Не проходит и десяти минут, как вы обязательно получите новый предмет экипировки, или откроете новые возможности на базе, или разблокируете новый навык. Последние, к слову, привязаны к улучшению операционного штаба: каждая постройка дает очередное активное умение или пассивный талант.

    Так продолжается до достижения максимального уровня. А там, после прохождения всех сюжетных и побочных заданий, дел остается немного. Только снова посещать те же самые миссии, но уже на повышенной сложности, да «выбивать» особо редкие предметы экипировки. Благо, не в пример скоротечной Destiny, добраться до финала в The Division получится минимум часов через 20, а скорее, уйдут все 30.

    Особняком стоят путешествия по «темной зоне» — единственному на данный момент месту, где можно устроить перестрелку между живыми игроками. Суть развлечения в том, чтобы объединяться в группы и охотиться на элитных противников, с чьих остывающих тел можно снимать особо качественные трофеи. Просто так вынести их нельзя — только добираться до специальной точки и вызывать там вертолет. А пока винтокрылая машина находится в пути, никто не запрещает предать товарищей, коварно расстрелять их в спину и присвоить себе все добро. В таком случае на вас открывается охота, и выйти сухим из воды становится крайне тяжело. Этой забавы надолго не хватает, но опыт действительно свежий и весьма интересный.

    Tom Clancy"s The Division взяла удачный старт. В ней достаточное количество занятий и контента, чтобы подарить как минимум несколько десятков часов увлекательной игры. С другой стороны, видно, что это не готовое сооружение, а лишь крепкий фундамент для более глобального и, хочется надеяться, более интересного проекта. История оборвана на полуслове, полноценного соревновательного режима пока нет, но все это обещают добавить в грядущих DLC и бесплатных обновлениях. Разработчики внимательно прислушиваются к сообществу и оперативно правят баланс, вносят изменения и решают проблемы. Если они не наступят на грабли Bungie и продолжат поддержку проекта в том же духе, The Division ждет светлое будущее.

    Tom Clancy’s The Division определенно пока что главный сюрприз этого года. Я практически все время разработки довольно скептически относился к проекту. Более того, если внимательно читать новости, то скепсис высказывали и многие ее авторы, занятые в разработке. 8 лет ушло на то, чтобы довести дело до логического финала. 3 из них игра находилась в пре-продакшене, 5 лет над ней работало целых 4 команды Ubisoft. Шведская Massive создала мир, механику, сюжетную часть, наряду с очень красивым движком Snowdrop. Redstorm, некогда основаная самим Томом Клэнси и подарившая нам оригинальные Rainbow Six и Ghost Recon, работала над самой уникальной чертой Division — мультиплеерной «Темной зоной», а также занималась дизайном оружия и развитием второстепенных персонажей. Refrections, создатели Driver, наполняли окружение автомобилями, занимались дополнительными миссиями и другим контентом открытого мира. Ubisoft Annex наводняли разрушенный Нью-Йорк жизнью и взяли на себя несколько сюжетных миссий. Естественно, далеко не все из них до конца понимали, что они вообще делают и что из этого должно получиться. Вероятно, финальное направление развития проекта подсказали Bungie — успех их, без преувеличений, революционной Destiny показал наиболее удачный на сегодня способ совместить традиционную сингловую игру с механиками ММО. Так или иначе, в итоге все удалось — получилась крайне атмосферная игра с оригинальным миром и идеями, которая немедленно пленила в свои сети миллионы игроков. The Division стала самой успешной новой игрой Ubisoft, вторым самым успешным запуском новой франшизы в истории после Destiny и в первые выходные взяла астрономический онлайн — 1.2 миллиона игроков оказались одновременно в сети, что уровень самых успешных проектов в индустрии.


    Как и Destiny, Tom Clancy’s это гибрид. Одиночная игра, совмещенная с идеями больших онлайновых проектов. Естественно, у некоторых игроков такой подход вызывает резкое неприятие. Но тут нужно понимать, что любой гибрид это компромисс. Как, например, Deus Ex является гениальным совмещением РПГ и шутера от первого лица, но по сравнению с самыми навороченными ролевыми играми он не настолько комплексный и глубокий, а перестрелки в нем всегда будут уступать ярчайшим представителям FPS-жанра. Так и Division остается непонятен для излишне увлекающихся ММО-игроков — они по привычке несутся, словно сперматозоиды, к финальному уровню развития персонажа, пропуская все прелести Division, а потом выясняют, что игра, вдруг, закончилась. Радикальные любители сильных «синглов» не понимают, почему игра оканчивается ничем и почему нельзя было сделать, грубо говоря, больше роликов. И те, и другие правы относительно своих привычек, но при этом игнорируют то, что возникает в итоге смешения этих двух жанров. Что, собственно, и цепляет миллионы других игроков.


    Если Destiny это Halo, перенесенная в онлайновый мир, то Division больше напоминает классическую игру от Ubisoft в открытом мире, совмещенную с кооп-шутером на четверых и ММО-системой развития персонажа. По сути, это абсолютно разные игры, которые объединяет лишь глобальный подход к совмещению жанров.
    В Division мы попадаем в Нью-Йорк, пострадавший после эпидемии модифицированного вируса оспы. Миллионы погибли, правительство не смогло сдержать распространение вируса и оцепило Манхэттен. Оставшиеся на острове жители в отчаянии, по улицам разгуливают вооруженные банды. Согласно секретному распоряжению президента «Директива 51» по стране активизируются спящие агенты Division, которые жили среди граждан, но теперь должны взяться за оружие и восстановить порядок. В роли одного из них игрокам и нужно отбить Нью-Йорк у преступников. Мир The Division организован достаточно обычно для игр Ubisoft — есть реальные районы города, в которых есть ряд основных сюжетных миссий и набор «побочек», которые выполняются для зарабатывания ресурсов, которые здесь идут на развитие основной базы.


    База, обосновавшаяся в здании центральной почты, состоит из трех крыльев — медицинского, технического и силового. Вместе с развитием штаба, развивается и персонаж игрока — он получает новые гаджеты, таланты и способности. В игре нет четких классов, персонажа можно «пересобрать» на ходу, просто назначив соответствующие скиллы в ячейки. Медики могут усилять команду, лечить ее и ставить полевые аптечки, которые будут «раздавать» медикаменты и патроны. Технари — ставить турели, применять самонаводящиеся бомбы. Обладатели силовых скиллов — создавать укрытия, и повышать обороноспособность отряда. Дальше появляется возможность крафтить собственные вещи, менять параметры существующих — для этого нужны ресурсы, которые нужно находить в открытом мире. В целом, шмоточная система очень напоминает последнюю версию Diablo 3. Ролевая система The Division лишь кажется простой — достигшие высоких уровней игроки, проводят очень много времени, собирая эффективные «билды», и «подгоняя» свое снаряжение под них. Причем, делают это буквально с калькулятором — достаточно немного погуглить, чтобы понять, что Massive сделали намного более комплексную систему, чем в той же Destiny. Грубо говоря, определиться с классом все-таки придется, если вы всерьез будете играть в онлайне, предварительно обговорив все с товарищами по команде. И это главная особенность Division — не напрягая рядового игрока, она предоставляет глубину тем, кто ее ищет.


    Тоже самое с сюжетом. Для несущегося вперед к «левелкапу» ммошника его в игре практически нет. Но для внимательных игроков в Division один из лучших world-build’ингов в истории. Авторы проделали какую-то невероятную работу, описывая в мельчайших деталях, произошедшее на Манхэттене. Подбирая брошенные телефоны и компьютеры, слушая аудио-записи разговоров других людей, вы будете постепенно восстанавливать картину бедствия и буквально прочувствуете десятки судеб. Поймете, что эпидемию сначала пытались сдержать в центре города, что одиозные каратели с огнеметами — это на самом деле сошедшие с ума «ликвидаторы» последствий, уставшие хоронить погибших и своих коллег. В голове немедленно развернется картина эвакуации — как перекрывались мосты и тоннели, как жители пытались прорвать баррикады, чтобы вырваться с острова. Еще таким способом авторы постоянно подстегивают интригу — именно из записей телефонных разговоров игроки узнают первые намеки на дальнейшее развитие сюжета. Что с тало с первыми отрядами Division? Как один из «наших» оказался чуть ли не главным врагом? Кто заразил первые банкноты вирусом?


    Самый необычный способ повествования, придуманный авторами — так называемые ЭХО-записи, когда по изображениям с камер наблюдения и микрофонов создается трехмерная проекция произошедших событий. Это едва осязаемые, застывшие во времени картины произошедшего. И они подчас вызывают ураган эмоций. «Чистильщики» заживо сжигают людей в автомобилях, обезумевшие зэки заставляют полицейских пить машинное масло и соревнуются, кто четче метнет топор в прибитого к мишени сотрудника органов.
    Что важно, все эти телефонные разговоры и записи не просто дешевый способ рассказать историю. Все произошедшее подкрепляется невероятно детальной и красивой картинкой. Snowdrop определенно один из самых впечатляющих движков на сегодня, а художники и звукорежиссеры Ubisoft настоящие маньяки — такой работы с деталями не было ни в одной игре. Они просто в ручную зафигачили самый настоящий Нью-Йорк. И не просто так, от балды. Каждый район, каждый перекресток, каждая подворотня — рассказывают историю. Вы не просто слышите в телефонной записи про перекрытие тоннелей и рассказы о том, как гражданские их штурмовали — вы видите последствия этого. Также, как полицейского, привязанного к мишени, с воткнутым рядом топором. Услышали, что «Чистильщики» сжигают заправки? Рано или поздно вас туда занесет и вы поймете, почему на Манхэттене заправок почти нет. И так вплоть до самого конца. Каждый район Нью-Йорка отличается от предыдущего, в каждом произошло что-то свое, особенное. Великолепная работа. Если вы обратите на нее внимание.


    Вообще, впечатление от Division во многом зависит от того, насколько вы погрузитесь в мир игры. Лично я советую проходить сюжет в одиночку, лишь в трудную минуту призывая друзей на помощь. Именно неспешно изучая окружение можно по-настоящему впечатлиться проделанной работой. Более того, натыкаясь во время одиночных путешествий на «побочные» задания, куда меньше обращаешь внимания на их однообразие, да и челленджа куда больше. Вообще, последнее — довольно серьезная проблема глобального дизайна, как Destiny, так и Division. Все противники в игре имеют фиксированный уровень, который привязан к району/миссии. И если вы входите в район «перекачанным», то местные обитатели не представляют никакой угрозы и интереса в этом мало. Если заходите слишком рано, то ситуация обратная — противники слишком бронированные и играть с ними утомительно. На протяжении всего прохождения приходится подбирать миссии под свое развитие и не всегда получается оптимальное соотношение фана и усилий. Причем, в Destiny этот вопрос решен более удачно — по-настоящему открытого мира там нет, каждой миссии можно задать подходящую сложность. Увы, в Division сложность выбирается только для сюжетных заданий. Противники в открытом мире в «слабых» районах со временем крепнут, но всегда сильно отстают от игрока. В результате, сложно поймать золотую середину. Повторюсь, это общая проблема «гибридов» — пока никто не придумал, как ее решить и остается ждать развития жанра. Однако, в те моменты, когда удается подобрать достойный уровень челленджа — игра расцветает.


    Оказывается, что Division еще и чертовски приятный шутер, в котором оружие чувствуется, окружение и враги живо реагируют на попадания, АИ удивляет своей напористостью, а РПГ-система действительно влияет на происходящее. Каждая банда отличается характером поведения. Чистильщики с огнеметами пытаются выжечь тебя из укрытия. Зэки выпускают психов с дробошами. Наемники крайне напористо и слаженно действуют — чувствуешь прямо, что воюешь с профессионалами. Увы, отличия на этом заканчиваются и это главный минус боевки. В Destiny каждая раса уникальна, у каждой есть свои фирменные фишки, которые делают сражение незабываемым. Авторов Division хватило только на взрывающиеся балоны с газом на спинах некоторых врагов. Но в целом, ведут они себя достойно — закидывают гранатами, расстреливают самонаводящиеся мины, которые ты пускаешь, ставят свои пулеметы и хакают твои. Плюс, очень здорово обходят с разных сторон и заставляют шевелиться. Самое интересное начинается, когда на разборку подтягивается третья сторона — получается очень напряженно и атмосферно. Но только если играешь один. Уже при игре вдвоем челлендж улетучивается, а повышение уровня сложности ведет к увеличению «толстоты» врагов, что лично мне больше всего не нравится в местной боевой системе. Как я уже говорил в своих впечатлениях после беты, это очень диссонирует с реалистичным сеттингом игры. Когда во врага нужно выпустить слишком много пуль вся атмосфера рушится.


    Сюжетные задания определенно удались. Это, по сути, классические линейные уровни обычной игры, вплетенные в открытый мир. Каждая миссия имеет свой сюжет, постановочные сценки, шикарно проработанные декорации, уникальные ситуации — в общем, все как надо. Даже босс-вертолет есть. По завершению, как водится, показывают ролик.


    Самая оригинальная идея игры — так называемая «Темная зона». Это центр города, больше всего пострадавший от эпидемии, огороженный от остального мира. Здесь — самые сильные противники, самые толстые боссы, самые лучшие шмотки и новая опасность в лице… реальных игроков. Соваться сюда стоит только в компании друзей. Собранные в зоне вещи нельзя просто так получить — сначала их нужно вывезти на вертолете. На его вызов уходит полторы минуты и все окружающие об этом знают… И это по-настоящему крутая идея, которой хочется аплодировать. По сути, именно здесь все механики игры выстреливают на полную. Вражески противники становятся очень опасными, искусственный интеллект начинает по-настоящему удивлять, от сложности по-настоящему «пригорает» и сразу становятся недостатки твоего персонажа. В любой момент в ситуацию самым неожиданным образом вмешиваются другие игроки. За смерть в «Темной зоне» — потеря всего собранного и уровня. За убийство другого игрока — награда всем игрокам за голову убийцы. В итоге, «Темная зона» — настоящий генератор уникальных ситуаций и историй, которые хочется рассказать потом друзьям. На разных уровнях персонажа здесь получаешь самый разный опыт. Я до сих пор помню, как у нас закончились патроны и пробираться к убежищу приходилось, избегая вражеских патрулей — прям настоящая атмосфера выживания. Или, как в последнюю секунду, когда мы грузили добытое на вертолет, за секунду команду разобрали, подкравшиеся «ренегаты». Встречи с другими игроками вообще непредсказуемы — далеко не всегда они оканчиваются стычкой двух группировок. Более того, до недавнего времени игроки редко трогали друг друга — штрафы за смерть были слишком высоки. После последнего патча стычки участились, но опять же — далеко не всегда все оканчивается перестрелкой. В целом, конечно, система не идеальна, но это лучше, чем никакой системы — как в DayZ, например. По сути, Ubisoft развивают идеи, некогда стартовавшие в Watchdogs — когда игроки попадают в мир игры с NPC и там взаимодействуют в нестандартных ситуациях и правилах. Я еще тогда сказал, что когда-нибудь они придут к чему-то гениальному. «Темная зона» определенно шаг вперед в этом направлении. Да, далеко не идеальный — в одни минуты режим дарит скукоту, в другие — незабываемые, уникальные эмоции. Конечно, очень многое зависит от игроков — как тех, что в команде, так и тех, которые попадаются на пути. Главное, чтобы люди подходили креативно к процессу. Например, предлагали вам 5 евро за то, что вы от них отстанете или пели посреди улицы с гитарой (другие игроки на расстоянии 15 метров это слышат и могут выйти из себя). По этой причине, конечно, играть в Division лучше на консолях. Вдвойне круто пересекаться в «Темной зоне» с каки-нибудь китайцами — вы напряженно смотрите друг на друга, не понимаете ни слова и аккуратно расходитесь в разные стороны. Безумно атмосферно. Но это только начало.


    Еще отдельно хочется отметить, насколько органично все смотрится в игре — здесь нет главного меню, все переходы между режимами — это переходы по городу. Поход в темную зону не сопровождается никакими загрузками — вы просто проходите КПП или буквально пролазите в дырку в заборе — и вот вы уже в мультиплеере. Все сделано для того, чтобы не растерять атмосферу.
    Но она все-таки со временем теряется. Одиночная компания проходится за 40 часов, к 50-му часу какая бы сильная атмосфера не была — к ней привыкаешь. Да и последним районам города уделено откровенно меньше внимания, чем первой половине «города». Division определенно могла быть лучше, как и любая игра. Есть куда расти, какие проблемы решать, как совершенствоваться. Часть этих проблем вряд ли решат в DLC, которые распланированы уже на год. Скорей всего они сконцентрируются на том, чтобы развлекать игроков, которым нравится охота на шмот и командные сражения с боссами — именно так развивается Destiny. Еще можно создать набор генерируемых подземелий метро, как в Bloodborne и Diablo, чтобы охота эта была поразнообразнее. Но мне, конечно, хотелось бы полноценной сингловой добавки — Нью-Йорк большой, и можно присоединять к миру самые разные районы — центральный парк, квинс и другие. Что сделают, что оставят для второй части — пока вопрос. Но так или иначе, то что мы имеем — уже хорошо. The Division погружает, как сингловая игра, цепляет мертвой хваткой благодаря ММО-механикам, а когда недостатки игры становятся понятны, уже сложно отказать себе в ее прохождении. Ну, и эмоций в процессе — масса. Словом, отличный старт. С нетерпением жду развития жанра, уже понятно, что в ближайшие годы он будет одним из главных направлений.

    Как я уже писал в своих впечатлениях от бета-теста, до него толком никто не представлял, какой будет игра. Да и после него оставались вопросы. Реальность, как всегда, оказалась проще, прежние вопросы показались смешными, а некоторые ожидания - уж чересчур наивными. The Division можно пропустить, несложно забыть, но, при удачном стечении обстоятельств, трудно бросить и сложно не хвалить. Ubisoft, как это с ней бывает в последнее время, выпустила очередную парадоксальную штуку.

    Про сюжет можете забыть. Есть, конечно, какие-то ролики, где скучные, прозрачные персонажи толкают суровые речи, много видеодневников и другой обрывочной информации, но все это мишура. Достаточно знать, что есть вирус и есть изолированный Нью-Йорк, в котором царит хаос. А внутри города, как в матрешке, находятся районы с эпицентром эпидемии, куда все ходят, как сталкеры в Припять. Спасибо смешной русской озвучке - ассоциации со возникают постоянно.

    Можно забыть про интересные задания: все миссии созданы по нескольким шаблонам. Нужно либо что-нибудь защищать, отражая волны противников с разных сторон, либо освобождать заложников, либо делать какие-нибудь количественные задания с перерывами на экшен (обыскать три кассы, включить три датчика, покрутить три вентиля). Это касается и побочных, и так называемых сюжетных заданий. Разве что сюжетные длятся дольше, часто бывают коридорными, там есть боссы, и в конце дают ценные ресурсы для прокачки базы.

    Главное - прокачка. Весь геймплей построен ради одной-единственной цели: ваш персонаж должен стать круче. Он должен подбирать лучший шмот, по-всякому его модернизировать и открывать все больше навыков, которых просто тьма. Есть пассивные и активные способности. Они открываются по степени прокачки главной базы. Прокачивается она в трех направлениях: медицина, сила, технологии. Очки для прокачки базы - это ресурсы, которые добываются в специальных «сюжетных» заданиях и только там. Параллельно идет классическая прокачка персонажа: он растет в уровнях, получая опыт за убийство мобов и выполнение квестов. Уровнем определяются, как всегда, оружие и вещи, которые можно использовать, а также количество ячеек для активных навыков. Ячеек мало, навыков - завались. Но, к счастью, их расклад можно менять в любой момент. Другое дело, что игру нельзя поставить на паузу, и во время боя копаться в громоздком, перегруженном интерфейсе неудобно и некогда. Это может стоить жизни.

    Возможные наказания за смерть - провал квеста и долгая пробежка от точки респауна (в том случае, если вы играете в одиночку, или погибла вся ваша команда). Обидно умирать, например, в последнем бою с боссом. Однажды я играл с нашим редактором, и умер как раз в таком месте. Тело моего персонажа находилось на первом этаже, а он находился на втором и спуститься не мог - это было бы самоубийством. В итоге я пролежал на полу 20 минут, пока он из последних сил в одиночку убивал жирного босса. А тот, между прочим, был одного с ним уровня.

    В этом и заключается прелесть The Division - в том, чтобы играть с друзьями и прикрывать друг другу спины. Сама по себе игра тупая. Это обычный гринд, который только выглядит как шутер от третьего лица, причем с укрытиями. Играть в это одному как минимум странно. Зато бегать с компанией - приятно и увлекательно. Игра вынуждает работать сообща, даже если все вооружены крутым оружием. В то же время, максимальная простота целей позволяет не напрягаться, получать фан, дурить, бросать игру и возвращаться к ней в любой момент.

    Жаль только, что PC-версия такая капризная. С нами так и не смог толком сыграть наш главный модератор Вася Кургалов - игра как будто тролила его багами и глюками. У остальных особенных проблем не было, но иногда мы сталкивались с зависающими скриптами, когда нельзя было открыть дверь, или враги не получали урон. Такие мелочи, само собой, поправятся в будущем, но все равно было неприятно.

    Игра выглядит симпатично на любых настройках. Весь этот бесконечный мусор, разбитые машины, баррикады, завораживающие погодные условия - все это очень здорово, несмотря на то, что Нью-Йорк выглядит одинаковым, куда бы ты ни зашел. Повсюду ходят агрессивные бомжи (которых убивать нельзя) и безобидные собаки (которых убивать можно). Иногда я бродил по этим улицам просто ради того, чтобы полюбоваться метелью. Время от времени, правда, я отвлекался на агрессивных гопников или на мирных жителей, просящих бутылку воды (за помощь им тоже дают опыт). Видеоролики смотреть практически не хочется: они скучные и малосодержательные. Первое время я охотно поднимал инструменты и ткань, необходимые для крафта, но потом стало понятно, что это бесполезная трата времени. За время игры я собрал десятки чертежей, а полезных вещей сделал штуки две или три.

    Существует мнение, что хороший шмот добывают в «Темной зоне» - тех самых изолированных кварталах, где были основные очаги эпидемии. Он там действительно есть, но встречается не так часто, и на его поиски придется потратить кучу времени. Идти в «Темную зону» стоит тем, кто хочет хардкора или PvP, потому что в The Division других игроков, кроме своей группы, можно увидеть лишь там и в мирных убежищах. Но даже если вы начнете стрелять в других игроков, вас пометят и объявят за вашу голову награду. Так что PvP здесь играет роль необязательной фишки. Поэтому и причислять игру к жанру MMORPG не совсем корректно. The Division сейчас - это кооперативная гриндилка с дополнительным режимом. Но весьма приятная. Главное, чтобы у вас в ней были друзья, а разработчики продолжали ее развивать.

    Василий КУРГАЛОВ (мнение): мое знакомство с игрой очень сильно затянулось и унесло в пучину небытия целую гору нервных клеток. Так уж вышло, что буквально за день до получения ключа я обновил систему до практически топовой. Нет, я вовсе не хвастаюсь - запустить The Division я смог только на минимальных настройках, столкнувшись при этом с огромными проблемами. С чем это связано, мне совершенно непонятно. Первый вечер был полностью испорчен.

    Я не отчаивался и на следующий же день поехал к другу с более мощной системой. Это был стопроцентно топовый компьютер за много-много денег. Эффект оказался таким же: игра отказалась сносно работать даже на минимальных настройках, а параллельно мы наблюдали какие-то баги с освещением и тенями. Не буду рассказывать истории о том, как я напрашивался к знакомым в гости. Скажу лишь, что в итоге The Division все-таки дала мне в себя сыграть на видеокарте, которая уже на два поколения отстала от нынешнего. И при этом на максимальных настройках, пусть и не в Full HD. Отсюда мое полное замешательство: я не могу сказать, что игра не оптимизирована, но и не могу сказать, что это так. Забавный парадокс или просто стечение обстоятельств - решать вам.

    Перейдем к самому геймплею, который на удивление однообразен. В моем понимании смесь шутера и ММО должна давать что-нибудь более динамичное, взрывное и интересное в плане геймплея, нежели симулятор хождения по городу и нажатия одной кнопки. Честное слово, если первые пару часов хочется радоваться всему, что происходит, то последующие 50 часов не происходит ничего, чего бы не случалось в первые два. Стреляем, бежим, гриндим, смотрим ролик. Стреляем, бежим, убиваем собачку, гриндим, бежим, смотрим ролик.

    Однообразие - главный бич этой игры. И дело вовсе не в специфике жанра, а в банальном нежелании авторов немножечко подвинуть реализм в угоду динамике. Играть банально неинтересно. Уровни качаются очень быстро - даже быстрее, чем у мобов. Между противниками нет никакой разницы. Так называемые бандиты и агенты вообще друг от друга отличаются разве что внешне. А боссы просто имеют большее количество здоровья и урона. Это издевательски скучно и однообразно. К третьему дню игры я начал просто психовать от скуки и творить всякую дичь, иначе сошел бы с ума.

    Тем не менее The Division есть за что похвалить. Это не относится ни к геймплею, ни к механике, ни к крафту или редактору персонажей (который примитивен в абсолютной степени). Несмотря на очевидный даунгрейд графики, внешне игра если и не поражает, то приковывает внимание к деталям. The Division действительно выглядит очень хорошо и порой заставляет остановиться и посмотреть вокруг. Город отменно проработан. Здесь круто все: от огромных открытых пространств до тихих переулков. У игры есть и та самая атмосфера катастрофы, безнадеги и мрачности. В угоду этому чувству играет и сюжет, который хоть и затерт до дыр, но не вызывает чувства вторичности. Играть в The Division интересно, если не задумываться о том, что ты бесконечно жмешь на одну кнопку, стреляешь и куда-то бежишь.

    Увы, кроме этого в игре ничего нет. Нет и желания задержаться в ней на месяцы, чтобы бесконечно качаться. Это просто бессмысленно. The Division никак вас не мотивирует и не ставит перед вами никакой глобальной и непреодолимой задачи. После первой сотни часов ты просто ловишь себя на мысли, что лучше было бы поспать или посмотреть сериал.

    Мир в полной яме. Повсюду пост-апокалипсис. Люди в страхе, не знают, что же им делать. Борьба мелких сошек за власть везде и повсюду. Казалось бы вот, вот он отличный материал для создания бомбезной игры, но нет - Ubisoft снова закопала все надежды фанатов по самое небосё.

    (Куда же в современных играх без кастомизации?)

    28 января стартовало закрытое бета-тестирование игры студии Ubisoft - Tom Clancy"s The Division. Назвать бету закрытой особо не получается. Ключи продавали ото всюду, даже сами Юби их втюхивали за небольшое бабло. Бета, мягко говоря, получилась неудачной. Начиная от проблем с заходом в игру и заканчивая багами в самой игре. Разберемся по-подробней в обзоре The Division:

    (Праздник к нам приходит, праздник к нам приходит.)

    «Дивизия» встречает Вас в полной красе. Сначала Вы выбираете внешность персонажа, которым будете играть, а потом идет ролик, в котором Вы и Ваша боевая подруга летите к ближайшем аван-посту, чтобы Вашему френдли оказали помощь. После окончания ролика собственно и начинается весь замес. Точней пол-замеса. А ещё точней ничего. Ты, как угорелый бегаешь от одной точки до другой, при этом выполняя просто ну нудятские миссии, удовольствие от которых получаешь минимальное. Еще одно, что можно, да и даже нужно выделить - это сам геймплей. Геймплей реализован отвратительно. От стрельбы не получаешь никакого удовольствия. Вот стреляет оружие в Call of Duty без отдачи, так и тут. В одну точку уставил оружие и стреляешь, не сводя ни на сантиметр. Бег, ходьба, перекатывания, укрытия - все это реализовано у-жас-но! Геймплей, кстати, это улучшенная версия Tom Clancy"s: Ghost Recon: Future Soldier.

    (Это все, потому что он черный?)

    Хорошего по-маленькому.

    Отдельно нужно поразмыслить о «Темной зоне». Если судить по бете, то это будет одно из самых интересных мест, где будут проводить время игроки. Суть Тёмной Зоны заключается в том, чтобы действительно устроить резню между реальными игроками. Через опоеделенное время в эту зону прилетает вертолет, чтобы забрать найденный игроком лут. И пока игроки ждут вертолет, тут то и начинается вся прелесть Темной зоны. Со всех сторон набигают людишки со своими пукалками и начинают устраивать все мясо перестрелок. Кто выживет в этом хаосе, считай счастливчик.

    Зараженный Нью-Йорк, опустевший Бродвей, пожары и знаки опасности, разбитые желтые такси, разграбленные витрины сувенирных лавок... Кажется, подобную картину мы уже наблюдали. Но на этот раз с живописанием биологической атаки на Большое Яблоко решили поэкспериментировать шведы из Massive Entertainment , отметившиеся в истории индустрии зрелищной тактической стратегией World in Conflict .

    Виртуальный город встречает игроков поразительной степенью проработки, начиная от предметов интерьера и заканчивая репликами встречающихся NPC. “Ну кто так сдает карты? ”, - сетует боец JTF, решивший перекинуться с друзьями в покер в одной из палаток карантинного лагеря. В ночлежке для беженцев, обустроенной в зале кинотеатра, женщина с громким плачем сокрушается о ком-то близком, кого она потеряла во время эпидемии. Одетые в обноски горожане постоянно переговариваются друг с другом, обсуждая свалившуюся на их головы катастрофу. Вы раз за разом будете пробегать мимо одинаково несчастных бомжей, но каждый раз вас будет удивлять то, как авторам удалось избежать повторяющихся реплик. Что касается детализации игрового мира, здесь Massive постарались на славу.

    Неоновые вывески над пустыми витринами, содранные со стен кофейни плакаты, обещающие в придачу к двум чашкам кофе солнце и улыбку, – я так и вижу, как на том высокополигональном диване хипстеры в федорах обсуждали, на какой бы коучинг по тимбилдингу им записаться.

    Раскиданные по квартирам вещи, горы мешков с мусором, которые жильцы выкидывали прямо из окон, – арт на сто процентов соответствует теме города, испытавшего вспышку смертельного вируса. Мы сто раз наблюдали постапокалиптические декорации, где буря утихла и взвесь осела на окружении толстым слоем серой радиоактивной пыли, но подобного уровня реализма в демонстрации того, как крупные города будут выглядеть в первые дни после катастрофы, разработчики, кажется, не добивались никогда.

    Заставленные автомобилями улицы сменяются карантинными зонами с непроницаемым занавесом из оранжевого полиэтилена, который используют при работе с опасными биологическими материалами. Под ногами у вас снуют стаи крыс, воронье, испустив громкий крик, взмывает в воздух и улетает искать новую свалку трупов.

    Все, что касается визуальной и технической стороны, заслуживает особой награды и громких оваций. Даже несмотря на заметный технологический даунгрейд если и не заставляет нас сидеть с открытым ртом, то явно вызывает восхищение. С динамической сменой времени суток игра позволяет нам наслаждаться next-gen графикой в полном смысле этого слова – от моделей до реалистичного освещения и потрясающей красоты эффектов.

    Рассказывать о том, как красиво окрашивается пар в свете аварийных огней не имеет смысла – вы наверняка посмотрели множество стримов и все видели сами. Когда снег, сыпавший ночью крупными хлопьями, сменяется суровой метелью и вы рискуете наткнуться на внезапно появившихся гопников, довольно сложно отказать себе в удовольствии перестать разглядывать красивые оттенки в свете фонарных столбов и начать отстреливать разбойников. А вокруг гирлянды, лампочки, рождественские украшения, переливающиеся бликами, – красота, да и только! В совокупности с плавной анимацией (за исключением глюков) происходящее на экране вполне претендует на фотореализм.

    Помимо решетки из стритов и авеню разработчики позволяют вам исследовать сеть подземных коммуникаций, некоторые квартиры и отдельные крыши. Порядка двух десятков сюжетных миссий отправят вас на всевозможные стройки, в депо поездов, торговый центр, на электростанцию и даже в российское консульство. Каждая локация вылеплена в мельчайших деталях.

    Впрочем, когда дело доходит до игрового процесса, The Division скромно потупляет взгляд и разводит руки, позволяя довольствоваться лишь малым. Созданная по образцу MMORPG с бесконечным сбором лута, от мельтешения которого того и гляди зарябит в глазах, игра старается столкнуть вас с противниками посильнее, поэтапно (в данном случае уместнее будет сказать “порайонно”) повышая сложность прохождения. Но если в MMO , к которой в той или иной мере мы склонны относить и Destiny , вы путешествуете по миру в одиночку, а на помощь вам совершенно случайно могут прийти другие игроки, The Division ограничивается подбором напарников для дальнейшего фрироума/уровней исключительно на станциях, либо в пределах довольно скромной территории Темной зоны. Ранее я о ней, а еще чуть позже еще вернусь к подробному описанию, но пока остановлюсь на первом варианте – убежищах, где дают избавиться от лишнего хлама, собранного за время путешествия по подворотням и заданиям.

    Создав лобби, вы можете пополнить собственный отряд еще тремя участниками. Хочется напомнить, что в той же Destiny на серьезное дело могли пойти одновременно шесть Стражей. Таким образом, если исключить неограниченное количество агентов, которые могут столкнуться в Темной зоне, крупные амбиции The Division скукоживаются до масштабов обычного кооперативного шутера в духе Army of Two .

    Таинственный незнакомец, удачно вынырнувший из подворотни и оказавший поддержку в решающий момент перестрелки, внезапно подвернувшийся прохожий, который решил сопровождать вас в ваших приключениях – все это остается в пределах небольшой карантинной территории, ступить на которую вы решитесь не раньше 10 уровня. Конечно, никто не мешает вам сначала пройти сюжетное задание, а уже после того как ваши спутники зарекомендуют себя, продолжить играть с ними и в открытом мире. Но согласитесь – это все-таки не то, что можно охарактеризовать фразой massive multiplayer online .

    Что The Division в полной мере наследует у массовых запилов, так это противников, выдерживающих несколько рожков патронов, и бесконечно вылетающие циферки урона (при желании их можно отключить в меню). Повышение сложности в сюжетных заданиях не только заставит противников активнее заходить вам во фланг и в тыл, но и вынудит вас ежесекундно уворачиваться от бесконечного града гранат и коктейлей Молотова. На смену простым супостатам придут высокоуровневые гады с усиленной броней и увеличенным уроном, а, следовательно, поливать их непрерывным огнем вы будете в несколько крат раз дольше. Прокачавшись до максимального уровня, вы откроете доступ к самому высокому уровню сложности, который станет настоящим испытанием мастерства палить из укрытия вслепую. Перепроходить основные задания станет сложнее – все противники обретут золотой статус и агрессивный настрой, что заставит вас сдавать позиции и с болью прорываться к победе. В награду за это вы получите еще более продвинутый лут и особую валюту, за которую можно покупать легендарные предметы экипировки. Словом, вы снова и снова будете повторять сюжетные уровни, чтобы собрать себе сильный сет доспехов и оружия. И вот тут The Division начинает заметно хромать – и нет, к оружию и броне едва ли можно предъявить серьезные претензии. Кастомизация – несмотря на то, что вы можете выбрать всего из восьми вариантов внешности своего агента – сделана весьма добротно, допуская апгрейд стволов при помощи прицелов, глушителей и прочих ручек. Куда больше нареканий вызывают сами цели, которые вам предложат выполнять.

    За неимением достойного PvP режима с традиционными TDM и CTF , авторы предлагают аудитории проекта отправиться в Темную зону. Там вас будут поджидать не только высокоуровневые боты, но и точно такие же как вы живые игроки. Весь смысл похождений в Темной зоне – сбор зараженных вещей, которые необходимо отправить на дезинфекцию, прежде чем вы сможете присвоить их себе. Зачистив вместе с незнакомцами очередной закоулок, вы можете довериться новым друзьям, подоспевшим на разборку с ботами. Но никто не застрахует вас от возможности откровенной подставы, когда придет время грузить собранный хлам на вертолет – выстрелить в спину вам могут в любой момент, причем с прибытием вертушки вероятность предательства наиболее высока. Напряжение, создаваемое подобной идеей, сравнится разве что с мультиплеером Kane & Lynch 2 , но, признаться честно, заниматься сбором нового обмундирования подобным образом наскучивает довольно быстро.

    Тем, кто заскучает, остается развлекать себя нападением на других сталкеров, в результате чего на весь ваш отряд повесят награду, которая пропадет, когда вас убьют другие игроки, либо после того как таймер отсчитает время до нуля. С каждой дополнительной жертвой часы добавляют пару десятков секунд. В награду за умение выживать под прицелами охотников за головами вам даруют прощение и возможность выйти из Темной зоны. Ну а в качестве второстепенного приза – собранные с убитых вами странников трофеи, которые также нужно будет отправить посылкой на обеззараживание – в общем, помимо чисто садистского удовольствия кому-нибудь насолить, удовлетворения никакого…

    Все это единообразие дополняется куцей RPG -механикой и хлипкой системой крафтинга, впихнутой в игру по принципу “как у всех”. И если второе не сильно портит общую картину, первый недостаток ощутимо гробит задумку прокачки персонажей. На выбор любому желающему предоставляются три ветки скиллов и несколько вкладок с перками и пассивными бонусами. Строгого разделения труда не происходит в силу бессмысленности большей части активных умений: бусту к укрытиям и урону помеченных целей большинство игроков предпочитают классический набор из «лечилки» и портативной турели, которую после дополнительного апгрейда можно оснастить шокером или огнеметом. Автоматический пулемет не только выбивает у противников здоровье, но и отвлекает их, а иногда и очень кстати работает на подавление – в этот момент вы спокойно заходите к врагам сбоку и невозбранно расстреливаете в упор, пока боты мешкают высунуть голову. Ни мины-дроны, которые выискивают свою цель самостоятельно, ни бомба-липучка не сравнятся по эффективности с подобной комбинацией. Отсюда нетрудно сделать вывод, что почти все игроки выбирают одинаковый набор способностей.

    А учитывая, что прокачивать самые полезные навыки вы будете с прохождением сюжета, подобное решение убивает всякую необходимость в создании новых персонажей. Игроки, замучившиеся прокачивать все три класса в Destiny , безусловно обрадуются, что им не придется трижды проходить кампанию. Но учитывая, что игровой процесс в общем и целом не подразумевает разнообразия, радость от этого будет невелика.

    Что касается непосредственно механики, The Division опять проигрывает – там, где в шутере от Bungie от вас требуется сноровка и бесконечная беготня, в новом проекте Massive вы можете сесть в дальнем конце комнаты и добивать тех редких бедолаг, которые пробьются сквозь заградительный огонь турелей, чтобы вы двумя выстрелами завершили их мучения. Система agro, когда один игрок может привлечь внимание врага и подавить его плотным огнем, а другой зайти во фланг, поначалу работает неплохо, но после того как пару раз смельчака-диверсанта прикончат внезапно появившиеся из ниоткуда враги, желания идти на штурм у вас явно поубавится. На высокой сложности со сменой позиций дело обстоит лучше, но пара турели и «лечилки» и здесь не дает промаха.

    Самый большой провал шутера, вышедшего из-под крыла Ubisoft заключается в том, что девелоперы даже не постарались разнообразить сценарии. В этом плане даже редкие сайд-квесты проявляют куда больше оригинальности, вынуждая вас нести груз, с которым вы можете орудовать только пистолетом. В сюжетных миссиях весь упор делается на отстрел волн противника. Выглядит это так: зачищаете комнату, переходите в следующую, зачищаете ее, дожидаетесь еще больше групп подкрепления, уничтожаете их и идете в новые помещения повторять процедуру. В особо редких случаях вашему отряду предлагается расправиться с сильным боссом или устоять перед атакой толп ботов, пока таймер дает минутный обратный отсчет.

    И если сценаристы, создавая сеттинг, неплохо поработали над бекграундом, в основной сюжетной линии вас ждет полный мрак и печаль. Безликие монологи о спасении нации, невзрачные персонажи с убогой внешностью и как бы невзначай вставленные ЛГБТ -темы. Одна из героинь внезапно произносит: “моя жена… моя бывшая жена ”. Среди дневниковых записей и звуковых посланий, найденных где-то в переулке, можно узнать о нелегкой судьбе девушки, которая боялась признаться матери, что она лесбиянка. Историю женской любви можно обнаружить и в другом сайд-квесте. Не могу назвать себя поборником скреп и нравственности, но в играх от Ubisoft такие сценки трагедии выглядят дешево и нелепо. Зато истории участников банд, отправившихся зачищать город от инфицированных, изредка способны порадовать.

    Нельзя назвать идеальным и управление – когда на экране появляются подсказки с прилипанием к укрытию, игра работает довольно гладко. Но слиться с вашим героем на сто процентов, как ни старайся, не получится – любое движение, которое разработчики не продумали для вас заранее, оканчивается глюком. Так вместо того, чтобы сесть в укрытие, которое в опасной ситуации должно будет спасти вас от смерти, вы будете кувыркаться, биться о стенки и кричать от раздражения.

    Массовый TPS от Massive Entertainment - отличная демонстрация графических возможностей современного поколения устройств и весьма достойный образец того, с каким вниманием дизайнерам следует работать над оживлением большого мира. Каждая улочка Манхеттена проработана вплоть до газетных обрывков и бумажных объявлений на столбах. Выглядывающие из окон горожане в испуге прячутся и гасят в квартире свет, стоит вам направить в их сторону прицел. Может быть вам и понравится бесконечный отстрел одинаковых болванчиков с разным уровнем брони, а желание заполучить пушку покруче заставит провести в игре не один десяток часов. Но там, где оканчивается атмосфера и антураж, игра скатывается в посредственную стрелялку с камерой от третьего лица и кооперативом.

    The Division – это классика по Ubisoft – дурацкий неинтересный сюжет, огромная карта с одинаковыми заданиями и бесконечный сбор собирашек, дополненные примитивным геймплеем и casual-friendly доступностью. Удивительное дело, но аспект совместного прохождения заметно спасает ситуацию. Пускай ее нельзя назвать полноценной MMO , здесь по воле случая вы наверняка обретете новых друзей, с которыми проведете десятки часов, выбивая новые предметы для настройки персонажа. Но если сравнивать ее с прямыми конкурентами, игра проигрывает по многим параметрам за неимением интересных идей. Отсутствие вменяемого PvP режима убивает весь потенциал гринда и прокачки, а слабая система скиллов рушит RPG -составляющую. Разработчики отвечают на все придирки обещанием выпустить больше контента в будущем. Но пока мы слышим обещания, неясным остается тот момент, какие из этих дополнений игроки получат бесплатно, а за какие придется платить отдельно.