• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    — Ну что король? Что король-то? — крикнул Богольт, опираясь на огромный двуручный меч. — Может, король желает самолично пойти на дракона?

    «Чистые» воины (бойцы, паладины и варвары) заслуженно считаются самыми «простыми» классами Neverwinter Nights (NWN). Подобрав броню и оружие так, чтобы добиться максимального класса защиты и уровня атаки, игроку остается лишь щелкать мышью на противниках, и его персонаж будет убивать их одного за другим. Не зря новичкам, не желающим углубляться в детали правил игры, рекомендуется играть именно воином. Тем не менее разобраться в правилах очень полезно: даже воин будет намного более эффективным, если развивать его не случайным образом, а с определенной целью. Статья, которую вы читаете, поможет вам освоить боевые возможности воинов и всех остальных персонажей NWN.

    Разумеется, воины специализируются на боевых и физических упражнениях в ущерб всему остальному. Поэтому у них больше всего хитов и самый высокий базовый плюс атаки (Base Attack Bonus). Этот параметр определяет количество рукопашных атак, доступное персонажу за один раунд боя, а также влияет на их точность. Он зависит только от уровня и класса персонажа: для «чистых» воинов на каждом уровне он увеличивается на 1, то есть паладин 15-го уровня будет иметь базовый плюс атаки +15. Когда базовый плюс атаки достигает значения +6, персонаж получает дополнительную атаку с +1 (в игре обозначается +6/+1). За каждые следующие пять единиц роста базового плюса атаки персонаж получит дополнительную атаку — то есть на 16 уровне воин будет иметь четыре атаки (+16/+11/+6/+1). Максимальное количество атак ограничено: не более четырех для «чистых» воинов, не более двух для «чистых» магов и не более трех для остальных классов. Все это и определяет превосходство воинов над прочими классами в ближнем бою.

    Оружейная лавка

    Кистень на востоке зовется буздыганом, на западе — моргенштерном, а тут, посередке, как раз кистенем.

    Как и в любой ролевой игре, в NWN существует множество различных видов оружия, и, если вы собираетесь играть воином, будет очень полезно изучить их параметры. Оружие делится по размеру на крошечное, легкое, среднее и большое. Для большинства персонажей большое оружие занимает обе руки, а все остальное умещается в одной; только для маленьких гномов и полуросликов большое оружие вообще недоступно, а обе руки занимает среднее. Каждое оружие требует одного из трех навыков: простое, боевое или экзотическое, хотя некоторые расы и классы (эльфы, друиды) предоставляют особый доступ к определенным типам оружия. Все воины умеют использовать простое и воинское (martial) оружие.

    Параметры оружия
    Название Повреждение Тип повреждения Критический удар Класс оружия и нужные навыки
    Крошечное оружие
    Dagger (кинжал) 1d4 (2.5) Колющее 19-20/x2 Простое, изящное
    Kukri (кукри) 1d4 (2.5) Режущее 18-20/x2 Экзотика, изящное
    Shuriken (сюрикен) 1d3 (2) Колющее 20/x2 Экзотика, метательное
    Легкое оружие
    Dart (дротик) 1d4 (2.5) Колющее 20/x2 Простое, метательное>
    Handaxe (топор) 1d6 (3.5) Режущее 20/x3 Боевое, изящное
    Kama (кама) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Экзотика, изящное
    Light Crossbow (легкий арбалет) 1d8* (4.5*) Колющее 19-20/x2* Простое, стрелковое
    Light Hammer (легкий молот) 1d4 (2.5) Дробящее 20/x2 Боевое, изящное
    Mace (булава) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое, изящное
    Short Sword (короткий меч) 1d6 (3.5) Колющее 19-20/x2 Боевое, изящное
    Sickle (серп) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Простое, изящное
    Sling (праща) 1d4* (2.5) Дробящее 20/x2* Простое, стрелковое
    Throwing Axe (метательный топор) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Боевое, метательное
    Whip (кнут) 1d2 (1.5) Режущее 20/x2 Экзотика, изящное
    Среднее оружие
    Bastard Sword (полуторный меч) 1d10 (5.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика
    Battleaxe (боевой топор) 1d8 (4.5) Режущее 20/x3 Боевое
    Club (дубина) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое
    Dwarven Waraxe (гномий боевой топор) 1d10 (5.5) Режущее 20/x3 Экзотика
    Heavy Crossbow (тяжелый арбалет) 1d10* (5.5*) Колющее 19-20/x2* Простое, стрелковое
    Katana (катана) 1d10 (5.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика
    Light Flail (легкий цеп) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Боевое
    Longsword (длинный меч) 1d8 (4.5) Режущее 19-20/x2 Боевое
    Morningstar (кистень) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Простое
    Rapier (рапира) 1d6 (3.5) Колющее 18-20/x2 Боевое, изящное
    Scimitar (кривая сабля) 1d6 (3.5) Режущее 18-20/x2 Боевое
    Shortbow (короткий лук) 1d6* (3.5) Колющее 20/x3* Боевое, стрелковое
    Warhammer (боевой молот) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x3 Боевое
    Большое оружие
    Dire Mace (двойная булава) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Экзотика, двойное
    Double Axe (двойной топор) 1d8 (4.5) Режущее 20/x3 Экзотика, двойное
    Greataxe (двуручный топор) 1d12 (6.5) Режущее 20/x3 Боевое, двуручное
    Greatsword (двуручный меч) 2d6 (7.0) Режущее 19-20/x2 Боевое, двуручное
    Halberd (алебарда) 1d10 (5.5) Колющее/режущее 20/x3 Боевое, двуручное
    Heavy Flail (тяжелый цеп) 1d10 (5.5) Дробящее 19-20/x2 Боевое, двуручное
    Longbow (длинный лук) 1d8* (4.5*) Колющее 20/x3* Боевое, стрелковое, двуручное
    Quarterstaff (боевой посох) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое, двуручное
    Scythe (коса) 2d4 (5.0) Колющее/режущее 20/x4 Экзотика, двуручное
    Spear (копье) 1d8 (4.5) Колющее 20/x3 Простое, двуручное
    Two-Bladed Sword (двойной меч) 1d8 (4.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика, двойное

    Двойной огненный меч Бао — очень серьезное оружие.

    По классу оружие делится на стрелковое, выпускающее какие-либо снаряды; метательное, представляющее собой набор снарядов (дротики, сюрикены, метательные топоры), и оружие ближнего боя. Для стрелкового оружия повреждение в основном определяется снарядом, что отмечено в таблице звездочкой. Слово «изящное» означает, что для этого оружия пригоден навык Изящество с оружием (он же — Фехтование, Weapon Finesse), позволяющий рассчитывать точность попадания через модификатор ловкости, а не силы. Двойное оружие — совсем не то же самое, что и двуручное: оно работает как два одинаковых оружия в обеих руках.

    Повреждение, наносимое оружием, определяется видом и количеством бросаемых костей (например, 2d6 означает, что бросаются две шестигранные кости). Для сравнения оружия полезно знать его средний урон, записанный в скобках. Тип повреждения (колющее, режущее или дробящее) тоже имеет значение, поскольку многие существа и персонажи имеют защиту от повреждений определенного типа.

    Разобраться в символах столбца «Критический удар» достаточно просто. Когда ваш персонаж кого-нибудь атакует, игра «бросает» двадцатигранный кубик, чтобы определить, попала ли атака в цель. У каждого вида оружия есть вероятность критического удара — попадания в жизненно важную часть тела врага, при котором он получит больше повреждений. Именно эти два параметра (вероятность критического удара и число, на которое умножается повреждение) записаны в столбце «Критический удар». Например, запись «20/x3» означает, что критический удар может произойти, если на 20-гранном кубике выпадет 20, а повреждение при критическом ударе умножается на 3. «18-20/x2» значит, что критический удар возможен при выпадении 18, 19 или 20, а повреждение будет удвоено.

    Это важно: критический удар действует далеко не на всех врагов! У многих из них просто нет уязвимых частей тела, в которые можно было бы попасть, — например, у мертвецов.

    В Neverwinter Nights боевая эффективность персонажа гораздо больше зависит от его собственных параметров, чем от параметров его оружия. Точность попадания, повреждения, количество атак — на все это влияют параметры персонажа; есть даже навыки, повышающие вероятность критического удара. Но все же в схватке двух воинов победит тот, кто лучше «настроен» на свое оружие. Рекомендуется выбрать один тип оружия, который определит стратегию развития вашего персонажа.

    Как будем убивать?

    Конан взял в одну руку меч, в другую лук и начал поражать врагов. Враги поражались!

    Анекдот

    Воины обычно сражаются в ближнем бою, особенно в командной игре, в которой они должны заслонять своих соратников от врагов, принимая основной удар на себя. И хоть ничто не мешает воину специализироваться на стрельбе из лука, при этом он потеряет преимущество в количестве атак за раунд боя и будет наносить намного меньше повреждений. (Волшебные стрелки компенсируют это улучшенными стрелами и другими особенностями класса — их стоит воспитывать из следопытов, как было описано в прошлой статье.) Кроме того, если ваш воин стреляет из лука, кто же будет сдерживать врагов? У воинов нет ни питомцев, ни прирученных зверей, и призывать существ они тоже не умеют. Поэтому в этой статье мы будем говорить только о воинах ближнего боя.

    Самый важный параметр для воина — это его класс защиты (armor class). Воину приходится сражаться сразу против множества врагов, и, если он плохо защищен, враги будут часто попадать в него. Абсолютной защиты в NWN не бывает, так что при любом классе защиты монстры все равно иногда будут попадать в воина, но у него обычно много хитов, и он должен успевать перебить врагов, оставаясь в живых. Для защиты наиболее важны броня персонажа, его ловкость и щит (если есть); иногда помогают амулеты, кольца и прочее снаряжение.

    Параметры брони и щитов
    Название Вес в фунтах Навык Штраф на умения Шанс провала магии Класс защиты Максимальный модификатор ловкости
    Robe, Shirt, Clothing, Rags 1.0 - -0 0% 0 -
    Padded Armor 5.0 Легкая -0 5% 1 8
    Leather Armor 10.0 Легкая -0 10% 2 6
    Studded Leather, Hide Armor 15.0 Легкая -1 20% 3 4
    Chain Shirt, Scale Mail 30.0 Средняя -2 20% 4 4
    Chain Mail, Breastplate 40.0 Средняя -5 30% 5 2
    Splint Mail, Banded Mail 45.0 Тяжелая -7 40% 6 1
    Half Plate 50.0 Тяжелая -7 40% 7 1
    Full Plate 50.0 Тяжелая -8 45% 8
    Small Shield 6.0 Щит -1 5% -
    Large Shield 15.0 Щит -2 15% 2 -
    Tower Shield 19.4 Щит -10 50% 3 -

    Ловкость помогает персонажу уклоняться от вражеских атак, и поэтому модификатор ловкости прибавляется к его классу защиты. Тяжелая броня может ограничивать максимальный модификатор ловкости, так что она далеко не всегда выгоднее легкой. Из таблицы параметров брони видно, что нагрудник (Breastplate) дает максимальную защиту 7, а легчайшая стеганая броня (Padded Armor) — 9, но для этого ловкость персонажа должна быть не ниже 26. В общем, воин должен либо игнорировать ловкость и носить самую тяжелую броню и щит, либо, напротив, быть очень ловким и носить то снаряжение, которое не будет стеснять его движения.

    Кроме ограничения ловкости, тяжелая броня и щит также мешают вызывать волшебные заклинания (к молитвам священников это не относится) и уменьшают Бесшумность, Незаметность, Кражу и Акробатику. Последний навык очень важен, поскольку он тоже повышает класс защиты. Очень ловкий бард в стеганой броне с маленьким щитом может иметь лучший класс защиты, чем паладин в самом тяжелом вооружении, и при этом вероятность провала его заклинаний будет всего 10%! Конечно, персонажу первого уровня этого не добиться, так что начинающему воину все-таки выгоднее ходить в тяжелой броне.

    Основное решение, которое вы должны принять при создании воина, — чем он будет сражаться. Есть не менее трех различных «конфигураций оружия»: воин может носить одноручное оружие и щит, двуручное оружие либо два оружия (по одному в каждой руке). В любом случае вам предстоит выбрать один или два вида оружия, на которых персонаж будет специализироваться. Каждая конфигурация имеет свои преимущества и недостатки.

    Проще всего играть «классическим» воином, имеющим щит и одноручное оружие. Щит значительно повышает класс защиты, и к тому же одноручное оружие популярнее двуручного, так что у вашего персонажа будет больше шансов найти хорошее или «именное» оружие. Двуручное оружие наносит больше повреждений, особенно в руках очень сильного персонажа, поскольку модификатор силы, прибавляемый к повреждениям, для него умножается на полтора. Оно обеспечивает максимальное повреждение от одного удара , что важно для пробивания защиты, основанной на сокращении повреждений (damage reduction), или для срыва концентрации вражеского мага. Критический удар двуручным топором может снять более сотни хитов! Двуручное оружие отлично работает с навыком Ураганной атаки (Whirlwind Attack), при которой воин наносит по одному удару каждому рядом стоящему врагу.

    Два оружия (или одно двойное оружие) использовать сложнее всего, но именно эта конфигурация обеспечивает максимум повреждений за раунд боя . Сражаться двумя оружиями труднее, и персонаж при этом получает штраф на все атаки, но этот штраф можно снизить до минимума. Если персонаж освоит навыки Ambidexterity и Two-Weapon Fighting, а его «вторичное» оружие легче среднего, он получит дополнительную атаку, а штраф составит всего -2. Навык Improved Two-Weapon Fighting предоставляет еще одну атаку «вторичным» оружием, то есть у вашего персонажа будет шесть атак за раунд вместо четырех!

    Это важно: навык Ambidexterity требует ловкости не ниже 15. Но раз уж мы все равно отказались от щита, почему бы не сделать ловкого воина?


    Профессиональным бойцам наиболее интересным будет экзотическое двойное оружие (двойной меч, двойной топор или двойная булава), поскольку при этом «вторичное» оружие считается легким, но пробивает не меньше повреждений, чем основное. Это особенно ценно в тех случаях, когда оружие при ударе производит какой-либо эффект, который будет повторяться шесть раз за раунд — например, Vampiric Regeneration будет очень быстро лечить воина. Кроме того, вашему персонажу придется специализироваться только в одном виде оружия.

    На заметку: в кампании Hordes of Underdark эльф Ризольвир может улучшать ваше оружие, так что отличное двойное оружие вам гарантировано, и ориентироваться на него очень выгодно.

    Богатырская наша сила

    — А сила-то, сила Святогорова?! — заорал он. — Хочешь, печку твою сворочу с места?

    Михаил Успенский «Приключения Жихаря»

    Сила — основной параметр для «чистого» воина, даже если вы хотите, чтобы он был ловким и носил легкую броню. Модификатор силы прибавляется и к точности атак в ближнем бою, и к повреждениям, так что силу нужно увеличивать при любой возможности. Зато без остальных параметров, в принципе, можно обойтись, и вы наконец-то можете отбросить соображения эффективности и создать персонажа по собственному вкусу. Можно поднять ловкость, если персонаж не собирается носить тяжелые латы; выносливость даст еще больше хитов и поднимет спасбросок стойкости, интеллект предоставит больше умений, а мудрость повысит критически важный спасбросок воли. Да и обаяние может воину пригодиться — убедить кого-нибудь помочь намного выгоднее, чем убить его.

    Самый «классический» воинский класс — это боец (Fighter). У этого класса есть два очень серьезных преимущества: «лишний» боевой навык на каждом втором уровне и доступ к навыку Оружейной специализации, увеличивающему повреждения от каждой атаки любимым оружием на 2. Поскольку обычные персонажи получают навык только за каждые три уровня, преимущество бойцов очень велико: они могут без труда освоить множество боевых навыков и достичь боевых показателей, недоступных прочим классам. На эпических уровнях бойцы могут освоить Эпическую оружейную специализацию, еще больше увеличивающую повреждения, наносимые любимым оружием.

    У воинов очень мало полезных умений, да и пунктов умений они получают немного. Самое важное умение для ловких воинов — это Акробатика (Tumble ), поскольку она повышает класс защиты и дает шанс уклониться от дополнительных атак врагов. Очень важно и Лечение , поскольку лечиться воинам приходится очень часто, а никаких лечебных молитв и заклинаний у них нет. Аптечка стоит дешевле, чем лечебное снадобье, а в руках воина высокого уровня с максимальным Лечением она восстанавливает много хитов и к тому же лечит от болезней и отравления. Дисциплина помогает воину сопротивляться разоружению, сбиванию с ног и прочим трюкам, о которых мы еще поговорим. «Лишние» пункты умений можно потратить на Знание магии , чтобы повысить свои спасброски против заклинаний.


    Это важно: для воинов в тяжелой броне и с тяжелым щитом Акробатика бесполезна. Поскольку это умение не свойственно воинам, вам едва ли удастся компенсировать штрафы, накладываемые на него броней и щитом.

    Лучше всего демонстрировать возможности бойцов на примере, и сейчас вы увидите специалиста по двойным мечам для кампании Hordes of the Underdark, наносящего огромное количество повреждений за раунд. Создайте Human Fighter"а со следующими параметрами: сила 16, ловкость 15, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 10 и обаяние 8. Доведите персонаж до восьмого уровня, освоив следующие навыки: Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Экзотическое оружие, Уклонение, Мобильность, Экспертиза, Прыгучая атака, Ураганная атака и Владение оружием (двойные мечи). Всегда повышайте только силу. Из навыков изучите только Запугивание (Intimidate) до 4, а остальные пункты умений оставьте на будущее.

    Остальные семь уровней ваш персонаж получит в качестве оружейного мастера (Weapon Master) — этот престижный класс позволяет добиться невероятной эффективности с одним видом оружия. Воин увеличит точность всех атак на 1, его оружие будет чаще наносить критические удары, и эти критические удары будут наносить больше повреждений. На этих уровнях нужно освоить навыки Улучшенного критического удара для двойных мечей, Improved Two-Weapon Fighting и Сбивания с ног (Knockdown), а также потратить накопленные пункты умений. Оружейным мастерам доступны лучшие умения, чем обычным бойцам; в частности, среди них есть Запугивание, Слух и Зрение (Spot), но все-таки в первую очередь надо изучать Акробатику, Лечение и Дисциплину.

    Следующие уровни выгоднее получить бойцом, так как персонаж уже получил почти все преимущества оружейных мастеров. На 16 уровне у него будет сила 20 и шесть атак за раунд, а на 17 он получит Оружейную специализацию (двойные мечи). После этого боевые параметры воина даже с обычным двойным мечом будут таковы: четыре атаки основной рукой (+22/+17/+12/+7) с повреждением 1d8+7 (15-20/x3) и еще две атаки другой рукой (+22/+17) с повреждением 1d8+4 (15-20/x3). Если предположить, что все атаки попадают и цель не имеет защиты от критических ударов, то в среднем наш воин пробивает более 100 хитов за раунд! В реальной кампании эта цифра, конечно, будет намного выше, поскольку его двойной меч будет совсем не обычным...


    На заметку: этот персонаж — специализированная боевая машина, а для решения остальных задач ему потребуются наемники. Бард Дикин сможет лечить его и поддерживать песнями его боевой дух. Можно взять и жрицу Лину Ла"нераль для тех же целей.

    Варвары (Barbarian) — это воины, предпочитающие безудержную боевую ярость продуманной тактике опытных бойцов. Варвары не могут быть законопослушными и не умеют (или, скорее, не желают) носить тяжелую броню: предполагается, что они должны быть ловкими и бесшабашными. Зато у них больше всего хитов (до 12 хитов за уровень!), и они быстрее всех бегают, что очень важно для воина, стремящегося как можно быстрее добраться до врагов. Варвару стоит быть полуорком: эта раса дает преимущество в силе (+2) и способность видеть в темноте за счет штрафов интеллекта и обаяния (-2). При этом у варвара-полуорка не будет штрафа опыта, если он получит несколько уровней в другом классе.

    Вместо дополнительных навыков бойцов варвары автоматически получают три вида способностей: Ярость (Rage), Сокращение повреждений (Damage Reduction) и Сверхъестественное уклонение (Uncanny Dodge). Сокращение повреждений поглощает некоторое количество повреждений от каждого удара по персонажу — на 11 уровне поглощается 1 повреждение, на 14 — два, на 17 — три, и так далее. Сверхъестественное уклонение позволяет варвару прибавлять модификатор ловкости к классу защиты, даже если его застали врасплох или атакует невидимое существо. Обычно модификатор ловкости в таких случаях не прибавляется — персонаж просто не знает, от кого уклоняться! Кроме того, с ростом уровней Сверхъестественное уклонение повышает спасбросок рефлекса против ловушек. Это еще раз показывает, что варвару выгодно иметь высокую ловкость.

    Самая полезная и интересная способность варваров — это их Ярость. В Ярости персонаж получает +4 силы и выносливости, его спасбросок воли увеличивается на 2, но класс защиты на 2 уменьшается. С ростом уровней варвар может впадать в Ярость чаще, а с 15-го уровня ее эффект усиливается до +6 силы и выносливости и увеличения спасброска воли на 3. Увеличение силы позволяет бить точнее и сильнее, воля не позволяет вражеским магам «запудрить мозги» варвару, а рост выносливости дает временные хиты и повышает спасбросок стойкости. Ярость продолжается (3 + модификатор выносливости) раундов.

    Поскольку у варваров нет такого количества навыков, как у бойцов, двойное оружие, требующее множества навыков, им не очень подходит, а вот двуручное им как раз по плечу, ведь оно полностью использует силу полуорков. Давайте создадим полуорка-варвара с двуручным топором для Hordes of the Underdark. Используйте такие параметры: сила 18, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 12, мудрость 10 и обаяние 6. Доведите персонажа до 14 уровня, изучив Владение оружием (двуручный топор), Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание и Сбивание с ног. Никакие умения при этом изучать не надо — сохраните пункты умений про запас. Из параметров поднимайте только силу.


    На 15 уровне этот персонаж должен получить уровень плута, чтобы получить доступ к огромному количеству умений этого класса. Рекомендуется изучить Акробатику и Лечение «до упора» (Акробатика свойственна плутам, в отличие от воинов, так что ее можно будет довести до 18), научиться Использовать магические устройства и развить умения Скрытности и Тихого движения. Представьте себе, эта живая гора с огромным топором будет еще и скрытно подбираться к врагам! Остальные пункты потратьте по собственному усмотрению — например, можно научить варвара снимать ловушки или воровать. Дисциплину изучать не стоит, поскольку следующие уровни персонаж снова будет получать варваром и сможет изучить ее позже. На этом же уровне он получит навык Улучшенного критического удара двуручным топором.

    Как и наш боец, варвар полностью «раскрывается» только через пару уровней. На 16-м уровне его сила становится равна 22, а на 17-м он получает четвертую атаку за раунд. В Ярости и с обычным двуручным топором у него будет четыре атаки (+26/+21/+16/+11) с повреждением 1d12+13 (19-20/x3), что в среднем дает более 90 хитов за раунд. Пусть это «не дотягивает» до результата бойца, зато точность первой атаки у варвара выше, что очень важно для Разрубания и Сбивания с ног. Возможность подкрадываться к врагам и Использование магических предметов — тоже значительные преимущества. Вероятно, подобный персонаж будет интересен и в сетевой игре.

    Без страха и упрека

    —Противу зла, король, — завопил Эйк, — надобно поспешать с чистым сердцем и совестью, с поднятой главою!

    Анджей Сапковский «Предел возможного»

    Паладин значительно отличается от остальных воинских классов, как по требованиям, так и по способностям. Он представляет собой нечто среднее между бойцом и священником — у паладинов есть молитвы, зависящие от мудрости, и умение разгонять мертвецов, как у священников, но в основном они сражаются в ближнем бою, не уступая бойцам по количеству и точности атак, по хитам и разрешенным видам оружия. Мировоззрение паладина должно обязательно быть Lawful Good, иначе он не сможет получать новые уровни.

    Это важно: паладину не стоит шарить по чужим сундукам и ящикам; во многих модулях персонаж при этом «скатывается» к хаосу! Об убийстве невинных нечего и говорить — оно практически всегда делает персонажа злым.

    Молитв у паладинов, конечно, немного — всего четыре круга, и появляются они намного медленнее, чем у священников, но ведь у бойцов и варваров никаких заклинаний и молитв вообще нет! Многие молитвы усиливают оружие паладина, другие улучшают его параметры и защищают от вредных эффектов. Чтобы получить доступ ко всем молитвам, паладин должен иметь мудрость не ниже 14.

    Лучшие молитвы паладинов
    Название Круг Описание
    Благословение 1 Все союзники получают +1 к точности атак и спасброскам Воли против страха. Действует 1 ход * уровень.
    Оглушающий Лязг 1 Оружие или существо получает +1 к точности атак и наносит +3 звуковых повреждения на 1 раунд * уровень. При ударе оно оглушает жертву.
    Бычья Сила 2 Повышает силу на 1d4+1, действует 1 час * уровень.
    Орлиное Величие 2 Повышает обаяние на 1d4+1, действует 1 час * уровень.
    Сопротивляться Элементам 2 Сокращает повреждения от элементов на 20. Кончается через сутки или после поглощения 30 повреждений от одного элемента.
    Рассеять Магию 3 Попытка снять магические эффекты. Бросок 1d20+уровень (максимум +10) против класса сложности = 11+уровень заклинателя.
    Великое Магическое Оружие 3 Оружие становится +1 за каждые 3 уровня паладина, максимум +5. Длительность 1 час * уровень.
    Нейтрализовать Яд 4 Нейтрализует все яды и их последствия.
    Святой Меч 4 Делает оружие святым на 1 раунд * уровень. Оружие становится +5, рассеивает магию при ударе и наносит дополнительное повреждение злым.

    Боги, которым верно служат паладины, предоставляют им множество ценных способностей помимо молитв. Уже на первом уровне паладины получают иммунитет от всех болезней, Наложение рук (один раз в день лечит количество хитов, равное уровню * модификатор обаяния) и Божью милость, прибавляющую модификатор обаяния ко всем спасброскам. На втором уровне у паладинов появляется иммунитет против страха и Уничтожение зла (один раз в день прибавить к точности атаки модификатор обаяния, а к повреждению — уровень паладина). Наконец, с третьего уровня паладины могут лечить болезни и разгонять мертвецов. Эффективность разгона мертвецов зависит от обаяния паладина; от него же зависит эффективность навыков Божья мощь и Божий щит, временно увеличивающих наносимые повреждения или класс защиты.

    Если при создании бойца или варвара можно было сосредоточиться на силе, то паладинам, кроме нее, требуется также мудрость и обаяние. Это значит, что «лишних» пунктов на ловкость у вас не останется, то есть вашему паладину придется носить тяжелую броню и щит, чтобы иметь высокий класс защиты. От мудрости зависят только молитвы, так что ее можно не поднимать выше 14, а вот от обаяния зависят практически все способности класса, и хотя оно не важнее силы, его тоже надо повышать по мере возможности.


    По традиции, приведем пример паладина 15-го уровня для кампании Hordes of the Underdark. Создайте человека-паладина с силой 16, ловкостью, выносливостью и интеллектом 10, мудростью 14 и обаянием 15. Получите 15 уровней паладина, на которых выучите Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание, Владение оружием (длинный меч), Сбивание с ног, Улучшенный критический удар (длинный меч) и Божий щит. Из параметров, как обычно, повышайте силу, хотя можно и пожертвовать один пункт, чтобы довести обаяние до 16. Из умений освойте Дисциплину, Убеждение и Насмешку (Taunt). Последние два умения зависят от обаяния, так что они особенно выгодны для паладинов. Лечение для паладинов не так важно, как для остальных воинов, поскольку они могут лечиться Наложением рук, не подвержены болезням и имеют молитву против яда.


    Разумеется, полученный паладин не может конкурировать с приведенными выше бойцами по количеству наносимых повреждений, зато он намного лучше защищен от всевозможных опасностей. Броня и щит обеспечивают ему очень высокий класс защиты, который можно еще увеличить Божьим щитом. Спасброски, увеличенные Божьей милостью, могут спасти его от самых разных напастей, Убеждение поможет добиться своих целей, да и молитвы достаточно полезны. О Насмешке мы поговорим чуть ниже.

    На заметку: паладины могут использовать свитки, соответствующие их молитвам. На младших уровнях особенно ценен свиток Великое магическое оружие: стоит он не так уж дорого, а получив оружие +5 на целый день, можно быстро «разобраться» с монстрами, которые прежде казались слишком сильными!

    Боевые приемы

    Первым делом, подпрыгнув, он с пронзительным криком носком башмака выбил поединщику глаз, а потом уж делал с ним что хотел.

    Михаил Успенский «Приключения Жихаря»

    У воинов нет заклинаний, но вместо них есть навыки и умения, предоставляющие особые боевые приемы, не укладывающиеся в рамки обычных атак. Конечно, использовать эти приемы не обязательно, но иногда они серьезно помогают. Кроме того, обычное убийство сотен врагов одного за другим быстро надоедает!

    Самый полезный боевой прием — это Сбивание с ног (Knockdown ), требующее соответствующего навыка. Сбивание с ног выполняется как обычная атака со штрафом точности -4; если эта атака попадает, то жертва сбивается с ног, если ее Дисциплина + 1d20 меньше результата броска атаки. Успех также зависит от размеров воина и жертвы: если воин меньше, он получает -4, а если больше — плюс 4. Сбивать с ног существа намного большего размера (например, драконов) нельзя. Воин, обладающий навыком Улучшенного сбивания с ног, считается за большее существо, то есть он получает +4 против существ своего размера и может сбивать с ног даже гигантов!

    Сбитое с ног существо вообще не может атаковать, теряет плюс ловкости к классу защиты, а в ближнем бою все атаки по нему получают +4. Для того, чтобы подняться на ноги, ему придется потратить целый раунд, и ничто не мешает воину сбить его с ног еще раз! Разумеется, Дисциплина есть далеко не у всех врагов, но нередко удается сбить с ног даже тех, у кого она есть, поскольку уровень атаки «чистого» воина очень высок. Умение Дисциплины зависит от силы, так что магам и прочим небоевым классам нет особенного смысла его изучать. В результате Сбивание с ног — один из наиболее действенных приемов против вражеских магов.

    Направленный удар (Called Shot ) — это еще одна специальная атака, предназначенная для ослабления врага. Удар можно направить либо на руки жертвы (при удаче точность ее атак понизится на 2), либо на ее ноги (при удаче ловкость уменьшается на 2, а скорость движения на 20%).


    Вероятность успеха рассчитывается так же, как для Сбивания с ног. Последствия Направленного удара продолжаются четыре раунда, причем штрафы от направленных ударов по рукам суммируются.
    Этот сундук не пробивается даже критическим ударом! К счастью, стихийные повреждения действуют даже на такие.
    Этот прием эффективнее всего работает для лучников, которым достаточно замедлить жертву, чтобы затем расстреливать ее с безопасного расстояния.

    Еще одна специальная атака, нейтрализуемая Дисциплиной врага, — это Обезоруживание (Disarm ). Вероятность успеха определяется так же, но штраф атаки составляет -6, и все стоящие рядом враги получают право на дополнительную атаку (attack of opportunity). Зато Обезоруживание пробивает повреждения как обычная атака. При удаче воин выбивает оружие из рук врага, и тому потребуется минимум два раунда, чтобы поднять оружие и взять его в руки. Оружие большего размера облегчает Обезоруживание: воин получает +4 за каждую единицу разницы в размерах.

    Этот прием используется сравнительно редко, поскольку навык Обезоруживания требует интеллекта 13; к тому же он практически бесполезен против магов. Если Обезоруживание вам нравится, можете попробовать научить ему нашего варвара — достаточно поднять его интеллект на 1. Двуручный топор позволит ему обезоруживать врагов с меньшим оружием гораздо проще, а Акробатика спасет от дополнительных атак.

    Насмешка (Taunt ) — это специальная атака, которая при удаче уменьшает класс защиты врага и заставляет его заклинания проваливаться с вероятностью 30% на пять раундов боя. Насмешка удается, если ее бросок (1d20+Насмешка) больше броска Концентрации жертвы (1d20+Концентрация). Разница между этими бросками и определяет, насколько уменьшается класс защиты врага (не более чем на 6). Воин с высоким умением Насмешки практически всегда получает большое преимущество против врагов, не умеющих Концентрироваться, — например, против других воинов.

    Конечно, хотелось бы использовать Насмешку и против магов — 30% вероятности провала заклинаний вражеского мага могут решить исход битвы. Насмешка зависит от обаяния, то есть паладин, максимизирующий то и другое, может получить преимущество над магом, максимизирующим только Концентрацию, поскольку она зависит от Выносливости, не самого важного параметра для магов. Поэтому насмехаться над своими врагами выгоднее всего именно паладинам.

    Кроме специальных атак, существуют и специальные режимы боя, которые могут быть выгодными в особых ситуациях, но используются достаточно редко. Мощная атака позволяет пожертвовать точностью атак ради увеличения повреждений, а Экспертиза — ради увеличения класса защиты. Для обоих навыков есть «усиленные» версии — обычные навыки изменяют параметры на 5 единиц, а усиленные — на 10. Мощная атака очень хороша при пробивании «сокращения повреждений»; она также приводит к частому срабатыванию Разрубания.

    Очень интересен режим Парирования (Parry ), в котором персонаж пытается парировать направленные на него атаки. Класс сложности при проверке умения Парирования равен результату броска атаки, и если парирование успешно, атака проваливается. Если же бросок Парирования превзошел бросок атаки на 10 или больше, персонаж немедленно проводит контратаку со своей максимальной точностью атаки. Очевидно, персонаж должен либо развивать Парирование по максимуму, либо вообще не развивать. Поскольку это умение зависит от ловкости, ловкий воин может на нем специализироваться и сражаться не хуже, чем д"Артаньян против дюжины гвардейцев кардинала.

    Борьба с магией

    Доррегарай побледнел, но не пошевелился... Он знал — как и все, — что время, нужное для заклинания, несравненно больше, чем то, какое требуется Нищуке, чтобы раскроить ему череп.

    Анджей Сапковский. «Предел возможного»

    Заклинания и молитвы действуют на расстоянии (то есть обычно срабатывают до того, как воин успевает добраться до мага), и «чистые» воины мало что могут им противопоставить. При этом магия, наносящая повреждения, далеко не так опасна, как разнообразные подчиняющие, парализующие и замедляющие чары. Если ваш воин парализован, то уже неважно, какое у него оружие, сколько атак и сколько повреждений он мог бы пробить за раунд боя, — маг просто расстреляет его заклинаниями. Чтобы этого не случилось, надо готовиться к битвам с магами заранее и использовать все преимущества, которые могут предоставить снаряжение персонажа, особенности его класса, а также снадобья.

    Абсолютной защиты от магии не существует, и поэтому самое простое, что может сделать воин против мага, — это ударить первым. Если вашему персонажу удастся подобраться к магу и атаковать его первым, он сможет сорвать концентрацию мага или даже сбить его с ног. Ловкие воины обычно могут подкрасться к жертве, и даже если их заметят, какое-то расстояние они обычно выигрывают. Любой воин может также выпить снадобье невидимости, хотя и оно не гарантирует успех — маги высоких уровней могут вызывать истинное зрение или даже иметь его постоянно.


    На заметку: варвары быстро бегают, а это нередко позволяет вовремя добраться до мага и хотя бы провести дополнительную атаку, когда тот начнет заклинание. В частности, наш варвар/вор умеет красться, а также быстро бежать к магу, если его обнаружат.

    Наиболее опасные для воинов заклинания допускают спасброски, которые можно развивать. У воинов спасбросок стойкости растет быстро, а рефлекса и воли — медленно. Это значит, что без особых мер воины обычно спасаются от воздействующих на их тело заклинаний вроде плоть в камень или палец смерти , но не могут уклоняться от ударных заклинаний, распознавать иллюзии и сопротивляться магии, воздействующей на сознание. Проще всего паладинам, у которых есть Божья милость, повышающая все спасброски, да и их мудрость тоже увеличивает спасбросок воли. Ярость варваров временно повышает наиболее важный спасбросок воли. Труднее всего бойцам, но они могут повысить спасброски, пожертвовав на это часть своих многочисленных навыков (Железная воля, Эпическая воля и так далее).


    Обычно проблемы с магией решаются за счет предметов снаряжения, особенно шлемов, колец и амулетов. Существуют амулеты воли, повышающие этот спасбросок, кольца сопротивления, повышающие все спасброски, и головные уборы, дающие полную защиту от эффектов, воздействующих на сознание. Многие предметы также дают Свободу (Freedom), которая защищает персонаж от парализации, замедления и запутывания. Наконец, можно получить и защиту от заклинаний (spell resistance), предоставляющую шанс провалить любое направленное на персонажа заклинание. Совсем не обязательно носить «анти-магическое» снаряжение постоянно, теряя возможность повышения боевых параметров, — достаточно иметь его при себе и надевать при необходимости.


    Это важно: снадобье ясность ума (Clarity) дает временную защиту от магии, воздействующей на сознание. Многие наемники (например, Дикин) могут вызывать аналогичное заклинание, если их попросить об этом.


    Защита магов тоже может представлять серьезную проблему для воина. Священники и маги могут получить скрытность (concealment), и в результате атаки по ним будут промахиваться с некоторой вероятностью. Сокращение повреждений может сделать оружие воина практически бесполезным, и хотя оно через некоторое время пройдет, этого времени магу вполне хватит для вызова нескольких решающих заклинаний. Именно поэтому воинам так важно уметь сбивать противника с ног — при этом они выигрывают драгоценное время. Паладины также умеют рассеивать вражескую магию своими молитвами.

    Первое, на что стоит обратить ваше внимание это базовые характеристики:

    СИЛА (СИЛ);

    ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН);

    ЛОВКОСТЬ (ЛОВК);

    ИНТЕЛЕКТ (ИНТ);

    МУДРОСТЬ (МУДР);

    ОБАЯНИЕ (ОБА).

    Эти характеристики нужно внимательно расставить при создании персонажа, если вы ошибетесь в выборе, сменить их можно будет уже только за 1500 Zen , приобретая жетон смены расы, что по меркам новичка не мало. (Также на рынке Zen можно купить расу, которая подходит практически любому классу и имеет хорошие бонусы)

    Если вы не еще не определились с классом, то предлагаем вашему вниманию наши статьи:

    [Истовый Клирик ]

    [Воин-Страж]

    [Волшебника Повелитель ]

    (Другие классы появятся в ближайшее время)

    Основные характеристики для классов и рекомендуемая раса для PvE .

    Класс Базовые Характеристики Рекомендуем расу для ПВЕ
    Истовый клирик МУДР, СИЛ Солнечный эльф, лунный эльф, драконид
    Охотник-следопыт ЛОВК, МУДР Лесной эльф
    Бесстрашный воин СИЛ, ЛОВК Полуорк, драконид
    Праведный паладин ВЫН (сопротивление урону), МУДР, ОБА (бонус ОД) Дворф, человек, полуэльф
    Плут-ловкач ЛОВК, СИЛ Дроу, дроу ренегат
    Волшебник-повелитель ИНТ, ОБА, МУДР (сила контроля) Тифлинг, человек
    Воин-страж СИЛ, ВЫН (бонус хитам и ОД) дворф, человек, драконид
    Чернокнижник-мучитель ВЫН, ОБА тифлинг, человек

    Для PvP приоритетная раса полурослика т.к. дает бонус к выносливости, парирования и сопротивления контролю.

    Второе, продолжая развивать персонажа, стоит обзавестись волшебными камнями. Рекомендуем камни от 7-го уровня , но если вы спешно проходите контент, и 5-х камней вам вполне хватит, но на 70 уровень уже без 7-х камней не обойтись. Ищите камушки на аукционе или обменивайтесь с игроками на другие ценные предметы.

    Следующий шаг к могуществу - получение артефакта. Первый артефакт можно получить по квесту "Возвращение артефакта". В него вливаются все найденные вами камни и руны низкого уровня, выпадающие с врагов и наград во время прохождения. Другие артефакты можно приобрести за астральные бриллианты на аукционе.

    За достижение в PvP вы можете получить артефакт "Кровавый хрустальный вороний череп"

    Если у вас есть желание прокачать еще одного персонажа по квесту "Склеп девятки" (Квест дается при наличии на вашей учетной записи 2-х персонажей с доступом в локацию Долины Ледяного Ветра, а это 70-й уровень на данный момент), вы получите классовый артефакт для каждого персонажа (пройти квест нужно будет обоим персонажам).

    Главное до 70-го уровня успеть занять все 4 слота по артефакты и прокачать их хоть бы до 30-го ранга (синее качество).

    Пришло время надеть на персонажа лучшее снаряжение, для этого к 70-тому уровню следует купить артефактый плащ и пояс. Возможно, если получится, прокачать их до синиго качества. Чтобы упростить эту задачу поставим камни сокровищ дракона в ячейки полезность (руки и ноги).

    Чем отличается сетовая артефактная экипировка от простой?

    Тут все просто, если вы имеете артефакт, который в сете с плащем и поясом, вы получаете дополнительный интересный бонус. Например, в сете Лостмаута, при критический ударе, наносится дополнительный урон. Для того чтобы собрать такой сет смотрите внимательно описание артефакта.

    Наш герой практически готов к эпическим приключениям на 70-м уровне, осталось одна деталь - рубаха или куртка и штаны на 70-й уровень . Они кравтятся в профессиях или покупаются на аукционе за АБ.

    За одно на аукционе приобретите Инкрустированные изысканные кольца (их также можно улучшить ювелирным делом). Если с финансами туго (Значит не читали нашу статью про [фарм АБ] ), можно взять и без ячейки под камень (качественные изысканные кольца), на первое время сойдет.

    Еще один шаг к сокрушительной мощи вашего персонажа - заполучить артефактное вооружение. Сержант Нокс выдаст вам артефактный щит или темляк, ну или что там у вас в левой руке, а за квесты в локации "Спиральное Возвышение" получите основное артефактное оружие в правую руку. Особенностью такого оружия является возможность выбрать усиление для свободного умения (правая рука) и усиление пассивного умения (для левой руки). Лучшее на данный момент, артефактное оружие дается в Крепости Гильдии .

    Но многие игроки отказались от него в пользу стихийных вооружений, из-за не оправданно больших затрат на его получение. Топовые артефакт-оружки получить можно по квестам друида в протекторате, по каждому на стихию . Обычно выбор стоит между огненным и водным , первый дает ОД, второй восстанавливает хиты. Вам придется узнать что значит "фармить масло или краба" , тут рассказывать много, возможно попадет в отдельную статью (напишите в комментариях, если нужно).

    Последний этап - Камни Усиления , они вставляются в специальную ячейку доспеха (усиление брони) и оружия (усиление оружия). В броню для PvE хорошо иметь малый камень стойкой души , а вот в оружие будет зависеть от вашего класса. Наиболее распространенные варианты - камень сказочной мощи (повышает критический урон) и камень морового огня .

    Ну, вот теперь ваш персонаж имеет минимальный комплект героя странника, с ним вы сможете пройти например Лостмаута, Валиндру или даже Склепы Крегмаер. Но не думайте что вам будет совсем уж приятно проходить контент с таким набором, останавливаться на этом не в коем случае не стоит.

    Прокачивайте кампании

    С 70 уровня начинайте проходить кампании "Шарандар", "Кольцо Ужаса" и "Долина Ледяного Ветра" . Это даст вашему персонаж дополнительную силу.
    Кампания "Тирания Драконов" проходится в локации "Драконий Источник". Новые кампании имеют тоже весомые бонусы и качаются совсем непринужденно.
    Если вы любите PvP, прокачивайте кампанию... Доминирование доступно уже с 10 уровня, Гонтлгримм с 60, PVP в долине ледяного ветра с 70. Все дары PvP действует только в режиме PvP.

    Тема спутников тоже может занять отдельный гайд, тем боле что с недавних пор бонусы спутников включили на PvP, если сказать в общих чертах, безразлично с какими спутниками бегать до 70-го уровня, берите какие попадаются по пути или не берите вобще. Ну а на 70-м уже выбор спутника будет ориентирован на их активные бонусы и вашу роль в группе, а йонский камень или кошка - всегда лучший выбор для вызванного спутника т.к. дает хорошую прибавку к параметрам. Дары в крепости могут занять отдельную статью. Каждая гильдия имеет свои мысли на счет их выбора, найдите себе соратников и получите бонус от даров гильдии.

    Теперь осталось одеть персонажа в наилучшую экипировку.

    Для PvE :

    Броня союза с подземелья и схватки 1600, за печати союза;

    Стихийная броня союза с подземелья 2000 + профессия черного льда;

    Эльфийские доспехи за печати защитника и Стихийные эльфийские доспехи (усовершенствованный черным льдом);

    Доспехи драконьего племени в Гильдейской Крепости и Стихийные драконьи (так же ).

    Опаляющий доспех за славу и печати триумфа и Стихийный опаляющий доспех (усовершенствованный черным льдом )

    Львинные доспехи в Крепости Гильдии и Стихийные львинные доспехи (усовершенствованный черным льдом ).

    Подробнее информацию о вещах можно посмотреть в коллекции cntr+J

    Стоит заметить, что для игроков имеющих значительные средства в игре, сущестсвуют безуровневые вещи. Одел и до 70 уровня не знаешь бед.
    Все это на первый взгляд может показаться нереально масштабной работой, требуемой времени, но не переживайте, пока вы строите крепость, пытаетесь получить лучшую экипировку у вас будет время на то, чтоб поднять уровень камней, обзавестись спутниками, закрыть дары и другое...

    Не забывайте усиливать своего персонажа всевозможными зельями , это не только обычные зелья силы, точности, укрепления и т.д., но и эликсиры судьбы, зелья героизма, повышающие сами характеристики. А ещё в гильдии посетите "столовую" или перекусите бонусами из летнего праздника, например арбузным сорбетом или кабачковым супом и многое другое.

    И вот ваш персонаж уже практически на вершине "пищевой цепи", ему не помешают наборы усиления доспехов . Разумеется, лучше усиливать самое лучшее...

    На этом всё. Развитие персонажа в Neverwinter это в первую очередь четкий план действий, надеемся теперь он стал более отчетливо понятен для вас. С помощью Zen, можно значительно ускорить этот процесс, но это уже индивидуально для каждого, по желанию можно даже купить пройденные кампании, набрать наборов новичка, с опытом, со спутниками и разного рода усилениями.

    Не забываем, новые модули каждый раз вносят разнообразие в игровой процесс, требующие смены билда, камней, спутников - так что скучать не придется. Спасибо за внимания и приятной игры!

    Усиление оружия:

    Непревзойденный волшебный камень ужаса.
    13 ранг: Ваши боевые умения наносят удар с повышенным на 80% критическим уроном. Ваши атаки вселяют ужас во врага на 4 сек., нанося 55% от урона оружием в виде мертвящего урона каждую секунду и снижая его оборону на 45%, если это игрок, или повышающая получаемый урон на 5%, если это монстр. Кроме того, ваши критические удары снижают сопротивляемость урону целей на 5% на 4сек. Может сработать только раз в 5 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень Террора.
    13 ранг: Вы наносите своими силами дополнительный мертвящий урон в размере 60% от урона оружия. Кроме того, ваша цель получает на 8% больше урона и наносит на 8% меньше урона.
    Нанося удар врагу, вы с вероятностью 10% можете обездвижить его на 3 секунды. Может сработать только один раз в 30 секунд.

    Непревзойденный пылающий волшебный камень.
    13 ранг: Ваши умения дополнительно наносят 32% от урона оружием в виде урона огнем. Еще вы поджигаете врага, нанося 25% от урона оружием в виде урона огнем каждые 1 сек. в течении 3 сек. Этот эффект суммируется до трех раз, и каждая единица увеличивает весь наносимый вами урон на 2%.
    Когда вы наносите урон по врагу с 3 единицами, он проводит атаку огнем по области, наносящую 159% урона оружия. Эта атака по области доступна только раз в 20 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень прикосновения фэйри.
    13 ранг: Ваши умения дополнительно наносят 19% от урона оружием в виде психического урона. Ваши боевые умения вытягивают 20% от урона, который наносит ваша цель. Этот урон превращается в дополнительные 20% к урону, наносимому вами. Этот эффект по области, действующий на 3 персонажей, сохраняется 20 секунд. Может сработать только раз в 20 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень сказочной мощи.
    13 ранг: При ударе ваш показатель критического урона увеличивается на 55%. Показатель критического урона определяет, насколько возрастает урон при критическом ударе. Кроме того, ваши критические удары будут снижать сопротивляемость урону цели на 3% и урон на 3%,

    Непревзойденный волшебный камень похищения жизни.
    13 ранг: Ваши умения дополнительно наносят 40% от урона оружием в виде мертвящего урона. Так же вероятность вампиризма повышается на 14%, а эффективность - на 25% на 5 секунд при использовании любого умения.

    Непревзойденный волшебный камень ядовитого шипа.
    13 ранг: Ваши умения дополнительно наносят 30% от урона оружием в виде урона ядом. Через 4 секунды враги наносят еще 51% от урона оружием ближайшим врагам в виде урона ядом. Ваша основная цель замедляется на 20%, эффект замедления складывается до 3 раз.

    Непревзойденный волшебный камень молнии.
    13 ранг: Ваши удары дополнительно наносят 49% от урона оружием в виде урона молнией. Этот урон распространяется на 3 другие цели с вероятностью 100% для каждой цели. Если других целей нет, то вы наносите еще 50% урона молнией.
    Все периоды восстановления снижаются на 2% за первый удар молнией и еще на 1% за каждую другую цель.

    Непревзойденный волшебный камень морового огня.
    13 ранг: Вы наносите умениями дополнительный урон огнем в размере 23% от урона оружием. Кроме того, враг получает урон в размере 12% от урона оружия каждую секунду, и его сопротивляемость урону снижается на 4%, а наносимый урон - на 2%. Эффект длится 3 сек. и суммируется до 3 раз.
    От воздействия тройного эффекта цель взрывается, нанося окружающим врагам урон в размере 177% от урона оружия в виде урона ядом. Может сработать только один раз в 20 секунд.

    Непревзойденный морозный волшебный камень.
    13 ранг: Вы наносите своими силами дополнительный урон холодом в размере 32% от урона оружия. Кроме того, вы на 10 сек. замедляете цель на 30% и на 25% снижаете ее скорость перезарядки и на 12% - сопротивление к урону и наносимый урон. Все цели кроме игроков, также выходят из строя на 4 секунды. Может сработать только один раз в 20 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень священного мстителя.
    13 ранг: Ваши умения дополнительно наносят 60% от урона оружием в виде урона излучением. Каждый ваш удар с вероятностью 20%: также увеличивает сопротивляемость урону у ваших соратников на 20% и исцеляет их в объеме равном вашему урону оружия в течении 15 секунд. Любой удар который вы наносите в это время, дополнительно будет наносить 21% от урона оружием в виде урона излучением. Этот эффект доступен только раз в 45 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень возвышения.
    13 ранг: Ваши умения наносят дополнительно 70% урона оружием в виде урона излучением и создают щит, равный 70% от урона оружием. Этот эффект суммируется до 20 раз. Когда он достигает 20 раз, вы получаете возвышение. В этом состоянии вы наносите 70% урона оружием в виде урона излучением врагам в радиусе 40 футов каждые 3 секунды в течение 12 секунд. За это время вы не можете получать дополнительные эффекты щита.

    Непревзойденный волшебный камень бронзового дерева.
    13 ранг: Наносит дополнительно 25% урона оружием в виде волшебного урона.
    Цели, пораженные вашими боевыми умениями, получают метки. Ваши свободные и боевые умения наносят цели на 18% больше урона. Также вы и ваши соратники наносите на 8% больше урона, а помеченные цели наносят вам на 12% меньше урона. Метка действует 10 секунд, период восстановления - 20 секунд.

    Усиление доспехов:

    Превосходный волшебный камень похищения крови.
    12лвл: Когда у вас менее 75% здоровья, при получении урона вы с вероятностью в 20% наносите мертвящий урон атакующему, восстанавливается столько же хитов, а затем восстанавливаете еще столько же хитов в течении 4сек. Количество урона зависит от вашего уровня. Может сработать только раз в 20 сек.

    Непревзойденный грозовой волшебный камень.
    13 ранг: Когда вам наносят удар, противник получает 100% урона оружием в виде урона молнией. Этот эффект может сработать только один раз в 10 сек.
    Когда вы получаете критический удар, ваш доспех с вероятностью в 55% наносит 320% урона оружием в виде урона молнией и оглушает противника на 3 секунды, а также любых других врагов в радиусе 20 футов от вас. Этот эффект может сработать только раз в 20 секунд.

    Непревзойденный затененный волшебный камень.
    13 ранг: Когда вы получаете урон, каждый удар на 8 сек. повышает ваш параметр парирования на 16% и сопротивляемость урону на 4%. Эффект суммируется до 8 раз и прекращается в случае успешного парирования.
    Когда вы успешно парируете атаку при помощи 8 ед. Затененного доспеха, ваш доспех на 2 сек. ошеломляет ближайших врагов и активирует для вас режим незаметности на 4 сек.. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек..

    Непревзойденный волшебный камень отрицания.
    13 ранг: Когда вы получаете урон, каждый удар на 10 секунд увеличивает вашу сопротивляемость урону на 4%, принимаемое лечение на 1.5% и восстановление сил на 1.5%. Эффект суммируется до 10 раз.

    Непревзойденный волшебный камень стойкой души
    13 ранг: Если вы погибнете в битве, доспех стойкой души воскреси вас и восстановит 7,500 хитов и 2,250 хитов каждую секунду в течение 3 секунд. При воскрешении вы наносите 5,000 ед. урона всем врагам поблизости и на 3 секунды получаете иммунитет к эффектам контроля. Этот эффект срабатывает не чаще одного раза в 75 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень эльфийской битвы.
    13 ранг: Ваша сопротивляемость к замедлению, обездвиживанию, отключению и оглушению увеличивается на 85%. Длительность этих эффектов снижается. Восстановление бодрости также ускоряется на 35%.

    Непревзойденный волшебный камень дубового щита.
    13 ранг: Каждые 6 сек. ваш доспех получает заряд усиленной коры, до максимума в 4 заряда.
    Если у вас 1 заряд усиленной коры, ваш доспех поглощает 28,000 ед. урона.
    Если у вас 2 заряд усиленной коры, ваш доспех поглощает 56,000 ед. урона.
    Если у вас 3 заряд усиленной коры, ваш доспех поглощает 84,000 ед. урона.
    Если у вас 4 заряд усиленной коры, ваш доспех поглощает 112,000 ед. урона.
    Каждый раз, когда вам хотят нанести урон, тратится один заряд усиленной коры.

    Непревзойденный волшебный камень жгучего холода.
    13 ранг: При получении урона вы с вероятностью 26% наносите атакующему урон холодом и замедляете его на 30%. При этом у атакующих игроков на 35% снижается восстановление сил, парирование и могущество, а NPC выводятся из строя. Урон растет вместе с вашим уровнем. Эффект действует 4 секунды и доступен раз в 20 секунд.

    Превосходный волшебный камень вересковой лозы.
    12лвл: Вы отражаете на атакующего 5,6% нанесенного вам урона.

    Превосходный волшебный камень вязкой глины.
    12лвл: При получение урона вы с вероятностью 15% наносите атакующему физический урон и обездвиживаете его на 3 секунды (на 1 секунду если это игрок). Урон растет вместе с вашим уровнем. Этот эффект может сработать только раз в 30 секунд.

    Непревзойденный волшебный камень затмения.
    13 ранг: Повышает вероятность парирования на 25%. При каждом падении вашей бодрости ниже 20% ее шкала восполняется и не расходуется в течении 6 секунд. Эффект срабатывает не чаще одного раза в 60 секунд.

    Усиление для головы / рук:
    Волшебные камни атака / оборона / полезность:

    Постоянные бои, махинации на рынке с предметами, путешествия, прокачка персонажа - это, конечно же, хорошо, но в игре Neverwinter Online в полной мере все возможности раскрывает система профессий, которая, к слову, построена очень гибко и умело, да так, что заставляет всех игроков взаимодействовать между собой, выбирать определенный путь развития и твердо следовать ему, выполняя различные задания и поручения.

    Как вы поняли, система профессий очень важна в игре, как для работы с различными предметами (изготовление, продажа, улучшение), так и для сражений. Но порою новички задумываются: а какую же профессию начинать развивать в игре Neverwinter Online? В этом то гайде мы и раскроем все особенности каждой отдельной отрасли, чтобы вы могли на 100% определиться с выбором.

    Все виды профессий в игре

    На данный момент доступны следующие профессии:

    1. Лидерство;
    2. Изготовление оружия;
    3. Кройка и шитье;
    4. Обработка кожи;
    5. Нанесение узоров;
    6. Изготовление лат;
    7. Кольчужное дело;
    8. Алхимия.

    Как вы понимаете, каждый тип профессии имеет свои отличительные черты, возможности, преимущества и недостатки, а также ориентирован на конкретные типы рас. Сейчас мы разберем каждую профессию отдельно и опишем, для какой расы лучше ее использовать, чтобы максимально быстро прокачаться и получить наибольший эффект.

    Профессия "Лидерство"

    Очень часто игроки утверждают, что данная профессия, если не бесполезна, то очень неэффективна и неважна, хотя это ошибочное мнение. Причем некоторые также утверждают, что развивать ее сложно. Что ж, развеем этот миф! Эта профессия на самом деле очень полезна, причем подходит под все типы рас, поэтому универсальна. Благодаря ее возможностям, вы сможете значительно сократить время на прохождение заданий, а также облегчить их по уровню прохождения.

    На начальных уровнях, в принципе, только это вы и увидите. А вот уже на "прокачанных" сможете еще и получать неплохой заработок, причем пассивный. Странно слышать в такой игре про "пассивный заработок", не так ли? У лидеров есть свои определенные компаньоны, которые тоже выполняют миссии и задания. За каждого компаньона, вы, как лидер, будете получать монеты и золото, различные предметы, бриллианты и другие важные и нужные вещи, которые помогут вам в дальнейшем. Причем стоит отметить, что вы будете получать заработок не с одного человека, а со всех своих компаньонов. Не плохо, да?

    Профессия "Оружейник"

    В игре все игроки нуждаются в оружии, как ни крути! И оружейник никогда не останется без работы. Он должен создавать оружие не только для игроков, но и для себя, изготавливая самое лучшее и эффективное орудие под свой уровень. Как правило, с такой профессией вы всегда будете обеспечены луками, копьями и мечами, топорами и булавами, секирами.

    Эта профессия не подойдет только для магов, потому что здесь изготавливается обычный тип оружия, не пригодный для всяких там "шаманов". Основная часть материалов для изготовления приобретается на внутренней площадке игры, что позволяет создавать предметы непрерывно. Но, если вы решили создать особое оружие, то придется поискать ингредиенты, например, те же кристаллы или яйца дракона. Соответственно, чем больше у вас дорогих и редких вещей, тем лучше вы можете создать оружие и продать его другим игрокам. А уж за "лакомые" железки они готовы хорошенько заплатить...

    Профессия "Кройки и шитья"

    Эта профессия подходит только тем игрокам, которые играют за магов, а именно: клирики, чернокнижники, волшебники. Как правило, именно для магов и создается легкая экипировка с различными вставками в виде магических предметов. Благодаря такой профессии и осуществляется разработка и улучшение экипировки для магов! Может показаться, что одежда у этих персонажей не простая, и придется потратить большое количество времени на поиски тех или иных предметов. Но практически все необходимые элементы вы сможете найти в Протекторате или Мтари. Также следует учесть, что маги смогут улучшить свои навыки с профессии ткача до портного-магистра.

    Профессия "Обработки кожи"

    Профессия, как правило, не пользуется большим спросом, так как не является "незаменимой", но все же играет свою роль в общей жизни всех игроков. Подойдет в основном охотникам и плутам-ловкачам, но никак не магам. Если вы маг - листайте материал дальше! При развитии навыка обработки кожи, вы сможете неплохо так заработать, а если и сами относитесь к одному из двух перечисленных ранее классов, то сможете создавать для себя уникальную и эффективную экипировку.

    Основное предназначение данной профессии - это улучшение доспехов из кожи. Их используют, как раз таки, только охотники и плуты. Чем выше будет навык профессии, тем лучше вы сможете создавать экипировку разных уровней. Проблем с поисками ингредиентов у вас не возникнет, поэтому смело можете брать на себя эту ношу, не опасаясь трудностей.

    Профессия "Нанесения узоров"

    Еще одна профессия, которая подойдет в основном магам, так как именно эти классы используют особое магическое оружие. Каждый созданный вами узор на экипировке будет давать определенные бонусы к характеристикам, и, соответственно, чем выше ваш уровень, тем эффективнее будет ваша работа и ее результат. Профессию обязательно нужно развивать, чтобы создавать уникальную и мощную экипировку. Для этого вам необходимо будет проходить специальные задания, выделять материалы, а при их отсутствии, осуществлять поиск на игровых локациях. Если же вы все-таки решили стать "узорщиком", рекомендуем вам сохранять все найденные редкие предметы и использовать их в дальнейшем в своих работах.

    Профессия "Изготовление лат"

    В игре Neverwinter Online, латы - это основной вид доспехов, используемый практически всеми типами классов, соответственно, и профессия изготовления лат подходит всем персонажам. Латы защищают игроков от повреждений, и чем лучше экипировка, тем сложнее убить его владельца. Единственный минус данной профессии в том, что вам придется отправляться в Беззимье, чтобы найти редкие предметы, т.к купить их на рынке практически невозможно, да и найти на других локациях тоже! Но зато все это окупится сполна, в том числе и для вашего персонажа!

    Профессия "Кольчужного дела"

    Кольчужная броня добавляет защиту своему персонажу в пассивном режиме, поэтому является одним из важных атрибутов для воинов. Также она необходима и для клириков, т.к. те, в свою очередь, часто оказывают помощь союзникам. Для магов и ловкачей этот навык бесполезен! Проблем с поиском необходимых предметов у вас не возникнет. Большую часть ингредиентов можно найти в Протекторате и Мтари. Обязательно нужно развивать уровень навыка для создания более эффективной и защищенной брони.

    Профессия "Алхимика"

    Эту профессию многие считают мирной, однако это ошибочное мнение! Да, маги сидят мирно дома, и изготавливают зелья, но ведь созданные эликсиры и баночки используются не только для прохождения миссий или пополнения уровня здоровья, но и в битвах. Очень часто можно наблюдать игроков, использующих особые зелья в бою, и эта тактика вполне себе эффективна.

    Отсюда и вывод - профессия "алхимика" подходит практически всем персонажам, не зависимо от класса. Благодаря зельям вы сможете значительно повысить характеристики, улучшить какие-то определенные предметы, быстро пополнить здоровье и т.д.

    — Ну что король? Что король-то? — крикнул Богольт, опираясь на огромный двуручный меч. — Может, король желает самолично пойти на дракона?

    «Чистые» воины (бойцы, паладины и варвары) заслуженно считаются самыми «простыми» классами Neverwinter Nights (NWN). Подобрав броню и оружие так, чтобы добиться максимального класса защиты и уровня атаки, игроку остается лишь щелкать мышью на противниках, и его персонаж будет убивать их одного за другим. Не зря новичкам, не желающим углубляться в детали правил игры, рекомендуется играть именно воином. Тем не менее разобраться в правилах очень полезно: даже воин будет намного более эффективным, если развивать его не случайным образом, а с определенной целью. Статья, которую вы читаете, поможет вам освоить боевые возможности воинов и всех остальных персонажей NWN.

    Разумеется, воины специализируются на боевых и физических упражнениях в ущерб всему остальному. Поэтому у них больше всего хитов и самый высокий базовый плюс атаки (Base Attack Bonus). Этот параметр определяет количество рукопашных атак, доступное персонажу за один раунд боя, а также влияет на их точность. Он зависит только от уровня и класса персонажа: для «чистых» воинов на каждом уровне он увеличивается на 1, то есть паладин 15-го уровня будет иметь базовый плюс атаки +15. Когда базовый плюс атаки достигает значения +6, персонаж получает дополнительную атаку с +1 (в игре обозначается +6/+1). За каждые следующие пять единиц роста базового плюса атаки персонаж получит дополнительную атаку — то есть на 16 уровне воин будет иметь четыре атаки (+16/+11/+6/+1). Максимальное количество атак ограничено: не более четырех для «чистых» воинов, не более двух для «чистых» магов и не более трех для остальных классов. Все это и определяет превосходство воинов над прочими классами в ближнем бою.

    Оружейная лавка

    Кистень на востоке зовется буздыганом, на западе — моргенштерном, а тут, посередке, как раз кистенем.

    Как и в любой ролевой игре, в NWN существует множество различных видов оружия, и, если вы собираетесь играть воином, будет очень полезно изучить их параметры. Оружие делится по размеру на крошечное, легкое, среднее и большое. Для большинства персонажей большое оружие занимает обе руки, а все остальное умещается в одной; только для маленьких гномов и полуросликов большое оружие вообще недоступно, а обе руки занимает среднее. Каждое оружие требует одного из трех навыков: простое, боевое или экзотическое, хотя некоторые расы и классы (эльфы, друиды) предоставляют особый доступ к определенным типам оружия. Все воины умеют использовать простое и воинское (martial) оружие.

    Параметры оружия
    Название Повреждение Тип повреждения Критический удар Класс оружия и нужные навыки
    Крошечное оружие
    Dagger (кинжал) 1d4 (2.5) Колющее 19-20/x2 Простое, изящное
    Kukri (кукри) 1d4 (2.5) Режущее 18-20/x2 Экзотика, изящное
    Shuriken (сюрикен) 1d3 (2) Колющее 20/x2 Экзотика, метательное
    Легкое оружие
    Dart (дротик) 1d4 (2.5) Колющее 20/x2 Простое, метательное>
    Handaxe (топор) 1d6 (3.5) Режущее 20/x3 Боевое, изящное
    Kama (кама) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Экзотика, изящное
    Light Crossbow (легкий арбалет) 1d8* (4.5*) Колющее 19-20/x2* Простое, стрелковое
    Light Hammer (легкий молот) 1d4 (2.5) Дробящее 20/x2 Боевое, изящное
    Mace (булава) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое, изящное
    Short Sword (короткий меч) 1d6 (3.5) Колющее 19-20/x2 Боевое, изящное
    Sickle (серп) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Простое, изящное
    Sling (праща) 1d4* (2.5) Дробящее 20/x2* Простое, стрелковое
    Throwing Axe (метательный топор) 1d6 (3.5) Режущее 20/x2 Боевое, метательное
    Whip (кнут) 1d2 (1.5) Режущее 20/x2 Экзотика, изящное
    Среднее оружие
    Bastard Sword (полуторный меч) 1d10 (5.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика
    Battleaxe (боевой топор) 1d8 (4.5) Режущее 20/x3 Боевое
    Club (дубина) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое
    Dwarven Waraxe (гномий боевой топор) 1d10 (5.5) Режущее 20/x3 Экзотика
    Heavy Crossbow (тяжелый арбалет) 1d10* (5.5*) Колющее 19-20/x2* Простое, стрелковое
    Katana (катана) 1d10 (5.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика
    Light Flail (легкий цеп) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Боевое
    Longsword (длинный меч) 1d8 (4.5) Режущее 19-20/x2 Боевое
    Morningstar (кистень) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Простое
    Rapier (рапира) 1d6 (3.5) Колющее 18-20/x2 Боевое, изящное
    Scimitar (кривая сабля) 1d6 (3.5) Режущее 18-20/x2 Боевое
    Shortbow (короткий лук) 1d6* (3.5) Колющее 20/x3* Боевое, стрелковое
    Warhammer (боевой молот) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x3 Боевое
    Большое оружие
    Dire Mace (двойная булава) 1d8 (4.5) Дробящее 20/x2 Экзотика, двойное
    Double Axe (двойной топор) 1d8 (4.5) Режущее 20/x3 Экзотика, двойное
    Greataxe (двуручный топор) 1d12 (6.5) Режущее 20/x3 Боевое, двуручное
    Greatsword (двуручный меч) 2d6 (7.0) Режущее 19-20/x2 Боевое, двуручное
    Halberd (алебарда) 1d10 (5.5) Колющее/режущее 20/x3 Боевое, двуручное
    Heavy Flail (тяжелый цеп) 1d10 (5.5) Дробящее 19-20/x2 Боевое, двуручное
    Longbow (длинный лук) 1d8* (4.5*) Колющее 20/x3* Боевое, стрелковое, двуручное
    Quarterstaff (боевой посох) 1d6 (3.5) Дробящее 20/x2 Простое, двуручное
    Scythe (коса) 2d4 (5.0) Колющее/режущее 20/x4 Экзотика, двуручное
    Spear (копье) 1d8 (4.5) Колющее 20/x3 Простое, двуручное
    Two-Bladed Sword (двойной меч) 1d8 (4.5) Режущее 19-20/x2 Экзотика, двойное

    Двойной огненный меч Бао — очень серьезное оружие.

    По классу оружие делится на стрелковое, выпускающее какие-либо снаряды; метательное, представляющее собой набор снарядов (дротики, сюрикены, метательные топоры), и оружие ближнего боя. Для стрелкового оружия повреждение в основном определяется снарядом, что отмечено в таблице звездочкой. Слово «изящное» означает, что для этого оружия пригоден навык Изящество с оружием (он же — Фехтование, Weapon Finesse), позволяющий рассчитывать точность попадания через модификатор ловкости, а не силы. Двойное оружие — совсем не то же самое, что и двуручное: оно работает как два одинаковых оружия в обеих руках.

    Повреждение, наносимое оружием, определяется видом и количеством бросаемых костей (например, 2d6 означает, что бросаются две шестигранные кости). Для сравнения оружия полезно знать его средний урон, записанный в скобках. Тип повреждения (колющее, режущее или дробящее) тоже имеет значение, поскольку многие существа и персонажи имеют защиту от повреждений определенного типа.

    Разобраться в символах столбца «Критический удар» достаточно просто. Когда ваш персонаж кого-нибудь атакует, игра «бросает» двадцатигранный кубик, чтобы определить, попала ли атака в цель. У каждого вида оружия есть вероятность критического удара — попадания в жизненно важную часть тела врага, при котором он получит больше повреждений. Именно эти два параметра (вероятность критического удара и число, на которое умножается повреждение) записаны в столбце «Критический удар». Например, запись «20/x3» означает, что критический удар может произойти, если на 20-гранном кубике выпадет 20, а повреждение при критическом ударе умножается на 3. «18-20/x2» значит, что критический удар возможен при выпадении 18, 19 или 20, а повреждение будет удвоено.

    Это важно: критический удар действует далеко не на всех врагов! У многих из них просто нет уязвимых частей тела, в которые можно было бы попасть, — например, у мертвецов.

    В Neverwinter Nights боевая эффективность персонажа гораздо больше зависит от его собственных параметров, чем от параметров его оружия. Точность попадания, повреждения, количество атак — на все это влияют параметры персонажа; есть даже навыки, повышающие вероятность критического удара. Но все же в схватке двух воинов победит тот, кто лучше «настроен» на свое оружие. Рекомендуется выбрать один тип оружия, который определит стратегию развития вашего персонажа.

    Как будем убивать?

    Конан взял в одну руку меч, в другую лук и начал поражать врагов. Враги поражались!

    Анекдот

    Воины обычно сражаются в ближнем бою, особенно в командной игре, в которой они должны заслонять своих соратников от врагов, принимая основной удар на себя. И хоть ничто не мешает воину специализироваться на стрельбе из лука, при этом он потеряет преимущество в количестве атак за раунд боя и будет наносить намного меньше повреждений. (Волшебные стрелки компенсируют это улучшенными стрелами и другими особенностями класса — их стоит воспитывать из следопытов, как было описано в прошлой статье.) Кроме того, если ваш воин стреляет из лука, кто же будет сдерживать врагов? У воинов нет ни питомцев, ни прирученных зверей, и призывать существ они тоже не умеют. Поэтому в этой статье мы будем говорить только о воинах ближнего боя.

    Самый важный параметр для воина — это его класс защиты (armor class). Воину приходится сражаться сразу против множества врагов, и, если он плохо защищен, враги будут часто попадать в него. Абсолютной защиты в NWN не бывает, так что при любом классе защиты монстры все равно иногда будут попадать в воина, но у него обычно много хитов, и он должен успевать перебить врагов, оставаясь в живых. Для защиты наиболее важны броня персонажа, его ловкость и щит (если есть); иногда помогают амулеты, кольца и прочее снаряжение.

    Параметры брони и щитов
    Название Вес в фунтах Навык Штраф на умения Шанс провала магии Класс защиты Максимальный модификатор ловкости
    Robe, Shirt, Clothing, Rags 1.0 - -0 0% 0 -
    Padded Armor 5.0 Легкая -0 5% 1 8
    Leather Armor 10.0 Легкая -0 10% 2 6
    Studded Leather, Hide Armor 15.0 Легкая -1 20% 3 4
    Chain Shirt, Scale Mail 30.0 Средняя -2 20% 4 4
    Chain Mail, Breastplate 40.0 Средняя -5 30% 5 2
    Splint Mail, Banded Mail 45.0 Тяжелая -7 40% 6 1
    Half Plate 50.0 Тяжелая -7 40% 7 1
    Full Plate 50.0 Тяжелая -8 45% 8
    Small Shield 6.0 Щит -1 5% -
    Large Shield 15.0 Щит -2 15% 2 -
    Tower Shield 19.4 Щит -10 50% 3 -

    Ловкость помогает персонажу уклоняться от вражеских атак, и поэтому модификатор ловкости прибавляется к его классу защиты. Тяжелая броня может ограничивать максимальный модификатор ловкости, так что она далеко не всегда выгоднее легкой. Из таблицы параметров брони видно, что нагрудник (Breastplate) дает максимальную защиту 7, а легчайшая стеганая броня (Padded Armor) — 9, но для этого ловкость персонажа должна быть не ниже 26. В общем, воин должен либо игнорировать ловкость и носить самую тяжелую броню и щит, либо, напротив, быть очень ловким и носить то снаряжение, которое не будет стеснять его движения.

    Кроме ограничения ловкости, тяжелая броня и щит также мешают вызывать волшебные заклинания (к молитвам священников это не относится) и уменьшают Бесшумность, Незаметность, Кражу и Акробатику. Последний навык очень важен, поскольку он тоже повышает класс защиты. Очень ловкий бард в стеганой броне с маленьким щитом может иметь лучший класс защиты, чем паладин в самом тяжелом вооружении, и при этом вероятность провала его заклинаний будет всего 10%! Конечно, персонажу первого уровня этого не добиться, так что начинающему воину все-таки выгоднее ходить в тяжелой броне.

    Основное решение, которое вы должны принять при создании воина, — чем он будет сражаться. Есть не менее трех различных «конфигураций оружия»: воин может носить одноручное оружие и щит, двуручное оружие либо два оружия (по одному в каждой руке). В любом случае вам предстоит выбрать один или два вида оружия, на которых персонаж будет специализироваться. Каждая конфигурация имеет свои преимущества и недостатки.

    Проще всего играть «классическим» воином, имеющим щит и одноручное оружие. Щит значительно повышает класс защиты, и к тому же одноручное оружие популярнее двуручного, так что у вашего персонажа будет больше шансов найти хорошее или «именное» оружие. Двуручное оружие наносит больше повреждений, особенно в руках очень сильного персонажа, поскольку модификатор силы, прибавляемый к повреждениям, для него умножается на полтора. Оно обеспечивает максимальное повреждение от одного удара , что важно для пробивания защиты, основанной на сокращении повреждений (damage reduction), или для срыва концентрации вражеского мага. Критический удар двуручным топором может снять более сотни хитов! Двуручное оружие отлично работает с навыком Ураганной атаки (Whirlwind Attack), при которой воин наносит по одному удару каждому рядом стоящему врагу.

    Два оружия (или одно двойное оружие) использовать сложнее всего, но именно эта конфигурация обеспечивает максимум повреждений за раунд боя . Сражаться двумя оружиями труднее, и персонаж при этом получает штраф на все атаки, но этот штраф можно снизить до минимума. Если персонаж освоит навыки Ambidexterity и Two-Weapon Fighting, а его «вторичное» оружие легче среднего, он получит дополнительную атаку, а штраф составит всего -2. Навык Improved Two-Weapon Fighting предоставляет еще одну атаку «вторичным» оружием, то есть у вашего персонажа будет шесть атак за раунд вместо четырех!

    Это важно: навык Ambidexterity требует ловкости не ниже 15. Но раз уж мы все равно отказались от щита, почему бы не сделать ловкого воина?


    Профессиональным бойцам наиболее интересным будет экзотическое двойное оружие (двойной меч, двойной топор или двойная булава), поскольку при этом «вторичное» оружие считается легким, но пробивает не меньше повреждений, чем основное. Это особенно ценно в тех случаях, когда оружие при ударе производит какой-либо эффект, который будет повторяться шесть раз за раунд — например, Vampiric Regeneration будет очень быстро лечить воина. Кроме того, вашему персонажу придется специализироваться только в одном виде оружия.

    На заметку: в кампании Hordes of Underdark эльф Ризольвир может улучшать ваше оружие, так что отличное двойное оружие вам гарантировано, и ориентироваться на него очень выгодно.

    Богатырская наша сила

    — А сила-то, сила Святогорова?! — заорал он. — Хочешь, печку твою сворочу с места?

    Михаил Успенский «Приключения Жихаря»

    Сила — основной параметр для «чистого» воина, даже если вы хотите, чтобы он был ловким и носил легкую броню. Модификатор силы прибавляется и к точности атак в ближнем бою, и к повреждениям, так что силу нужно увеличивать при любой возможности. Зато без остальных параметров, в принципе, можно обойтись, и вы наконец-то можете отбросить соображения эффективности и создать персонажа по собственному вкусу. Можно поднять ловкость, если персонаж не собирается носить тяжелые латы; выносливость даст еще больше хитов и поднимет спасбросок стойкости, интеллект предоставит больше умений, а мудрость повысит критически важный спасбросок воли. Да и обаяние может воину пригодиться — убедить кого-нибудь помочь намного выгоднее, чем убить его.

    Самый «классический» воинский класс — это боец (Fighter). У этого класса есть два очень серьезных преимущества: «лишний» боевой навык на каждом втором уровне и доступ к навыку Оружейной специализации, увеличивающему повреждения от каждой атаки любимым оружием на 2. Поскольку обычные персонажи получают навык только за каждые три уровня, преимущество бойцов очень велико: они могут без труда освоить множество боевых навыков и достичь боевых показателей, недоступных прочим классам. На эпических уровнях бойцы могут освоить Эпическую оружейную специализацию, еще больше увеличивающую повреждения, наносимые любимым оружием.

    У воинов очень мало полезных умений, да и пунктов умений они получают немного. Самое важное умение для ловких воинов — это Акробатика (Tumble ), поскольку она повышает класс защиты и дает шанс уклониться от дополнительных атак врагов. Очень важно и Лечение , поскольку лечиться воинам приходится очень часто, а никаких лечебных молитв и заклинаний у них нет. Аптечка стоит дешевле, чем лечебное снадобье, а в руках воина высокого уровня с максимальным Лечением она восстанавливает много хитов и к тому же лечит от болезней и отравления. Дисциплина помогает воину сопротивляться разоружению, сбиванию с ног и прочим трюкам, о которых мы еще поговорим. «Лишние» пункты умений можно потратить на Знание магии , чтобы повысить свои спасброски против заклинаний.


    Это важно: для воинов в тяжелой броне и с тяжелым щитом Акробатика бесполезна. Поскольку это умение не свойственно воинам, вам едва ли удастся компенсировать штрафы, накладываемые на него броней и щитом.

    Лучше всего демонстрировать возможности бойцов на примере, и сейчас вы увидите специалиста по двойным мечам для кампании Hordes of the Underdark, наносящего огромное количество повреждений за раунд. Создайте Human Fighter"а со следующими параметрами: сила 16, ловкость 15, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 10 и обаяние 8. Доведите персонаж до восьмого уровня, освоив следующие навыки: Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Экзотическое оружие, Уклонение, Мобильность, Экспертиза, Прыгучая атака, Ураганная атака и Владение оружием (двойные мечи). Всегда повышайте только силу. Из навыков изучите только Запугивание (Intimidate) до 4, а остальные пункты умений оставьте на будущее.

    Остальные семь уровней ваш персонаж получит в качестве оружейного мастера (Weapon Master) — этот престижный класс позволяет добиться невероятной эффективности с одним видом оружия. Воин увеличит точность всех атак на 1, его оружие будет чаще наносить критические удары, и эти критические удары будут наносить больше повреждений. На этих уровнях нужно освоить навыки Улучшенного критического удара для двойных мечей, Improved Two-Weapon Fighting и Сбивания с ног (Knockdown), а также потратить накопленные пункты умений. Оружейным мастерам доступны лучшие умения, чем обычным бойцам; в частности, среди них есть Запугивание, Слух и Зрение (Spot), но все-таки в первую очередь надо изучать Акробатику, Лечение и Дисциплину.

    Следующие уровни выгоднее получить бойцом, так как персонаж уже получил почти все преимущества оружейных мастеров. На 16 уровне у него будет сила 20 и шесть атак за раунд, а на 17 он получит Оружейную специализацию (двойные мечи). После этого боевые параметры воина даже с обычным двойным мечом будут таковы: четыре атаки основной рукой (+22/+17/+12/+7) с повреждением 1d8+7 (15-20/x3) и еще две атаки другой рукой (+22/+17) с повреждением 1d8+4 (15-20/x3). Если предположить, что все атаки попадают и цель не имеет защиты от критических ударов, то в среднем наш воин пробивает более 100 хитов за раунд! В реальной кампании эта цифра, конечно, будет намного выше, поскольку его двойной меч будет совсем не обычным...


    На заметку: этот персонаж — специализированная боевая машина, а для решения остальных задач ему потребуются наемники. Бард Дикин сможет лечить его и поддерживать песнями его боевой дух. Можно взять и жрицу Лину Ла"нераль для тех же целей.

    Варвары (Barbarian) — это воины, предпочитающие безудержную боевую ярость продуманной тактике опытных бойцов. Варвары не могут быть законопослушными и не умеют (или, скорее, не желают) носить тяжелую броню: предполагается, что они должны быть ловкими и бесшабашными. Зато у них больше всего хитов (до 12 хитов за уровень!), и они быстрее всех бегают, что очень важно для воина, стремящегося как можно быстрее добраться до врагов. Варвару стоит быть полуорком: эта раса дает преимущество в силе (+2) и способность видеть в темноте за счет штрафов интеллекта и обаяния (-2). При этом у варвара-полуорка не будет штрафа опыта, если он получит несколько уровней в другом классе.

    Вместо дополнительных навыков бойцов варвары автоматически получают три вида способностей: Ярость (Rage), Сокращение повреждений (Damage Reduction) и Сверхъестественное уклонение (Uncanny Dodge). Сокращение повреждений поглощает некоторое количество повреждений от каждого удара по персонажу — на 11 уровне поглощается 1 повреждение, на 14 — два, на 17 — три, и так далее. Сверхъестественное уклонение позволяет варвару прибавлять модификатор ловкости к классу защиты, даже если его застали врасплох или атакует невидимое существо. Обычно модификатор ловкости в таких случаях не прибавляется — персонаж просто не знает, от кого уклоняться! Кроме того, с ростом уровней Сверхъестественное уклонение повышает спасбросок рефлекса против ловушек. Это еще раз показывает, что варвару выгодно иметь высокую ловкость.

    Самая полезная и интересная способность варваров — это их Ярость. В Ярости персонаж получает +4 силы и выносливости, его спасбросок воли увеличивается на 2, но класс защиты на 2 уменьшается. С ростом уровней варвар может впадать в Ярость чаще, а с 15-го уровня ее эффект усиливается до +6 силы и выносливости и увеличения спасброска воли на 3. Увеличение силы позволяет бить точнее и сильнее, воля не позволяет вражеским магам «запудрить мозги» варвару, а рост выносливости дает временные хиты и повышает спасбросок стойкости. Ярость продолжается (3 + модификатор выносливости) раундов.

    Поскольку у варваров нет такого количества навыков, как у бойцов, двойное оружие, требующее множества навыков, им не очень подходит, а вот двуручное им как раз по плечу, ведь оно полностью использует силу полуорков. Давайте создадим полуорка-варвара с двуручным топором для Hordes of the Underdark. Используйте такие параметры: сила 18, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 12, мудрость 10 и обаяние 6. Доведите персонажа до 14 уровня, изучив Владение оружием (двуручный топор), Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание и Сбивание с ног. Никакие умения при этом изучать не надо — сохраните пункты умений про запас. Из параметров поднимайте только силу.


    На 15 уровне этот персонаж должен получить уровень плута, чтобы получить доступ к огромному количеству умений этого класса. Рекомендуется изучить Акробатику и Лечение «до упора» (Акробатика свойственна плутам, в отличие от воинов, так что ее можно будет довести до 18), научиться Использовать магические устройства и развить умения Скрытности и Тихого движения. Представьте себе, эта живая гора с огромным топором будет еще и скрытно подбираться к врагам! Остальные пункты потратьте по собственному усмотрению — например, можно научить варвара снимать ловушки или воровать. Дисциплину изучать не стоит, поскольку следующие уровни персонаж снова будет получать варваром и сможет изучить ее позже. На этом же уровне он получит навык Улучшенного критического удара двуручным топором.

    Как и наш боец, варвар полностью «раскрывается» только через пару уровней. На 16-м уровне его сила становится равна 22, а на 17-м он получает четвертую атаку за раунд. В Ярости и с обычным двуручным топором у него будет четыре атаки (+26/+21/+16/+11) с повреждением 1d12+13 (19-20/x3), что в среднем дает более 90 хитов за раунд. Пусть это «не дотягивает» до результата бойца, зато точность первой атаки у варвара выше, что очень важно для Разрубания и Сбивания с ног. Возможность подкрадываться к врагам и Использование магических предметов — тоже значительные преимущества. Вероятно, подобный персонаж будет интересен и в сетевой игре.

    Без страха и упрека

    —Противу зла, король, — завопил Эйк, — надобно поспешать с чистым сердцем и совестью, с поднятой главою!

    Анджей Сапковский «Предел возможного»

    Паладин значительно отличается от остальных воинских классов, как по требованиям, так и по способностям. Он представляет собой нечто среднее между бойцом и священником — у паладинов есть молитвы, зависящие от мудрости, и умение разгонять мертвецов, как у священников, но в основном они сражаются в ближнем бою, не уступая бойцам по количеству и точности атак, по хитам и разрешенным видам оружия. Мировоззрение паладина должно обязательно быть Lawful Good, иначе он не сможет получать новые уровни.

    Это важно: паладину не стоит шарить по чужим сундукам и ящикам; во многих модулях персонаж при этом «скатывается» к хаосу! Об убийстве невинных нечего и говорить — оно практически всегда делает персонажа злым.

    Молитв у паладинов, конечно, немного — всего четыре круга, и появляются они намного медленнее, чем у священников, но ведь у бойцов и варваров никаких заклинаний и молитв вообще нет! Многие молитвы усиливают оружие паладина, другие улучшают его параметры и защищают от вредных эффектов. Чтобы получить доступ ко всем молитвам, паладин должен иметь мудрость не ниже 14.

    Лучшие молитвы паладинов
    Название Круг Описание
    Благословение 1 Все союзники получают +1 к точности атак и спасброскам Воли против страха. Действует 1 ход * уровень.
    Оглушающий Лязг 1 Оружие или существо получает +1 к точности атак и наносит +3 звуковых повреждения на 1 раунд * уровень. При ударе оно оглушает жертву.
    Бычья Сила 2 Повышает силу на 1d4+1, действует 1 час * уровень.
    Орлиное Величие 2 Повышает обаяние на 1d4+1, действует 1 час * уровень.
    Сопротивляться Элементам 2 Сокращает повреждения от элементов на 20. Кончается через сутки или после поглощения 30 повреждений от одного элемента.
    Рассеять Магию 3 Попытка снять магические эффекты. Бросок 1d20+уровень (максимум +10) против класса сложности = 11+уровень заклинателя.
    Великое Магическое Оружие 3 Оружие становится +1 за каждые 3 уровня паладина, максимум +5. Длительность 1 час * уровень.
    Нейтрализовать Яд 4 Нейтрализует все яды и их последствия.
    Святой Меч 4 Делает оружие святым на 1 раунд * уровень. Оружие становится +5, рассеивает магию при ударе и наносит дополнительное повреждение злым.

    Боги, которым верно служат паладины, предоставляют им множество ценных способностей помимо молитв. Уже на первом уровне паладины получают иммунитет от всех болезней, Наложение рук (один раз в день лечит количество хитов, равное уровню * модификатор обаяния) и Божью милость, прибавляющую модификатор обаяния ко всем спасброскам. На втором уровне у паладинов появляется иммунитет против страха и Уничтожение зла (один раз в день прибавить к точности атаки модификатор обаяния, а к повреждению — уровень паладина). Наконец, с третьего уровня паладины могут лечить болезни и разгонять мертвецов. Эффективность разгона мертвецов зависит от обаяния паладина; от него же зависит эффективность навыков Божья мощь и Божий щит, временно увеличивающих наносимые повреждения или класс защиты.

    Если при создании бойца или варвара можно было сосредоточиться на силе, то паладинам, кроме нее, требуется также мудрость и обаяние. Это значит, что «лишних» пунктов на ловкость у вас не останется, то есть вашему паладину придется носить тяжелую броню и щит, чтобы иметь высокий класс защиты. От мудрости зависят только молитвы, так что ее можно не поднимать выше 14, а вот от обаяния зависят практически все способности класса, и хотя оно не важнее силы, его тоже надо повышать по мере возможности.


    По традиции, приведем пример паладина 15-го уровня для кампании Hordes of the Underdark. Создайте человека-паладина с силой 16, ловкостью, выносливостью и интеллектом 10, мудростью 14 и обаянием 15. Получите 15 уровней паладина, на которых выучите Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание, Владение оружием (длинный меч), Сбивание с ног, Улучшенный критический удар (длинный меч) и Божий щит. Из параметров, как обычно, повышайте силу, хотя можно и пожертвовать один пункт, чтобы довести обаяние до 16. Из умений освойте Дисциплину, Убеждение и Насмешку (Taunt). Последние два умения зависят от обаяния, так что они особенно выгодны для паладинов. Лечение для паладинов не так важно, как для остальных воинов, поскольку они могут лечиться Наложением рук, не подвержены болезням и имеют молитву против яда.


    Разумеется, полученный паладин не может конкурировать с приведенными выше бойцами по количеству наносимых повреждений, зато он намного лучше защищен от всевозможных опасностей. Броня и щит обеспечивают ему очень высокий класс защиты, который можно еще увеличить Божьим щитом. Спасброски, увеличенные Божьей милостью, могут спасти его от самых разных напастей, Убеждение поможет добиться своих целей, да и молитвы достаточно полезны. О Насмешке мы поговорим чуть ниже.

    На заметку: паладины могут использовать свитки, соответствующие их молитвам. На младших уровнях особенно ценен свиток Великое магическое оружие: стоит он не так уж дорого, а получив оружие +5 на целый день, можно быстро «разобраться» с монстрами, которые прежде казались слишком сильными!

    Боевые приемы

    Первым делом, подпрыгнув, он с пронзительным криком носком башмака выбил поединщику глаз, а потом уж делал с ним что хотел.

    Михаил Успенский «Приключения Жихаря»

    У воинов нет заклинаний, но вместо них есть навыки и умения, предоставляющие особые боевые приемы, не укладывающиеся в рамки обычных атак. Конечно, использовать эти приемы не обязательно, но иногда они серьезно помогают. Кроме того, обычное убийство сотен врагов одного за другим быстро надоедает!

    Самый полезный боевой прием — это Сбивание с ног (Knockdown ), требующее соответствующего навыка. Сбивание с ног выполняется как обычная атака со штрафом точности -4; если эта атака попадает, то жертва сбивается с ног, если ее Дисциплина + 1d20 меньше результата броска атаки. Успех также зависит от размеров воина и жертвы: если воин меньше, он получает -4, а если больше — плюс 4. Сбивать с ног существа намного большего размера (например, драконов) нельзя. Воин, обладающий навыком Улучшенного сбивания с ног, считается за большее существо, то есть он получает +4 против существ своего размера и может сбивать с ног даже гигантов!

    Сбитое с ног существо вообще не может атаковать, теряет плюс ловкости к классу защиты, а в ближнем бою все атаки по нему получают +4. Для того, чтобы подняться на ноги, ему придется потратить целый раунд, и ничто не мешает воину сбить его с ног еще раз! Разумеется, Дисциплина есть далеко не у всех врагов, но нередко удается сбить с ног даже тех, у кого она есть, поскольку уровень атаки «чистого» воина очень высок. Умение Дисциплины зависит от силы, так что магам и прочим небоевым классам нет особенного смысла его изучать. В результате Сбивание с ног — один из наиболее действенных приемов против вражеских магов.

    Направленный удар (Called Shot ) — это еще одна специальная атака, предназначенная для ослабления врага. Удар можно направить либо на руки жертвы (при удаче точность ее атак понизится на 2), либо на ее ноги (при удаче ловкость уменьшается на 2, а скорость движения на 20%).


    Вероятность успеха рассчитывается так же, как для Сбивания с ног. Последствия Направленного удара продолжаются четыре раунда, причем штрафы от направленных ударов по рукам суммируются.
    Этот сундук не пробивается даже критическим ударом! К счастью, стихийные повреждения действуют даже на такие.
    Этот прием эффективнее всего работает для лучников, которым достаточно замедлить жертву, чтобы затем расстреливать ее с безопасного расстояния.

    Еще одна специальная атака, нейтрализуемая Дисциплиной врага, — это Обезоруживание (Disarm ). Вероятность успеха определяется так же, но штраф атаки составляет -6, и все стоящие рядом враги получают право на дополнительную атаку (attack of opportunity). Зато Обезоруживание пробивает повреждения как обычная атака. При удаче воин выбивает оружие из рук врага, и тому потребуется минимум два раунда, чтобы поднять оружие и взять его в руки. Оружие большего размера облегчает Обезоруживание: воин получает +4 за каждую единицу разницы в размерах.

    Этот прием используется сравнительно редко, поскольку навык Обезоруживания требует интеллекта 13; к тому же он практически бесполезен против магов. Если Обезоруживание вам нравится, можете попробовать научить ему нашего варвара — достаточно поднять его интеллект на 1. Двуручный топор позволит ему обезоруживать врагов с меньшим оружием гораздо проще, а Акробатика спасет от дополнительных атак.

    Насмешка (Taunt ) — это специальная атака, которая при удаче уменьшает класс защиты врага и заставляет его заклинания проваливаться с вероятностью 30% на пять раундов боя. Насмешка удается, если ее бросок (1d20+Насмешка) больше броска Концентрации жертвы (1d20+Концентрация). Разница между этими бросками и определяет, насколько уменьшается класс защиты врага (не более чем на 6). Воин с высоким умением Насмешки практически всегда получает большое преимущество против врагов, не умеющих Концентрироваться, — например, против других воинов.

    Конечно, хотелось бы использовать Насмешку и против магов — 30% вероятности провала заклинаний вражеского мага могут решить исход битвы. Насмешка зависит от обаяния, то есть паладин, максимизирующий то и другое, может получить преимущество над магом, максимизирующим только Концентрацию, поскольку она зависит от Выносливости, не самого важного параметра для магов. Поэтому насмехаться над своими врагами выгоднее всего именно паладинам.

    Кроме специальных атак, существуют и специальные режимы боя, которые могут быть выгодными в особых ситуациях, но используются достаточно редко. Мощная атака позволяет пожертвовать точностью атак ради увеличения повреждений, а Экспертиза — ради увеличения класса защиты. Для обоих навыков есть «усиленные» версии — обычные навыки изменяют параметры на 5 единиц, а усиленные — на 10. Мощная атака очень хороша при пробивании «сокращения повреждений»; она также приводит к частому срабатыванию Разрубания.

    Очень интересен режим Парирования (Parry ), в котором персонаж пытается парировать направленные на него атаки. Класс сложности при проверке умения Парирования равен результату броска атаки, и если парирование успешно, атака проваливается. Если же бросок Парирования превзошел бросок атаки на 10 или больше, персонаж немедленно проводит контратаку со своей максимальной точностью атаки. Очевидно, персонаж должен либо развивать Парирование по максимуму, либо вообще не развивать. Поскольку это умение зависит от ловкости, ловкий воин может на нем специализироваться и сражаться не хуже, чем д"Артаньян против дюжины гвардейцев кардинала.

    Борьба с магией

    Доррегарай побледнел, но не пошевелился... Он знал — как и все, — что время, нужное для заклинания, несравненно больше, чем то, какое требуется Нищуке, чтобы раскроить ему череп.

    Анджей Сапковский. «Предел возможного»

    Заклинания и молитвы действуют на расстоянии (то есть обычно срабатывают до того, как воин успевает добраться до мага), и «чистые» воины мало что могут им противопоставить. При этом магия, наносящая повреждения, далеко не так опасна, как разнообразные подчиняющие, парализующие и замедляющие чары. Если ваш воин парализован, то уже неважно, какое у него оружие, сколько атак и сколько повреждений он мог бы пробить за раунд боя, — маг просто расстреляет его заклинаниями. Чтобы этого не случилось, надо готовиться к битвам с магами заранее и использовать все преимущества, которые могут предоставить снаряжение персонажа, особенности его класса, а также снадобья.

    Абсолютной защиты от магии не существует, и поэтому самое простое, что может сделать воин против мага, — это ударить первым. Если вашему персонажу удастся подобраться к магу и атаковать его первым, он сможет сорвать концентрацию мага или даже сбить его с ног. Ловкие воины обычно могут подкрасться к жертве, и даже если их заметят, какое-то расстояние они обычно выигрывают. Любой воин может также выпить снадобье невидимости, хотя и оно не гарантирует успех — маги высоких уровней могут вызывать истинное зрение или даже иметь его постоянно.


    На заметку: варвары быстро бегают, а это нередко позволяет вовремя добраться до мага и хотя бы провести дополнительную атаку, когда тот начнет заклинание. В частности, наш варвар/вор умеет красться, а также быстро бежать к магу, если его обнаружат.

    Наиболее опасные для воинов заклинания допускают спасброски, которые можно развивать. У воинов спасбросок стойкости растет быстро, а рефлекса и воли — медленно. Это значит, что без особых мер воины обычно спасаются от воздействующих на их тело заклинаний вроде плоть в камень или палец смерти , но не могут уклоняться от ударных заклинаний, распознавать иллюзии и сопротивляться магии, воздействующей на сознание. Проще всего паладинам, у которых есть Божья милость, повышающая все спасброски, да и их мудрость тоже увеличивает спасбросок воли. Ярость варваров временно повышает наиболее важный спасбросок воли. Труднее всего бойцам, но они могут повысить спасброски, пожертвовав на это часть своих многочисленных навыков (Железная воля, Эпическая воля и так далее).


    Обычно проблемы с магией решаются за счет предметов снаряжения, особенно шлемов, колец и амулетов. Существуют амулеты воли, повышающие этот спасбросок, кольца сопротивления, повышающие все спасброски, и головные уборы, дающие полную защиту от эффектов, воздействующих на сознание. Многие предметы также дают Свободу (Freedom), которая защищает персонаж от парализации, замедления и запутывания. Наконец, можно получить и защиту от заклинаний (spell resistance), предоставляющую шанс провалить любое направленное на персонажа заклинание. Совсем не обязательно носить «анти-магическое» снаряжение постоянно, теряя возможность повышения боевых параметров, — достаточно иметь его при себе и надевать при необходимости.


    Это важно: снадобье ясность ума (Clarity) дает временную защиту от магии, воздействующей на сознание. Многие наемники (например, Дикин) могут вызывать аналогичное заклинание, если их попросить об этом.


    Защита магов тоже может представлять серьезную проблему для воина. Священники и маги могут получить скрытность (concealment), и в результате атаки по ним будут промахиваться с некоторой вероятностью. Сокращение повреждений может сделать оружие воина практически бесполезным, и хотя оно через некоторое время пройдет, этого времени магу вполне хватит для вызова нескольких решающих заклинаний. Именно поэтому воинам так важно уметь сбивать противника с ног — при этом они выигрывают драгоценное время. Паладины также умеют рассеивать вражескую магию своими молитвами.