• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Введение

    Добро пожаловать в энциклопедию оружия ТР PlanetSide 2!
    Здесь вы можете прочитать характеристи всех пушек и узнать рекомендации по их использованию, советую пользоваться содержанием справа, что бы быстро найти необходимый ствол. Все неточности будут устраняться в кратчайшие сроки.

    Все NS пушки описаны в отдельном гайде:

    Sniper Rifles/Снайперские винтовки

    Снайперские винтовки может носить только снайпер. Болтовки, способны убивать с одного хедшота или двух-трех попаданий в тело. Общая рекомендация по их использованию: не подпускайте врагов ближе чем на 50 метров и выбирайте прицел исходя из планируемой дистанции боя. Обязательно ставте автозатвор (Straight-Pull Bolt), если он есть.
    99SV .
    Стандартная винтовка для снайпера. 10 патронов в магазине, маленький урон. Требует 2 хедшота для убийства игрока или 3 попадания в тело. Подходит для боя на дистанции до 75 метров. Рекомендуется замена на более удобные варианты.
    Вариант обвесов
    Optic: По вкусу
    Rail: Forward Grip

    Carbines/Карабины

    Карабины - это простые автоматы. Их могут носить инженеры и десантники.
    TRAC-5
    Стандартный карабин ТР. Хороший ствол, можно использовать в ближнем бою.
    Вариант обвесов
    Optic: По вкусу
    Barrel: Suppressor
    Rail: Laser Sight

    Shotguns/Дробовики

    Дробовики используются исключительно в ближнем бою, и нужны для максимально быстрого убийства противника. Дробовики носят все классы кроме снайпера. Их общий минус - вы труп если столкнулись с врагом на дистанции свыше 20 метров и у него НЕ дробовик. На дробовики можно устанавливать Slug Ammunition, что меняет дробь на одну пулю, это уменьшает урон, но увеличивает возможную дистанцию стрельбы. Советую ставить расширенный магазин на все дробовики.
    F1A Barrage
    Стандартный автоматический дробовик ТР. Отличный выбор для тех, кто только пробует играть с дробовиком, т.к. имеет маленький разброс.
    Вариант обвесов
    Optic: Любая
    Rail: Extended Magazine
    Ammo: Slug Ammunition если необходимо

    Assault Rifles/Штурмовые винтовки

    Класс штурмовых винтовок доступен только Медикам.
    Штурмовые винтовки имеют огромную огневую мощь, при неплохой вместительности магазина. Рекомендации: штурмовые винтовки фракции Terrain Republic имеют долгую перезарядку, но большой магазин. Старайтесь перезаряжать их до полного опустошения, так как короткая перезарядка значительно быстрее!
    T1 Cycler
    Стандартная штурмовая винтовка ТР. Отличное оружие, но проигрывает на больших дистанциях.
    Вариант обвесов
    Optic: По вкусу
    Rail: Forward Grip

    LMG/Пулеметы

    Основное оружие штурмовиков. Имеют большой магазин и урон, но длинную перезарядку и сильную отдачу. Развивают начальные навыки стрельбы. Рекомендуется целиться в голову. Всегда тяните прицел вниз при стрельбе для контролирования отдачи. Не стреляйте зажимом слишком долго, делайте короткие перерывы в стрельбе для восстановления кучности.
    T9 CARV
    Стандартный пулемет ТР. Большой магазин позволяет зажимать гашетку и поливать врагов свинцом примерно 10 секунд. Но большая перезарядка заставляет экономить патроны в магазине.
    Вариант обвесов
    Optic: По вкусу
    Rail: Laser Sight

    Scout and Battle Rifles/Винтовки

    По сути, они являются одним типом оружия. Разница только в классах, которые их носят. Скаут винтовки носят только снайперы, а боевые винтовки носит все остальные кроме десантника. Они идеальны для боя на средних дистанциях.
    HSR-1
    Классическая винтовка. Чем то похожа на 99SV, но у неё лучше темп стрельбы. Рекомендуется использовать на дистанции 50-100 метров. В ближнем бою можно стрелять от бедра.
    Вариант обвесов
    Optic: TMS
    Barrel: Suppressor
    Rail: Laser Sight
    Стоимость:
    1000

    SMGs/Пистолеты пулеметы

    Все пистолеты-пулеметы имеют стрейф (не замедляют скорость перемещения при прицеливании). Очень быстро перезаряжаются, но имеют маленький урон по сравнению с другими типами оружия. Их может носить любой класс, рекомендуется для снайперов в ближнем бою.
    PDV-16 Hailstorm
    Имеет потрясающую точность при стрельбе от бедра. Можно поставить фонарик для поиска других снайперов.
    Вариант обвесов
    Optic: По вкусу
    Barrel: Suppressor
    Rail: Darklight Flashlight или Advanced Laser Sight
    Ammo: Soft Point Ammunition
    Стоимость:
    1000

    Pistols/Пистолеты

    Пистолеты это наше второе оружие, последняя надежда когда кончились патроны на основном оружии, поэтому они наши лучшие друзья на поле боя. Они очень быстро достаются и быстро перезаряжаются.
    TX1 Repeater
    Стоковый пистолет ТР. Стреляет очередями по 3 пули. Подходит для стрельбы в упор, или на среднюю дистанцию, если прицеливаться. Советуем ставить лазер, для уменьшения разброса.
    Вариант обвесов
    Barrel: Suppressor
    Rail: Laser Sight

    MAX/МАКС оружие

    Любая пушка МАКСа имеет большую огневую мощь, различаются только области применения.
    Советую ставить всегда две одинаковые пушки. Обвес тут бывает один - расширенный магазин.

    Anti-Infantry MAX weapons/Противопехотные МАКС пушки


    Есть один маленький "лайфхак": устанавливайте расширенный магазин только на одну пушку, тогда вы сможете стрелять без перерыва из-за рассинхронной перезарядки.
    M1 Heavy Cycler
    Изначально есть на левой руке. Обладает сбалансированными параметрами.

    Отличительной особенностью десантника (легкого штурмовика) а Planet Side 2 является наличие ракетного ранца, с помощью которого можно забираться на высокие здания и устраивать для врагов неожиданные засады. По эффективности класс легкого штурмовика в некотором смысле уступает другим, но у него есть свои уникальные особенности, которые могут понравится некоторым игрокам. Популярность данного класса также несколько ниже чем других и поиграв некоторое время вы сами убедитесь в этом. Я нисколько не принижаю десантника и порой им играть очень интересно, просто на фоне других классов он выглядит как-то простовато и с одной стороны даже скучно. Ниже мы рассмотрим ключевые моменты данного класса и надеюсь вы сделаете свои выводы по данному классу.

    Уникальным устройством десантника является Rocklet Rifle. Со стандартными боеприпасами винтовка выпускает на левую кнопку один снаряд, а на правую залп из 6. Стандартные патроны наносят 150 урона и будут эффективны на расстоянии до 180 метров. Особенностью стандартных патронов является то, что они имеют небольшой радиус доводки (5 метров) по воздушным целям. То есть нам не нужно попадать точно в самолет, достаточно стрелять рядом. Честно говоря по воздушным целям даже с этой опцией стрелять сложно, так как снаряды летят не так уж и быстро и летят по приличной такой дуге. В некоторым смысле Rocklet Rifle можно сравнить с ракетницами тяжелого штурмовика, но Rocklet Rifle будет немного проигрывать по основным параметрам, но это и не удивительно. Вообще оружие Rocklet Rifle появилось в игре очень поздно и раньше у легкого штурмовика вообще не было никакого устройства и данному классу очень сильно не хватало дополнительного урона по технике. В арсенале десантника были только 2 заряда С4, которых хватало только на уничтожение легких и тяжелых танков. Даже стандартный Гром уничтожить было невозможно, максимум довести до горения. Поэтому появление Rocklet Rifle в некоторым смысле немного повысило популярность класса легкого штурмовика. Радует то, что данным видом вооружения можно спокойно пользоваться во время полета и вражеской технике будет намного сложнее убить нас в воздухе.

    Стандартные боеприпасы Rocklet Rifle могут быть заменены на: Locklets или Typhoon Rocklets. На самом деле все три типа снарядов по своему хороши и будут полезны в разных ситуациях. При использовании Locklets оружие Rocklet Rifle получает возможность наводиться на цель (Lock on). То есть мы например можем очень точно стрелять по технике или самолетам. Главный недостаток в том, что дальность захвата цели очень маленькая (не сравниться с ракетницами тяжелого штурмовика) и такими боеприпасами нельзя стрелять без захвата. Тип снарядов Typhoon Rocklets просто имеет увеличенный урон и в отличие от стандартных снарядов, снаряды Typhoon Rocklets не будут подкручиваться в самолеты. Также к минусам стоит отнести еще более дугообразную траекторию полета. Эффективно стрелять данными снарядами можно на расстоянии до 50 метров. Далее уже нужно будет очень сильно предугадывать движение врага и стрелять на ход.

    Советую вам не спешить менять стандартные боеприпасы, а побегать с ними как можно дольше. Есть вероятность, что вас разочаруют новые виды боеприпасов. Еще хочу обратить ваше внимание на то, что хоть Rocklet Rifle и может отлично уничтожать технику, не стоит рассматривать это оружие как основное. Лучше всего использовать Rocklet Rifle в сочетании с С4 или же просто искать дымящуюся технику и добивать её. В заключении хочу сказать, что в отличие от ракетниц тяжелого штурмовика, Rocklet Rifle со стандартными патронами не очень-то подходит для убийства пехоты. Залп из 6 выстрелов нанесет 900 урона и этого будет недостаточно для убийства врага. Если поставить усиленные снаряды Typhoon Rockets, то в этом случае залпа будет достаточно (точнее даже 4 попаданий). MAX"а усиленные снаряды убьют за 2 залпа, что в общем-то неплохо. В любом случае, если поблизости нет техники, то Rocklet Rifle можно смело использовать для нанесения массового урона. Особенно полезно это будет во время тревог, в которых обычно участвует большое количество игроков.

    Уникальным умением легкого штурмовика является ракетный ранец, о котором мы уже упомянули чуть раньше. Всего у десантника есть 3 разновидности ракетного ранца и ниже мы рассмотрим каждый из них.

    Прыжковый ранец (Skirmisher Jump Jets):

    Является стандартным видом ракетного ранца десантника. Прокачка умения позволяет увеличить запас топлива и скорость его восстановления. Для использования прыжкового ранца достаточно просто удерживать клавишу "пробел". Честно говоря стандартный Skirmisher Jump Jets является своего рода золотой серединой и спешить менять его на другой тип ракетного ранца я бы не советовал. До максимального уровня умение конечно можно сразу и не качать, а оставить на 4 уровне. На прокачку 4 уровней понадобится 310 сертификатов. После того, как вы попробуете другие типы ракетного ранца и решите, что стандартный вам подходит больше всего, то можно уже будет улучшить умение до максимума.

    Прыжковый ранец Икар (Icarus Jump Jets):

    В отличие от стандартного Skirmisher Jump Jets данный тип ракетного ранца имеет очень мощную вертикальную тягу. То есть при активации мы можем резко взлететь вверх и например запрыгнуть на крышу. К сожалению ранец хорошо справляется только с этой задачей. То есть например по вертикали управлять им практически невозможно и мы можем лишь немного регулировать полет. Icarus Jump Jets можно конечно использовать перед приземлением, чтобы избежать урон, но фактически данный тип ранца предназначен только для быстрых прыжков вверх. Может показаться, что Icarus Jump Jets хуже стандартного, но это не совсем так. Возможность быстро запрыгивать на большие препятствия повышает выживаемость и врагам будет очень сложно попасть в нас во время использования умения. В некоторых случаях Icarus Jump Jets можно использовать для того, чтобы резко подпрыгнуть и зависнуть под потолком. В последствии можно например расстрелять преследующего вас врага с воздуха или спрыгнуть с потолка прямо ему за спину. Если вы действительно планируете долго играть легким солдатом, то как минимум стоит хотя бы прокачать на единичку данный ракетный ранец и какое-то время побегать с ним.

    Прыжковый ранец Бродяга (Drifter Jump Jets):

    Является одним из самых недооцененных ракетных ранцев. Использование данного умения не дает возможности подняться в воздух, а лишь позволяет медленно спускаться, то есть парить. При этом расход топлива у данного ранца совсем небольшой. Если например спрыгнуть с большой высоты, то при использовании Drifter Jump Jets можно пролететь вперед очень большое расстояние. Другими словами основной способ применения данного ранца это не запрыгивания на какие-то возвышенности, а плавные спрыгивания с них. Если использовать Drifter Jump Jets на земле, то наш легкий штурмовик будет как бы парить над землей и скорость передвижения при этом увеличиться примерно на 20%. Опять же, со стороны кажется что это вообще самый худший вид ракетного ранца, но у него есть одна очень интересная особенность, о которой многие не подозревают. Drifter Jump Jets очень хорошо использовать не только для того, чтобы просто спрыгивать со зданий, но и для того, чтобы применять это умение во время полета на специальных "прыжковых платформах". То есть мы можем например встать на платформу, которая нас оттолкнет в каком-то направлении, а затем через некоторое время применить Drifter Jump Jets в этом случае платформа даст нам мощное начальное ускорение, а с помощью Drifter Jump Jets мы будем парить над землей. Таким образом можно даже допрыгивать с одной базы до другой, если находятся недалеко друг от друга. То есть можно например забраться врагу в тыл и уничтожить какую-то технику. Точно также Drifter Jump Jets можно использовать в комбо с Фотоном (Flach). То есть сначала мы разгоняемся на квадроцикле, затем используя какое-то препятствие подпрыгиваем на нем в воздух, спрыгиваем с него и используем Drifter Jump Jets. Таким образом с помощью транспорта мы задаем начальное ускорение, а далее уже регулируем направление полета с помощью Drifter Jump Jets. Уверяю вас, если в конечном итоге вы остановите свой выбор именно на легком штурмовике, то данный тип ракетного ранца вам очень понравится и вы будете совершать просто удивительные подрывы вражеской техники.

    Улучшенный силовой конденсатор (Advanced Shield Capacitor):

    Данное улучшение костюма позволяет значительно снизить задержку перед тем, как начнут восстанавливаться щиты. В обычных условиях после получения урона, щиты начинают восстанавливаться через 10 секунд. С прокаченным улучшением это задержка снизится до 6 секунд. Со стороны конечно может показаться, что 4 секунды не так уж и много, но поиграв какое-то время, вы поймете, что в таком шутере как Planet Side 2, даже парочка секунд могут быть роковыми. Из плюсов стоит отметить сравнительно небольшую стоимость улучшения. Максимальный уровень улучшения обойдется всего лишь в 331 сертификат и даже если вам это улучшение не понравится, вы не будете сильно переживать из-за потраченных денег.

    Нановолоконная броня (Nanoweave Armor):

    Нановолоконная броня достаточно дорогое улучшение и я бы советовал брать его после того, как вы попробуете другие виды улучшения костюма для легкого штурмовика. Дело в том, что если вы будете активно использовать преимущества данного класса, то есть атаковать врагов из неожиданных мест, то лобовых столкновений с противником у вас будет мало и нановолоконная броня не понадобится.

    Бронежилет (Flak Armor):

    Пожалуй для легкого штурмовика данный тип усиления подходит хуже всего. Другие классы могут получить преимущество от Flak Armor за счет того, что часто бегают по земле и находятся под огнем. легкий же штурмовик может держаться на возвышенности и шанс получить урон от гранаты или взрыва танкового снаряда будут заметно ниже. Вы конечно можете попробовать прокачать Flak Armor, но в начале игры я бы этого делать точно не советовал.

    Патронташ для гранат (Grenade Bandolier):

    Патронташ для гранат позволяет носить с собой дополнительно 3 гранаты (при максимальной прокачке). Улучшение на самом деле очень даже неплохое, если вы собираетесь активно использовать световые гранаты. В самом начале игры торопиться с прокачкой данного улучшения конечно не стоит, но когда у вас появятся С4 и световые гранаты, парочку уровней этого улучшения взять стоит. Световые гранаты дают весомое преимущество в бою, особенно если научиться кидать очень точно.

    Достаточно спорное улучшение и честно говоря я бы не советовал его использовать. Порой действительно ощущается нехватка патронов, когда вы долго бегаете по крышам и используете основное оружие, но уж лучше поискать где-то инженера с патронами, чем забивать важный слот таким улучшением. Само собой это сугубо мое личное мнение, но чаще всего можно спокойно обойтись без дополнительных патронов.

    Адреналиновый дозатор (Adrenaline Pump):

    С помощью данного улучшения можно увеличить скорость передвижения легкого шутрмовика на 10%. Улучшение очень слабое и даже небольшая стоимость не делают его особенно полезным. Возможно, если бы было несколько уровней данного улучшения, то оно могло бы иметь смысл, но в текущей ситуации я бы не советовал его использовать.

    Flight Suit является уникальным улучшением костюма, которое есть только у легкого штурмовика. Улучшение позволяет на максимальном уровне прокачки увеличить эффективность ракетного ранца на 20%. Честно говоря 20% это слишком мало и я бы не рекомендовал тратить сертификаты на данное улучшение. Стандартных характеристик любого ракетного ранца более чем достаточно для эффективного использования.

    Подсумок (Munitions Pouch):

    Подсумок является уникальным улучшением легкого штурмовика (у обычного штурмовика тоже есть это улучшение), позволяющий носить с собой дополнительные боеприпасы для Rocklet Rifle. С одной стороны конечно здорово взять с собой дополнительно 3 магазина для Rocklet Rifle, но вряд ли это существенно изменит ситуацию. Если вы используете легкого штурмовика исключительно для уничтожения какой-то техники, то в принципе улучшение можно взять, так как другие улучшения мало чем помогут. Против пехоты Munitions Pouch будет мало чем полезно, так как Rocklet Rifle далеко на самое лучшее оружие против обычных вражеских солдат. Прокачивать данное улучшение я советую гораздо позже остальных, когда у вас уже будут все основные вещи для легкого штурмовика.

    В арсенале легкого штурмовика есть несколько видов замены стандартных гранат: Flash Grenade, Quick-Det Flash Grenade и Smoke Grenade. Ниже мы рассмотрим каждый тип новых гранат.

    Световая граната (Flash Grenade):

    На мой взгляд световая граната является самой интересной в арсенале легкого штурмовика и игроки на удивление очень редко ею пользуются. Работает граната следующим образом: через 3 секунды после того, как граната соприкасается с какой-то поверхностью, происходит световой взрыв, который не наносит урон, но ослепляет врагов. Эффект ослепления действует 6.5 секунд, но видимость начинает восстанавливаться уже через 5 секунд. Если противник стоял далеко от эпицентра взрыва, то эффект ослепления будет неполным, то есть экран не полностью станет белым, а лишь появится белая дымка, но эффект также будет действовать 6.5 секунд. Помимо эффекта дезориентации, световая граната накладывает на всех пораженных врагов специальный эффект, под действием которого конус стрельбы противников увеличивается на 20%. Другими словами ухудшается видимость. Световая граната действует абсолютно на все цели (кроме техники), включая самого легкого штурмовика и союзников, поэтому использовать гранату нужно осторожно. Эффект световой гранаты распространяется через все препятствия (стены, ящики и так далее) и в некоторых случаях не обязательно закидывать гранату точно в нужную комнату, достаточно попасть гранатой рядом. Обычно данный тип гранаты используется для того, чтобы на некоторое время обезвредить большую группу врагов, затем подбежать к ним (или подлететь) и использовать С4 (или банально расстрелять из основного оружия). Чаще всего эффект световой гранаты сравнивают с гранатой тяжелого штурмовика. Разница в том, что у тяжелого штурмовика граната лишает врагов возможности нормально двигаться, но противники все еще могут видеть то, что происходит вокруг них, а граната легкого штурмовика может полностью ослепить врагов. Рекомендую вам открывать данный тип гранаты как можно раньше и пробовать её использовать, так как в некоторых случаях можно совершить огромное количество убийство, удачно ослепив толпу MAX"ов и убив их парочкой С4.

    Быстрая световая граната (Quick-Det Flash Grenade):

    Quick-Det Flash Grenade действует практически идентично обычной Flash Grenade. Разница в том, что данный тип гранаты срабатывает через 1.5 секунды после удара, а не через 3 секунды (как у оригинала), но при этом эффективность граната чуть ниже и враги вообще не получают эффекта снижения точности стрельбы. С одной стороны то, что граната срабатывает быстрее это хорошо, но стоит ли это того, чтобы снизить эффективность ослепления. На мой взгляд можно вполне себе спокойно привыкнуть к оригинальной световой гранате и пользоваться ею, но это сугубо мое мнение. Действительно, бывают ситуации, когда желательно, чтобы граната срабатывала быстрее. Я бы рекомендовал открывать данный тип гранаты после того, как вы некоторое время побегаете с оригинальной световой гранатой. Так вы сможете сравнить хорошо сравнить эффект этих гранат и выбрать для себя оптимальный вариант.

    Дымовая граната (Smoke Grenade):

    Как понятно из названия Smoke Grenade создает облако дыма, которое ухудшает видимость всех вражеских и союзных целей. В целом гранату можно использовать точно для таких же целей, как и световую, но лично мне световая граната нравится больше, так как при удачном броске она позволяет полностью лишить врагов видимости. Если вы хотите активно использовать дым, то в этом случае лучше уж взять оружие со специальным подствольным гранатометом, который будет выпускать дымовые гранаты. Опять же, это лично мое мнение и попробовать дымовые гранаты однозначно стоит. Благо стоят все виды гранат недорого и потратить на них сертификаты можно.

    В слот инвентаря Utility легкий штурмовик может установить: С4 или Аптечка (либо Модуль регенерации).

    C4:

    Взрывчатка С4 является очень мощным оружием, способным справляться одинаково хорошо с пехотой и техникой. Для легкого штурмовика приобретать С4 следует как можно скорее. Благодаря ракетному ранцу мы можем подлетать к вражеской технике с неожиданной стороны (или даже сверху) и противнику будет очень сложно нас заметить. Два заряда С4 спокойно уничтожат большинство наземной техники и проблемным станет только уничтожение какого-нибудь прокаченного грома.

    Аптечка и Модуль регенерации (Medical Kit + Restoration Kit):

    Аптечку и Модуль регенерации регенерации были объединены в один пункт, так как оба этих предмета схожи по свои действиям. Хоть в статье данный вид оборудования идет последним пунктом, но в действительности я бы рекомендовал начинать именно с Аптечки. Но сперва давайте разберем различие между этими предметами. Аптечка при использовании мгновенно восстанавливает 500 единиц здоровья, то есть мы полностью восстанавливаем здоровье. К примеру после небольшой стычки можно забежать за укрытие и быстро пополнить здоровье. Иногда Аптечку полезно использовать даже во время движения, например чтобы преодолеть опасный участок, но это крайне редко. Модуль регенерации при использовании начинает восстанавливать здоровье постепенно, по 75 единиц каждую секунду в течении 12 секунд (суммарно 900 единиц здоровья). Модуль регенерации используется гораздо реже, так как зачастую требуется именно быстро восстановить здоровье и снова вступить в бой. Модуль регенерации может быть использован перед боем, например перед заходом в комнату. В этом случае модуль регенерации будет спокойно действовать в бою и возможно 75-150 единиц здоровья станут решающими, так как позволят пережить больше урона. Фактически это единственное эффективное использование модуля регенерации. Думаю становится понятно, почему Аптечка является более частым выбором. Я нисколько не принижаю модуль регенерации, но немного поиграв и попробовав оба этих предмета, вы согласитесь с тем, что Аптечка применяется чаще.

    Теперь давайте разберемся, почему же аптечка так хороша. Дело в том, что Аптечка (или Модуль контроля) является общим предметом для всех классов. Купив аптечку любым классом, вы автоматически открываете этот предмет для других классов. При всем при этом, улучшение совсем недорогое и 2-3 уровней будет достаточно. Допустим 2 уровень Аптечки будет стоит всего 150 сертификатов, а Модуль регенерации будет даже немного подешевле 130 сертификатов.

    В подавляющем большинстве случаев легкий штурмовик использует заряды С4 и аптечка требуется реже. Так что, если у вас аптечка не прокачена и вы планируете сначала начинать играть именно за легкого штурмовика, то данное улучшение можно упустить и в будущем прокачать каким-нибудь другим классом.

    Для начала хочу обратить ваше внимание, что начальное оружие легкого штурмовика более чем хорошее и спешить менять его не стоит. Помимо этого хочу напомнить о том, что оружие легкого штурмовика и инженера идентичны. То есть покупая оружие для десантника, вы автоматически открываете его для инженера и наоборот. Выбирать оружие следует по своему стилю игры, но следует сказать, что для легкого штурмовика подходят абсолютно все имеющиеся виды вооружения. Замечу, что нередко десантники бегают с дробовиками. Связано это с тем, что в отличие от других классов, легкий штурмовик имеет крайне высокую мобильность и возможность быстро оказывать в неожиданных местах, например за спиной противника. На некоторых локациях дробовик будет невероятно мощным оружием в руках опытного бойца. Конечно из дробовика нужно привыкать стрелять и данное оружие как минимум вам должно нравится. Если вам больше нравится автоматическое оружие и при это вы хотите сменить стандартное, то в первую очередь я бы рекомендовал посмотреть в сторону следующих карабинов:

    Карабины с высоким уроном в секунду (DPS):

    В эту категорию включены 3 карабина (по 1 из каждой фракции), LC2 Lynx (Терранская республика), GD-7F (Новый Конгломерат) и VX6-7 (Суверенитет Вану). Между собой эти карабины конечно же отличаются. Где-то больше отдача, где-то хуже точность и так далее. Объединяет эти карабины высокий урон в секунду и удобство использования. Сразу стоит сделать большую оговорку, эти карабины наиболее эффективны на близкой и средней дистанции. Причем на средней дистанции они уже будут заметно хуже, так как с расстоянием выше 10 метров будет заметно падать урон. Признаюсь честно, именно эти карабины я использовал чаще всего из-за того, что основные бои в Planet Side 2 проходят где-то в зданиях или просто на небольших участках карты. Средняя дистанция стрельбы это частое явление, а вот на дальних дистанциях перестрелки идут заметно реже. Безусловно, совсем в упор будут себя лучше показывать дробовики и при условии, что вы умеете ими пользоваться, а это уже совершенно другая история. Таким образом данные карабины являются действительно хорошим выбором на ближней и средней дистанции. Для убийства врага достаточно менее секунды точной стрельбы. Даже тяжелые солдаты будут падать очень быстро, если вы конечно стреляете более менее точно. Недостатком является небольшой боезапас (патроны в обойме) и быстрый расход патронов, но данная проблема присутствует практически у всех карабинов.

    Данные карабины не из дешевых и стоят 1000 сертификатов (стандартно для большинства оружия), но для комфортной игры эти карабины стоит еще немного улучшить. В первую очередь следует купить так называемый улучшенный лазер (Advanced Laser Sight). Это улучшение находится в пункте "Rail Attachments". Улучшенный лазер заметно улучшает точность стрельбы от бедра. То есть нам не нужно на близкой дистанции вскидывать прицел, тратя на это время. Также при стрельбе от бедра мы можем постоянно маневрировать, не давая врагу нормально в нас прицелиться. При стрельбе в "прицельном режиме" скорость передвижения снижается. Данное улучшение есть не у всего оружия, так что это еще один существенный плюс данных карабинов. К сожалению улучшение стоит целых 200 сертификатов, что в общем-то немало. Среди других улучшений оружия можно поставить удобный для вас прицел и возможно глушитель. Сразу хочу сделать оговорку насчет глушителя (Suppressor) и пламегасителя (Flash Suppressor). Эти улучшения снижают некоторые боевые характеристики оружия, поэтому использовать их следует только в том случае, когда вы понимаете зачем они нужны и пользуетесь их плюсами. Для легкого штурмовика данные улучшения хороши тем, что мы можем находится в засаде и например глушитель не даст врагу быстро раскрыть наше местоположение.

    Помимо данных карабинов еще интересным выбором может стать оружие с подтсвольным гранатометом.

    Карабины с подствольным устройством:

    Думаю из названия становится ясно, что данные карабины интересны тем, что на них можно поставить дополнительное устройство, а точнее их 3 на выбор: дробовик (Underbarrel Shotgun), гранатомет (Grenade Launcher) и дымовая граната (Smoke Launcher). Устройство устанавливается в слот "Rail Attachments" так что лазер мы туда уже поставить не сможем и стрелять от бедра оружие будет несколько хуже. Для активации подствольного устройства нужно нажать кнопку, на которую у вас забиндено основное оружие (по умолчанию цифра 1). При этом оружие перейдет в новый режим и появится новый прицел. Вернуться в обычный режим можно очередным нажатием на ту же кнопку. Все карабины имеют отличные характеристики и великолепно подходят для игры на средней дистанции, но давайте поподробнее поговорим о каждом виде подствольного устройства. Дробовик в целом очень даже неплох и одного выстрела достаточно чтобы убить врага с близкого расстояния при выстреле в район головы. Само собой следует потренироваться играть с дробовиком и понимать, что перезарядка подствольника очень большая. Любой обычный дробовик конечно будет в этом плане лучше. Тем не менее иногда полезно иметь при себе возможность быстро убить противника в упор. В крайнем случае после выстрела дробовика можно добавить нож. Если вы не фанат дробовиков, то это улучшение я бы точно устанавливать не советовал. Подствольный гранатомет в свое время был невероятно мощным и часть игроков покупало данные карабина чисто из-за него. С одного выстрела можно было убить нескольких врагов и покалечить еще с десяток. Со временем урон гранатомета заметно понизили и работать они стали очень странно. Хоть в описании и сказано, что граната может максимально нанести 1000 урона, но добиться этого результата крайне сложно. Гранатомет можно использовать против большого скопления врагов, чтобы наносить некоторый урон в небольшой области или же можно с помощью гранатомета добить горящую технику. В остальном же устройство весьма спорное, но попробовать его определенно стоит. Возможно разработчики его как-то поправят и улучшат. Последним вариантов улучшения карабина является дымовая граната и вот тут уже история совершенно иная. В первую очередь стоит указать на то, что дым будет мешать нормальному обзору не только врагов, но и ваших союзников, так что использовать дым нужно с умом. Например дым хорошо использовать в том случае, когда вашим союзником нужно быстро пробежать какую-то открытую местность, находясь под обстрелом. В некоторых случаях с помощью дыма можно спровоцировать ваших союзников на атаку. То есть бывают ситуации, когда например враг сидит в обороне и ваши союзники, даже с явным преимуществом в количестве не решаются идти вперед. Брошенные несколько дымовых гранат приведут к тому, что часть игроков просто перестанет стрелять из-за нехватки видимости и побежит вперед. Также дым может быть использован для того, чтобы незаметно добежать до вражеской техники и подорвать её с помощью мин или С4. Вообще вариантов использования дыма очень много и именно из-за дыма я и хотел обратить ваше внимание на данные карабины. Для того, чтобы стрелять через дым было более удобно, можно установить прибор ночного видения (HS/NV Scope) вместо обычного прицела.

    В качестве дополнительного оружия для легкого штурмовика можно использовать абсолютно любой пистолет, который вам нравится. В данном случае у легкого штурмовика нет каких-то преимуществ или особенных взаимодействий с пистолетом. Вообще дополнительное оружие я бы советовал долгое время использовать стандартное, то есть не спешить покупать новый пистолет. Каждый новый пистолет будет значительно отличаться от предыдущего, так что перед покупкой обязательно протестируйте новое оружие в тренировочном лагере.

    Из транспорта пожалуй можно отметить только Фотон (Flash) с установленным улучшением NFI-2000 Turbo. Дело в том, что разогнавшись на этом дешевом виде транспорта и затем использовав ракетный ранец, легкий штурмовик может быстро попасть в тыл врага, запрыгнуть на какую-то высокую поверхность и удивить своих врагов. Пожалуй именно десантник может особенно эффективно использовать Фотон с турбо. В остальном у легкого штурмовика нет каких-то особых взаимодействий с техникой.

    Если вы вдруг решили серьезно поиграть легким штурмовиком, то в первую очередь я бы советовал начинать активно прокачивать стандартный ракетный ранец. Максимальный уровень сразу можно и не брать, но вот до 4 уровня прокачать точно стоит. На это нужно будет 310 сертификатов. В дальнейшем я бы советовал на единичку прокачать каждый другой тип ракетного ранца и попробовать их. Если сходу какой-то понравится, то можно еще и новый ранец покачать. Далее следует обязательно взять какое-то улучшение для костюма. Это может быть быстрое восстановление щита Advanced Shield Capacitor или например можно сразу задуматься об увеличении количества переносимых гранат, то есть Grenade Bandolier. Раз уж мы коснулись темы гранат, то следует как можно скорее открыть световую гранату Flash Grenade и попробовать её в бою. В крайнем случае можно будет просто вернуть назад стандартную боевую гранату. Следующим шагом будет обязательная покупка С4, так как легкий штурмовик без взрывчатки менее эффективен. заряды С4 помогут уничтожать танки, а также столпившиеся кучи пехоты (включая максов). Собственно такого вот скромного набора будет достаточно, чтобы начать успешно играть за легкого штурмовика. В общем-то все последующее развитие будет заключаться в покупке нового вооружения.

    Пару слов хотелось бы сказать о геймплее легкого штурмовика. Большинство начинающих игроков допускают одну и ту же ошибка, начиная играть десантником, как обычным классом. Главное преимущество легкого штурмовика - это его ракетный ранец и именно это дает ему серьезное преимущество. Старайтесь бегать по крышам, каким-то препятствиям и так далее. Чаще всего противники смотрят по вертикали и меньше смотрят наверх. Выбрав хорошую позицию на крыше (особенно с глушителем) можно пачками убивать врагов и спускаться лишь за пополнением боезапаса. Само собой долго сидеть на одном месте не стоит. Прыгайте с крыши на крышу, меняйте позиции и ищите такие места, где враг вас будет ожидать меньше всего. Есть локации, на которых роль легкого штурмовика очень важна. Например, если несколько десантников будут держать крышу в биолаборатории (имеется крыша зданий внутри купола), то они будут оказывать серьезное давление на врага. Уверяю вас, бегать под пулями и смотреть одновременно по сторонам и наверх очень сложно. Занимая позицию на возвышенности можно очень здорово реализовывать заряды С4, сбрасывая их на максов. Если где явно собирается большое количество вражеской пехоты (например небольшая комната), то в этом случае смело кидаем туда световую гранату и залетаем следом с С4. С большой вероятностью вы конечно погибнете, но возможно унесете с собой с десяток врагов. Хоть легкий штурмовик и является не очень популярным классом, но играть им очень даже интересно.

    Надеюсь эти небольшие советы помогут вам освоить легкого штурмовика и получить максимум удовольствия от этого класса.

    Издатель Daybreak Game Company Дата анонса 7 июля 2011 года Дата выпуска 20 ноября 2012 года Жанр Массовый многопользовательский шутер от первого лица Создатели Композиторы Jeff Broadbent
    Don Ferrone
    Технические данные Платформы ПК (Microsoft Windows), PlayStation 4 и возможно Xbox One Игровой движок Forge Light Engine Режим игры многопользовательский Носитель Цифровая дистрибуция Официальный сайт

    Российский сервер Planetside 2

    Русскоязычная версия игры была доступна на платформе Фогейм . Закрытое бета-тестирование русской версии игры состоялось с 12 апреля 2013 года по 4 июля 2013 года. Открытое бета-тестирование стартовало 23 августа, около 16:00. Русскоязычная версия игры была закрыта 12 апреля 2016 года в 10:00 по московскому времени.

    Рецензии
    Русскоязычные издания
    Издание Оценка
    Absolute Games 75%
    PlayGround.ru 9,4/10

    Геймплей

    Особенности

    PlanetSide 2 является переосмыслением PlanetSide , показывая тот же мир и происходя примерно в тот же период времени. Как и в предыдущей игре, в нём будут огромные просторы, крупные сражения с участием до 3000 игроков пешком или на наземной / воздушной технике. Система ландшафтов будет более сложной, чем в оригинальной PlanetSide, и будет играть большую роль в формировании поля боя. Бой будет быстрее, чем в оригинальной PlanetSide. Он будет включать потенциально тысячи игроков. Он также будет включать знакомые элементы шутеров от первого лица, такие как бег, прицелы, и регенерация щитов. Важным аспектом будет то, что мастерство игрока будет является определяющим фактором, когда речь идет о возможности убивать других игроков. Планируется сделать так, чтобы навыки давали только 15-20 % разницы между любыми игроками. Модель получения указанных навыков будет похожа на модель Eve Online. В игре будут также представлены уникальные циклы дня и ночи, это означает, что бои будут происходить в разное время суток, влияющие на общие методы борьбы.

    Система строительства

    В игре присутствует система строительства отдельных баз, в которые входят: стены, турели (противопехотные, ПВО, противотанковые), которые могут быть и автоматическими, щиты, спавны. Базы нельзя строить слишком близко к другим (территории, занимаемые другими базами будут выделеннны красным цветом на мини-карте.) Система довольно проста. В строительстве нужен ресурс - кристаллы с которым появляются на поле боя в разных размерах. Видео-туториал по данной системе - (англ.)

    Стороны конфликта

    В игре существует 3 фракции, сражающиеся за территорию планеты Аураксис. У каждой из них своя история, свои сильные и слабые стороны, идеология, принцип действия на поле боя, моральный состав игроков и тактика.

    Терранская Республика

    Тоталитарная сверхдержава, построенная на идеях тотального контроля населения. Терранская Республика (англ. Terran Republic ) прекратила все войны на родной планете и возвестила эру мира и процветания, которая длилась сотни лет. Именно под знаменами Земли люди достигли звезд и в конце концов высадились на Аураксисе. Их Республика основана на порядке и верховенстве закона, с главной заповедью, что «нет индивидуума превыше правил».

    Классическим тоном экипировки Республики является сочетание чёрного и красного, а также серая униформа рядовых войск. Военная машина Землян основана на принципе подавления противника шквальным огнём, мобильности бронетехники и авиации, а также развёртывании тяжёлого вооружения для поддержки наступающих сил, не давая противнику высунуть нос.

    Из вооружения наиболее популярны пулемёты с внушительным боезапасом, высокой точностью и скорострельностью ценой малого калибра, из-за чего повреждения, наносимые пулями Терран минимальны, но это компенсируется высокой надёжностью каждого оружия, а также тактическим применением лёгких дробовиков, тактических снайперских винтовок и Стингеров на поле боя. Для поддержки продвижения основной пехоты были разработаны образцы мощных орудий Fracture, орудия системы Гатлинга, а также модификаторы, позволяющие бронекостюмам M.A.X. и танкам Хищник развёртываться, для ведения более плотного и точного огня. Преданность и верность присяге - основа товарищества Терранской Республики, стойко прошедших испытания годами, покоривших космос, и готовых сокрушить любого изменника и сумасшедшего технопоклонника, что встанут на пути Терранской Республики.

    Обычные игроки предпочитают брать массу MAX’ов на захват баз. В основном профессиональные игроки не пользуются данной методикой.

    Новый Конгломерат

    Новый Конгломерат (англ. New Conglomerate ) появился в противовес Республике, созданный на идеалах свободы воли и личности. Ведомый промышленниками, несогласными с политикой Терранов и их тотальным рыночным контролем (вредным для кошелька), пиратами и контрабандистами, а также изгоями Республики, Конгломерат быстро нашёл единомышленников, готовых сражаться на новой стороне против тирании Терранского диктата и инопланетной заразы, несомой Суверенитетом. Вооружённые до зубов, обученные наёмники и мятежники Конгломерата готовы защищать свои идеалы и свободу от любых посягательств и любой ценой.

    Униформа солдат Конгломерата имеет песочный цвет, а броня окрашена в синие тона с жёлтыми элементами экипировки. На базе промышленности, доступной Конгломерату, было создано огромное количество вооружения гауссового типа, а также первоклассная бронированная техника и тяжёлые дробовики. В отличие от Терранской Республики, оружие Конгломерата наносит высокий урон, но имеет высокую отдачу, из-за чего длительная стрельба превращается в контроль брыкающегося пулемёта. Поэтому опытные солдаты Конгломерата предпочитают на средние и дальние дистанции вести огонь короткими очередями, переходя на смертоносный шквал лишь на ближних дистанциях, или при наличии модернизированного вооружения для гашения отдачи.

    Помимо основных гауссовых автоматов и пулемётов, а также тяжёлых дробовиков, Конгломерат успешно использует тяжёлое снайперское вооружение, наносящее смертельные раны с безопасного для стрелка расстояния, гранатомёты, тяжёлые карабины крупного калибра. Основная бронетехника способна активировать щит, абсорбирующий любой урон на период времени достаточный для прорыва вражеских позиций. Орудия бронетехники также наносят высочайший урон и могут быть адаптированы для любых условий ведения боя. Всё это составляет стальной кулак Конгломерата, сметающий противника, где бы он ни был, защищая лояльных и свободолюбивых колонистов от порабощения, будь то диктатура или идеи поклонения ксенотехнологиям. Свободный изгой лучше довольного раба - вот принцип Нового Конгломерата.

    По опыту можно сказать, что игроки конгломерата ничего не имеют против вражеских воздушных атак. Все 3 типа игроков. (профессионалы опасны - для убийства требуется всего 3 попадания в голову из оружия с уроном в 200 единиц, которое есть почти у каждого класса)

    Суверенитет Вану

    Учение Вану основано на идее, что лишь с помощью технологий, открытых Древними, человечество будет способно сделать следующий шаг на пути продуктивной эволюции. Суверенитет Вану (англ. Vanu Sovereignty ) является самой технологически продвинутой стороной, с успехом использующей инопланетные технологии на поле боя. Их главной целью является раскрытие тайн древних артефактов, разбросанных по поверхности Аураксиса и они готовы уничтожить любого, кто попытается им помешать.

    Униформа Вану является технологическим прорывом, использующим высококлассные полимеры перламутровых и пепельно серых оттенков, обеспечивающая защиту и мобильность. Каждый воин вооружён новейшим энергетическим вооружением, обладающим низко-средним уроном, средней скорострельностью но при этом почти незаметной отдачей и поэтому обладает поразительной точностью. Надёжность инноваций Вану доказана фактом их существования на Аураксисе, с которым Конгломерату и Республике приходится считаться.

    Лучшие из открытий Вану обеспечили их элитным войскам высочайшую мобильность, точный и высокий урон, а также снабдили передовую бронетехнику гравитационными подушками и возможностью лучшего на Аураксисе тактического перемещения, по сравнению с неповоротливыми мамонтами на гусеничной тяге. Все силы Древних находятся в руках Вану, готовые обрушиться на головы врагов, не желающих признать превосходства их технологий и слепо цепляющихся за устарелые принципы бытия.

    «Средняя» фракция со «средним» оружием.

    Межфракционное оружие

    Оружие, создаваемое Nanite systems доступно всем фракциям. Со средней скорострельностью, низким уроном и отдачей они напоминают оружие Суверенитета (есть исключения в серии NSX). Они подходят для всех ситуаций, но в основном созданы для стрельбы по головам, иначе они будут проигрывать всем фракциям из-за пониженной скорости убийства. Для каждого класса есть по 1-3 основных оружия от NS и также 1-2 дополнительных. Для тяжелого штурмовика есть 3 варианта ракетомётов NS. Абсолютно все из них стоят по 1000 сертификатов, за реальные деньги можно купить оружие от NS, которое смогут использовать все ваши персонажи.

    3D движок

    В игре используется Forge Light Engine , который в свою очередь использует PhysX для своего физического движка. Это позволяет более реалистично реализовать управление техникой по сравнению с предыдущим PlanetSide, особенно когда дело доходит до полёта на самолете. При этом физика гранат оставляет желать лучшего. Погода, циклы дня и ночи, объёмный туман и облака, в которых игроки могут прятаться. Пули также используют физику, так что игроки должны будут компенсировать гравитацию при прицеливании. Игра не слишком требовательна к видеокартам, если графика не сильно важна для вас, основное, что атакует игра в моменты боя или когда в 1 месте, рядом с вами находятся одновременно много игроков - процессор, потому что игра должна использовать вычисления на стороне клиента (например анимации персонажей). Для нормальной игры потребуется 4-ядерный процессор.

    Другим улучшением по сравнению с PlanetSide является введение зависимости повреждения (хитбоксы) для солдат и транспортных средств от места попадания. Так что выстрел снайперской винтовки в голову может иметь огромный перевес над скорострельным оружием.

    Лидеры наций

    Оплата

    PlanetSide 2 будет использовать бизнес-модель Freemium . По заверению разработчиков, за реальные деньги нельзя будет получить непосредственное боевое преимущество, игрокам будут доступны оформительские улучшения, а также средства, увеличивающие скорость получения игрового опыта и ресурсов.

    Штурмовик в Planet Side 2 обладает невероятно мощным вооружением и способен в одиночку уничтожать пехоту и технику врага. При всем при этом, за счет уникальных особенностей щита, Штурмовик обладает самой высокой живучести и при равных условиях способен спокойно перестрелять другие классы. Сам по себе класс является очень популярным и применяется повсеместно. В серьезных отрядах количество штурмовиков обычно является доминирующим. Обуславливается это тем, что именно штурмовики первыми вступают в бой, уничтожают основные силы врага, а другие классы идут следом. Штурмовик прост в освоении и пожалуй именно этот класс можно посоветовать начинающему игроку.

    Уникальных пассивных особенностей у Штурмовика нет. Фактически это класс с мощным оружием и высокой выживаемостью, больше ему ничего и не требуется.

    Уникальным устройством штурмовика является ракетница. Изначально у штурмовика любой фракции стоит стандартная ракетница, которая наносит 1135 урона и в принципе неплохо справляется с наземной техникой. Главным недостатком стандартной ракетницы является то, что фактически она подходит только для стрельбы на близкой дистанции. Поразить технику на большом расстоянии будет крайне сложно из-за небольшой скорости полета снаряда. То есть придется каждый раз учитывать движение противника и то, что траектория снаряда всегда будет в виде дуги. Против пехоты или MAX"ов ракетница точно подойдет. Для штурмовика необходимо как можно скорее скорее заменить стандартную ракетницу на что-то получше и ниже мы рассмотрим варианты замены.

    Ракетницы Lock-on (Air):

    Внешне данные ракетницы очень похожи на стандартные, но имеют очень важную особенность. Если мы начнем целиться в какой-нибудь самолет, то появится специальный маркер и подержав прицел на нем некоторое время, мы сможем выпустить самонаводящуюся ракету. Избежать попадания такой ракеты самолет может только специальных ловушек или очень грамотному пилотированию. Для того, чтобы легкий вражеский самолет загорелся, достаточно выпустить в него всего лишь 2 ракеты, а от трёх он точно разлетится в клочья. По сути данные типы ракетниц являются универсальными и подойдут против любой техники противника, но по наземной все равно придется стрелять учитывая движение врага. Из плюсов еще можно отметить удобный прицел и более высокую скорость полета снаряда. К сожалению и у данного типа оружия есть и свои минусы. Во-первых, мы все также не можем поражать наземную технику на большом расстоянии. Во-вторых, ракетница имеет пониженный урон в 1000 единиц. Обычную пехоту мы все также будем убивать одним прямым попаданием, а вот на максов придется потратить целых 3 снаряды (вместо 2, если сравнивать со стандартной ракетницей).

    Раньше данный тип ракетниц стоил всего 250 сертификатов, но в последствии цену увеличили до 650. Тем не менее это все равно остается приемлемой ценой для такого оружия. К тому же нам не придется тратить дополнительные сертификаты на какие-то улучшения. Я бы советовал начинать улучшать ракетницу именно с этого варианта. С данным типом ракетницы можно бегать постоянно и очень долго не рассматривать другие варианты.

    Фракционные ракетницы:

    Во вторую очередь мне бы хотелось сразу рассмотреть фракционные ракетницы, так как порой они вызывают больше всего вопросов у новичков.

    T2 Striker (Терранская республика)

    Сразу стоит сделать оговорку, что раньше фракционная ракетница терранов работала по другому и была невероятно хорошей, но со временем её действие сильно изменили. На текущий момент фракционная ракетница имеет боезапас из 6 небольших ракет в обойме и 30 в запасе. Урон каждой ракеты равен 200. То есть, выпустив все 6 штук, мы получаем 1200 урона, что в общем-то неплохо. Но отсюда сразу же следуют два недостатка. Во-первых, на выпуск 6 зарядов требуется время. Из любой другой ракетницы мы можем выстрелить и спрятаться в укрытие. Даже если мы будем использовать ракетницу с наведением, то время на захват цели будет ненамного больше, чем выпуск 6 снарядов. Во-вторых, из-за низкого разового урона ракетница становится неудобной при борьбе с пехотой. Получив пару раз урон, противник просто уйдет из под огня или убьет вас в ответ. По сути эта два самых существенных минуса этого оружия и теперь поговорим о плюсах. В отличие от других ракетниц, T2 Striker выпускает снаряды с очень высокой скоростью, что дает возможность стрелять очень точно даже на большом расстоянии. Для сравнения, скорость полета снаряда T2 Striker равняется 220 м/с, а у стандартной ракетницы 85 м/с. Даже у ракетниц с наведением на воздушные цели (описанные выше) скорость полета снаряда составляет лишь 100. Если вы стреляете очень точно, то наземная техника ничего не сможет с этим сделать и никакой дым не поможет. Следующим плюсом является хороший суммарный урон. Да, с одной стороны мы тратим больше времени на выпуск 6 зарядов, но и суммарно мы наносим не 1000 (как в случае с прошлыми ракетницами), а 1200. К тому же, если мы промахиваемся одним снарядом, то тут же можем скорректировать свой огонь. То есть у T2 Striker есть возможность пристреливаться. Следующий плюс - это скорее уникальная особенность данного оружия, на которую многие почему-то не обращают внимание. Когда мы стреляем из T2 Striker по воздушной цели, то ракеты имеют некоторый радиус наведения на цель. То есть для попадания в самолет нам не нужно стрелять очень точно. Даже если ракета будет пролетать в нескольких метрах от самолета, она довернет и нанесет урон. Признаюсь честно, T2 Striker я использовал очень редко и в основном только для поражения легких самолетов с очень опытными пилотами. Когда вражеский пилот играет хорошо, то обычные ракетницы с воздушным наведением для него не будут проблемой. Противник либо будет прятаться за препятствиями, либо пользоваться ловушками. В случае же с T2 Striker он ничего не может сделать, так как увернуться от снарядом этой ракетницы невозможно. Нужно лишь стрелять примерно в силуэт врага и минимально учитывать его движение. В заключение можно еще сказать, что в принципе T2 Striker можно неплохо использовать против большого скопления пехоты. Ракетница имеет неплохой радиус поражения (хоть и с небольшим уроном) и для подавления использовать её можно. Если вы только-только начинаете играть, то данной оружие я бы брать не советовал. Попробуйте его в тренировочном лагере и покупайте тогда, когда вы уже поиграете с другими ракетницами.

    Hawk GD-68 (Новый Конгломерат)

    Сразу скажу, что фракционная ракетница Нового Конгломерата мне очень сильно нравится и использовал я её повсеместно. Теперь давайте разберемся, чего же такого замечательного в этом оружие. Начнем с минусов. Во-первых, данная ракетница очень плоха против пехоты на близком расстоянии, так как не убивает врага с одного выстрела (хотя когда-то убивала). На больших расстояниях убивать пехоту хорошо, то есть мы выпускаем снаряд и во время полета видим например побитую цель и добиваем её (можно увидеть как проблескивает эффект снятия щита противника). Точно также очень хорошо поражать максов на большом расстоянии. Вблизи же все очень печально, как уже было сказано выше. Во-вторых, при выстреле мы ложны управлять снарядом и пока летит заряд мы очень уязвимы для вражеского урона. Приходится либо выискивать какую-то скрытую позицию, либо стрелять по целям с близкого расстояния, чтобы снаряд летел не так долго. Минусы не критические и с ними можно смириться. Теперь переходим к плюсам. Во-первых, Hawk GD-68 (Феникс) обладает поистине уникальной системой наведения "Теленаведение". То есть мы стреляем и камера тут же перемещается в летящую ракету, позволяя нам управлять ею. Данный факт открывает еще больше всевозможных плюсов. К примеру мы можем стрелять из-за укрытий и противник будет только догадываться о нашем местоположении. К тому же сам снаряд не такой заметный и его хорошо видно, только когда он уже подлетает к противнику. Во время полета мы можем изменить траекторию движения, если например видим, что нужный нам танк взорвался. Фактически ракетницу можно использовать как средство разведки. При этом максимальная дальность стрельбы составляет 300 метров (сверху отображается метраж во время полета). Даже новичок очень легко поймет принцип работы ракетницы и будет точно попадать во вражескую технику. Во-вторых, Феникс обладает очень хорошим уроном. Большинство игроков не покупают данную ракетницу видя цифры в игре, равные 750 урона. Дело в том, что 750 урона указаны для пехоты, поэтому данная ракетница и не эффективна против обычных бойцов. Урон по технике совершенно другой и даже выше обычного. Не могу сказать точно, но вы может зайти в тренировочный лагерь и сравнить урон Феникса с обычной ракетницей. Думаю вы будете приятно удивлены тому, как быстро Феникс может уничтожать технику. Да, с одной стороны темп стрельбы ракетницы ниже, чем у других орудий, но зато мы можем стрелять очень точно и попадать во врагов даже в том случае, если они пытаются прятаться за укрытиями. Вообще из Феникса можно даже поражать воздушные цели, но само собой только те, которые зависают в воздухе или если мы атакуем крупные объекты, например Галактика или Миротворец.

    У Феникса есть одна интересная особенность. При стрельбе с очень близкой дистанции, мы можем сократить время на перезарядку орудия. Выпустив снаряд с близкого расстояния, можно сразу же нажать кнопку "E" и в этом случае мы выйдем из режима теленаведения. При этом снаряд начнет резко падать вниз, но все равно попадет в цель, а мы тем временем быстрее начнем заряжать новый снаряд. Это полезно использовать, когда например нужно уничтожить стоячий Гром или какую-то технику с близкого расстояния.

    Возможно кто-то удивится, но снаряд Феникса может быть сбит вражеским огнем. Когда вы например пытаетесь поразить вражеский танк, лучше всего попадать снарядом в крышу (если он к вам стоит лицом). То есть мы сначала летим заметно выше танка, а при подлете начинаем резко снижаться. Это хорошая привычка и в таком случае противнику будет сложнее определить ваше местоположения. Играя за Терранов мне не раз удавалось сбивать вражеские снаряды Феникса с помощью пулемета Вулкан тяжелого танка.

    В конце хотелось бы сделать одну оговорку. Хоть Феникс лично мне и очень нравится, но это оружие может подойти не каждому. Я советую попробовать его сначала в тренировочном лагере и решить для себя, будете ли вы с ним играть или такой тип стрельбы вам не по душе.

    Lancer VS22 (Суверенитет Вану)

    Принцип действия фракционной ракетницы Вану отдаленно можно сравнить с тем, как стреляет оружие Railgun из игры Quake 3. То есть мы выстреливаем лучом, который поражает первую цель на своем пути. Для начала давайте разберемся более подробно как работает данная ракетница. В обойме мы имеем 6 зарядов и использовать мы их можем по одному или заряжать по 2-3 за выстрел. Если мы стреляем по одному, то урон каждого будет составлять лишь 150 урона, а на расстоянии выше 400 (но не более 500) и вовсе 110. Думаю становится ясно, что одиночными выстрелами уничтожать вражескую технику мы будем очень долго. Если мы заряжаем 2 заряда, то урон в этом случае будет 375. Получше конечно, но тоже не самый лучший вариант. Если же мы заряжаем максимально 3 заряда, то урон будет составлять 750 и вот это уже совсем другое дело. Из урона в 750 единиц также следует то, что против пехоты данное оружие работает очень плохо. Возможно с большого расстояния вы еще и сможете кого-то убить, но на близкой дистанции нет никаких шансов. Плюс такой ракетницы в том, что скорость луча составляет 800 м/с и на близкой дистанции мы можем стрелять, не задумываясь о движении врага. Брать небольшое упреждение стоит только в том случае, если мы например атакуем воздушную цель и на расстоянии свыше 300. Обратите внимание, что дальность поражения составляет 500 и по меркам Planet Side 2 это много. Вы можете стоять где-то на горе, атаковать вражескую технику и вас даже не будет видно. То, что оружие нужно заряжать компенсируется тем, что во время зарядки мы можем передвигаться, а полностью заряженное оружие можно спокойно держать в прицельном режиме. То есть мы стоим себе спокойно, где-то за горкой, заряжаем 3 заряда, а потом резко выходим и выпускаем луч. Если например сравнить Lancer VS22 со T2 Striker, у которого в обойме также 6 зарядов, то суммарно Lancer VS22 может нанести 750+750=1500 урона, а T2 Striker 200+200+200+200+200+200=1200 урона. То есть по суммарному урону Lancer VS22 выигрывает и лишний раз нам не придется бегать за патронами. С помощью Lancer VS22 можно очень хорошо уничтожать не только наземные цели, но и воздушные. Конечно придется какое-то время потренироваться, но вы не представляете какое испытываешь удовольствие, когда разносишь в щепки очередной легкий самолет. В заключение стоит сказать, что данное оружие лучше всего использовать только с максимальной зарядкой по 3 снаряда, но если вы например видите, что после выстрела танк загорелся, то можно не заряжать снова 3 заряда, а просто добить технику одиночными выстрелами.

    Как и в случае с T2 Striker, данное оружие я бы не советовал покупать в начале игры. Оно слишком специфическое, подходит не для всех случаев и обладает такими особенностями, которые понравятся точно не каждому.

    Ракетницы Lock-on (Ground):

    Действие данных ракетниц очень схоже с ракетницами системы Lock-on (Air). Разница лишь в том, что в данном случае, то есть Lock-on (Ground), производит захват наземной техники. Думаю становится понятно, что главным минусом данных ракетниц является то, что они практически непригодны для поражения самолетов. Возможно стрелять без захвата цели у нас все еще есть, но попасть в летящий объект даже на близком расстоянии будет проблематично. Характеристики ракетниц практически такие же, как и у систем Lock-on (Air). Урон 1000, но слегка повышенная скорость полета снаряда 115 м/с (у Lock-on (Air) эта скорость 110 м/с). Данным типом ракет я пользовался крайне редко и фактически ракетницы Lock-on (Ground) полезны в том случае, когда у противника много техники, которая находится на большом расстоянии. Такие ситуации происходят нечасто. К тому же очень часто одновременно с наземной техникой у врага присутствует воздух и в таком случае будет гораздо уместнее иметь в руках ракетницу, которая будет иметь возможность наводиться и на наземную технику, и на самолеты. Покупать данный тип ракетниц в начале игры я точно не рекомендую.

    Остальные ракетницы:

    Помимо перечисленных ранее ракетниц, еще целый ряд специфического оружия, которое абсолютно одинаково для всех фракций (по характеристикам и внешнему виду). Ниже мы рассмотрим каждую ракетницу и выделим плюсы и минусы.

    NS Decimator - данная ракетница очень похожа на стандартный вариант вооружения штурмовика. Разница лишь в том, что данный тип ракетницы обладает самым высоким уроном 1335, но при этом скорость полета снаряда ракетницы самая маленькая 60 м/с. Данную ракетницу хорошо использовать в закрытых помещениях или против борьбы с наземной техникой на очень близком расстоянии (практически в упор). Вариант конечно интересный, но очень специфический и ненадежный, поэтому данную ракетницу я бы точно не советовал покупать новичкам.

    NS Annihilator - данный вариант ракетницы очень хорошо походит для борьбы с техникой. Дело в том, что ракетница одновременно может захватывать воздушную и наземную технику. При этом у данной ракетниц есть очень серьезный минус, мы можем стрелять только после захвата цели. Даже если танк будет стоять к нам в упор, все равно придется несколько секунд целиться. Само собой данная ракетница абсолютно непригодна для борьбы с пехотой. Лично я иногда использую данную ракетницу в том случае, когда происходит какое-то серьезное столкновение в врагом на открытой местности, при большом скоплении техники и на большом расстоянии. То есть данное оружие предназначено исключительно против техники. Хоть вариант и интересный, но я также не рекомендую брать данную ракетницу в начале игры. Пользоваться вы ею будете не часто, а цена у оружия стандартная в 1000 сертификатов.

    NS R3 Swarm - этот вариант ракетницы на самом деле очень схож с предыдущей моделью NS Annihilator, но на мой взгляд является более интересным экземпляром. Как и в случае с NS Annihilator мы можем производить выстрел только по технике (наземной и воздушной) и только после того, как она будет захвачена в прицел. Но у NS R3 Swarm ряд преимуществ, из-за которых мне это оружие нравится больше. Во-первых, 3 выпущенных заряда наносят больше урона 375x3=1125. Для примера NS Annihilator наносит 1000 урона. Во-вторых, очень хороший боезапас. Если взять в расчет 3 заряда за один выстрел, то мы имеем 1 заряд в обойме и 10 с собой. Потенциально мы можем нанести более 10000 урона. Другие ракетницы имеют общий урон около 5000-6000. В-третьих, то что ракетница стреляет не сразу тремя зарядами на самом деле тоже является плюсом. Например мы можем выпустить первый заряд в самолет и увидеть как противник использовал ловушки. Соответственно выпускать следующие 2 заряда будет бессмысленно. Также можно очень четко контролировать урон и не выпускать лишние снаряды по наземной технике. Если делать все правильно, то можно очень хорошо контролировать боезапас. В-четвертых, помимо обычного захвата цели, у NS R3 Swarm есть альтернативный режим стрельбы. Переключение между режимами происходит с помощью кнопки "B". В первом режиме (будет иконка ракеты с одной стрелочкой) ракеты будут вести себя точно также, как и у всех других ракетниц с режимом Lock-on. То есть ракеты будут медленно лететь за целью. Во втором режиме (будет иконка ракеты с тремя стрелочками) ракеты будут лететь заметно быстрее, но они будут доворачивать за целью значительно медленнее и у противника будет возможность совершить резкий маневр и увернуться от летящих ракет. В общем-то выбор между этими режимами может определяться расстоянием до цели, типом цели и опытностью противника. Поиграв какое-то время вы поймете о чем идет речь. Даже если использовать ракетницу только в режиме с медленными ракетами, то она вам точно понравится.

    Еще раз укажу на тот факт, что ракетница может стрелять только если цель захвачена и поражать пехоту мы не сможем. Так что выбор данной ракетницы очень ситуационный.

    NSX Masamune - один из самых необычных экземпляров среди всех ракетниц. Для начала давайте разберемся как работает данная ракетница. Если мы используем оружие от бедра (не включаем прицел), то в этом случае ракетница выпустит сразу 4 заряда (525 урона каждый). Причем заряды вылетят хаотично, как будто из дробовика и с приличным разбросом. Использовать такой тип стрельбы эффективно с близкого расстояния (около 30 метров). Суммарный урон при этом будет очень высоким и можно очень быстро уничтожать вражескую технику. В крайнем случае можно даже стрелять в воздушную цель с большого расстояния, если нужно добить дымящийся самолет. Разброс в данном случае нам сыграет только на руку. Если же мы используем прицельный режим стрельбы, то в этом случае ракеты вылетят одна за другой и будут следовать за прицелом. Другими словами мы можем управлять движением ракет, как это делает инженер с помощью своей противотанковой турели. Вот только ракетница не так хорошо доворачивает снаряды, как пушка инженера. Тем не менее, если например цель находится далеко и движется не быстро, то можно очень точно попадать. Против воздушных целей, такой тип стрельбы тоже будет эффективным, но только с более близкого расстояния и против больших самолетов. Попасть в легкий самолет с опытным пилотом будет сложно. Но зато, если уж вы попадете, то противник это точно заметит из-за крайне высокого урона.

    Данный тип ракетницы появился значительно позже предыдущих и честно говоря с этой ракетницей бегает мало игроков. Лично я был в восторге от оружия. Да, против самолетов ракетница не так хороша, как например оружие с режимом Lock-on (Air) или например NS R3 Swarm, но все же это лучше, чем обычная ракетница. Прицельный режим мне особенно нравится, так как я долгое время отбегал инженером с противотанковой пушкой и данный тип стрельбы имеет свои преимущества. При всем при этом, ракетницу можно очень хорошо использовать против пехоты. Если сказать проще, то ракетница NSX Masamune сочетает в себе много положительных моментов и в принципе может быть использована против всех, но если взять более специализированное оружие, то оно будет лучше. Для новичка я эту ракетницу конечно бы не советовал, так как это очень специфическое оружие, к которому нужно долго привыкать.

    Уникальным умением штурмовика является активируемый щит, позволяющий поглотить часть урона и соответственно повышающий выживаемость игрока. По умолчанию мы начинаем игру с Nanite Mesh Generator, но в последствии можем заменить этот тип щита на два других. Вопрос о выборе щита стоит очень остро и не каждый начинающий игрок понимает зачем нужен каждый щит, поэтому мы разберем каждый щит в отдельности и выделим плюсы и минусы каждого.

    Генератор нанитных сетей (Nanite Mesh Generator):

    Как уже было сказано выше, Nanite Mesh Generator является стандартным щитом штурмовика и на мой взгляд это лучший выбор для начинающего игрока. Действия данного щита очень простое, мы нажимаем кнопку "F" (по умолчанию) и активируется щит, способный поглотить 450 урона. После того, как щит будет разрушен, начнут ломаться щиты, в затем пойдет урон здоровью. Таким образом штурмовик в Planet Side 2 обладает самым большим запасом здоровья 500 здоровье + 500 обычные щиты + 450 дополнительный щит = 1450 единиц прочности. При этом нужно учитывать тот факт, что пока щит Nanite Mesh Generator активен, он сам по себе теряет 12.5 единиц прочности в секунду. То есть активировать щит следует только во время непосредственного боя и получения урона. Восстановление щита происходит после его отключения. При этом на максимальном уровне прокачки щит будет восстанавливаться до максимума за 20 секунд (на 1 уровне восстановление займет 36 секунд). Максимальный уровень прокачки данной способности обойдется в 831 сертификат, что в общем-то не так и много, но я все равно не советую вам сразу максить данную способность. Позднее я объясню почему. Рекомендую вам прокачать способность до 4 уровня, на это нужно будет всего 131 сертификат и оставить в таком виде. Последующие 2 уровня обойдутся нам в 700 сертификатов, а разницу во времени перезарядки вы возможно даже не заметите.

    Активировать щит можно и не при полной зарядке. То есть не нужно ждать обязательной полной зарядки щита, но это желательно, так как неполный щит поглотит совсем мало урона.

    Большинство новичков не замечают одной очень важной особенности щита. При активации, щит снижает скорость передвижения штурмовика на 25%. Это существенный минус и о нем стоит помнить, когда вы собираетесь быстро преодолеть какое-то расстояние.

    Щит Nanite Mesh Generator не сочетается с какими-либо улучшениями костюма. То есть, сначала расходуется щит Nanite Mesh Generator, а потом уже учитываются различные факторы улучшения костюма.

    Адреналиновый всплеск (Adrenaline Shield):

    После обычного щита следует сразу же рассмотреть адреналиновый щит, так как он схож по своему действию. При использовании Adrenaline Shield наш штурмовик также активирует дополнительный щит, способный поглотить такое же количество урона, как и в случае с Nanite Mesh Generator. Разница заключается в том, как эти два щита перезаряжаются. Стандартный прокаченный щит Nanite Mesh Generator восстанавливается после боя, а вот адреналиновый Adrenaline Shield хорошо восстанавливается в том случае когда мы убиваем противника. Пассивное восстановление у адреналинового щита тоже есть, но оно равно 1 уровню обычного. Если например сравнить 1 уровень обычного Nanite Mesh Generator и 1 уровень адреналинового Adrenaline Shield, то для того, чтобы второй щит был выгоднее первого, нам нужно убивать врагов минимум 1 раз в 36 секунд. Думаю что такая задача более чем выполнима, но тут есть один нюанс. Дело в том, что улучшение Adrenaline Shield стоит значительно больше (в сертификатах) и само собой следует учитывать этот параметр. Как уже было сказано выше, обычный щит следует докачать до 4 уровня и после этого можно спокойно начать прокачивать адреналиновый щит, но не использовать его. Когда Adrenaline Shield будет минимум 4 уровня, его можно будет поставить вместо обычного. На таком уровне, даже если сравнивать адреналиновый щит с максимальным обычным щитом (уровень 6), то для того, чтобы Adrenaline Shield был выгоднее, нам нужно убивать минимум одного врага в 27 секунд. С такой задачей справится большинство новичков. Через какое-то время адреналиновый щит само собой следует докачать до максимума, хоть это и будет стоить 1000 дополнительных сертификатов.

    Помимо явного преимущества в скорости перезарядки у Adrenaline Shield есть еще один существенный плюс. Зарядка адреналинового щита может происходить в тот момент когда он активен. К примеру мы можем активировать щит и начать перестрелку с одним врагом. Убив противника, мы восстановим 44% щита и можем начать бой с новым врагом. Это крайне эффективно, если вы научитесь нормально стрелять и быстро убивать противников. Выживаемость такого штурмовика будет очень высокой. Самое главное помнить о том, что зарядка щита происходит только за убийство противника. Если к примеру вы нанесете много урона врагу, но погибнет он не от ваших рук, то заряд щита при этом не произойдет.

    Экранирующее поле (Resist Shield):

    Последним вариантом щита (хотя в игре этот щит на втором месте) является Resist Shield. Действие этого щита сильно отличатся от предыдущих. При активации щит снижает входящий урон на 40%. При максимальной прокачке такой щит может работать 15 секунд. Сам по себе щит не имеет никакой прочности, то есть это активная способность, позволяющая снижать урон по обычному щиту или здоровью. Думаю становится понятно, что данный щит нужно активировать до начала боя. Если мы например активируем щит перед тем как зайти в комнату, то эффективное здоровье штурмовика будет больше чем у других щитов. Конечно, если мы активируем щит позже, он все равно поможет, но не так сильно, если использовать его своевременно. Данный щит я бы советовал прокачивать в последнюю очередь, но максимальный уровень этой способности иметь стоит. Например данный вид щита может быть актуален в том случае, если вы найдете хороший отряд и будете постоянно бегать с группой людей. Очень часто отряды как раз и занимаются тем, что зачищают какие-то точки, врываются первыми в комнаты и так далее. В такой ситуации поглощающий щит может быть крайне актуален. К тому же во время штурма союзный медик может кинуть лечащую гранату и в этом случае эффективность щита вырастет или тот же самый медик может вас просто лечить. Еще раз повторюсь, щит хороший, но весьма ситуационный и уж точно не подойдет для начинающего игрока. Как и в случае с прошлыми щитами, активация снизит скорость передвижения штурмовика на 25%. Также нужно помнить о том, что щит не будет работать вместе с улучшением костюма Flak armor. В данном случае улучшение костюма будет давать 50% защиты от взрывов, а активация щита не повлияет на получаемый урон.

    Улучшенный силовой конденсатор (Advanced Shield Capacitor):

    Данное улучшение костюма позволяет значительно снизить задержку перед тем, как начнут восстанавливаться щиты. В обычных условиях после получения урона, щиты начинают восстанавливаться через 10 секунд. С прокаченным улучшением это задержка снизится до 6 секунд. Со стороны конечно может показаться, что 4 секунды не так уж и много, но поиграв какое-то время, вы поймете, что в таком шутере как Planet Side 2, даже парочка секунд могут быть роковыми. Из плюсов стоит отметить сравнительно небольшую стоимость улучшения. Максимальный уровень улучшения обойдется всего лишь в 331 сертификат и даже если вам это улучшение не понравится, вы не будете сильно переживать из-за потраченных денег. Лично я использую данное улучшения в тех случаях, когда бегаю соло или когда в текущей локации бегает мало игроков. Из-за быстрой скорости восстановления щита можно быстрее выйти из укрытия и раньше продолжить бой.

    Нановолоконная броня (Nanoweave Armor):

    Нановолоконная броня лучше всего подходит именно для штурмовика. Данный класс и так имеет повышенную выживаемость, а за счет Nanoweave Armor можно еще сильнее повысить этот показатель. Данное улучшение я использовал примерно в равной степени, как и Advanced Shield Capacitor. То есть даже соло игры улучшение подходит отлично. Серьезным недостатком является дорогая стоимость улучшения (имеется в виду последний уровень) и то, что Нановолоконная броня не защищает от попаданий в голову. При игре в отряде Нановолоконную броню можно ставить смело, так как польза от неё точно будет.

    Бронежилет (Flak Armor):

    В начале игры Flak Armor конечно прокачивать не стоит, но в последствии максимальный уровень улучшения лучше все таки иметь. Штурмовик может очень хорошо противостоять вражеской технике и иметь защиту от взрывов, когда вы бежите на танк, крайне желательно. Также Flak Armor может очень хорошо помогать и в обычных условиях, то есть при игре против пехоты. Особенно хорошо данный вид защиты показывает себя во время обороны. Вы убедитесь в этом сами, когда половина вашего отряда упадет от первых нескольких гранат, а вы спокойно продолжите бой. Не спешите сразу прокачивать Flak Armor на максимум. Прокачайте 3-4 уровень и побегайте некоторое время. Если вам понравится защита от взрывов, то спокойно докачаете до максимума.

    Патронташ для гранат (Grenade Bandolier):

    Патронташ для гранат позволяет носить с собой дополнительно 3 гранаты (при максимальной прокачке). Если вы планируете играть в отряде, то сразу прокачивайте это улучшение до 2 уровня (до максимума можно прокачать попозже). У штурмовика есть великолепные гранаты и использовать их мы будем очень часто. Даже если вы исключительно соло игрок, то в этом случае Grenade Bandolier также себя очень хорошо показывает. Например мы можем поставить шоковые гранаты (вместо обычных) и перед каждым заходом в помещение, использовать их. В таком случае мы будем иметь явное преимущество над врагом и возможно другие улучшения костюма нам просто не понадобятся. Grenade Bandolier относится к тому типу улучшений, который должен быть.

    Подсумок (Munitions Pouch):

    Подсумок является уникальным улучшением штурмовика (и легкого штурмовика), позволяющий носить с собой дополнительные боеприпасы для ракетницы. Признаюсь честно, улучшение костюма крайне неоднозначное, да ещё к тому же и дорогое. Не следует тратить сертификаты на данное улучшение в начале игры. В последствии конечно можно взять парочку уровней, но пользоваться этим улучшением вы будете крайне редко, фактически никогда. Наличие 2-3 дополнительных зарядов для ракетницы погоды не сделают и заменять этим улучшением такой важный слот инвентаря точно не стоит. Несколько раз я пользовался этим улучшением, когда приходилось уничтожать большое скопление техники где-то с горы, а инженера рядом не было.

    Достаточно спорное улучшение. Ammunition Belt конечно более актуален, чем Munitions Pouch, но чаще всего дополнительные патроны штурмовику не требуются. Я бы не рекомендовал тратить сертификаты на это улучшение.

    В арсенале штурмовика есть сразу два варианты замены обычных гранат: Anti-Vehicle Grenade и Concussion Grenade. Причем оба варианта очень интересны и полезны, так что мы рассмотрим оба.

    Думаю, что из названия становится ясно, что данный тип гранат предназначен для борьбы с техникой. Данный тип гранат очень сильно отличается от стандартных гранат. В первую очередь Anti-Vehicle Grenade наносят гораздо меньше урона пехоте (750) и не способны убить солдата с одного взрыва (при полном здоровье противника). В то же самое время обычные гранаты наносят 1275 урона. Если вы видите, что техники у противника мало и практически нет MAX"ов, то в этом случае не нужно менять обычные гранаты на противотанковые. Теперь поговорим о плюсах данной гранаты. Anti-Vehicle Grenade способна наносить урон технике. Причем данный тип гранат имеет особенность примагничиваться к технике. Если мы например очень точно попадем во вражеский танк, то граната приклеится к нему и через 3 секунды нанесет урон. Точно такой же эффект приклеивания происходит и в случае с MAX"ом. В каких больших столкновениях данный тип гранат все же можно использовать против пехоты, так как 750 урона не так и мало, а MAX"ы точно будут получать приличный урон. К слову говоря для убийства MAX"а достаточно двух таких гранат. В некоторых случаях гранаты может быть очень полезна когда нужно добить горящую технику. Перезарядка той же ракетницы может занять несколько секунд, а заранее брошенная граната займет буквально доли секунды.

    Сразу менять обычные гранаты на Anti-Vehicle Grenade я бы конечно не советовал, но со временем их приобрести стоит.

    Данный тип гранат практически не наносит урон (100 урона в радиусе пол метра) и предназначен исключительно для оглушения противника. Когда граната взрывается рядом с врагом, то тот попадает под эффект контузии. При этом на экране противника появляются помехи, снижается видимость и значительно снижается скорость поворота. Противник все еще может стрелять, но если вы не будете стоять перед ним, то он просто не успеет довернуть оружие в вашу сторону. Нужно понимать, что эффект контузии зависит от того, как близко взорвалась граната. Если взрыв задел врага лишь краем, то эффект контузии будет слабым и быстро пропадет. Если вы играете в отряде и например закидываете в комнату сразу 2 контузящие граната, то эффект от двойного взрыва будет сильнее и такой ситуации враг практически лишится возможности вести огонь. Сразу нужно указать на тот факт, что граната взрывается либо через 3 секунды, либо в момент прямого попадания в пехотинца. Причем этим самым пехотинцем может быть и ваш союзник. Это факт очень важен, так как данный тип гранат работает абсолютно на все цели, а не только на вражеские. Если например в момент броска перед вами встанет союзник и вы бросите гранату в него, то весь ваш отряд попадет под эффект контузии и возможно погибнет. Таким образом потребуется некоторое время на тренировку использования данного типа гранат. Если же вы научитесь правильно их использовать и данный тип гранат вам понравится, то вы удивитесь тому, какое преимущество дает эффект контузии, когда вы забегаете в комнату, а все враги медленно пытаются навести на вас прицел.

    Против эффекта контузии существует имплант, максимальный уровень которого может снизить эффект контузии на 90%. То есть нужно всегда держать в голове то, что у противника может быть такой имплант. После броска гранаты нужно учитывать, что во-первых, взрыв мог задеть противника частично, а во-вторых, что у врага есть данный имплант. К слову говоря, имплант Clear Vision (защита от контузии) можно взять и для штурмовика, чтобы самим реже попадать под эффект собственной гранаты.

    На начальном этапе игры данный тип гранат я бы брать не советовал. Для начала следует немного привыкнуть к штурмовику и научиться играть им без специфических гранат. В последствии контузящие гранаты приобрести однозначно стоит. Конечно нет гарантий, что они вам понравятся, но лично я использую их частенько.

    Разнообразия для слота инвентаря Utility у штурмовика очень мало и фактически у нас здесь есть всего 2 варианта: С4 или Аптечка.

    C4:

    Взрывчатка С4 является очень мощным оружием, способным справляться одинаково хорошо с пехотой и техникой. Для штурмовика я бы советовал как можно скорее улучшить С4 до второго уровня, чтобы иметь возможность переносить с собой сразу 2 заряда. С помощью двух С4 + выстрел из ракетницы спокойно уничтожается большинство наземной техники. Нюансы возникают только при встрече со специализированным Громом или например при уничтожении Авангард с активным щитом. Без С4 штурмовик конечно тоже может уничтожать технику, но не так быстро и эффективно. Само собой С4 можно использовать и против пехоты, уничтожая группы неприятеля (например закидывая С4 в комнаты). Особенно актуально держать при себе С4 в том случае, если вы точно видите, что у противника есть много MAX"ов.

    Аптечка и Модуль регенерации (Medical Kit + Restoration Kit):

    Аптечку и Модуль регенерации были объединены в один пункт, так как оба этих предмета схожи по свои действиям. Хоть в статье данный вид оборудования идет последним пунктом, но в действительности я бы рекомендовал начинать именно с Аптечки. Но сперва давайте разберем различие между этими предметами. Аптечка при использовании мгновенно восстанавливает 500 единиц здоровья, то есть мы полностью восстанавливаем здоровье. К примеру после небольшой стычки можно забежать за укрытие и быстро пополнить здоровье. Иногда Аптечку полезно использовать даже во время движения, например чтобы преодолеть опасный участок, но это крайне редко. Модуль регенерации при использовании начинает восстанавливать здоровье постепенно, по 75 единиц каждую секунду в течении 12 секунд (суммарно 900 единиц здоровья). Модуль регенерации используется гораздо реже, так как зачастую требуется именно быстро восстановить здоровье и снова вступить в бой. Модуль регенерации может быть использован перед боем, например перед заходом в комнату. В этом случае модуль регенерации будет спокойно действовать в бою и возможно 75-150 единиц здоровья станут решающими, так как позволят пережить больше урона. Фактически это единственное эффективное использование модуля регенерации. Думаю становится понятно, почему Аптечка является более частым выбором. Я нисколько не принижаю модуль регенерации, но немного поиграв и попробовав оба этих предмета, вы согласитесь с тем, что Аптечка применяется чаще.

    Теперь давайте разберемся, почему же я рекомендую покупать аптечку в первую очередь. Дело в том, что Аптечка (или Модуль контроля) является общим предметом для всех классов. Купив аптечку любым классом, вы автоматически открываете этот предмет для других классов. При всем при этом, улучшение совсем недорогое и 2-3 уровней будет достаточно. Допустим 2 уровень Аптечки будет стоит всего 150 сертификатов, а Модуль регенерации будет даже немного подешевле 130 сертификатов.

    Аптечка на самом деле является действительно хорошим выбором и я даже использую отдельную вкладку штурмовика под этот предмет. Бывают ситуации, когда бой происходит например в здании и никакой техники вокруг нету (и даже нету MAX"ов). При таком стечении обстоятельств, С4 мы точно сможем использовать редко, а вот аптечка позволит мгновенно восстановить здоровье после перестрелки и спокойно продолжить бой.

    В первую очередь хочу обратить ваше внимание на то, что все стартовое оружие штурмовика очень хорошее. Это относится абсолютно ко всем фракциям. Если вам вдруг показалось, что оружие плохое, то возможно вы просто не до конца поняли его сильные стороны. Купив новое оружие, вы можете даже не заметить разницы. У вас действительно должны быть веские причины, чтобы заменить стартовое оружие. Я бы советовал пробегать с начальным автоматом как минимум до последней награды, которая выдается примерно за 1100 убийств врага. После этого можно уже начать присматривать новый автомат.

    Само собой оружие разных фракций различается значительно и поиграв какое-то время вы в этом убедитесь. Некоторые автоматы больше пригодны для дальней стрельбы, а какие-то лучше подойдут для близкой средней дистанции. Точно также различается отдача, скорострельность и другие характеристики. Играя в Planet Side 2, вы как бы вырабатывает свой стиль игры и уже под него подбираете оружие. То есть в руках одного игрока автомат может быть невероятно хорош, но вы же будете испытывать только дискомфорт. Лучше всего перед покупкой нового автомата (или другого типа оружия) попробовать его в тренировочном лагере. Посмотреть устроит ли вас темп стрельбы, точность на определенном расстояние и прочие моменты. Если вы видите, что новый автомат по первым впечатлениям вам нравится лучше, то тогда уже берите его. Но опять же, нет никаких гарантий, что он будет лучше стартового. Возможно вы удивитесь, но есть огромное количество игроков 100+ уровня, которые в конечном итоге возвращаются к стандартной модели автомата и бегают с ним. Таким образом Planet Side 2 как бы дает возможность новичку сразу начать бегать с нормальным оружием и спокойно убивать всех на своем пути.

    Рассматривать все модели автоматов нет никакого смысла, так как различия могут быть небольшими и каждая модель имеет свои плюсы и минусы. Ниже мне бы хотелось обратить внимание лишь на фракционные автоматы штурмовика. Дело в том, что фракционное оружие очень сильно отличается от других моделей и возможно кому-то понравится.

    Фракционное оружие штурмовика:

    Очень интересная модель пулемета. Сам по себе T7 Mini-Chaingun достаточно комфортное оружие и спокойно подойдет даже для начинающего игрока. Пулемет имеет хороший урон, скорострельность, неплохую точность (причем даже на большом расстоянии) и высокий боезапас. Лично я отбегал с этим пулеметом очень долго и ничего плохого про него сказать не могу. В некоторых случаях можно даже услышать от игроков, что данное оружие является слишком сильным и с ним бегают только нубы. Я бы конечно с этим не согласился. Если например вы встречаетесь с опытным врагом, который сразу начинает стрелять вам в голову, то в такой ситуации T7 Mini-Chaingun конечно будет проигрывать. Тем не менее T7 Mini-Chaingun для покупки я советовал, так как оружие крайне интересное и эффективное. Из улучшений к нему я советую ставить быструю раскрутку "Ballistic Rapid Refire Toggle", чтобы пулемет как можно скорее выходил в высокую скорострельность. Повышенный магазин с одной стороны тоже неплох, но стандартных 100 патронов в обойме будет достаточно. T7 Mini-Chaingun хорош еще и тем, что на близкой дистанции им можно пользоваться без прицельного режима, то есть стрелять от бедра. Конечно точность в этом случае будет хуже, но она на приемлемом уровне. Из неудобств стоит отметить разве что отсутствие возможности поменять прицел, но к стандартному можно быстро привыкнуть.

    Является одним из самых мощных дробовиков в игре, который очень сильно отличается от других. Я лично не очень люблю дробовики, но с этим оружием бегал очень долго и быстро получил на нем максимальную награду. Для боев внутри зданий оружие подходит идеально. Например в Биолаборатории у врагов практически не остается шансов и если вы выходите на противника в упор, то в лучшем случае он успеет выпустить в вас пару пуль. Из улучшений можно поставить либо лазер (для увеличения точности стрельбы от бедра), либо увеличенный магазин. Оба варианта нормальные и лучше попробовать оба. Одного выстрела в голову из этого оружия достаточно чтобы убить обычного солдата. При этом боезапас дробовика очень высокий и до перезарядки можно спокойно убить сразу несколько врагов. Дробовик имеет альтернативный режим стрельбы, который переключается на кнопку "B". В альтернативном режиме, при выстреле дробовик будет производить сразу 3 выстрела. По времени это будет быстрее, чем если бы вы стреляли одиночными выстрелами. На близком расстоянии от такого тройного выстрела выжить практически невозможно. Даже если вы будете стрелять не в голову, а просто в корпус врага, то от такого тройного выстрела с высокой вероятностью враг погибнет. Но нужно понимать, что NC05 Jackhammer это все таки дробовик и уже на средней дистанции у вас возникнут проблемы. Про дальнюю дистанцию и говорить нечего. Если вы играете за Новый Конгломерат и вам хоть немного нравятся дробовики, то это оружие я бы точно рекомендовал.

    Данным типом оружия игроки на само деле пользуются редко, но лично мне оно очень понравилось. Отличительной особенностью Lasher X2 является то, что оружие стреляет сгустками энергии, которые способны наносить урон по площади. Главным недостатком оружия является крайне низкая скорость полета снаряда и не самая лучшая скорострельность. Данный недостаток приводит к тому, что даже на близкой дистанции противник может нас спокойно перестрелять. Также нужно учитывать то, что оружие может наносить урон даже нам самим. Если к примеру противник будет стоять к нам слишком близко, то сгустки энергии будут нас калечить. Урон конечно будет не таким, какой будет получать противник, но лишний раз наносить урон самим себе не очень-то приятно. Лучше всего использовать Lasher X2 во время крупных столкновений (например во время тревог), когда врагов на поле боя может быть очень много. В качестве оружия подавления Lasher X2 подходит просто идеально. Мы можем даже не видеть противника, а все равно стрелять куда-то в проход и наносить урон за счет небольших взрывов. В обычной ситуации оружие использовать конечно тоже можно, но стрелять придется очень точно. В противном случае нас будут постоянно убивать. В отличие от предыдущего фракционного оружия, Lasher X2 я бы в начале игры покупать не советовал, так как это оружие очень специфическое и может сразу вам не понравится. Постоянно с ним бегать тоже очень сложно. К тому же выстрелы из Lasher X2 сильно демаскируют игрока, особенно в ночное время. В последствии Lasher X2 купить конечно можно, но перед этим обязательно попробуйте это оружие в тренировочном лагере.

    В качестве дополнительного оружия для штурмовика можно взять абсолютно любой пистолет, который вам нравится. Никаких особых предпочтений здесь попросту нет. В основном я использовал стандартный пистолет, так как у каждой фракции он по своему хорош. Зачастую вторичное оружие штурмовику даже и не требуется. Для примера, штурмовику Терранской республики я ставил стандартный пистолет с фонариком. Фонарик применял для поиска надоедливых диверсантов, которые порой прячутся где-то на точке и перехватывают её. Если вам нравятся пистолеты с более высоким разовым уроном, то смело берите их.

    У штурмовика нет особых взаимодействий с техникой и в обычных условиях, если вы планируете долго управлять танком или чем-то другим, лучше использовать инженера. Помните о том, что если вы летите пассажиром на самолете Валькирия, то прямо с борта можно запускать ракеты и использовать любое оружие. Тоже самое относится и к случаю, когда вы едете на третьем месте в Карателе.

    Играя за штурмовика, на некоторых картах, я очень часто передвигался на Фотоне (Flash) с улучшением Scout Radar. За счет этого улучшения можно быстро найти затаившегося врага и быстро его убить. Для зачистки мелких групп пехоты Фотон подходит очень хорошо. Даже если враг замечаете нас раньше, мы можем спрыгнуть с Фотона, направив его прямо на врага и активировать поглощающий щит.

    Для того, чтобы начать играть за штурмовика и при этом получать от игры одно удовольствие понадобится совсем немного сертификатов. От части из-за этого я бы рекомендовал этот класс для начинающего игрока. К тому же у данного класса изначально есть возможность противостоять разным видам техники. За счет вовремя включенного щита штурмовик будет иметь некоторое преимущество над врагом и честно говоря в начале игры это может сыграть решающий фактор. Все таки к Planet Side 2 надо некоторое время привыкать и хорошо иметь возможность жить в бою гораздо дольше.

    Первые заработанные сертификаты я бы советовал сначала потратить на улучшение костюма. Можно сразу взять 3-4 (40-140 сертификатов) уровень Advanced Shield Capacitor чтобы щиты восстанавливались быстрее. В последствие это улучшение можно будет замаксить или заменить на Nanoweave Armor, в зависимости от вашего стиля игры. Стандартный щит (Nanite Mesh Generator) следует поднять до 4 уровня (130 сертификатов) и не повышать до максимума. Скорее всего в будущем вы точно его замените на Adrenaline Shield. Обязательно купите 1-2 уровня Аптечку (Medical Kit). Даже если вы в последствии замените аптечки на С4, лишними они не будут и понадобятся для других классов. К тому же на это нужно будет потратить всего 50-150 сертификатов. На начальном этапе игры следует как можно скорее заменить стандартную ракетницу, на ракетницу типа Lock-on (Air). На это понадобится 650 сертификатов. Таким образом у нас будет возможность очень эффективно уничтожать вражескую авиацию и особенно сильно будут страдать легкие самолеты. После покупки новой ракетницы есть смысл купить С4 (700 сертификатов). С таким набором штурмовик уже будет одинаково хорошо противостоять любому врагу и любой технике. Я бы сказал, что для начинающего игрока этого будет более чем достаточно, чтобы получать настоящее удовольствие от игры, уничтожая любого неприятеля на своем пути.

    Если штурмовик вам очень понравился и вы продолжаете им играть, то далее уже следует покупать более дорогие улучшения. В первую очередь я бы рекомендовал заменить стандартный щит на адреналиновый (Adrenaline Shield). На это придется потратить 2250. Да, покупка не дешёвая, но если вы быстро убиваете врагов, то удивитесь на сколько сильно поднимется уровень выживаемости вашего штурмовика. После этого скорее всего вам захочется прикупить какое-то новое основное оружие. Здесь мы либо подбираем новый автомат под текущий стиль игры, либо можно обратить внимание на какое-то фракционное оружие. Помимо смены основного оружия, можно еще добавить в арсенал какую-то новую ракетницу. Скорее всего я бы рекомендовал взять что-то вроде NS R3 Swarm, чтобы в некоторых ситуациях спокойно расстреливать всю технику врага. Опять же можно обратить внимание на фракционные ракетницы, так как некоторые из них очень интересные и могут вам понравится. Обязательно следует купить оба вида новых гранат (противотанковые и контузящие) и попробовать их в действии. Помимо этого следует взять улучшение для костюма Grenade Bandolier, чтобы иметь возможность носить сразу несколько гранат. Для игры в отряде это улучшение является обязательным, но не максите его сразу до конца. Второго уровня будет достаточно. Обязательно попробуйте прокачать улучшение для костюма Flak Armor. Все таки штурмовику часто приходится противостоять технике и иметь защиту от взрыва очень полезно.

    Всё последующее развитие вашего штурмовика будет заключаться в покупке нового основного оружия и новых видов ракетниц. В конечном итоге у вас выработается свой стиль игры и именно под него вы подберете наиболее подходящее оружие.

    Надеюсь эти небольшие советы помогут вам освоить штурмовика и получить максимум удовольствия от этого класса.

    Если бы человечество знало о своем будущем, оно бы не так смеялось, расставаясь со своим прошлым.

    В.Шендерович


    Предыдущая статья по Planetside дала вам некоторые представления об устройстве игрового мира и его законах. Настало время познакомиться со средствами ведения бесконечной войны, полыхающей на Аураксисе.

    Правительство Земли тщательно позаботилось о балансе сил всех трех группировок, поскольку единственный победитель не устроил бы систему, действующую по принципу «разделяй и властвуй». Именно поэтому ни одно оружие не абсолютно, никакая броня не дает полной защиты, любая техника может быть уничтожена.

    В этой статье мы с вами познакомимся со стрелковым оружием пехоты, специальным снаряжением и индивидуальной бронезащитой.

    Оружие

    Далеко не все оружие в игре можно назвать стрелковым в привычном понимании этого слова. Впрочем, какие-либо аналогии с существующими в реальности образцами мы и не станем проводить без особой необходимости. Фантастический мир, в котором тесно переплелись технологии Земли далекого будущего и знания древней вымершей расы Вану, породил совершенно уникальные оружейные системы.

    Существующая в игре классификация оружия неоднородна. По доступности оно делится на оружие общего использования , оружие империи и оружие древних . Первое доступно в терминалах для любого солдата любой империи, имеющего соответствующий сертификат, второе - только для солдат империи-производителя, третье (при наличии сертификата) может быть взято в терминалах пещер или баз, на которые воздействуют пещеры или установленные пещерные модули. По сути, оружие древних - это подкатегория оружия общего использования, доступная при определенных условиях.

    Любители трофеев могут разживаться оружием других империй, осматривая контейнеры, остающиеся на месте убитых врагов. При этом можно брать даже оружие, не положенное вам по сертификатам. Разумеется, использовать вы его не сможете, но вот сделать приятный подарок изнывающему от однообразия соимперцу - вполне.

    Делится оружие и по тактическому назначению, которое явным образом отражено в системе сертификации. Именно в этой классификации мы и будем его рассматривать, не забывая и о имперской принадлежности. Но не удивляйтесь наличию всего лишь двух типов оружия, упоминаемых в тактико-технических характеристиках. Речь идет о том, в какую именно кобуру помещается каждое конкретное оружие. Кобуры бывают двух типов - пистолетная и винтовочная.

    Все огнестрельное или энергетическое оружие в игре имеет адаптивную кучность огня. Это означает, что точность попаданий зависит от темпа стрельбы, скорости перемещения и позиции стрелка. Наибольшая точность достигается при условии, что огонь ведется одиночными выстрелами, не двигаясь и в положении сидя.

    Боевые ножи (Battle Knives)

    Это - пожалуй, единственное оружие, от которого невозможно избавиться даже при большом желании. Нож есть всегда, он - неотъемлемая часть любого экзокостюма. Это оружие достаточно серьезно, хотя, в отличие от большинства сетевых боевиков, не убивает с одного удара.

    У ножей есть два режима использования - основной и дополнительный. Первый характеризуется абсолютной бесшумностью, но сравнительно небольшим уроном, второй - характерным жужжащим звуком (специфическим для каждой империи) и удвоенным уроном.

    Гранатомет эффективен при обороне входов в базу.

    Особенную популярность ножи получили среди «невидимок». Дело в том, что рюкзак невидимки очень маленький, в нем каждая клеточка на счету. А нож не занимает места, да и может сослужить службу, когда закончились боеприпасы. Но «бойцам невидимого фронта» следует помнить, что звук дополнительного режима очень хорошо слышен даже на фоне близких взрывов и выстрелов. Поэтому включать этот режим целесообразно не заранее, а непосредственно перед атакой.

    Существует возможность значительно увеличить урон, наносимый ножом. Для этого необходимо установить имплантант «рукопашный бой» (Melee Booster). При активировании этого имплантанта урон удваивается, так что достаточно двух ударов в дополнительном режиме, чтобы убить солдата со стопроцентным здоровьем (броня в этом случае особой роли не играет). Если же у врага установлен «личный щит» (Personal Shield) или его здоровье увеличено свойствами базы, то потребуется три удара.

    Боевой нож Chainblade

    Боевой нож солдата Империи Земля. Его конструкция основана на принципе «цепочечной пилы». Нож оснащен колющим наконечником, позволяющим наносить повреждения в основном режиме. При активации дополнительного режима урон наносит вращающаяся цепочечная режущая кромка (по тому же принципу, что и бензопила).

    Боевой нож Force-Blade

    Боевой нож солдата Суверенитета Вану. В его конструкцию заложены технологии древних, позволяющие создавать стабильные силовые поля желаемых форм. Основной режим использует металлокерамическое лезвие, дополнительный - силовое поле с субмолекулярной толщиной режущей кромки.

    Боевой нож Mag-Cutter

    Боевой нож солдата Нового Конгломерата. По сути, это обычный боевой нож со стальным лезвием, оснащенный электромагнитным вибрационным устройством. Основной режим ничем не отличается от стандартного использования любого другого ножа, а в дополнительном вибрирующее лезвие обеспечивает удвоенный урон.

    Стандартное штурмовое оружие (Standard Assault Weapons)

    Наиболее доступная категория пехотного вооружения, не требующая какой-либо сертификации. Это оружие ближних и средних дистанций, позволяющее выжить сразу после возрождения в капсуле. Обычно им мало кто пользуется, кроме «невидимок» и особых ценителей, которым импонирует незначительный разброс при ведении огня короткими очередями и сравнительно высокий темп стрельбы.

    Пистолеты, имеющие статус «оружие империи», служат постоянным предметом зависти других империй. Так, например, республиканцы с удовольствием берут трофейный Mag-Scatter, последователи Вану не прочь пострелять из дальнобойного «Репитера», а повстанцы не побрезгуют и энергетическим пистолетом Beamer. Думаю, у многих «невидимок» в индивидуальных ящиках хранятся целые коллекции трофейных пистолетов.

    Пистолет-пулемет AMP

    Тип кобуры: пистолетная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: автоматический огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 30

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные

    Урон: средний

    Темп стрельбы: очень высокий

    Дистанция/прицел: ближняя/2x

    Сертификат: не требуется

    AMP - единственное полностью автоматическое оружие класса пистолетов. Оно сочетает высокую скорострельность с приемлемой для ближней дистанции кучностью. Многие «невидимки»-бойцы предпочитают именно АМР, поскольку при атаке на ближних дистанциях (2-3 метра) он не оставляет врагу практически ни единого шанса.

    Лестницы базы тоже можно минировать. Один "джеммер" - и у врагов под ногами разверзается ад

    Пистолет-пулемет Supressor

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: автоматический огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 25

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные

    Урон: средний

    Темп стрельбы: очень высокий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: не требуется

    Классический пистолет-пулемет, оснащенный глушителем. Легкое, компактное оружие, обеспечивает очень хорошую точность при ведении автоматического огня на близких и средних дистанциях. Некоторые ценители «ювелирной работы» предпочитают именно эту модель.

    Пистолет-дробовик Mag-Scatter

    Тип кобуры: пистолетная

    Доступность: Новый Конгломерат

    Основной режим: одиночный огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 8

    Боеприпасы:

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: ближняя/2x

    Сертификат: не требуется

    Этот пистолет охотно используют и солдаты других империй, если им удается захватить его в качестве трофея. Он сочетает исключительную мощь огня со сравнительно высокой скорострельностью. Но рассеяние дроби позволяет использовать его только на коротких дистанциях.

    Среди боевых инженеров иногда попадаются истинные эстеты.

    Пистолет Repeater

    Тип кобуры: пистолетная

    Доступность: Республика Земля

    Основной режим: одиночный огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 20

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные

    Урон: средний

    Темп стрельбы: высокий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: не требуется

    Этот пистолет - исключительно точное и дальнобойное в своем классе оружие. Им охотно пользуются не только «невидимки», но и другие ценители изящества. В инвентаре солдата он не занимает особого места, так что его зачастую берут снайперы для борьбы с любителями подкрасться со спины.

    Энергетический пистолет Beamer

    Тип кобуры: пистолетная

    Доступность: Суверенитет Вану

    Основной режим: стандартный заряд

    Дополнительный режим: бронебойный заряд

    Объем магазина: 16

    Боеприпасы: энергетические блоки

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: ближняя/2x

    Сертификат: не требуется

    Весьма футуристическая штучка, которая, в общем-то, и на пистолет не похожа. Тем не менее это оружие столь же универсально, как и все имперское оружие СВ. Оно не требует отдельных бронебойных патронов, но в дополнительном режиме потребляет заметно больше энергии.

    Среднее штурмовое оружие (Medium Assault Weapons)

    Смертоносность этого класса заметно выше. Но и для получения его нужно иметь сертификат стоимостью 2SP. У штурмовиков некоторые образцы этого оружия пользуются законной популярностью, поскольку их боевые качества хорошо сбалансированы, а универсальность применения достойна всяческих похвал. Что интересно, среднее штурмовое - единственный класс оружия, который не вызывает особых нареканий у владельцев.

    Особенность среднего штурмового оружия - потеря убойной силы с увеличением расстояния до цели.

    Штурмовая винтовка Punisher

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: автоматический огонь

    Дополнительный режим: подствольный гранатомет

    Объем магазина: 30

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные, гранаты, ракеты

    Урон: средний/высокий

    Темп стрельбы: высокий/низкий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: среднее штурмовое

    Как и в любом уважающем себя боевике, в Planetside есть штурмовая винтовка с подствольным гранатометом. Внешне это оружие несколько напоминает OICW, но позволяет использовать не только гранаты, но и ракеты. Благодаря своей универсальности это оружие получило название «швейцарского ножа Planetside». При умелом использовании Punisher способен нанести очень серьезный урон противнику, а в неопытных руках - принести значительный ущерб союзникам.

    Дробовик Sweeper Shotgun

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: одиночный огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 8

    Боеприпасы: дробовые стандартные/бронебойные

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: среднее штурмовое

    И без дробовика здесь тоже не обошлось. Как и положено, он весьма эффективен на ближних дистанциях и практически бесполезен на средних и дальних. Так что любителям гладкоствольного оружия приходится брать что-то дальнобойное на всякий случай.

    Особенно эффективен дробовик при прорыве через узкие проходы или коридоры.

    Штурмовая винтовка Cycler

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Республика Земля

    Основной режим: автоматический огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 50

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные

    Урон: низкий

    Темп стрельбы: очень высокий

    Дистанция/прицел: средняя/4x

    Сертификат: среднее штурмовое

    Как и все имперское оружие Республики Земля, эта штурмовая винтовка имеет самый вместительный магазин и самый высокий темп стрельбы. При ведении огня короткими (три выстрела) очередями она сохраняет начальную кучность и позволяет поражать цели даже на дальних дистанциях. Дополнительное удобство - четырехкратный прицел.

    Штурмовая винтовка Gauss

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Новый Конгломерат

    Основной режим: автоматический огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 30

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные

    Урон: средний

    Темп стрельбы: высокий

    Дистанция/прицел: средняя/4x

    Сертификат: среднее штурмовое

    Это оружие совмещает в себе два принципа - начальный разгон пули пороховыми газами с последующим ускорением в магнитном поле. Благодаря этому убойная сила «гаусса» несколько больше, чем у республиканской винтовки, хотя он и проигрывает по скорострельности и объему магазина.

    Исключительная точность, четырехкратный прицел и малый разброс при ведении огня короткими очередями делают эту винтовку незаменимой при огневой поддержке штурма.

    Энергетическая винтовка Pulsar

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Суверенитет Вану

    Основной режим: стандартный

    Дополнительный режим: бронебойный

    Объем магазина: 40

    Боеприпасы: энергетические блоки

    Урон: средний

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: средняя/4x

    Сертификат: среднее штурмовое

    Штурмовую винтовку Суверенитета Вану отличает от предыдущих образцов универсальность боеприпасов. К тому же энергетический принцип этого оружия позволяет поражать цели, находящиеся вне поля зрения, за счет рикошета. Как и другие образцы имперских штурмовых винтовок, Pulsar оснащен четырехкратным прицелом.

    Солдаты других империй зачастую берут эту винтовку в качестве трофея, поскольку характерные «электрические» трассы выстрелов будут идентифицировать владельца как «своего» для бойцов СВ, находящихся неподалеку.

    Энергопистолет Spiker

    Тип кобуры: пистолетная

    Доступность: пещеры

    Основной режим: накопление заряда

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 25

    Боеприпасы: специальные

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: средняя/4x

    Сертификат: среднее штурмовое

    Это оружие древних технологий - единственное из класса «среднее штурмовое», которое доступно «невидимкам». Оно использует специальные боеприпасы, но может и подзаряжаться от кристаллов перезарядки оружия в пещерах. В этом оружии используется принцип накопления заряда - чем дольше вы держите зажатым спуск, тем мощнее будет выстрел. Однако существует максимальная величина заряда, по достижении которой накопление прекращается, но запас энергии продолжает тратиться. Момент достижения максимального заряда можно распознать по характерному «завывающему» звуку. Эта особенность делает Spiker достаточно универсальным оружием, а расширенная зона поражения не требует абсолютно точной стрельбы.

    Снайперское оружие (Sniper Weapons)

    Разумеется, интересы «людей со стальными нервами» тоже учтены в игре. Им предлагается две винтовки снайперского класса. Однако реализуемый в большинстве боевиков принцип «one bullet - one kill» в Planetside не работает, за исключением «невидимок», которые не служат целью для снайперов именно в силу своей невидимости. Для убийства любого пехотинца со стопроцентным здоровьем (независимо от его экзокостюма) требуется два попадания. Но в любом бою можно найти достаточно врагов с подпорченной броней и сниженным здоровьем, чтобы успешно убивать одним выстрелом.

    Запреградным действием снайперские винтовки не обладают, то есть поразить двух врагов, находящихся на линии прицела, одним выстрелом невозможно.

    Снайперская винтовка Bolt Driver

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: одиночный огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 1

    Боеприпасы: снайперские боеприпасы

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: дальняя/8x

    Сертификат: снайперское

    Классическое оружие снайпера. Как и полагается, отличается максимальной дальнобойностью и убойной силой, не зависящей от расстояния. Оснащена восьмикратным оптическим прицелом. Основной недостаток - сравнительно большое время перезарядки и отсутствие магазина.

    Зачастую «невидимки» - охотники на снайперов - выбирают момент для атаки как раз после выстрела, когда снайпер занят перезарядкой. Впрочем, взаимоотношения игровых специализаций - отдельная и очень обширная тема.

    Винтовка разведчика Heavy Scout Rifle

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: одиночный огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 10

    Боеприпасы: снайперские боеприпасы

    Урон: средний

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: дальняя/8x

    Сертификат: снайперское

    По сути, это оружие лишь условно можно отнести к снайперскому, хотя оно использует те же боеприпасы. Скорее это автоматическая магазинная винтовка с увеличенной дальностью поражения и оптическим прицелом. Название ее, учитывая специфику игры, выглядит несколько странным. Роль разведчика чаще всего выполняет «невидимка», который эту винтовку использовать не может. Да и принципы тактической разведки не предусматривают стрельбы.

    В общем, эта винтовка - некоторая альтернатива для снайперов, работающих на средней и дальней дистанции по живым целям, находящимся на открытой местности (на уничтожение цели может потребоваться от трех до пяти выстрелов), а если рассматривать совокупность всех факторов, увеличивающих живучесть цели, то может потребоваться и семь.

    Специальное штурмовое оружие (Special Assault Weapons)

    Слово «специальное» означает некоторые ограничения в применении этого штурмового оружия. Оно, как правило, служит для подготовки атаки или для предварительного подавления сил обороны. С другой стороны, с таким же успехом (а зачастую и с большим) его можно использовать и в обороне. Основной принцип этого класса - создание плотного заградительного огня с поражением сравнительно большой площади.

    Ракетница Rocklet Rifle

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: одиночный пуск

    Дополнительный режим: быстрый пуск

    Объем магазина: 6

    Боеприпасы: ракеты, осколочные гранаты

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: специальное штурмовое

    Достаточно стандартное для многих боевиков оружие, практически ничем, кроме дизайна, не отличающееся от подобных образцов. Барабана на шесть ракет с избытком хватает на уничтожение любого пехотинца, а вот на врага в бронекостюме MAX этого количества явно недостаточно. Задача солдата, вооруженного этой ракетницей, несколько другая. Взрывы ракет покрывают зону радиусом в несколько метров и служат очень неплохой психологической преградой для противника. Ракетница может стрелять и осколочными гранатами с примерно тем же результатом. Ракетные боеприпасы эффективны против пехоты и транспорта, гранатно-осколочные - в большей степени против авиации, поскольку детонируют вблизи воздушной техники противника. Достаточно эффективны и ракеты, и гранаты при зачистке местности от фугасных мин и автоматических турелей Spitfire.

    При выборе дополнительного режима огня за короткое время выстреливается весь барабан, но при этом здорово ухудшается кучность. Недостаток этого режима еще и в том, что с момента спуска до момента открытия огня проходит заметное время (около секунды).

    Осколочные гранаты, выпущенные из ракетницы, летят прямолинейно и самопроизвольно детонируют на определенном расстоянии, если до этого не произошло столкновение с наземной преградой. Если же столкновение произошло, то граната, как ни странно, не детонирует, а ведет себя подобно пуле.

    Автоматический гранатомет Thumper

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: контактный

    Дополнительный режим: задержка 3 сек

    Объем магазина: 6

    Боеприпасы: осколочные, плазменные, ЭМ гранаты

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: специальное штурмовое

    Этот образец «специального штурмового» напоминает полицейские гранатометы барабанного типа. Разнообразие боеприпасов к нему позволяет гранатометчику решать самые разнообразные задачи. К примеру, последовательно выпущенные боеприпасы всех трех типов поразят цели осколками и плазменным облаком, а также временно выведут из строя вооружение боевой техники и отключат все имплантанты врагов. Таким образом, понятно, что ценность гранатометчика при поддержке атаки или в обороне чрезвычайно велика.

    Особенно полезен гранатомет, заряженный джеммер-гранатами, при десанте на заминированную крышу вражеской базы или прорыве через защищенную автоматическими турелями местность.

    Кому-то нужны вражеские боеприпасы? Берите, не стесняйтесь. На всех хватит.

    Оружие древних Radiator

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: пещеры

    Основной режим: рикошет с задержкой

    Дополнительный режим: прилипание с задержкой

    Объем магазина: 25

    Боеприпасы: специальные

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: специальное штурмовое

    Это оружие не имеет аналогов. Выстреливаемые им снаряды при взрыве создают сферические области повышенной радиации. Солдаты, находящиеся внутри этих областей, получают небольшой, но постоянно увеличивающийся урон. Действие зоны повышенной радиации не ограничивается стенами.

    В основном режиме снаряд летит по параболической траектории, отскакивая от поверхности земли и нейтральных препятствий, и взрывается либо при попадании в цель, либо по истечении трех секунд. В дополнительном траектория полета прямолинейна, причем снаряд не рикошетит, а прилипает к первому же препятствию. Если оно оказывается врагом или его техникой, происходит немедленная детонация, в противном случае взрыв происходит через три секунды.

    Тактическое применение этого оружия весьма разнообразно и во многом зависит от личного опыта стрелка.

    Тяжелое вооружение (Heavy Weapons)

    Собственно говоря, именно этот класс следует считать истинно штурмовым. Его образцы отличаются наибольшим ущербом, наносимым в единицу времени. И следует заметить, что здесь нет ни одной модели, которая была бы предназначена для общего использования, за исключением пещерного, которое, строго говоря, далеко не всегда доступно.

    Именно в этом классе наиболее наглядно демонстрируются основные различия между оружейными принципами империй.

    Автоматический дробовик Jackhammer

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Новый Конгломерат

    Основной режим: одиночный выстрел

    Дополнительный режим: триплет

    Объем магазина: 16

    Боеприпасы: дробовые стандартные/бронебойные

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: ближняя/2x

    Сертификат: тяжелое штурмовое

    Имперское оружие Нового Конгломерата ярко выражает принцип «максимальный урон от одного выстрела при низкой скорострельности». Этот трехствольный дробовик эффективен до средней дистанции при использовании основного режима. Дополнительный режим «тройного выстрела» предназначен исключительно для ближнего боя, но здесь ему нет равных. Практически одновременный триплет наповал убивает пехотинца в подвижном экзокостюме. Но за такую смертоносность приходится расплачиваться крайне низкой скорострельностью и длительным временем перезарядки, так что даже один промах может оказаться фатальным для атакующего.

    Роторный пулемет Mini-Chaingun (MCG)

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Республика Земли

    Основной режим: автоматический огонь

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 100

    Боеприпасы: 9-мм стандартные/бронебойные

    Урон: низкий

    Темп стрельбы: очень высокий

    Дистанция/прицел: ближняя/2x

    Сертификат: тяжелое штурмовое

    Модель тяжелого вооружения Республики Земля основана на принципе «максимальная скорострельность при небольшом уроне одиночного выстрела». Пулемет MCG имеет в своей основе принцип, запатентованный Ричардом Джоном Гатлингом. Вполне естественно, что он напоминает чем-то пехотную модификацию знаменитого M134. Внушительный объем магазина позволяет стрелку буквально залить пространство перед собой веером пуль. Но кучность при ведении непрерывного автоматического огня заметно страдает, особенно на средних дистанциях.

    Энергетическое штурмовое оружие Lasher

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Суверенитет Вану

    Основной режим: одиночный

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 25

    Боеприпасы: энергетические

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: тяжелое штурмовое

    Как и все остальное имперское вооружение Суверенитета Вану, Lasher поражает не только точку попадания, но и некоторое пространство вокруг нее. Энергетические сгустки хорошо рикошетят от стен, нанося урон и находящимся вне поля зрения врагам. При поражении цели энергетический сгусток наносит косвенный урон солдатам, находящимся в непосредственной близости, за счет вторичных электрических разрядов. Но эти качества, столь полезные на дистанции, оборачиваются против стреляющего при ведении огня вплотную. Нередко случается так, что гибнут одновременно и цель, и стрелок. А неконтролируемый и зачастую труднопредсказуемый рикошет может нанести урон и союзникам.

    Древнее оружие Maelstrom

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: пещеры

    Основной режим: разряд

    Дополнительный режим 1: рикошет

    Дополнительный режим 2: прилипание

    Объем магазина: 25

    Боеприпасы: специальные

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: средняя/2x

    Сертификат: тяжелое штурмовое

    Как и все оружие древних, Maelstrom уникален по своим характеристикам. Будучи сугубо энергетическим оружием, он в основном режиме воздействует на одиночную цель искровым электрическим разрядом. Существуют два дополнительных режима, при которых огонь ведется электрическими гранатами. Они при детонации поражают электрическими разрядами все живые цели, находящиеся в радиусе нескольких метров. Первый дополнительный режим предусматривает рикошет гранаты от нейтральных препятствий и детонацию при попадании во вражеские объекты или по истечении трех секунд. При использовании второго дополнительного режима граната прилипает к первому же препятствию. Условия детонации остаются теми же, что и в первом случае.

    Грамотное использование всех трех режимов делает Maelstrom очень эффективным и многоцелевым оружием.

    Противотранспортное оружие (Anti-Vehicular Weapons)

    Как известно, вражеская техника существует для того, чтобы ее уничтожать. Разумеется, это можно делать любым оружием, заряженным бронебойными патронами, но эффективность этого процесса будет смехотворно низкой.

    Для борьбы с ездящими, ползающими, летающими и, в отдельных случаях, прямоходящими объектами существует отдельный класс оружия, наиболее эффективный именно против техники. Все представители этого класса, кроме системы Lancer, используют реактивный принцип движения и отличаются друг от друга скоростью полета снаряда, характером наведения на цель и ее «захвата».

    Реактивная система Decimator

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: общее использование

    Основной режим: стандартный пуск

    Дополнительный режим: следящая камера

    Объем магазина: 3

    Боеприпасы: нет

    Урон: очень высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: средняя/4x

    Сертификат: противотранспортное

    Как и многие реальные образцы реактивного противотранспортного оружия, Decimator предназначен для однократного использования и не подлежит перезарядке. Он представляет собой контейнер с тремя неуправляемыми ракетами.

    Основной режим - это пуск ракеты с предварительным наведением. При наведении следует давать упреждение на скорость углового смещения цели, поскольку скорость полета ракеты сравнительно невелика. Величина этого упреждения рассчитывается только визуально, по опыту.

    Второй режим - это такой же неуправляемый запуск ракеты, но сразу после старта зрение стрелка переключается на телекамеру, встроенную в носовую часть ракеты. После попадания или самоликвидации снаряда зрение стрелка автоматически переключается в нормальное состояние.

    Этот режим с точки зрения противотранспортного применения абсолютно лишен смысла, но он очень полезен для оперативной разведки на средней огневой дистанции. Таким образом можно выявить дислокацию вражеских снайперов, скоплений техники, скрытых рельефом местности, передвижных станций AMS.

    Энергетическая система Lancer

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Суверенитет Вану

    Основной режим: стандартный пуск

    Дополнительный режим: нет

    Объем магазина: 6

    Боеприпасы: большие энергетические

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: средняя/4x

    Сертификат: противотранспортное

    Это имперское оружие Суверенитета Вану, как и положено, не реактивное, а энергетическое. Плазменный сгусток разгоняется в стволе до огромной скорости и выстреливается в цель. Lancer, без сомнения, имеет рекордную в своем классе скорость полета снаряда и исключительную точность попаданий и поэтому не нуждается в каком-либо самонаведении на цель. Но у этого оружия есть недостаток - с момента спуска до выстрела проходит некоторое время, необходимое для формирования плазменного сгустка. То есть после спуска следует сопровождать движущуюся цель, давая небольшое упреждение.

    Реактивная система Phoenix

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Новый Конгломерат

    Основной режим: ручное наведение

    Дополнительный режим: неуправляемый

    Объем магазина: 1

    Боеприпасы: ракеты

    Урон: высокий

    Темп стрельбы: низкий

    Дистанция/прицел: дальняя/4x

    Сертификат: противотранспортное

    Противотранспортная ракетная установка Phoenix - признанный лидер в своем классе. Ее превосходные боевые качества привели даже к выделению особой войсковой специализации - стрелок из «Феникса».

    Основной режим стрельбы - следящая камера, установленная в носовой части ракеты. Но, в отличие от системы Decimator, здесь ракетой можно управлять, наводя ее на цель по мере подлета. Таким образом можно уничтожать объекты, находящиеся вне пределов прямой видимости. Оперативность управления ракетой невысока из-за ее большой скорости, но вполне достаточна для отслеживания или выбора объекта атаки.

    Недостаток основного режима: стрелок, видящий поле зрения следящей камеры, не имеет возможности контролировать окружающую его обстановку и поэтому весьма уязвим для близких атак.

    Дополнительный режим - обычная стрельба неуправляемой ракетой.

    Реактивная система Striker

    Тип кобуры: винтовочная

    Доступность: Республика Земля

    Основной режим: захват цели

    Дополнительный режим: неуправляемый

    Объем магазина: 5

    Боеприпасы: ракеты

    Урон: средний

    Темп стрельбы: средний

    Дистанция/прицел: дальняя/4x

    Сертификат: противотранспортное

    Основное отличие этого оружия от моделей других империй - это самонаведение ракеты в полете (основной режим). Поле захвата в прицеле достаточно велико, чтобы без труда взять цель в «замок». При захвате цели характер звука, издаваемого системой, меняется. Во время полета ракеты необходимо удерживать цель в поле захвата, поскольку система наведения использует фотометрический способ целеуказания. При отсутствии захваченной цели пуск ракеты невозможен.

    Система воспринимает как цель не только любые транспортные средства. Бронекостюмы MAX тоже ее активируют.

    Дополнительный режим огня - неуправляемый пуск. При выборе этого режима становится возможной атака ракетами живой силы противника.

    Гранаты (Grenades)

    Учитывая наличие в игре подствольного и автоматического гранатометов, можно смело сказать, что гранаты - оружие «невидимок». В их маленький рюкзачок влезает целых девять связок по три гранаты. Да еще одна связка помещается в пистолетной кобуре. Итого - 30 гранат. Полностью укомплектованный гранатами «невидимка» способен вызвать лютую ненависть у вражеского контингента, что вполне понятно. «Карманная артиллерия» в умелых руках может доставить защитникам вражеской базы массу неприятностей или заставить атакующих агрессоров забыть о первоначальных планах.

    Разумеется, гранаты берут и другие пехотинцы, поскольку сертификат «специального штурмового» приобретают далеко не все. Но именно для «невидимок» они наиболее актуальны.

    Гранаты представлены тремя типами, каждый из которых по-своему уникален и не дублирует другие.

    Все гранаты имеют два режима броска - детонация при ударе и трехсекундная задержка. Второй режим выполняется только в том случае, если граната не столкнулась с вражеским объектом.

    Максимальная дальность броска гранаты - 60-70 метров на горизонтальной поверхности. Если же гренадер находится на вершине горы, а цели - у ее подножия, то дальность броска может превышать и 150 метров.

    Регулировка силы броска определяется временем зажатия кнопки «огонь». Бросок происходит при отпускании кнопки. Время, необходимое для броска в полную силу, - 3 секунды.

    Осколочная граната

    Обычная наступательная осколочная граната с небольшим радиусом поражения. При взрыве могут поражаться все цели, находящиеся в определенном радиусе. При этом чем ближе к точке взрыва цель, тем больше вероятность ее поражения.

    Плазменная граната

    Здесь кроме непосредственно взрыва, причиняющего наибольший ущерб в точке попадания, поражающим фактором служит облако плазмы, образующееся после взрыва и покрывающее площадь в несколько десятков квадратных метров. Любой солдат, попавший в это облако, некоторое время получает термические повреждения, не затрагивающие броню, но заметно снижающие здоровье. Более того, характерное зеленое «полыхание» контура тела делает видимыми «невидимок», имевших несчастье оказаться в плазменном облаке.

    Электромагнитная граната

    Это изделие не несет никакой угрозы живой силе противника, но весьма эффективно блокирует оружие боевой техники, настенные и развертываемые турели, выводит из строя боевые и двигательные системы боевых роботов, отключает датчики движения и имплантанты вражеских солдат, заставляет детонировать фугасные мины и заряды Boomer.

    Очень трудно переоценить значение такого оружия. Иногда один-единственный «невидимка», удачно бросивший электромагнитную гранату, способен заставить бежать (а точнее, уползать) с поля боя огромного боевого робота.

    Тактических применений электромагнитных гранат огромное множество. Здесь все зависит от опыта и смекалки игрока. Но некоторые аспекты боевого применения этих изделий мы с вами рассмотрим позже, в статье о тактиках захвата, удержания и защиты баз на континентах и в пещерах.

    Устройства поддержки (Support Devices)

    Понятие поддержки - неотъемлемая часть тактики Planetside. Здесь нужны и медики, и ремонтники индивидуальной и транспортной брони, и взломщики, и боевые инженеры, и командиры. Без их стараний боевые действия были бы гораздо менее интересны и разнообразны.

    Некоторые «любители стрелять» с легким пренебрежением относятся к «саппортерам», как называют игроков, специализирующихся на поддержке. Этот подход абсолютно ничем не оправдан.

    Продвинутый медик, поднявший из мертвых своих товарищей после успешного отражения атаки на защищаемую контрольную панель, ценится в этот момент гораздо дороже любого штурмовика. А солдаты в броне MAX, стоящие возле задней двери базы, будут обречены на смерть, если среди них не окажется юркого «невидимки» с REK в руках. Да и вражеский десант на крышу базы, поголовно уничтоженный фугасными минами и турелями, мог бы создать большие проблемы ее защитникам, если бы не трудолюбивый инженер, потративший время на минирование крыши и постановку турелей.

    Я вас убедил в боевой эффективности поддержки? Ну вот и прекрасно. Давайте рассмотрим подробнее все устройства, относящиеся к этой военной области.

    Снаряжение инженера

    Инженер в Planetside может многое. Он умеет ремонтировать все, что может быть отремонтировано, - пехотную и транспортную броню, любые разрушаемые объекты баз и башен, автоматические турели Spitfire и датчики движения. Особенно популярен инженер среди солдат в броне MAX. Здоровье себе они вполне могут поправить, а вот потрепанную броню - нет.

    Продвинутый инженер умеет все то же самое, плюс к этому он получает возможность использовать АСЕ. И тут уж поле для деятельности просто необозримое. А теперь - в подробностях.

    Комплект для ремонта пехотной брони BANK

    Комплект состоит из малогабаритного распылителя и «контейнера брони» с нано-жидкостью. У распылителя есть два режима. В первом он ремонтирует броню других солдат, во втором - собственную. Для ремонта чужой брони требуется направить распылитель на солдата, броню которого надо восстановить, затем нажать и удерживать кнопку «огонь». По окончании ремонта расход нано-жидкости прекратится. Для ремонта своей брони достаточно просто переключить режим. В этом случае, само собой, целиться никуда не надо.

    При ремонте во время боя желательно становиться так, чтобы не перекрывать своему «пациенту» сектор огня (лучше всего находиться у него за спиной).

    Нанораспылитель

    Принцип действия этого устройства тот же, что и у BANK. Разница лишь в размерах и назначении. При помощи нанораспылителя можно ремонтировать любую технику, стационарное оборудование баз и башен, турели и датчики движения.

    Ремонт производится так же, но, как правило, занимает значительно больше времени. К примеру, ремонт полностью уничтоженной настенной турели Phalanx длится почти две минуты.

    Адаптивное строительное устройство АСЕ

    Перевод английского названия «Adaptive Construction Engine» в локализованной версии игры не слишком удачен. Речь не идет о строительстве. Боевой инженер, используя АСЕ, способен создать четыре типа развертываемых устройств. Тип устройства выбирается так же, как и режим стрельбы оружия. На любое из развертываемых устройств тратится одно АСЕ.

    При взятии в руку АСЕ в центре экрана появляется окружность-прицел. Если она красного цвета, это означает, что в данном месте развернуть выбранное устройство невозможно. Если же окружность меняет цвет на зеленый, то установка может быть произведена.

    Для монтажа любого развертываемого устройства требуется определенное время.

    Есть определенные лимиты на количество развертываемых устройств, установленных одним боевым инженером на определенном континенте (или в конкретной пещере). Превышение лимита приводит к тому, что новое устройство устанавливается, а самое старое автоматически демонтируется.

    Боевой опыт за уничтожение врагов развертываемыми устройствами начисляется боевому инженеру лишь в том случае, если он находится на том же континенте, где они установлены.

    Взрывное устройство Boomer

    Boomer - это дистанционно управляемое взрывное устройство большой разрушительной силы. Урон, наносимый им, достаточен для уничтожения солдата в укрепленном экзокостюме или вывода из строя терминала техники/перевооружения. Сразу после формирования устройства в руке боевого индинера появляется кнопка радиодетонатора. При нажатии на нее взрыв происходит практически мгновенно. Boomer может быть установлен на пол, на стены, другие детали интерьера помещений, даже на потолок, если он не слишком высоко.

    Есть несколько особенностей, связанных с использованием кнопки. Если ее положить в рюкзак, то Boomer останется принадлежащим вашей империи. Если же бросить кнопку на землю, то взрывное устройство потеряет имперскую принадлежность. Если после этого кнопку подберет кто-то другой, Boomer перейдет в ведомство его империи. Если же кнопку уничтожить, то через несколько секунд исчезнет без следа и соответствующий ему заряд. Уничтожить Boomer можно и выстрелами. При этом он не детонирует.

    Сдетонировать Boomer можно не только кнопкой, но и электромагнитной гранатой. Кстати, это единственный способ одновременно подорвать несколько взрывных зарядов одновременно. Дело в том, что при штатном подрыве одного заряда все остальные, лежащие рядом, не сдетонируют, а просто уничтожатся.

    Более того, если нужно подорвать несколько зарядов при помощи электромагнитной гранаты, то детонаторы надо выбросить на землю. На «свои» заряды эта граната не действует.

    Персональный лимит на установку зарядов Boomer - 20 штук. При этом, даже если выбросить детонаторы, установленные заряды все равно будут числиться на их создателе.

    Фугасная мина

    В принципе, ничего особенного. Обычная фугасная мина, оборудованная датчиком близости и распознавания. Подрывается при приближении врага или вражеской техники (не только наземной, но и воздушной, если она находится на малой высоте). На своих мина не реагирует совершенно.

    Как и в реальной жизни, фугасные мины имеют множество способов применения. Основные - минирование танкоопасных направлений (дорог и обочин, мостов, горных перевалов), защита входных дверей и ворот баз, организация сюрпризов для тех, кто решил укрыться от огня за толстым деревом или камнем. Используют их и для периметровой защиты купола развернутой станции AMS.

    Иногда сам факт подрыва или тихого уничтожения мины служит сигналом о появлении непрошенных гостей. Особенно это справедливо для тех случаев, когда мина надежно перекрывает входную дверь базы или башни.

    Мощность фугасной мины сравнительно невелика. Но в силу малой заметности для водителей техники они могут представлять смертельную угрозу даже для танков, если выложены цепочкой по направлению движения. Особенно эффективны они на мостах и в узких проездах.

    Любая фугасная мина может быть уничтожена оружейным огнем, а чужая, кроме того, детонирует от электромагнитной гранаты или электромагнитного импульса CUD. Поэтому старайтесь не стоять даже на своих минах. Удачно брошенная вражеская электромагнитная граната подорвет и мину, и вас.

    На установку фугасных мин есть ряд ограничений. Фугасная мина не может быть установлена в помещении или ближе чем в 7,5 метрах от другой союзной мины (чужие - не в счет). Она может быть установлена только на более-менее плоской поверхности и не вплотную к деревьям, камням и постройкам. Персональный лимит на установку фугасных мин - 20 штук.

    Автоматическая турель Spitfire

    Автоматическая турель - это устройство активной защиты. Она состоит из 9-мм спаренного пулемета и системы обнаружения врага. Радиус действия системы - около двадцати метров. Турель реагирует на бегущего врага. Идущий обнаруживается с гораздо меньшей вероятностью, а ползущий не обнаруживается вовсе. Если турель открыла огонь, достаточно остановиться, чтобы она прекратила его. Но в зоне влияния базы, на которую действует здание связи, турель способна обнаружить любого врага. И если обнаруженный турелью враг останавливается, то турель не прекращает огонь по нему до тех пор, пока не уничтожит. Единственный способ пройти тихо в таких условиях - это взять имплантант «сенсорный щит». Если он активен, то можно даже бежать без риска быть обнаруженным.

    Уничтоженная оружейным огнем турель взрывается, при этом сила взрыва приблизительно эквивалентна заряду Boomer. Электромагнитная граната временно выводит турель из строя.

    Турель может быть установлена только на нейтральной или своей территории, не в помещении и не ближе 28 метров от другой союзной турели. Персональный лимит на установку турелей - 10 штук.

    Датчик движения

    Многие считают эти светящиеся столбики безделицей, вспоминая о них только тогда, когда натыкаются на них в узких коридорах баз. Однако датчики движения - очень важная и полезная при обороне баз вещь.

    Назначение у датчика движения одно: при появлении врага в зоне обнаружения издать противный звенящий звук и нанести на радар всех находящихся поблизости союзников красную точку. Иногда этой информации достаточно, чтобы решить исход боя.

    Если датчик движения установлен рядом с турелью, ее чувствительность заметно возрастает. Главное - ставить датчик так, чтобы его не расстреляла своя турель.

    А еще при помощи датчиков движения можно делать всяческие гадости противникам. К примеру, по коридору, ведущему от задней двери к подвалу базы, несется толпа штурмовиков. Впереди, как положено, MAX. Открывается дверь в подвал - а на пороге миролюбиво помаргивает датчик движения. Как показала практика, ни перепрыгнуть его, ни перелезть, ни обойти невозможно. А теперь представьте себе, что по эту сторону датчика сидит за ящиками молчаливая толпа обороняющихся. Вся орава штурмовиков сгрудилась в узком коридоре, причем задние подпирают передних, не понимая, что случилось, передние лихорадочно расстреливают злополучный датчик, не замечая висящего над головой «Бумера». И тут из подвала раздается слитный грохот залпа, сквозь который едва прорывается характерный писк детонатора и трескучий взрыв взрывного заряда...

    Датчик, как и турель, может быть установлен на своей или нейтральной территории и не ближе 26,5 метра от другого союзного датчика. Его можно устанавливать практически где угодно, причем некоторые боевые инженеры достигли поразительных успехов в скрытной установке этого устройства. Персональный лимит на установку датчиков движения - 20 штук.

    Снаряжение командира

    Задачи командира отделения в Planetside - координация действий подчиненных и согласование оперативно-тактических задач с другими отделениями взвода. Большая часть этих функций решается за счет командирского интерфейса, но есть и специфические моменты, когда командиру может понадобиться определенное снаряжение.

    Лазерный целеуказатель

    Собственно говоря, никаких ограничений на использование этого устройства нет. Его может использовать любой солдат, не имеющий командирского ранга и входящий в состав отделения. Но именно с правильного применения целеуказателя начинается командир.

    Целеуказатель дает возможность поставить временную ключевую точку, видимую для членов отделения и взвода.

    Процесс целеуказания занимает пять секунд, после чего устройство отключается, а на местности, на радарах и на карте появляется ключевая точка, которая просуществует 15 секунд. На радаре и на карте эта точка отмечена цветом вашего отделения и вашим порядковым номером.

    С помощью этого устройства можно также указывать цели для дальнобойных орудий Flail и бомбардировщиков.

    Командирское устройство спутниковой связи CUD

    Использовать CUD могут командиры 2-го ранга и выше. Это многофункциональное устройство, с помощью которого командир может отозвать своих подчиненных в убежище, проверить наличие союзников и врагов на местности, вызвать электромагнитный импульс или орбитальный удар по противнику. Доступность этих функций определяется исключительно командирским рангом владельца CUD.

    Более подробно о использовании устройства связи будет рассказано в статье, посвященной тактике.

    Медицинское снаряжение

    Известное изречение гласит, что лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. Оставим в стороне вопрос богатства и сосредоточимся на здоровье. Для его поддержания в игре предусмотрены два пути.

    Аптечка

    Это снаряжение не требует никаких сертификатов. Достаточно положить его в инвентарь, а при плохом самочувствии нажать F1. Одна аптечка восстанавливает 25 единиц здоровья. Каждая последующая аптечка может быть использована не ранее чем через пять секунд после предыдущей.

    Этот МАХ умер в центре родной базы, так и не успев понять, отчего.

    Медицинский аппликатор

    Это оборудование, состоящее из собственно аппликатора и сменного контейнера, доступно только солдатам, имеющим медицинские сертификаты. Сертификат медика позволяет лечить других солдат и лечиться самому, а продвинутый медик способен воскрешать убитых союзников. Себя, к сожалению, воскресить невозможно.

    Процедура лечения ничем не отличается от процедуры ремонта пехотной брони. А вот при воскрешении есть несколько тонкостей.

    Видимый силуэт убитого солдата не совпадает с тем незримым контуром, в который надо прицеливаться аппликатором. После некоторых исследований я пришел к выводу, что этот контур продолжает стоять. Складывается такое впечатление, что на земле лежит бездыханная бренная оболочка, а над ней горестно застыла неприкаянная душа убиенного. В общем, если оставить в покое эсхатологию, то вывод один: в тех случаях, когда прицел аппликатора не обнаруживает присутствия пациента, поводите им из стороны в сторону - и вы обязательно найдете верное направление. Безнадежно мертвых в этой игре не бывает. Впрочем, нет, бывают.

    Никогда не воскрешайте мертвых, над которыми есть надпись (LD). Эти игроки потеряли контакт с сервером, но их персонажи еще не выведены из игры. Толку от их воскрешения не будет, а вы потеряете 25 единиц восстановителя здоровья.

    Имейте в виду, что реанимированный солдат имеет нулевую выносливость и выключенные имплантанты. И то, и другое восстановится, но оберегайте его хотя бы первые 20 секунд, пока он не восстановит способность бежать.

    И еще один совет. Если у вас есть сертификаты медика и инженера, то перед воскрешением солдат в бронекостюмах MAX восстановите их броню, а затем уж приступайте к реанимации. MAX без брони - все равно не жилец.

    Снаряжение хакера

    В этой войне все держится на взломе. Взламывать надо двери баз и башен, терминалы и панели управления, отбитую у врага технику (хотя бы для того, чтобы перекрасить ее в приятные глазу цвета). Если бы не было хакеров, то не удалось бы захватить ни одной базы. Таким образом, хакер - ключевая фигура. Но без своего снаряжения он - никто и ничто.

    Для успешной карьеры хакера игрок должен приобрести сертификат «продвинутый взлом». Без него вряд ли удастся успешно взламывать что-либо. Даже базовый сертификат «взлом» позволяет одолеть разве что двери и панель управления, но и это будет делаться слишком долго. Поэтому, если уж вы решили пойти по этому пути, берите «продвинутый взлом» сразу и не раздумывая.

    Дистанционный электронный комплекс REK

    Универсальность этого устройства просто уникальна. С его помощью можно взломать все, что может быть взломано, - от входных дверей башни до вражеского боевого робота.

    Процесс взлома гениально прост. Необходимо направить прицел REK на объект взлома (при этом появляется соответствующая надпись), затем нажать кнопку «огонь». И не забудьте запастись терпением.

    Во время взлома можно переключиться на режим «от третьего лица». Это позволит вам видеть пространство за вашей спиной и тем самым обезопасить себя от неприятных сюрпризов.

    Хакера, занятого взломом, нельзя лечить или ремонтировать его броню. И то, и другое сбивают процесс, начиная его с самого начала. Единственное, что ему требуется в этот момент, - это надежное прикрытие спины, поскольку единственная пуля, попавшая в него, также собьет до нуля прогресс взлома.

    Взлом панелей управления не приносит хакеру никаких очков. Единственное, чем он может зарабатывать себе на жизнь, - это взлом терминалов перевооружения, техники и авиации. Каждое убийство, совершенное теми, кто воспользовался взломанными терминалами, дает хакеру некоторое количество очков боевого опыта.

    Особенно результативен взлом развернутой вражеской станции AMS. Она переходит в его собственность, даже если он не имеет сертификата «наземная поддержка». Соответственно, все, кто возродились на этой AMS и воспользовались ее терминалами, смогут принести хакеру весьма солидное количество боевого опыта.

    Экзокостюмы

    Именно таким мудреным словом называется боевая униформа в Planetside. Она классифицируется по вместительности инвентаря, по мощности брони, по количеству оружейных кобур, по особым свойствам. Выбор невелик, но вполне достаточен для выполнения любых задач.

    Стандартный экзокостюм

    Сертификат: нет

    Броня: 50

    Пистолетная кобура: 1

    Винтовочная кобура: 1

    Размеры инвентаря: 9x6

    На игровом слэнге его называют «пижамой». Именно в нем приходят в игру и именно в нем возрождаются после очередной смерти. Собственно говоря, это не боевое обмундирование, а скорее парадное. Но, поскольку парадов нет и не предвидится, любой игрок первым делом стремится избавиться от этого ненадежного одеяния.

    Впрочем, если война подошла к порогу комнаты, где находятся капсулы возрождения, приходится воевать «в чем мать родила». Инвентарь этого экзокостюма включает все, что необходимо для выживания: пистолет, винтовку, боеприпасы и REK.

    Подвижный экзокостюм

    Сертификат: нет

    Броня: 100

    Пистолетная кобура: 2

    Винтовочная кобура: 1

    Размеры инвентаря: 9x9

    Не обращайте внимания на слово «подвижный». Никакой особой подвижности эта униформа не дает, зато имеет вполне приличную броню и вместительный инвентарь. Дополнительная пистолетная кобура позволяет держать наготове медицинский аппликатор, BANK или REK.

    Подвижный экзокостюм вполне пригоден для пехотинцев, не желающих отягощать себя сверх меры, снайперов, водителей наземной техники, пилотов авиации и операторов BFR.

    Укрепленный экзокостюм REXO

    Сертификат: укрепленный экзокостюм

    Броня: 200

    Пистолетная кобура: 2

    Винтовочная кобура: 2

    Размеры инвентаря: 12x9

    Этот экзокостюм - броня тяжелого штурмовика, лезущего в самое пекло боя. Она превосходно подходит и стрелкам из «Феникса», поскольку боеприпасы к нему занимают очень много места. К существенным неудобствам этой униформы можно отнести невозможность управлять в ней большинством наземной техники и всеми видами авиационной. К тому же в укрепленном экзокостюме снижается максимальная скорость передвижения солдата.

    Маскирующий экзокостюм

    Сертификат: маскирующий экзокостюм

    Броня: нет

    Пистолетная кобура: 1

    Винтовочная кобура: нет

    Размеры инвентаря: 6x6

    Именно эта одежда делает «невидимку» невидимым. В основу ее конструкции положены принципы голографической мимикрии. При активированном режиме невидимости неподвижный солдат абсолютно не виден, ползущий практически не виден, а идущий или бегущий виден как прозрачная едва заметная фигура. Единственный способ надежно увидеть «невидимку» - это установить имплантант «ночное зрение» и активировать его.

    Разумеется, за невидимость надо расплачиваться. Маскирующий экзокостюм не имеет брони, у него только одна пистолетная кобура и минимальный объем инвентаря. Но несмотря на все это, «невидимки» - злейшие враги снайперов, а опытный солдат в этом костюме способен победить даже противника, одетого в MAX.

    Механизированный бронированный экзокостюм MAX

    Это, по сути, и не одежда, а сложнейшая боевая система, управляемая биотоками мышц человеческого тела, оснащенная исключительно мощной броней. Экзокостюмы MAX всех трех империй имеет свои отличительные особенности. Республиканские умеют вкапываться в землю, превращаясь в стационарные турели с огромной скорострельностью и высокой точностью, Суверенитет Вану располагает прыгающими модификациями, способными без труда взлететь на крышу смотровой башни, Новый Конгломерат оборудовал свои модели силовыми щитами, заметно увеличивающими живучесть брони. Различаются они и внешне, и вооружением. Одно остается неизменным для всех империй - базовая классификация (противопехотный, противотранспортный, противовоздушный).

    Противопехотный MAX

    Назначение - уничтожение живой силы противника. Тактическое применение при обороне - защита дверных проемов и коридоров, при атаке - медленное продавливание на территорию базы, подготовка опорных точек для основных штурмовых сил.

    Для использования требуется сертификат «противопехотный МАХ» или «универсальный МАХ».

    Противотранспортный МАХ

    Назначение - борьба с наземной боевой техникой, средствами перевозки и поддержки. Тактическое применение при обороне - сдерживание бронетехники врага на ближних подступах к базе, фланговые удары по скоплениям ремонтируемого транспорта и развернутым AMS, при атаке - транспортная блокада, уничтожение терминалов, генераторов и капсул возрождения.

    Для использования требуется сертификат «противотранспортный МАХ» или «универсальный МАХ».

    Противовоздушный МАХ

    Назначение - уничтожение вражеской и поддержка союзной авиации. Тактическое применение при обороне - борьба с бомбардировщиками, уничтожение десантно-транспортных воздушных судов, при атаке - уничтожение разведчиков, идущих на половинной скорости, штурмовиков, блокада авиатерминалов.

    5 15 Repeater 7 8 10 75 Среднее штурмовое Punisher 8 9 13 60 Sweeper 2 3 4 12 Cycler 8 9 13 58 Gauss 7 8 10 50 Pulsar 7 8 10 58 Снайперское Bolt Driver 2 2 2 15 Heavy Scout Rifle 3 4 5 27 Специальное штурмовое Rocklet Rifle 3 4 6 10 Тяжелое штурмовое Jackhammer 2-3 2-4 3-5 11 Lasher 4 5 6 54 Mini-Chaingun 8 9 13 58 Maelstrom 12 15 23 130

    Приведенные величины имеют приблизительный характер и могут изменяться администрацией игры с целью регулировки игрового баланса. Количество выстрелов приведено для цели со стопроцентным здоровьем, на которую не воздействуют какие-либо имплантанты, модули или бонусы империи.

    Если для оружия предусмотрены бронебойные патроны, то в колонке «MAX» подразумеваются именно они..