• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Посвящённого графику разработки Star Citizen на этот год.

    _____________________________

    Приветствую, Граждане!

    С нашим следующим крупным релизом сообщество впервые получит возможность испытать Планетарную Технологию. Подобно тому, как с ростом игры от версии 1.3 до 2.6 мы перешли к огромному миру с 64-битной точностью и локальными физическими сетками, что позволило нам расширить игру до масштабов солнечной системы при сохранении привычного уровня детализации, версия 3.0 станет огромным скачком в игровом процессе относительно 2.x. Для начала, в это обновление заложено около 9 месяцев работы, проходившей параллельно с 2.6.х, и около двух лет разработки отдела франкфуртской студией, занимающегося движком. Планетарная технология открывает для нас абсолютно новый ландшафт (простите за каламбур) для приключений. Так же, как огромный мир и локальные физические сетки создавали новые игровые возможности, позволяя игрокам прогуляться по космической станции, сесть в корабль, улететь на сотни тысяч километров, встать с кресла пилота, выйти в шлюз и подлететь в скафандре к заброшенной станции (и всё с видом от первого лица), планетарная технология делает ещё один огромный шаг вперёд. Если вы видите планету или луну, то можете подлететь к ней, приземлиться и исследовать ее на своих двоих, из корабля или с наземного транспорта, который прихватили с собой. Всё это бесшовно и с высочайшим уровнем детализации от первого лица, чем и славится Star Citizen. Вместе с этим мы представляем нечто выходящее за рамки изначальных обещаний и концепции Star Citizen – мы моделируем практически безграничную вселенную с видом от первого лица. Это замечательная иллюстрация того, что при поддержке такого замечательного сообщества, как у Star Citizen, становится возможно всё.

    С выходом Альфа 3.0 в конце июня мы начнём с трёх лун вокруг Crusader: Cellin, Yela и Daymar. В дополнение к этому, в качестве бонуса мы надеемся также представить астероид планетарного масштаба Delamar и его посадочную зону Levski. Потом, в течение этого года мы планируем добавить все посадочные зоны системы Stanton. Изначально мы намеревались представить большую их часть в первом релизе планетарной технологии, но это было бы слишком оптимистично после ухода Behaviour. Эта студия, создавшая ArcCorp, Levski и Grim HEX и начавшая работу над остальными посадочными зонами системы Stanton, отошла от работы над Star Citizen ради другого своего проекта, выходящего в декабре. Мы постоянно стараемся снизить нашу зависимость от внешних студий, поэтому подумали, что было бы нечестно мешать им работать над своей собственной игрой. К сожалению, замена команды, занимающейся окружением и состоящей из 20 человек, задача непростая, и она снизила скорость создания всех тех посадочных зон системы Stanton, которые мы планировали изначально. Сегодня мы уже заменили эту команду внутренними разработчиками и продолжаем набирать дополнительных художников по окружению так быстро, как только это возможно (учитывая заданную планку качества). Сегодня команда, занимающаяся окружением, состоит из 37 сильных художников. Мы уверены, что находимся в лучшем положении и в долгосрочной перспективе сможем создать все локации, необходимые для Star Citizen и Squadron 42 .

    Вместо того, чтобы заставлять всех ждать, пока не будут закончены посадочные зоны, мы решили дать вам опробовать планетарные технологии и другие нововведения как можно быстрее. Так что наша цель на 3.0 такая же, как была в своё время для Arena Commander – максимально скоро вовлечь сообщество. Именно ваши отзывы помогут разработке как ничто другое, а значит, со следующим релизом вы понадобитесь нам на наших лунах. Создаваемые нами миры огромны, и наличие гигантских планет означает необходимость большого количества глаз (а также мышек, клавиатур и джойстиков), чтобы убедиться в их качестве. Насколько больших? К примеру, чтобы обогнуть Cellin потребуется лететь 4,5 часа на Dragonfly на максимальной скорости или 12,5 дней идти пешком. Если все зарегистрировавшиеся на сайте RSI игроки выстроятся на одной луне на одинаковом расстоянии, они даже не увидят друг друга. Это огромное пространство как для исследований, так и для тестирования этого огромного шага вперёд для Star Citizen.

    И хотя планетарная технология является самой значимой, это лишь один из множества кусочков технологий, которые появятся в 3.0. Благодаря возросшей детализации еженедельных отчётов вы смогли увидеть проблески создаваемых нами фундаментальных систем, которые невероятно увеличат возможности взаимодействия и погружения во вселенную Star Citizen. Системы типа “Предметов 2.0” с ее новым “Режимом Взаимодействия Игрока” позволят производить гораздо больше различных действий и расширят геймплей. Здесь можно привести в пример управление более широким спектром функций корабля или использование предметов и манипулирование ими прямо как в реальной жизни. Или “Диспетчер владельцев сущностей” (Entity Owner Manager), который поможет нам сохранять правильное состояние игроков, кораблей и предметов, независимо от того, где они находятся, даже если они не загружены в память или не принадлежат игроку. Если ваш корабль подстрелили, то эта дырка останется на своём месте даже после того, как вы снова зайдёте в игру или вернётесь в то место на луне, где оставили корабль. Или полностью новая динамическая система физических сеток (Physics Grid System), которая управляет нуждами планет или огромных космических пространств. Вы можете стоять на луне, которая вращается вокруг своей оси и наблюдать, как встаёт и заходит солнце. Или “Грузы” и “Киоски”, которые открывают возможности Профессий, позволяя игрокам становиться торговцами, перевозчиками или пиратами и зарабатывать этим деньги. Конечно, перевозчикам нужна защита, а пиратам нужно охотиться, что создаёт возможности для наёмников или охотников за головами получать задания через приложение “Миссии” в МобиГласе. Или дебют системы миссий Subsumption, которая предоставляет масштабируемый и гибкий инструментарий, тесно интегрированный с нашими новыми системами искусственного интеллекта. Это позволяет нам создавать сложные ситуации и сценарии «на лету», а в дальней перспективе откроет возможности для построения структуры многоступенчатых и нарративных миссий.

    Я мог бы исписать ещё немало страниц, перечисляя механики и контент, который появится в следующем релизе, но лучше посмотрите сами. приведен полный список нововведений Star Citizen Альфа 3.0.

    Делиться долгосрочными планами – довольно большое дело, но мы подумали, что это должно приоткрыть завесу над ожидаемыми игровыми функциями и контентом и привнести понимание ситуации, когда на разработку уходит больше времени или из-за непредвиденных проблем внезапно меняются приоритеты. Без вашей поддержки нас бы здесь не было, и сообщество является своего рода частью команды, которая не только финансирует проект, но и делится отзывами обо всём, что мы делаем.

    Ещё никто и никогда не пытался создать амбициозную игру уровня Star Citizen. Я сомневаюсь, что у какого-либо издателя хватит терпения или выносливости для разработки проекта, который ломал бы шаблоны в той же степени, в какой это делает Star Citizen. Альфа 3.0 с планетарной технологией является свидетельством силы краудфандинга и энтузиазма, которым нас вдохновляет сообщество. Я сам и вся наша команда бесконечно благодарны за возможность создавать Star Citizen так, как мы считаем правильным, и тратить время на разработку долгосрочных технологий, которые позволят вселенной процветать многие годы. Вместе мы творим историю.

    Увидимся во вселенной!

    Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили.

    У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое!

    Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим.

    Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке.

    Важно:

    На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива

    Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora

    Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования.

    Ключевые геймплейные особености:

    Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты.

    Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска.

    Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями.

    Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться).

    Новые возможности


    Общий контент

    Дыхание, выносливость и сердечный ритм

    Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете.

    Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан.

    Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться.

    Система ран

    Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей.

    Система взаимодействия

    Режим взаимодействия

    Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею.

    Мысленные подсказки

    Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши.

    Система советов

    Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн.

    Система групп

    Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер.

    Вселенная

    Новые местоположения

    Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий.

    Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве.

    Движение планет

    Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами.

    Аванпосты на поверхности

    Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP.

    Постоянство и страхованиеПостоянство

    • Сохранение боеприпасов и ракет.
    • Сохранение состояния повреждения судна.
    • Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж).
    • Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли.

    Управление воздушным движением (УВД)

    Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System.

    Магазины

    Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина.

    Добавлен Dumper’s Depot на основные локации.

    Предположения ИИ

    Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski).

    Система квантовых перемещений

    Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap.

    Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция.

    В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел.

    Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя.

    Система миссий

    • Миссии доставки (законные / незаконные)
    • Миссия пропавшего без вести
    • Миссия охотника за головами (ИИ)
    • Исследование брошенных объектов
    • Эскорт-миссия
    • Mission Givers

    Двери и шлюзы

    Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью.

    Система предметов 2.0

    Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе:

    • Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться.
    • Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR.
    • Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность.
    • Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя.
    • Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность.
    • Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей.
    • Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров.
    • Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений.
    • Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе.

    Грузы и товары

    Представляем первую реализацию грузов!

    Трофеи

    • Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках.
    • Их можно купить и продать у продавцов.
    • Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты.
    • Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей.
    • 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия.
    • 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать.

    Хранение мелких предметов в грузовой сетке

    • Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется.
    • Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне.
    • В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются.
    • Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому.
    • Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля.
    • Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест».
    • Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго.

    Покупка / продажа грузов через поставщиков

    • 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов.
    • 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам.
    • Товар можно купить у продавца в выбранных местах.
    • Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия.
    • В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них.
    • Транзакции происходят полностью в интерфейсе.

    Технические новинкиМеню

    • Добавлена масштаб FOV в меню
    • Изменилась страница контактов

    Аудио

    • Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела)
    • Новые звуки корабельных орудий
    • Новый звуки корабельных движков

    Графика

    • Новые визуальные эффекты тумана
    • Новые визуальные эффекты квантового прыжка
    • Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей
    • Новые визуальные эффекты следов кораблей
    • Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей

    Оптимизация

    • Добавлена дополнительная сериализация
    • Улучшенная производительность обновления эмиттера

    Вселенная

    Терминалы AESOP

    Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне

    Магазины

    • Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast
    • Добавлена новая одежда в различные магазины

    Преступность

    • Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности
    • Разделение репутаций «wanted» и «criminality»
    • Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными

    Миссии

    Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App)

    Грим Хекс

    • Дополнительные предметы обстановки
    • Обновление текстур
    • Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде)

    Транспортные средстваОсновное

    • Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание
    • Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями
    • Drake Cutlass Black: переработка завершена
    • Серия RSI Aurora: переработка завершена
    • Aegis Avenger: обновлена приборная панель
    • Aegis Vanguard: переработан кокпит
    • Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита
    • Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс
    • Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота
    • Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения
    • Серия Vanduul: обновлено освещение
    • Merlin: обновлено освещение
    • MISC Reliant: обновлено освещение
    • Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи

    Корабельные орудия

    • Обновлены анимации
    • Серия Knightbridge Arms: переработка завершена
    • Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена

    Star MarineБроня

    • Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости
    • Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней

    Оружие

    • Доступен новый P8-SC SMG
    • Настройки и балансировка всего вооружения

    Arena Commander

    • Подсчет очков

    От первого лица

    Анимации

    • Обновленный прыжок
    • Обновлены анимации пистолета

    Обмундирование

    Вес оборудования

    Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения

    Оружие

    • Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun
    • Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle
    • Художественная доработка завершена: Arclight Pistol
    • Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle
    • Художественная доработка завершена: Gallant Rifle
    • Художественная доработка завершена: Gemini L86

    Сочетания клавиш и элементы управления

    • Изменены настройки управления туррелями
    • Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS
    • Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия
    • Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия
    • Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада

    Аудио

    • Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей
    • Обновлен звук квантового прыжка
    • Обновлен звук интерфейса при шоппинге
    • Обновлен звук столкновений

    Графика

    • Улучшения экспозиции
    • Зеркальные улучшения

    Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу.

    Баланс

    Корабли

    • Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными
    • Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний
    • Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены
    • Повышена отдача при стрельбе от бедра
    • Баланс урона и разброса на все оружии
    • Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони
    • Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони
    • Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней

    Кажется, разработчики начинают выполнять свои обещания по расширению вселенной.

    На этой неделе на Gamescom компания Roberts Space Industries представила версии 3.0, введя в игру планетарные технологии. В версиях 2.4 или 2.5, которые сейчас доступны вложившимся в SC игрокам, пилотам доступна начальная космическая станция и совместные полеты на нарядных кораблях. Но в своем текущем состоянии игра больше про сражения, «песочных» элементов еще слишком мало.

    3.0, выходящая ближе к концу этого года, привнесет в Star Citizen первую живую звёздную систему, и это очень важный шаг к тому, чтобы мы вскоре увидели в игре целую вселенную.

    В этой системе четыре больших планеты, планета поменьше, космические станции и луны, где можно торговать, забивать трюм грузом или пиратствовать. В демоверсии игроки предприняли путешествие с космической станции Порт Олизар на планету Деламар в сопровождении экипажа из разработчиков игры. Как выяснилось, обновление добавило в игру широкий спектр миссий, включая заскриптованные и озвученные задания.

    Нам показали миссию, предложенную парнем, назвавшимся Майлзом Экхартом, где он предложил нам посетить поселение Левски на Деламаре и выполнить для него кое-какую работенку.

    Крис Робертс сравнил Левски с Мос-Эйсли: это место, куда люди уходят, спасаясь от внутриигрового правительства UEE. Экипаж забирается во Freelancer и пилот (тоже игрок) врубает квантовый привод, «варпуя» корабль к Деламару.

    В каком-то смысле краудфандинговая программа Star Citizen меня озадачивала – вот грядущий Squadron 42 я понимал, это обычная однопользовательская игра, заплатил раз и играешь. Но Star Citizen предлагал совершенно другую модель. Например, корабль Freelancer, который я видел в демо, стоит на данный момент 148 долларов (хотя к релизу должны появиться способы добывать корабли без вложения реальных денег). Лично я не готов выложить такую сумму ни за какую игру или внутриигровой предмет.

    Но, глядя на то, как гладко Freelancer перемещается в варпе от станции на орбиту светло-голубой планеты и затем прожигает тропу в атмосфере, я не мог избавиться от впечатления, что подобного уровня аудиовизуальной демонстрации космоса я не видел ни в одной игре. Это потрясающе. Не настолько, чтобы я немедленно заплатил стоимость целой на этой стадии разработки, но достаточно, чтобы я начал чувствовать к этому позывы.

    Планета, как пояснил Робертс, рендерится полностью, за исключением неба. Солнце находится на фиксированной позиции, а сама планета перемещается. Приближаясь к ней, игроки миновали две космические станции. Уровень деталей по мере приближения стал просто изумительным. Левски, база, к которой мы летели, поначалу выглядела как мимолетная вспышка света, но, чем ближе мы подлетали, тем более реалистичным и масштабным всё становилось. По всей поверхности стали видны зазубренные очертания скал и утесов. Я видел подобное множество раз в других играх, но здесь это совсем иное зрещиле.

    Добавьте к этому тот факт, что с вами в приключение отправляются ещё трое членов экипажа. В No Man’s Sky такие сюрпризы встречаются каждый раз при спуске на новую планету, но я никогда не видел космосим с такой шикарной графикой, как в SC. Я отчаянно захотел увидеть остальные планеты системы.

    Пилот запросил разрешения на стыковку с Левски, и на дисплее корабля появилась видеотрансляция, на которой NPC дал добро. Пилот высадил экипаж в ангаре и улетел. Левски же мог похвастаться богатым, вручную созданным окружением, и на каждой планете есть подобные уникальные уголки, органично вписанные в огромные области. Первое, что видит новоприбывший – статуя некого Энтони Танаки, убитого во время протестов против Императора UEE. Робертс указал на эту деталь, как на пример принципа миростроения, которого его студия придерживается за работой над игрой. Поселение ощущается живым и немного напомнило мне оные из Metro: Last Light.

    Капитан спустился на лифте на этаж, где он мог принять миссию, а пилот в это время подвел Freelancer прямо к кабине лифта, чтобы просто позлить командира. Выглядело весьма забавно. Показушничая, пилот даже сделал петлю.

    В неком баре с научно-фантастическим оформлением игроки повстречали Экхарта, который кратко обрисовал задание по извлечению чёрного ящика с уничтоженного звездолёта Starfarer. Корабль нашли в астероидном поле недалеко от луны. Вместе с группой пиратов. После скоротечной и успешной перестрелки с несколькими вражескими кораблями, капитан выбрался из нашего судна в открытый космос и преодолел разделяющее нас и Starfarer пространство.

    На борту, помимо окоченевших трупов экипажа, нашлись еще пираты, и в этот момент игра превратилась в кооперативный FPS. Все произошедшее выглядело очень и очень зрелищно. Потрясающее поле астероидов, гнетущая обстановка и поврежденный корабль, которому место в каком-нибудь Dead Space со всеми этими снопами искр из разбитой электроники и непролазных дебрей коммуникаций. Динамичная музыка лишь добавляла драматичности нашему путешествию.