• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Терраны - ключ к победе by dr.CrafT

    В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов.

    Оглавление:
    1) Что есть Терраны?
    2) Для начинающих Терранов.
    3) Что характерно при игре заТерранов?


    6) Защита.
    7) Нападение.
    8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
    9) Защита.
    10) Нападение.

    12) Ядерный козырь Терранов.

    1) Что есть Терран?

    Начнём. Терран – это одна из трёх рас, представленная в игре СтарКрафт. Всего же их там три: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из трёх рас – индивидуальна и имеет свои примочки и возможности. Помимо отличий в боевом составе и зданиях производства, есть главное отличие – способность к восстановлению. Т.к. Зерги – органическая раса, то их целостность и здоровье восстанавливаются сами (заживают), правда, очень медленно. Протоссы – располагают «щитами». Эти щиты рассчитаны на определенное кол-во повреждений. При потере нескольких поинтов щита он – автоматически восстанавливается. Такой же щит, помимо зданий имеет каждая боевая единица Протоссов. Их щиты так же автономно восстанавливаются при повреждении. Так же могут восстанавливаться от энергетической батареи. Ну а Терране могут чинить свои здания и технику, и лечить пехоту и рабочих. Восстанавливать свои жизни могут ЛЮБЫЕ юниты Терранов. Для этого нужны только рабочие и медики.

    2) Для начинающих Терранов.

    Всем, кто хочет научиться хорошо играть за Терранов посвящается.
    Первое, что у вас должно быть – это стремление не только научиться играть за Терранов, а научиться за них ВЫИГРЫВАТЬ.
    Второе: Возможность постоянных тренировок. Так как, забросив играть даже на неделю, вы можете запросто лишиться своих приобретенных навыков.
    Третье: «Холодная голова» и терпение. Тактики игры за Терранов, не так разнообразны, как, например за Протоссов или за Зергов. А холодный ум вам понадобиться для того, что бы четко рассчитывать свои действия и быстро находить решение на поставленные проблемы. Ибо самое главное при игре за Терранов – именно четкий расчет.
    Четвёртое: Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов. Что бы повысить своё микро, можно тренироваться на специальных тренажерах. Таких как «Рефлекс» и «Пирог Билла». Так же ваше микро повыситься, если вы будете постоянно играть и тренироваться.
    Пятое: Надо знать все возможные ходы соперника (в зависимости от его расы) и знать, как противостоять ему. Что делать в тех или иных ситуациях и знать все его уязвимые стороны. Для этого надо набираться игрового опыта с оппонентами - людьми, а не с компьютером.

    3) Что характерно при игре за Терранов

    Как я уже говорил, у Терранов есть всего две основные стратегии игры. Одна против Зергов и одна против Протоссов и Терранов (с небольшими различиями). В матч-апе против Зергов, Терран должен делать основной упор на пехоту и научные судна. А против Протосса – на танки и волчеров. Так же необходимо ставить ПВО возле танков, что бы обеспечить прикрытие с воздуха. Протии в Терранов, стратегия игры та же самая, но с более ранним переходом в воздух (в баттлкруйзеры).
    В Террановском стиле так же занять центр карты и не дать противнику занять экспаншн. Так как у Террана самая лучшая оборона, то он частенько «запирает» противника на его базе. Против Зерга нужно действовать агрессивно, пресекать все попытки занять экспаншн.

    4) Комбинации войск Терранов.

    В зависимости от того за кого играет ваш противник. Вы можете выбирать и комбинировать свои войска. Эти комбинации помогаю вам легче и лучше отбиваться от атак и вести более эффективные военные действия.
    Вот несколько таких комбинаций:
    Танки + волчеры (с минами) + ПВО + голиафы (или стелсы).
    Мариносы + медики + огнемётчики + Научные судна (с ЕМП -волной и радиацией) + до пяти танков.
    Баттлкруйзеры + ПВО + Валькирии (или стелсы) + призраки (с локедом).
    Медики + огнеметчики (со стимом) – в основном используется как дроп.
    Научные судна + голиафы.
    Стелсы + Валькирии + дропшип с рабочими (для быстрой починки).
    Голиафы + стелсы + танки.
    Танки + Научные судна +Валькирии.
    Голиаф + мариносы + медики + Научные судна.
    Запомни: Противник выигрывает не по тому, что ТЫ плохо играешь, а по тому, что он лучше использует контр - связку своих войск против твоих. Что бы победить, надо знать, какую именно контр – связку применить в данном случае, и уметь менять свои связки. Приспосабливаться к действиям противника и контрить его теми связками, которые помогут одержать победу меньшей кровью, меньшей ценой. ГОСУ ж побеждают не по тому, что они ГОСУ, а по тому, что они знают, чем им противостоять твоей армии. Какую калибровку войск нужно взять, что бы эффективнее всего вести венные действия. Что более эффективно против твоей армии.

    5) Матч-ап: Терраны против Зергов.

    Довольно сложный матч для Терранов. В течение игры нужно выдержать несколько плановых атак Зерга. Это раш в начале игры, потом либо массивный воздух, либо комбинацию гидралы + люлькера + дефайлеры. Это комбо к концу игры может перерасти в ультралиск + зерглинг + дефайлеры. Так как Зерг легко контрит воздух Террана, то вся основная война пройдёт на земле.
    В этом матч-апе основную часть ваших войск должны составлять мариносы, медики и огнеметчики. Обязательно наличие в армии Научных суден!!

    6) Защита.

    От первого раша зерглингами отбиться довольно легко. Для этого надо поставить на проход нескольких рабочих (на холд), а сзади разместить несколько пехотинцев. Так же есть вариант построить «валл-он» или стенку. Принцип стенки довольно прост: узкий проход закрывается депо и (или) другим зданием (которое может подниматься в воздух). Стенка лишит (ограничит) возможности быстрого проникновения к вам на базу. Так же стенка является отличным прикрытием от больших юнитов.
    Есть вариант поставить на «рампу» (узкий проход, подъем) медиков. Обязательно на холд. Они сдержат и гидралов, и зерглингов, но уязвимы к люлькерам и воздуху.
    Все стенки обязательно должны находиться под прикрытием танков и пехоты. Так же на «рампе» обязательно наличие 2-3 ПВО и до5 рабочих (для починки стены и танков).

    Если же Зерг пошел в воздух, то шансы на победу Терран намного увеличиваются. Потому, как, пока Зерг получит первый быстрый воздух (муталисков), у Террана к этому времени будет гораздо больше пехоты с медиками. А маринад (мариносы + медики) – лучшее оружие против Зерговского воздуха. Если же Зерг пошел в Стражников, то тут вам помогут Научные судна. С помощью их радиации, зерг понесёт большие потери в своей авиации, а вы только потратитесь на энергию для суден. Так же с помощью суден эффективно убивать овелордов, люлькеров и муталисков. Мутылы при атаке часто сбиваются в плотную кучку и, применив радиацию на одного из них, остальные то же получат урон. Таким образом, проблема воздуха для Терранов – решена.

    Что же касается атак по земле, то тут Зергу будет легче, чем вам. Из-за дешевизны Зерговких юнитов, он может менять троих своих, за одного вашего. Принцип игры Зерга в массовости атак, в постоянном щиме. Зерг производит войска гораздо быстрее, чем Терран. Вам следует ожидать шквальных атак, так что к защите войск по земле, надо подходить тщательнейшим образом.
    Основная «наземная» связка Зергов – гидралы + люлькера + дефайлеры (в поздней игре). Мариносы хорошо разбирают гидралов, но с люлькерами у вас могут быть проблемы. Для решения этой проблемы, у вас должны быть под рукой Научные судна. Они могут обнаруживать зарытых люлькеров и убивать их радиацией. Так же очень поможет защитная матрица. Если противник концентрирует огонь на каком-то одном юните, то киньте на него матрицу, и он получит дополнительные 300 жизней. Зерг, конечно же, будет контрить ваши судна с помощью плетей, и вы должны быть очень аккуратными. Сохранить свои судна – вот ваша главная задача в защите и в нападении. Да и газа для постройки нового судна требуется очень много (225). Небольшое кол-во танков (до пяти) поможет быстрее расправиться с малохитовыми юнитами Зерга. Со сплеш демейджем, урон будут получать все юниты, находящиеся рядов с эпицентром атаки.
    Но, как известно, лучшая защита – это нападение.

    7) Нападение:

    Любое нападение, начинается с принятием решения о связки войск. Вы должны точно знать порядок постройки зданий в том или ином матч-апе, для наибыстрейшего развития. Такие порядки строительства, называются билд-одерами.
    Я предлагаю вам несколько таких билд-одеров для игры Терраном против Зерга.

    Раш пехотой (при условии раннего экспаншена Зерга):

    Рабочих до 8, пока строится девятый - заказываем депо
    На 12 рабочем начинаем строить барак, на 14 - второй барак
    Заказываем 15 и 16 рабочих, рабочим, доделавшим 1 барак, строим депо и марина
    17 рабочий и закладываем газ
    Еще 1 марина, 1 рабочего, марином ищем овелордов вокруг базы
    На 18 рабочем строим академию
    Третьего марина и 18 рабочего.
    4 и 5 марина - лимит 23.
    Делаем депо.
    Марина, ищущего оверов возвращаем домой
    Одновременно: 2 медика, радар, стимпак
    1 огнеметчик, 1 медика
    После постройки радара заказываем 2 рабочих
    Депо, инженеринг, атакуем: 5 марин + 1 огнеметчик +3 медика

    Не факт, что вам удастся с ходу снести Зерга, на вы вполне можете снести ему експу и покрамсать рабов. Таким образом, замедлив развитие Зерга и ухудшив его экономику, вы получаете большое преимущество. Так же, лишив Зерга экспы, вы можете запереть его на базе с помощью маринада, бункеров и танков.
    Быстро развиваётесь до Научных суден (с радиацией). Вам нужно будет построить 1-2 Старпорта и одну фабрику для танков.
    Танки нужно держать сзади основной группы. Так как они очень уязвимы для Зерговских Королев (с брудлингом), и для зерглингов, то вы должны прикрывать танки маринадом.

    ПОМНИ: Танки следует раскладывать, только если армия врага состоит из гидралов и люлькеров. Если же в его армии есть зерглинги, то лучше не раскладывать танк, так как зерглинги атакуют в упор, то сплешом от танка, может убить несколько мариносов. Лучше добавить в вашу армию ещё несколько танков, но раскладывать их только после того, как будут перебиты зерглинги. Если к вашим танкам всё же пробрались зерглинги, то киньте на танк защитную матрицу. Это так же помогает от люлькеров.

    Наступательный бункер.

    Эта стратегия предполагает возведения бункера рядом с зданиями (рабочими) противника. С помощью наступательного бункера можно лишить зерга раннего экспаншена, перебить несколько рабов и небольшое войско (из зерглингов). Если вам удалось снести экспу зерга, то постарайтесь закрепиться и запереть его на входе. С помощью маринада и танков, и, конечно же, Научных суден. Не забудьте построить рядом бункерами парочку ПВО, так как возможно Зерг пойдет в воздух или в люлькеров. Так же не забывайте, что вы играете на два фронта, а значит, вам тяжелее защитить свою базу и свои войска. Опасайтесь дропа на базу. Для этого нужно заложить мины в местах вероятного дропа, поставить несколько ПВО и равномерно распределить по базе «сеть» из танков.

    Билд – одер для наступательного бункера.

    8/9 Депо на узком входе
    10/11 Казарма, тоже на узком входе (Казарму стройте тем же рабочий, что и Депо)
    12/13 Газовая шахта
    14/15 второе Депо, которое окончательно перекрывает узкий вход (стройте его новым рабочим)
    Первый рабочий, как только закончит строить Казарму, отправляется на разведку
    16/17 стройте первую Фабрику
    18/19 стройте вторую Фабрику
    если удалось добыть какую-то инфу о планах Тосса, то вы можете скорректировать эту тактику на более выгодную. Всё зависет от обстоятельств и от скила (как вашего, так и вашего аппонента).

    Сразу же переходить в воздух я не советую, так как у протоссов – самые сильные воздушные юниты.

    Волчеры рвущиеся к власти.

    Можно попробывать провернуть диверсию с волчерами. Надо взять 3-4 волчера с минами, и попытаться проникнуть на базу к тоссу. Если не удаёться – минируем область возле рампы тосса и выманиваем его на мины. Удалось выманить – проскакивайте к нему на базу (волчеры уже со скоростью) и ставим мины возле гейтов и рабочих, дальше заползаем за линию минералов и начинаем мочить рабочих. Если из войск протосса кто-то остался, то он наверняка пойдет за волчерами и напорется на мины (что возле рабочих). Вместе с этим юнитом погибнет изрядное кол - во рабочих. Итог: тосс в Дауне, экономика полностью нарушена…ГГ
    Если же вашим волчерам не удалось выманить тосса на мины, то ждем дропшип и дропим их под рабочих. Дальше – смотреть выше сказанное. В любом случае тоссу не позавидуешь.

    Правильная осада танками.

    Если вам удалось запереть тосса на его базе, или же он сам ушел в глухую оборону, надеясь на контр-атаку, то можно начинать правильную (не спешную, продуманную) осаду танками. На многих картах точки старта расположены на горных вершинах (Лост Темпл). Вы раскладываете свои танки под горой, строите рядом 3-4 ПВО. Дальше, что бы разведывать «вершину», где засел тосс, поднимите в воздух какое – нибудь здание (бараки или инженерный цех) и полетите к тоссу на базу. Таким образом, вы ваши танки смогут увидеть, где находятся вражеские здания и будут атаковать их. Из – за большого кол-ва жизней вашего «летающего разведчика», вы можете вести длительную осаду. Скорее всего, тосс попробует кинуть на ваши танки пси – шторм, по этому, если видите приближение храмовника, немедленно концентрируйте огонь на него. В качестве разведчика так же можно использовать любой «воздух» и просветку, но с просветкой будет не столь долгая осада, так как её действие – не долгосрочно. Рекомендую невидимые стелсы. Итак, осадив таким образом базу тосса в нескольких местах, вы уничтожите почти всю его базу, даже не пробираясь к нему на гору.

    Захват клифа № 1

    Весьма интересная стратегия довольно необычная, где сбрасывают не войска а здание. Работает на LT, Или еще гденить, где есть клифы. Кто не знает, клиф – это такая возвышенность около базы. На нее нельзя попасть иначе как по воздуху, но зато если уж попал - царь горы. Итак билд - одер:
    1-7 рабочие минералы
    8ой строит депо
    10ый на разведку
    Рабочий строящий депо, должен уже его доделать и строить барак, как только скопите 150 минералов
    12ым стройте газ.
    Как только достроится газ – четверых туда
    Строим второй депо.
    Где то в это время пора бы найти врага разведчиком. И вот тут два пути – жадный и не очень. Жадный – вы начинаете задумку разведчиком, в нежадном – приводите другого раба. Играйте как профи - пошлите разведчика куда нить в угол – вдруг к нему прицепят вражеского раба, и тогда вас с потрохами раскусят.Итак, ведем с базы свежего рабочего к месту событий, копим 200 минералов 100 газа и гденить в уголке около вражеского клифа строим фабрику. В уголке, а не по среди дороги или под, зоной пролетания обнаружителя, исследующего карту. Если прокатило, быстро поднимаем фабрику и ставим на клиф. Рабочим быстро линяем назад на базу.
    Во время постройки на базе штампуем маринов и закрываемся, дабы не снесли элементарным рашем зилотов.
    Ставим фабрику на клифе и сразу же строим пристройку. В нем запускаем грейд на осадный режим танкам, и на пол его развития строим танк.
    Дома в это время надо постараться построить старпорт и Стелс. Стелс занимается разведкой, и предотвращает ранний дроп. Как только танк готов, ставь его в осадный режим, чтоб доставал експ и наслаждайся зрелищем, не забывая при этом проводить другую линию стратегии – например дроп (ведь старпорт уже есть). К тому времени на свободные деньги уже готова академия и вторая (третья) фабрика. Как только готовы (заказаны) основные танк, грейд танка и стелс, штампуем ещё технику (волчеров, танков, голиафов), депо и пару дроп шипов. Ну можно и один для скорости... Далее уже ваше умение – в идеале, все должен решить дроп. На всякий только уведите фабрику с клифа, и присматривайте, чтобы танк бил по Нексусу, а не по всякой швали, бегающеей внизу. Следите только что бы каким - нить дропом (фатонкой) не вынесли танк, а то абыдно будет.

    Захват клифа № 2

    Очень простой и надежный захват клифа, с целью уничтожения экспаншена противника. Всё, что нужно сделать – посадить в дорошип танк, рабочего и 3 мариноса. Дальше делаете высадку на клифе, строите бункер и 2-3 ПВО. Раскладываете танк и мочите вражину. Рабочим ремонтируете танк, бункер и ПВО. Опасайтесь высадки на захваченный клиф. Так как у тоссов самый лучший (скоросной) дропшип, то его могут не остановить даже те 2-3 ПВО. Что бы закрепить свою позицию, скиньте на клиф ещё один танк и 2 голиафа, постройте ещё 1 ПВО.

    ПОМНИ: Что ЕМР – волна сбивает не только щиты, но и сжигает всю манну а магов (храмовников, корсаров, темных архонов). Её эффективно использывать перед штурмом или на стоящем войске противника.

    11) Матч-ап: Терраны против Терранов.

    Этот матч являеться одним из самых скучных в СтарКпафте. Дело в том, что почти все матчи ТнаТ заканчиваються в пользу того, у кого больше баттлкруйзеров. С начала игры, идет обоюдная возня с танками, а в конце – с баттлкруйзерами. Главное в этом матче – захватить наивыгоднейшую позицию. Контролировать как можно больше территории. Попытаться лишить противника ресурсов. Начало игры всегда одинаковое: Попытка захватить центр (обычно центр контролируется обоими игроками, пополам), застройка ПВО и удержание позиции. Когда захваченная позиция зафиксирована, то оба Террана приступают к страительству баттлкруйзеров. Выигрывает тот, кто быстрее с этим справиться. В подтверждение моих слов можете посмотреть любой реплей, где ГОСУ играют партию Терран на Терран. Можно так же попробовать сделать дроп танков, голиафов и волчеров, возможно вам удастся затормозить его экономику или же (если повезет) вынести совсем. Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы. Есть вариант использовать контр - связку из стелсов + валькирии + призраки (с локедом) + голиафы. Выманив его баттлкруйзеры на открытое пространство, нужно запереть их призраками, а дальше разбить голиафами, стелсами и валькириями. В отличие от матча с Протоссами, здесь хватит двух фабрик, а Старпортов потребуется 3-4, а то и 5. Основная тактика развития, такая же как и при игре против Протоссов, с тем отличаем, что происходит более ранний переход на производство воздушных юнитов. Другой вариант решения противника – массовый дроп. Так же в этой игре эффективно применять все вышеперечисленные стратегии (кроме массового производства пехоты) и фишки. А «избавить» вашего противника от лишних ресурсов поможет способы захвата клифа № 1 и № 2.

    Ядерный козырь Терранов.

    Все игроки, когда – либо игравшие в СтарКрафт, сталкивались с такой проблемой, как ядерная ракета Терранов. Эта штучка поможет вам решить все ваши проблемы: Пробьет брешь в обороне противника, сотрет в пыль его армию, задержавшуюся на месте. Вобщем, может повернуть колесо фортуны на вашу сторону. Предлогаю вам несколько советов, как правильно запустить ядерную ракету:

    1) Попытайтесь запустить ее из – за дерева, или куста. Вас просто не будет видно и ваш противник не сможет убить призрака раньше времени.
    2) Если вдруг вашего призрака обнаружили и собираются уничтожить, киньте на него защитную матрицу. Он станет видимым, но зато получит дополнительные 300 жизней.
    3) Пускайте ядерную ракету из тех мест, где он не будет вас искать. Например с клифа. Или же проберитесь на его базу и киньте ракету на экспаншн или на линию обороны.
    4) Если вы играете 2х2 и ваш союзник – Зерг. То пусть он кинет дефайлером пылевое облако. А вы тем временем, зайдя под облако, пустите ракету. Противник не сможет различить вас под красно-оранжевым облаком пыли. А если различит, то не успеет ничего сделать, да и само облако надёжно защищает от огнестрельных атак.
    5) Пускайте сразу две ракеты. Или используйте призрака – приманку. Противник подумает, что решил проблему, но он очень разочаруется в своем решении.
    6) Пустите ядерную ракету, точно так же, как я описал осаду горной базы противника. Только здесь, будет достаточно просветки, что бы зафиксировать цель.

    На этом заканчивается моя статья. Желаю всем Терранам много лолов. Ну, и конечно же удачи.

    Здравствуйте друзья! хочу представить свой гайд по старкрафту, людям играющим довольно давно это не принесет никакого профита, так как он ориентирован для недавно купивших игру и сидящих на дне бронзы. в данном гайде будут рассматриваться только сражения 1на1, конечно почерпнутая здесь информация не будет бесполезной и в командных матчах. В данном гайде я опишу здания и дам краткую характеристику юнитам, на первом этапе это будут зерги, если гайд понравиться людям, то сделаю для теранов и протосов. кроме того будет пара полезных советов, которые помогут вам победить.

    Зерги полностью биологическая раса, даже здания имеют тип "биологический", все здания и юниты со временем восстанавливают здоровье, для постройки юнитов не требуется большое количество производящих зданий, необходимо всего лишь "открыть технологию" построив одно здание. При наличии необходимого числа ресурсов зерг может остановить лимит в считанные секунды,что весьма проблематично для терранов и протоссов, в современном старкрафте зергу главное "нахалявить" т.е. в начале отстроить хорошую экономику, что не так уж и проблематично, ибо наказать зерга за халяву очень и очень трудно, если у зерга 4 базы и он построил более восьми хозяев стаи, то у противника очень мало шансов на победу.
    Зерг просто обязан иметь на одну базу больше чем противник (если конечно он тоже не зерг)
    Полностью раскаченная база — это ровно 24 раба, 18 на минералах и 6 на газе, можно больше (на чтобы перевести на другую, недавно построившуюся базу) , но не меньше.
    Не стройте ранний газ, толку от него никакого а вы сильно отстанете от противника

    Если ваш противник не зерг, или зерг который не строит ранний омут рождения (у него 6 — 9 рабочих и строиться омут) то до лимита 15 стройте рабов (попутно подстраивая оверсирлв) а потом ставте омут, а потом еще одну базу. это стандарт. если противник (не зерг) строит вторую базу, ставьте третью.
    Разведка — наше все, особенно на ранних этапах, после того как направили рабов добывать минералы, и заказали одного дрона, шлите владыку на предполагаемую базу противника. держите пару собак рядом с башней зелнага, знать когда противник идет в атаку очень важно, ибо пока противник сидит на базе можно строит рабов, но не увлекайтесь, оставьте лимит для армии, 80-90 рабов больше не желательно.
    Так же для повышения понимании игры можно и нужно смотреть стримы, например того же mtwDimaga, он часто стримит на русском

    Инкубатор (хетчери, хата)

    Основное здание зергов.
    для постройки инкубатора требуется 300 минералов и 1 дрон (итого 350, у других рас 400)
    Хетчери со временем производит личинок из которых потом и создаются практически юниты зергов. Один хатчери со временем создает до трех личинок, но это количество можно увеличить с помощью королевы (квины), но об этом позже.
    Так же инкубатор служит "складом ресурсов", именно в него рабочие несут минералы и газ. после постройки инкубатор окружает себя слизью или крипом, на котором можно построить другие здания, так же зерговские юниты на нем быстрее передвигаются быстрее (кроме рабочих)
    Зерги переняли механику основных зданий из третьего варкрафта, так что инкубатор имеет две степени улучшения логово (леер) и улей (хайв).

    Логово

    Для улучшения до логова требуется 150 минералов и 100 газа, а так же построенный омут рождения (пул)
    во время улучшения производство личинок не останавливается
    Логово дает доступ к новым апгрейдам и зданиям
    Доступные улучшения
    Бурение
    Позволяет всем наземным войскам зергов использовать способность закапываться. Закопавшиеся боевые единицы теряют способность атаковать и становятся невидимыми для врага, если тот не использует детекторы или обнаруживающие эффекты.
    Облегченный панцирь
    Увеличивает скорость передвижения надзирателей и владык.
    Брюшные мешки
    Позволяют надзирателям транспортировать боевые единицы.

    Улей

    Для улучшения до улья требуется 200 минералов 100 газа, это последняя ступень эволюции основного здания, имея логово вы получите доступ к самым мощным юнитам зергов.

    Экстрактор

    Это здание которое можно построить только на газовом месторождении, которых всегда по два, газ почти бесполезен в начале матча и крайне необходим в затяжной стадии.

    Эволюционная камера (эволюшен)

    Позволяет улучшать наземные юниты зерга
    Доступные улучшения:
    атака ближнего боя, 3 уровня
    Улучшает атаку, зерглингов, симбионтов хозяев стаи, ульралисков и гиблингов
    атака дальнего боя, 3 уровня
    Улучшает атаку королевы, таракана, гидралиска и зараженного морпеха
    Панцири наземных войск
    Думаю, пояснения не требует.

    Ползучий споровик (спорка, пушка воздушка)

    Требуется эволюционная камера.
    Основное сооружение противовоздушной обороны. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом возможность атаковать. Чтобы пустить корни, споровик должен находиться на слизи.

    Ползучий плеточник (санка)

    Требуется омут рождения.
    Наземное оборонительное строение. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом способность атаковать. Чтобы пустить корни, плеточник должен находиться на слизи.

    Омут рождения (пул)

    Даёт доступ к Зерглингам (собакам) и королеве.
    Пул дает доступ к следующим апгрейдам:
    Ускоренный метаболизм (крылья)
    Повышает скорость передвижения зерглингов.
    Адреналиновые железы
    Повышают скорость атаки зерглингов на 20%.

    Рассадник тараканов (роуч варен, рочатня)

    Дает доступ к тараканам (рочам), требует омут рождения.
    Доступные улучшения:
    Глиацентарное восстановление
    Увеличивает скорость передвижения тараканов.
    Когти землерои
    Позволяют тараканам передвигаться в закопанном состоянии и увеличивают скорость регенерации в нем.

    Гнездо гиблингов (бейлинг нест)


    Дает доступ к гпиблингам (бейлингам)
    Доступные улучшения:
    Круговые зацепы
    Повышает скорость передвижения гиблингов.

    Берлога гидралиска

    Для постройки требуется леер.
    Позволяет производит гидралисков.
    Доступные улучшения:
    Трубчатый позвоночник
    Увеличивает дальность атаки гидралисков.

    Шпиль

    Для постройки требуется леер.
    Позволяет строить муталисков (мута) и коррапторов, так же служит для улучшения воздушной армии зерга
    Может быть улучшен до великого шпиля.

    Великий шпиль

    Требуется хайв.
    Дает доступ к хозяевам стаи (брудам)

    Пещера ультралисков
    Требуется хайв.
    Дает доступ к постройке ультралисков (слонов).
    Доступные улучшения.
    Хитиновый панцирь
    Увеличивает броню ультралиска.

    Юниты
    Личинка

    Из личинки строятся практически все юниты у зергов.

    Дрон (рабочий, раб)

    Основная рабочая единица. Добывает минералы и веспен. Может мутировать в строения.

    Надзиратель

    Обеспечивает поддержку, повышая максимальное количество войск в армии. Может мутировать во владыку. Так же могут служить хорошей ранней разведкой и перевозить войска (при соответствующем улучшении).

    Зерглинг (собака)

    Самый быстрый и самый дешевый юнит в игре, при цене в 50 минералов за две штуки творит чудеса, если сумеете провести собак на базу противника, и направить бить рабочих, то противнику придется несладко, вероятней всего после такого он просто выйдет из игры. Не стоит строить собак против гелионов, зилотов и роучей, кроме того собаки быстро умирают от колоссов протосса и танков под прикрытием мариносов (но тут бабушка надвое сказала, если собаки добежали до танков, то танки разваливаются за секунды).
    Королева


    Юнит поддержки, стоитЬся в леере, требует омут рождения, количество королев не должно быть меньше,чем количество баз, в идеале + 1 или +2 королевы. Королева обладает несколькими уникальными возможностями
    — впрыск, кастуется на хатчери, через сорок секунд (примерно 20 реальных) получаем 4 личинки к тем трем что производит хата, в идеале впрыски надо делать нонстоп.
    — создать крип тумор, создает бляшку, которая начинает распространят слись, можно построить только на слизи, крип турмор может поставить одну свою копию в небольшом радиусе от себя и так может продолжаться до бесконечности.
    — лечилка, восполняет 125 хп любому юниту или зданию, используется редко, но весьма полезно когда противник уничтожает вашу базу.
    кроме того королева неплохой ДД, хорошо отбивает ранние агрессии как по земле так и по воздуху, все слизи ужасно медлительна.

    Гидралиск

    В современных реалиях практически бесполезен, если только противник не играет в масс воздух.

    Гиблинг

    Мутирует и зерглингов.
    Живая бомба, чрезвычайно эффективен против рабочих противника и мелких легких юнитов типа морпехов, зилотов и собак, превосходно взламывает застройку противника, для других целей малоэффективен.

    Овресир

    Мутирует из надзирателя, требует леер.
    Разведчик, может "замораживать" чужие здания, обнаруживает скрытых юнитов, весьма полезен, иметь 2-3 таких юнита в армии весьма полезно.

    Таракан (роуч)

    Практически универсальный юнит, разве что по воздуху не стреляет, большое количество тараканов вырежет все что угодно, бояться мародеров террана и колоссов протосса

    Муталиск (мута)

    Быстрый летающий юнит предназначенный для быстрых налетов на вражескую базу и уничтожения его рабочих, очень быстрый и мобильный юнит. кадый выстрел муталиска наносит пониженный урон соседним целям боится фениксов протоса, сталкеров и архонтов протоса, морпехов викингов и торов терана, заразителей, коррапторов и другой, более многочисленной муты.

    Корраптор

    Противовоздушный юнит, так же эффективен против колоссов протосов. Способен мутировать в хозяина стаи.
    Доступная возможность:
    Порча
    Покрывает цель кислотой, из-за которой она получает на 20% больше урона.

    Хозяин стаи Бруд, брудлорд

    Вот она зерговская имба, ультимативный юнит. Брудлорд весьма медленный юнит и без прикрытия уничтожается за секунды, чтобы этго не произошло нужно подстраивать собак и заразителей, а так же иметь несколько коррапторов в итоге получаем ультмативную связку, и ГЛАВНОЕ, не давайте им собираться в маленькую кучу, иначе уничтожить вашу армию будет достаточно просто.
    Бруд лорд опасен еще тем что в качестве атаки "сбрасывает" симбионтов, которые при ударе о цель наносят урон, причем умирают они отнюдь не сразу, а продолжают дамажить некоторое время.

    Ультралиск (Слон)

    Живой бронированный танк, наносит значительный урон по области перед собой, сейчас практически не используется, но думаю в хотс он еще себя покажет, единственный плюс — быстро строиться.

    !
    Копирование гайда на другие сайты будет считаться плагиатом и караться сгибанием

    Я начинал играть в SC2 не так уж давно и хорошо помню, как мне не хватало гайда по этой игре. Поэтому осваивал я ее куда дольше, чем хотелось, тянув при этом за собой множество глупых ошибок из игры в игру, долгое время. Поэтому я решил сделать подробное руководство, чтобы помочь начинающим протоссам освоиться в мире Старкрафта.
    Конечно, не стоит воспринимать то, что здесь написано, слишком серьезно. Я могу местами ошибаться, заблуждаться и так далее. Я постарюсь обрисовать лишь общую картину, общий план действий, если что-то из описанного, как вам кажется, можно улучшить или полностью изменить - смело меняйте. Могу лишь сказать, что обучаясь старкрафту, я ориентировался на игры лучших корейских протоссов, поэтому хочется верить, что представленные модели игры не так плохи. Ну и извиняюсь за орфографические и пунктуационные ошибки, которые наверняка будут, русский язык я изучал уже очень давно и уже все успешно забыл ^^
    И, конечно, просьба писать о том, что можно исправить и улучшить в этой теме, возможно, совместными усилиями получится сделать толковый гайд.

    Основные принцпы

    Залог успеха в Старкрафте очень прост: собери как можно больше ресурсов и построй на них огромную армию. Чтобы собрать максимальное количество ресурсов за отведенное время, нужно постоянно подстраивать рабочих. На этом принципе базируется большинство билд-ордеров. Почему первый гейт по дефолту ставится на 12-13 лимите, ведь можно добавить его раньше и быстрее пойти в атаку? Да, именно потому, что тогда вы не сможете беспрерывно добавлять пробок.
    Не нужно строить рабочих только в трех случаях:
    1) у вас уже достаточно рабочих.
    Можно считать, что рабочих достаточно, если у вас полностью раскачанны все базы (22 на каждую). За исключением тех случаев, когда вы готовите тайминговый пуш, либо у вас уже работают 3 полноценные базы и вы добавили 4-ую только для добычи газа.
    2) вы собираетесь в атаку
    3) противник собирается в атаку
    Конечно, это лишь общее правило, и тут бывают исключения, поэтому руководствоваться нужно, конечно, в первую очередь, игровой ситуацией.
    Раз речь зашла о пробках, стоит рассказать, как вести ими бой. Делать это придется чаще, чем вы думаете. В этом аспекте очень важно знать о таком понятии, как «mineral walk». Суть в том, что если вы отправляете пробку правым кликом собирать минералы (не важно где), то она проедет сквозь толпу юнитов, не застревая в них. Словно бабушка в метро. Поэтому вести бой рабочими нужно в минеральных полях, если это позволяет ситуация. Дайте, например, собакам, забежать в минеральные поля, выделите всех рабочих (например, двойным-щелчком на одного из них) и направьте на одну из крайних минеральных друз, чтобы они собрались все вместе, затем кликните на крайнюю друзу с противоположной стороны, а когда толпа пробок будет проезжать мимо собак, пошлите их «через атаку» (А-клик) в бой. Таким образом пробки окружат собак и будут наносить максимальный урон. Чтобы сократить потери рабочих, постарайтесь выводить раненых пробок из боя, опять же, через «mineral walk». Кстати, по дефолтным настройкам HP-bar у юнитов не отображается, это нужно исправить, иначе уводить пробок будет затруднительно (а также «отбинкивать» сталкеров и так далее).
    Довольно о пробках. Помимо недостойки рабочих новички также часто недостраивают гейты. Есть негласное правило: 4 гейта на раскачанную базу. 2 базы - 8 гейтов. И так далее. Для неопытного игрока справедлив принцип «Лучше - больше!». Только очень опытный игрок точно рассчитывает реально необходимое количество производящих зданий в данный момент. Поэтому лучше перестроить гейты, чем наоборот. Это классическая ошибка. Игроки недостраивают гейты и имеют, как следствие, огромное количество неиспользованных ресурсов на руках. Лучше наооборот. Делайте заведомо больше производящих зданий, чем требуется (конечно, все-таки не нужно забывать, что более 4-х гейтов на базу делать смысла нет, только если у вас уже не скопились ресурсы). А приобретая опыт, постепенно уменьшайте количество «лишних» гейтов. Главное помните, что гейты достаточно дешевые и «перестройка» гейтов куда менее критична, чем флоат в тысячу минералов. Кстати, то же самое с заказом рабочих и пилонов, лучше заказывать по 3-4 штуки сразу, чем «втыкать» с ними по полминуты, а когда заказ рабов и пилонов будет у вас в автомате, будете заказывать их уже по одному.
    Теперь о биндах. Их нужно использовать обязательно, думаю, это понятно. Лично я использу.ю такие бинды:

    • 1 - Сталкеры
    • 2 - зилоты, сентри, колоссы, архоны, иногда грелки.
    • 3 - психи или фениксы (крайне редко используются вместе).
    • 4 - гейты/роботикс
    • 5 - нексусы
    • 6-0 - юниты, которые не требуют постоянного контроля, вроде обсерверов

    Конечно, вы можете использовать бинды так, как вам удобно, впрочем приведенный выше вариант довольно универсален.
    Также обязательно нужно запомнить хот-кеи, это очень облегчит микроконтроль.
    Напоследок к этой главе скажу об очень важном, хоть и не относящимся напрямую к игре, аспекте. А именно о том, как, а точнее, в каком состоянии вы играете. Очень важно быть спокойным и сосредоточенным на протяжении всей игры. И даже если вы бешенно кликаете мышкой, вы должны оставаться в спокойном расслабленном состоянии. Если вы потерпели 3-4 поражения подряд, есть смысл сделать небольшой перерыв, чтобы неприятный осадок после лузстрика не мешал вам в дальнейших играх.
    Теперь перейдем к матч-апам протосса.

    Protoss v Terran

    Наверное, самый сложный матч-ап для протосса. И речь, конечно, не о балансе, просто тут очень высока цена ошибки. Пропущенный дроп нередко стоит всей игры. И так далее. В общем, играя с терраном, нужно быть предельно сконцентрированным.
    Первая задача, которая стоит в этом матч-апе - выйти в экспанд. Самый поздний дефолтный выход в экспанд совершается на 30-м лимите. К слову, он же и самый распространенный, т. к. вы не теряете сильно в экономике, при этом отбиваетесь от любой ранней агрессии, более того, имеете возможность сами поджать противника, если он халявит.
    Вот, собственно, билд:

    • 9 - пилон
    • 13 - гейт (пробку, ставящую гейт, отправляем в разведку)
    • 15 - газ
    • 16 - пилон
    • 17 - кибернетка
    • 18 - зилот
    • 22 - пилон

    Затем делаем 2 сталкера. При этом 3 буста тратятся на рабочих, один - на грейд в кибернетке на варпгейт, один - на первого сталкера.
    На 30-м лимите делаем последовательно нексус и +2 гейта и 2-ой газ. Если есть вероятность прилета банши, делаем роботикс к 6-ой минуте.
    Если вы не обнаружили пристроек и дополнительных бараков пробкой, то стоит сходить к противнику зилотом и сталкером. К этому таймингу у противника будут, скорее всего, 4 марика, если он выходит в фаст экспанд, которых, при должном контроле, можно убить или отогнать на мейн. Если противник не делает мародеров, при этом не имея на рампе бункер (например, выходит в банши), можно поставить зилота на холд на рампе так, чтобы он подсвечивал хайграунд и давал возможность простреливать его сталкерами снизу. Затем зилота можно заменить сталкером, пока тот не восстановит щиты.
    Этот билд можно изменять в зависимости от результатов разведки. Например, можно делать лишь одного сталкера, чтобы быстрее поставить экспанд.
    Такой выход в экспанд абсолютно универсален, в принципе, вы можете использовать его всегда, на любой карте. Если терран пытается пушить с фугасами, выведите 10-12 пробок, чтобы отбиться от атаки. Очень важно не дать поставить бункер у натурала.
    Также можно выделить выход в 20-ый нексус. Суть в том, что вы собираете лишь 50 газа на варпгейт, после чего переводите всех рабочих на минералы, ставите 20-ый нексус, после чего возвращаете рабочих на добычу газа. Чтобы вас не пробрили, нужно потратить до 4-ех бустов на варпгейт, в зависимости от разведки.
    И самый халявный экспанд - экспанд до гейта. Обычно это подстройка под игрока и использовать этот билд постоянно не рекомендуется. Этот билд обычно используется на картах Antiga Shipyard и Tal`darim Altar.

    • 9 - пилон
    • 16 - нексус
    • 17 - гейт, газ, пилон.

    Как только позволят ресурсы, добавляется 2-ой гейт, когда грейд на варпгейт будет готов на ~60%, добавляются 3 и, при необходимости, 4-ый гейты.
    2 буста тратятся на пробки, остальные копятся и тратятся либо на экономику, либо на буст производства новых юнитов, если видите готовящуюся агрессию. Бустить варпгейт нет особого смысла против ранней агрессии, т. к. не пробустив сталкеров/зилотов вы вряд ли доживете до его завершения.
    Замечу, что если вы играете в этот билд, обязательно выведите пробку и поставьте на патруль перед ставящимся нексусом, чтобы его не застроила бункером приехавшая на разведку КСМ.

    Далее есть несколько основных вариантов развития игры:

    1) Ставим быструю 3-ью базу примерно на 9-ой минуте. Это мой любимый путь развития игры, т. к. это позволяет уверенно лидировать по экономике, а также делает противника предсказуемым.
    Использовать этот билд стоит, когда терран идет в быстрый экспанд через 1 барак, а вы ставите 30-ый нексус. Далее, к моменту, когда варпгейт уже почти готов, ставим прокси пилон у базы противника, варпим на него 3 сентри, бустим гейты, варпим еще 2 сентри и зилота. Затем идем на натурал террана, включаем гуардиан шилд, ставим зилотов чуть впереди на холд, чтобы они принимали урон, но были при этом в зоне действия щита, фокусим сталкерами и сентри бункер, кидаем фф (force fields) так, чтобы КСМ не могли чинить бункер, оставшимися фф стараемся отжать небольшое количество юнитов террана. Как только гуардиан спадет, отступаем (если вы, конечно, не чувствуете, что противник развалится от следующего подварпа). Как только скопятся 400 минералов, ставим 2-ой экспанд. Смысл этого подпуша в том, что вы, во-первых, должны хорошо разменяться в любом случае, во-вторых, напугать противника, в-третьих, наказать террана, если он, например, сам ставит очень быстрый 3-ий ЦЦ на мейне, либо идет в банши с инвизом после фаст экспа. Далее добавляем 3 гейта (всего 6) и сумеречный совет (делаем там ноги для зилотов, затем - блинк). Сразу после того, как будет готова цитадель, заказываем архивы темпларов, чтобы выйти в штормы. Примерно на 12-ой минуте добавляем 2 форжи.
    Единственный серьезный минус этой стратегии в том, что у вас будут поздние грейды, поэтому с появлением штормов нужно начинать массированное наступление, у террана к этому моменту, скорее всего, еще не будет грейдов 2-2, поэтому это будет оптимальный момент для атаки.
    2) Играем в масс грейды. Это стандартный путь развития. Добавляем 2 форжи примерно на 9-ой минуте (можно и раньше, если ситуация позволяет), когда грейды 1-1 будут готовы на 80%, добавляем сумеречный совет, делаем «ножки», затем архивы темпларов. Выходим на 3ью, одновременно делая пуш с большим количеством зилотов, парой архонов и сентри для гуардиана, как только будут готовы грейды 2-2. Ваша задача - хорошо разменять мясной лимит зилотов, чтобы выйти в технологичный лимит с колоссами и психами к моменту готовности грейдов 3-3, который должен будет убить террана. Очень важно при исполнении этого билда постоянно бустить грейды в форжах, ни на что более их не тратя, иначе ваш пуш получится слишком поздним.
    Конечно, выход с 2-2 делать не обязательно, вместо этого можно пораньше выйти на 3ью и в т3, в зависимости от игровой ситуации. Но важно помнить, что, во-первых, этот выход достаточно сильный и террану отбить его будет не просто, по крайней мере «в плюс». Во-вторых, если вы не будете разменивать свой лимит, пока не накопите 200\200, ваша армия будет слабой, несмотря на грейды, т. к. будет дисбаланс соотношения количества гейтового «мяса» (которое вы вовремя не слили) к технологичным юнитам, вроде темпларов и колоссов.
    Напоследок скажу пару слов о том, почему этот билд так хорош и популярен (немного повторюсь при этом). Дело в том, что вы выходите в мидгейм без т3, но с боеспособной армией, за счет хороших грейдов. При этом имеете боеспособную армию. Достаточно ее хорошо разменять и выйти в лейт уже с нормальным лимитом, при этом сохраняется преимущество по грейдам. То есть к лейту мы получаем и технологичный, и прогрейженный лимит. Можно, конечно, делать сразу и масс грейды и выходить в т3 (а именно - в колоссы, т. к. на темпларов не хватит газа), но тогда вы не сможете выйти на 3ью базу вообще никак, останется лишь попытаться убить противника одним выходом.

    3) Если противник открывается через танко-мариков, то вам будут нужны колоссы, а не масс грейды. Соответственно, играем в стандартные 3 гейта + робо, затем ставим робо бей, цитадель (делаем в ней блинк) и 1-у форжу, в которой делаем грейд на атаку. Блинк нужен не только для того, чтобы отбиваться от дропов, но и для того, чтобы отстреливать викингов. Если при игре в штормы мы делали приоритет на зилотов с ногами, то при игре в колоссы нам нужно делать сталкеров и зилотов приблизительно в соотношении 3 к 4. И, конечно, обазятельно нужны сентри, чтобы сдерживать противника форсфилдами, не давая пробиваться наземной армии террана к колоссам.

    Отдельно опишу, как отбиваться от 1-1-1. Думаю, каждый начинающий протосс какое-то время очень терпит от этой стратегии, пока не поймет что к чему.
    Залог успеха в успешном отбивании от банши/геллионов. Чтобы успешно их отбить, разумеется, нужно быть к ним готовым. Есть множество признаков, по которым можно узнать 1-1-1. Во-первых, ранний газ и отсутствие мародеров. Во-вторых, бункер на рампе. Ну и в-третьих, отсутствие экспанда (в общем случае наличие экспанда не отменяет возможность появления инвизной банши, но, во всяком случае, это точно будет не 1-1-1). Если противник не ставит бункер на рампе, можно попробовать поджать его зилотом и 2-мя сталкерами, как это было описано выше. В общем, если у вас нет уверенности, что противник не собирается делать банши с инвизом, обязательно ставьте роботикс к 6:00. В роботикс делаем 2 обса (на мейн и экспанд) и, далее, имморталов (столько, сколько успеете сделать к выходу террана). Независимо от того, летят ли к вам банши или медивак с геллионами, вам нужно поставить 2-3 сталкера в минеральной линии на каждой из баз и снабдить их обсервером. Если к вам приедут гелики, постарайтесь их блокировать небольшим количеством пробок, когда они будут проезжать за минералами. Потери 5-6 пробок на харассе геллионами, фактически, не избежать, т.ч. это нужно принять и смириться. Примерно в начале 8-ой минуты нужно добавить пару гейтов (всего 5) и остановить производство рабочих. Беспрерывно варпим на весь газ сталкеров, на оставшиеся минералы - зилотов. Обязательно нужно контролировать выход террана пробкой у его базы. Как только терран выходит, встречайте его сталкерами и, делая шаг-выстрел, подрезайте мариков и КСМ, стараясь при этом не попадать под залпы танков. Это немного задержит выход террана. Принимайте его у своей базы, разделив сталкеров и зилотов на 2 группы. В каждой группе должен быть сентри, чтобы прикрыть пацанов гуардианом. Нападайте, когда у террана не разложенны танки. При этом зилоты должны забегать с тыла и первыми вступать в бой (засадный полк не палим!), тогда они получат первые залпы (что для них не так критично, как для сталкеров) и, возможно, успеют подрезать 1-2 танка. Сталкеров отправляем через А-клик, не пытаясь ими никого фокусить. Предварительно их нужно развести широким фронтом, чтобы минимизировать сплеш от выстрелов танков.
    Если все сделать четко, терран развалится.
    Есть вариант сделать старгейт вместо 3-го гейта и в нем 3 феникса. Фениксы перехватят банши, дропшип, поднимут танки. В общем, это отличная контра к 1-1-1. Проблема только в том, что это игра в гадалки, т. к. когда вы точно будете знать, что против вас играют в 1-1-1, ставить старгейт будет уже поздно, т. е. его нужно ставить вслепую заранее, и если там на самом деле будут мародеры, то вытащить игру будет почти невозможно.

    All-in пуши протосса.

    Наиболее распространенными пушами являются 6 гейт-пуш, иммортал пуш и пуш сталкерами с блинком и обсом. Первый вариант хорош, если вам удалось нахалявить в начале (16 нексус, например) и при этом вы уверенны, что противник идет в стандартный МММ. Рассказывать об этом пуше особенно нечего. Добавляем гейты примерно на 7-ой минуте, варпим зилотов и сентри (сентри на весь газ), к 10-ой минуте пушим. У вас должен быть полностью раскачанный мейн и 16 рабочих на минералах на натурале. Отгораживаем форсфилдами бункеры, лишая возможности КСМ их чинить, и убиваем их вместе с содержимым. Важно следить, чтобы зилоты были в радиусе действия гуардиан шилд. Если убить сразу противника не удалось (например он убежал к себе на мейн), ставим 3-ью базу, цитадель, 2 форжи. Если он отбился - продолжать играть смысла нет, т. к. это почти 100% поражение.
    Иммортал пуш делается с 14 и 18 газом, в гейте делаем сталкера, сентри, на 25-м лимите добавляем роботикс, на 27-м 2-го сентри и 2-ой гейт. На 32 лимите ставим экспанд. Примерно на 41 лимите добавляем еще 2 гейта (всего 4). В роботикс делаем обса и 2-х имморталов, в гейтах варпим только сентри, доводя их количество до 6, на остальные ресурсы - сталкеров. На 8-ой минуте делаем выход, который должен убить противника.
    Пуш со сталкерами хорошо работает, если противник ставит экспанд после 1 барака. А лучше ДО барака. Особенно, если он делает еще банши после экспанда (сейчас это довольно популярная тема). Этот пуш делается с 1 базы по той же схеме, что и в PvP (описание в главе, посвященной PvP).

    Колоссы или темплары?

    Понятно, что без этих юнитов гейтовым мясом МММ не пробить. Делать одновременно и колоссов и темпларов слишком дорого, поэтому нужно выбирать, если только вы не качаете ресурсы с 3-4-х нычек (а такое возможно в лейте). Плюс темпларов в том, что их эффективность зависит от вашего контроля, а колоссы скорее работают на «нежданчик». Если терран готов к колоссам, убить его ими вряд ли получится, только если он сам не отдастся. Плюс, что немаловажно, психи очень хороши против дропов. Даже если не удастся уничтожить дропшип, без поддержки медивака разобрать зилками его содержимое будет намного проще. Особенно, если еще кинуть шторм. В общем, психи хороши. Обычно 4 психа таскают за армией, + по одному психу оставляют на каждой из баз. Во-первых, как уже упоминалось, они хорошо помогают против дропов. Во-вторых, тех психов, которые таскаются за армией, могут убить, либо они могут слиться в архонов, получить ЕМП, в общем, им может понадобиться замена. Тут-то и пригодятся сохраненные на базе психи с полной маной.
    Также, при желании, можно катать психов в призме (желательно со скоростью). Так их не нужно будет постоянно сплитить. Хотя сейчас это очень редко используется.
    Колоссы, как уже упоминалось, хороши, когда противник к ним не готов. Поэтому очень эффективно свичиться с темпларов в колоссов через 2 робо. Если вы скопите 4-6 колоссов, а терран это не прочухает и не сделает большое количество викингов, то он, вероятнее всего, проиграет. Ну и полезно иметь 3-4 колосса против террана, играющего в механику (если это стандартный мех, а не торо-банши, в последнем случае психи, конечно, эффективнее за счет фидбэков).

    На этом разбор ПвТ закончим.

    Protoss v Zerg

    На мой взгяд есть всего 2 нормальных универсальных макро опенинга в ПвЗ: старгейт и фейк блинк-пуш с выходом в дарков. Конечно, можно выйти через имморталов и масс сентри в быстрый 3-ий экспанд, но, как показывает практика, есть множество способов наказать за это протосса. Например, передропом роучей на мейн с одновременной атакой экспанда. Поэтому этот вариант рассматриваться не будет.
    Что касается старгейта и дарков: первый более надежный, но очень редко позволяет нанести действительно серьезный урон экономике зерга, второй - полная противоположность, он может привести как к огромным потерям, так и не сыграть вовсе.

    Старгейт

    С тех пор, как зерги потеряли всякий стыд, и начали отвечать на FFE протосса 3-мя хатами к 4:30, билд через старгейт несколько ослаб, т. к. урон, который он может причинить экономике зерга блекнет по сравнению с тем, сколько зерг успевает нахалявить. И все же это, на мой взгляд, лучший опенинг в макро для протосса. Это подтверждает тот факт, что большинство корейских протоссов использует его чуть ли не в каждой игре против зерга. Причина в том, что старгейт позволяет скопить «deathball» и выйти на 3-ью по нормальному таймингу. То есть выйти в неплохое макро
    Выходим в экспанд через форж, далее ставим гейт, пилон, добавляем 2 газа на 18 лимите, тратим все бусты в рабочих. Важно разведать, что делает зерг. Во-первых, нужно посмотреть, есть ли газ. Если нет, то это почти наверняка 3 быстрые базы, т. е. остается лишь убедиться пробкой, что 3ья база действительно есть и поднапрячь его зилотом + сталкером. Если у зерга ставится газ, вместо сталкера делаем сентри. Спалив газ, нужно следующим заездом пробкой увидеть какое количество газа уже собрано, если более 100, то зерг скорее всего готовит чиз. Например, быстрые роучи или бейлинг-пуш. Другой косвенный признак чиза: малое количество рабов (или их отсутствие) на натурале. Помните, что с того момента, как зерг соберет 100 газа у вас, скорее всего, будет лишь 110 секунд на какую-то дополнительную разведку.
    Если зерг не чизит, добавляем 3 и 4 газ, когда на натурале скопится 10 пробок, на 34 лимите добавляем старгейт, далее заказываем +1 на атаку и +2 гейта. Когда грейд на +1 будет готов на 80% добавляем цитадель для +2 (и, возможно, блинка).В гейтах варпим +3 сентри, затем зилотов и сталкеров. В старгейте можно сделать 1-2 грелки и 5 фениксов. Грелки хороши, если вы уверенны, что противник не разведал старгейт. Если его спалили, то после 1-ой грелки лучше сразу делать фениксов. Воздушными юнитами старайтесь подрезать как можно больше оверов, королев и дронов. Ищите неприкрытые постройки зерга, которые можно погреть. Также не брезгуйте тараканами, беспечно гуляющих вдали от спорок. При нормальном контроле старгейт окупается всегда. При этом фениксы и грелки могут оказать весьма ощутимую помощь в бою, об этом не стоит забывать. И, конечно, фениксами нужно стараться харассить всю игру, благо щиты восстанавливаются быстро, т.ч. за всю игру можно убить полтора-два десятка рабочих.
    После цитадели добавляем роботикс и выходим в колоссов. Если, конечно, противник не собирается выходить в муту. На 10-13 минуте, при нормальном раскладе, нужно выходить в 3ью базу. Дальше копим дезболл и делаем выход, в идеале, под 3-0 грейды.
    Есть вариант выйти в 2 старпорта, которые ставятся одновременно где-то на 40-м лимите. Этот билд более рискованный, но может нанести очень серьезный урон, если зерг не готов. Особенно этот билд хорош на Taldarim Altar, т. к. зерг не может поставить быструю 3ью нычку и поэтому, скорее всего, пойдет в мутку. При нормальном контроле вы просто не дадите зергу скопить крит. массу муты, которая смогла бы убить ваших фениксов, долгое время. Если же зерг ставит быструю 3ью, то ее можно достаточно легко наказать, т. к зерг не сможет подвести квин с других баз для ее защиты. Спорки можно убить подварпом зилков. Есть третий вариант: зерг выйдет на 3ью, сожрав камни. Это тоже хороший расклад, т. к. у зерга не будет хорошего инкама, при этом он еще получит жесткий урон по экономике после вашей атаки. В общем, имхо, эта карта предназначена для 2х старгейтов. Единственное, на ней не выстроить надежную стенку, при этом у вас, скорее всего, не будет сентри, поэтому если вы увидите возможность бейлинг-пуша, как минимум один старгейт стоит отменить.
    Как только вы закончите производство воздуха, поставьте роботикс и выходите в колоссов. Смысла делать цитадель не очень много, обычно эффективнее сделать выход с парой колоссов и грейдами 1-1, т. к. выход будет как раз под гидру (которую противник сделает в качестве контры к воздуху) или инфесторов. Если же противнику взбредет в голову сделать пуш с чистой гидрой, отбивайтесь зилотами с чарджем.
    Также есть вариант сделать all-in со старгейта. Конечно, он не так силен, как классические пуши с блинком или иммортолами, но его неоспоримое преимущество в том, что зергу будет сложно понять, что его собираются брить, т. к. он не сможет даже овером залететь, чтобы посмотреть на количество гейтов, т. к. вы уже успеете убить всех висящих поблизости оверов грелкой. Пуш делается с 7-ми гейтов при поддержке 2-х грелок. Также грелки можно использовать для подварпа на хайграунд (подсвечивая его). Если карта позволяет, вы можете поставить пилон у хайграунда так, чтобы зерг этого не видел, и сделать подварп 4-х зилотов, а когда начнется битва, отправить зилотов в рабочих, обычно зерги замечают это далеко не сразу.

    Пуши с 2-х баз.

    Пуш сталкерами с блинком.

    Очень сильный пуш с 2-х баз, которым можно наказать зерга за 3 быстрые хаты.
    Сначала выходим в FFE, далее ставим 2 газа на 18-м лимите, в кибернетке заказываем грейд на гейты, затем грейд на +1, из юнитов делаем зилота-сталкера-зилота. Первые 3 буста тратятся на рабочих, остальные - на варпгейт и +1. Далее добавляем 3 гейта так, чтобы они были готовы одноврмененно с грейдом на варпгейт. Когда +1 будет готов на 80%, добавляем цитадель. Раскачиваем натурал сначала только по минералам, пока не соберется 16 пробок, далее добавляем один газ. К моменту, когда у нас будет готов варпгейт, нужно поставить прокси пилон поблизости от базы зерга. На прокси пилон варпим зилотов и идем в атаку на 3ью базу. Этот подпуш с 4-х гейтов можно делать как стандартный опенинг, т. к. вы в любом случае должны хорошо разменять своих зилотов, но, главное, зергу придется в срочном порядке делать армию, вместо того, чтобы клепать дронов. Это при том, что он ставил 3 быстрые нычки, т. е. он не только не сможет раскачать 3ью, но у него и натурал, скорее всего, еще не будет полностью раскачан к моменту атаки зилотами. Далее можно как продолжить атаку, делая подварпы сталкеров, в случае, если у зерга возникли проблемы с отбиванием зилотов, так и отойти временно на мейн, пока не появится блинк. Пока вы делаете подпуш, на базе нужно будет заказать грейд на блинк и +2, как только это станет возможным. Эти два грейда нужно постоянно бустить, это очень важно. Также нужно добавить 3 гейта, доведя общее количество до 7. Когда пойдете в атаку, не скупитесь на прокси пилоны (и пилоны вообще, т. к. вы будете постоянно варпить юнитов и лимит будет увеличиваться очень быстро, при этом даже небольшой саплай блок при исполнении пуша запросто может стоит вам игры), т. к. если вас лишат подварпа, пуш очень быстро захлебнется. Также не забывайте бустить гейты, чтобы пополнять армию так быстро, насколько возможно. Остальное будет во многом зависеть от вашего микроконтроля. Если роучи попытаются подойти вплотную, отблинкивайте сталкеров, стоящих на передней линии, непосредственно перед тем, как роучи сделают залп, затем делайте блинк назад остальными сталкерами и перегруппировывайтесь.

    Фейк блинк-пуш

    Делаем подпуш с 4-х гейтов, при этом добавляем цитадель приблизительно на 7ой минуте, когда цитадель будет готова, сразу же добавляем дарк шрайн.
    Отвлекая зерга подпушем, делаем подварп 3-х темпларов и отправляем по одному на каждую из баз. В идеале, в момент, когда дарки начнут атаковать рабочих, рабочие зерга уже должны быть атакованы, например, зилотами, тогда будет выше шанс, что зерг не сразу отреагирует на дарков, учитывая, что дарки будут нарезать по 3 рабочих каждую секунду (дронов, конечно, нужно перекликать через shift, иначе они будут атаковать квин, вместо рабочих), это может очень сильно сыграть вам на руку.

    Пуш с 3-мя иммортолами.

    Также очень мощный пуш. Если пуш с блинком хорош на тех картах, где много открытого пространства перед базой зерга (например, на Daybreak), то этот пуш лучше подходит для карт, где есть узкие проходы (например, AntigaShipyard).
    Выходим в FFE, ставим 2 газа на 18-м лимите. После грейда на кибернетку заказываем роботикс, как только накопится достаточное количество ресурсов. В гейте делаем только сентри. После заказа первого сентри, заказываем +1. Когда на натурале скопится 10 рабочих, добавляем еще 2 газа. Все бусты тратим на роботикс и грейды в форже. В роботикс одного за другим заказываем обсервера и 3-х имморталов. Когда грейд в кибернетке будет готов на ~60%, заказываем +3 гейта. В форже следом за +1 к атаке делаем грейд на защиту. Как только у вас скопится достаточное количество минералов, добавляем еще +3 гейта (всего 7). До появления 3го иммортола тратим весь газ на сентри, на оставшиеся минералы варпим зилотов (общее количество сентри нужно довести до 10-12, зилотов хватит 6-7 штук, далее варипим только сталкеров). Делая выход, нужно обязательно контролировать расположение тараканов, т. к. зерг, скорее всего, будет пытаться вас окружить, чтобы сразу зафиксить имморталов, которые составляют основную ударную силу. Поэтому очень важно грамотно принять бой, от этого будет зависеть исход игры.

    Protoss v Protoss

    Наверное, обойдемся без лишних слов и сразу перейдем к рассмотрению различных билдов, т. к., на мой взгляд, матч-ап довольно рандомный, поэтому пытаться дать какие-то общие рекомендации довольно сложно, ориентируйтесь на собственное чутье
    Скажу лишь, что, если хотите играть надежно, пока не разведаете оппонента, лучше не тратьте 3-ий буст на рабочих, ставьте не 13, а 12 гейт, независимо от карты, и никогда не экономьте на первом зилоте. Самый стандартный оппенинг осуществляется через 12 гейт,
    зилота, 2х сталкеров и сентри. Это позволяет отбиваться от большинства агрессий.

    3 wgp

    Этот пуш хорош на больших картах, вроде Entombed Valley, т. к. есть неплохой шанс, что противник разведает готовящийся пуш слишком поздно, чтобы успеть принять контр-меры.
    Ставим 9 пилон, 11 гейт, 13 газ (пробку, ставящую газ, отправляем на разведку), на 12 лимите тратим первый и последний буст в рабочих, остальные бусты копим. На 15 лимите добавляем пилон и кибернетку. В гейте делаем зилота и сталкера. Вместе со сталкером берем пробку и идем к противнику, чтобы сразу поставить пилон под рампой оппонента. Грейд на гейты постоянно бустим. На 24 лимите добавляем 2 гейта. На 25 добавляем 2-ой газ. Варп должен быть готов намного быстрее, чем у противника, за счет этого вы должны очень неплохо напрячь противника. Если пуш захлебнулся, но вы успели нанести серьезный урон противнику, ставим роботикс и выходим в экспанд.

    4 wgp

    Ставим 12 гейт, 14 газ, тратим 2 буста в рабочих, остальные копим. В гейте делаем зилота и сталкера. Все бусты тратим на грейд в кибернетке. Когда грейд будет готов на 55%, добавляем еще 3 гейта. Ставим прокси пилон рядом с базой оппонента, чтобы первый же варп сделать на этот пилон. Следующий пилон ставим под рампой оппонента (можно поставить сразу 2), чтобы зайдя на рампу можно было сделать подварп 4х зилотов сразу на хайграунд. Старайтесь убивать в первую очередь сталкеров оппонента. На имморталов (если они есть) натравливайте зилотов.
    Замечу, что отбиться от 4 wgp довольно несложно, если вы к нему готовы, поэтому старайтесь обманывать оппонента, делая 2-ой газ по обычному таймингу (и, соответственно, добывая его, пока на вашей базе гуляет пробка),

    Модификации:

    1) Как известно, Tal"darim Altar - карта для 4 вгп. Но классический вариант с 1-м газом довольно легко контрится 4 вгп с чистыми сталкерами.
    Отличие в том, что мы не делаем первого зилота, а заказываем на 18 лимите 2-ой гейт. 2 буста также тратим на рабочих, остальные - на варпгейт. Делаем 3 сталкера и выходим на рампу перед натуралом, чтобы не дать поставить пилон непосредственно перед вашей базой. Далее добавляем еще 2 гейта ASAP. На 30-м лимите ставим 2-ой газ. Количество пробок доводим до 22. Большее количество сталкеров даст вам необходимое преимущество, остальное будет зависеть от микроконтороля.
    2) Можно поставить 25 газ, цитадель и выйти в чистых сталкеров с блинком с 4-х гейтов. Это может быть эффективно, если противник ставит, например, халявный экспанд и планирует защищать его с помощью сентри (распространенная тема на Шакурасе).

    3 gate robo

    Самый стандартный билд. Есть смысл выходить в него, когда вы собираетесь обороняться от возможной агрессии. Обычный сейфовый билд, добавить особенно нечего.

    Блинк сталкеры с обсом.

    Делаем стандартный выход через зилота и 2-х сталкеров (сентри добавляется в зависимости от результатов разведки). На 21-22 лимите добавляем 2ой газ. 3 буста стандартно тратим на рабочих, остальные копим. После 2-го сталкера добавляем цитадель и 2 гейта. Все бусты тратим на грейд на блинк. Когда он будет готов примерно на 40% добавляем роботикс. После первого варпа сталкеров добавляем еще один гейт, доводя общее количество до 4-х.
    Стараемся разводить противника за счет мобильности.
    Далее ваши действия будут зависеть от действий оппонента. Если противник пошел также в блинк, ставим экспанд и начинаем делать имморталов под бустом.
    Если противник собирается делать выход с одной базы, ставим экспанд, но не на натурале, а в отдалении от своей базы (что-то вроде ниндзя-нычки). Тогда при размене базами у вас будет работающий нексус и можно будет сыграть в илиминейт на своих условиях.
    Если противник собирается выходить в экспанд, ставим свой экспанд и, дальше, опять же, есть два пути:
    1) если противник сделал много имморталов, чтобы отбиваться от сталкеров (3-4), то есть смысл сделать грейд на ножки зилотам, поставить темпларню и попытаться пробить оппонента с парой архонов. Если игра была равная, то пуш, скорее всего, удастся.
    2) если противник торопится выйти в колоссов, стоит самому поставить робо бей, продолжая развлекать противника сталкерами.

    2 gate robo fast expansion

    Относительно сейфовый выход в экспанд на картах с рампой под натуралом (лучше всего подходит Шакурас).
    Ставим 13 гейт, 14 и 21 газ. В гейте делаем зилота, 2х сталкеров и сентри. Примерно на 25 лимите добавляем роботикс и делаем там иммортала под бустом. Также добавляем 2-ой гейт. Когда грейд на варпгейт будет готов, варпим 2-х сентри, доводя их количество до 3-х, и тут же ставим экспанд. Любая агрессия с роботиксом для вас не опасна, за счет того, что вы сможете разделить форсфилдами армию оппонента, а от агрессии с блинком можно отбиться за счет имморталов.

    Что такое билд?
    Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

    В чем преимущества билдов StarCraft 2?
    - Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
    - Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
    - Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

    В чем недостатки билдов?
    - Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
    - Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

    Как читать Build Order?
    Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
    6 - Омут рождения
    7 - 6 зерглингов
    Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
    В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
    6 - Омут рождения
    будет имеется в виду
    "Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

    Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
    6 - Омут рождения
    5 - Дрон
    6 - Дрон
    7 - 6 зерглингов

    Почему важно знать базовые билды других рас?
    Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

    Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

    1.Четверо врат .
    Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
    9 - Пилон;
    10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

    13 - 2 пробы;
    13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
    16 - Второй пилон;
    16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
    18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

    19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
    22 - Вторые врата;

    24/25 - Третий пилон;
    26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
    26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

    После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

    2.Ранние темные темплары
    Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
    9 - Пилон;
    10- 2 пробы (ускорение);
    12 - Врата (на 150 минералах);
    12 - 2 пробы (ускорение);
    13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
    16 - Второй пилон;
    16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
    18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
    18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
    20 - Сумеречный совет;
    20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
    22 - Вторые врата;
    23 - Третьи и четвертые врата;
    24/25 - Третий пилон;
    25/26 -Темное святилище;
    26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
    34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

    3.Атака фотонными пушками
    Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
    9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
    10 - 2 пробы (на ускорении);
    12 - Кузница (на вашей базе);
    12 - 2 пробы на ускорении;
    15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
    16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
    17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
    *18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
    19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
    20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
    22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
    23+ - скорее всего, победа.

    4.Атака излучателями пустоты
    Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
    9 - Пилон;
    10 - 2 пробы (на ускорении);
    12 - Врата (на 150 минералах);
    12 - 2 пробы (на ускорении);
    13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
    14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
    16 - Второй пилон;
    16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
    18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
    20 - Звездные врата;
    22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
    23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
    23/24 - Преобразовывайте врата;
    27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
    29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
    30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

    Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

    Билд 1/1/1
    Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
    Сам порядок выглядит следующим образом:
    10 - Хранилище 1;
    12 - Перерабатывающий завод 1;
    13 - Бараки;
    16 - Завод;

    16 - Морпех;
    17 - Хранилище 2;
    17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
    18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
    19 - Геллион;
    22 - Космопорт;
    22 - Хранилище 3
    23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
    23 - Морпех или геллион;
    26/28 - Банши или мэдивак;

    Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

    Билд-ордер меха:
    Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
    10- Хранилище 1;
    12 - Бараки;
    13 - Перерабатывающий завод 1;
    15- Морпех;
    16 - Фабрика;
    16 - Улучшение "Станция слежения";
    17 - Перерабатывающий завод 2;
    18 - Хранилище 2;
    19 - Фабрика 2

    Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

    MMM тайминг-пуш
    Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
    10 - Хранилище 1;
    11 - Бараки 1;
    13 - Перерабатывающий завод;
    15 - Улучшение "Станция слежения";
    15 - Морпехи (до 3 штук);
    16 - Хранилище 2;
    19 - Фабрика;
    22 - Бараки (2);
    23 - Перерабатывающий завод 2;
    23 - Хранилище 2;
    23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
    24- Космопорт;
    - реактор на фабрике;
    - постоянное производство мародеров и морпехов;
    - разработать "Стимуляторы";
    После строительства 100% Космопорта:
    - установить реактор;
    - создать 2 мэдивака.

    После этого остается лишь совершить дроп.

    Стратегии зергов в StarCraft 2

    6 пул
    Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
    6 - Омут рождения
    5 - Дрон
    6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
    Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
    Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
    Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
    11 - Надзиратель;
    11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

    Первый улей (Hatchery First)
    Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
    9 - Надзиратель;
    9 - Дрон-скаут на базу противника;
    15 - Улей на втором месторождении;
    15 - Омут рождения;
    15- Экстрактор;
    17 - Надзиратель;
    По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
    21 - Гнездо бэйлингов
    23 - Надзиратель

    Раш 7 тараканами
    Эту стратегия зергов является компромиссной и позволит вам сохранить экономику и, одновременно, провести довольно мощную атаку.
    10 - Экстрактор;
    11 - Надзиратель;
    11 - Омут рождения;
    15 - Экстрактор 2;
    15 - Королева;
    18 - Надзиратель;
    18- Гнездо тараканов;
    17 - Надзиратель;
    17 - 7 Тараканов. Когда будут созданы - сразу идите в атаку;
    31- 2 Надзирателя;
    45 -7 тараканов.

    Насколько вы понимаете, мы написали лишь о малой части всех билдов и стратегий в StarCraft 2. Практически все они являются специализироваными и подходят только для определенного противостояния - зерг против протосса, терран против зерга и т.д. По мере игры в СтарКрафт изучайте новые билды для своей расы и уровень вашей игры обязательно повысится.

    Конечно, это общие советы для новичка, многие секреты и нюансы в этой статье я не раскрою, но общую идею победы в Starcraft 2 по сети они подскажут и надеюсь будут полезны. Итак…

    1) Экономика
    Все, что вы строите в StarCraft 2 требует кристаллов и\или газа. Оптимально ставить на каждый кристал не менее двух собирателей. На каждый Гейзер – не менее трех.

    2) Рост добычи ресурсов
    Развивайте ваш уровень добычи постоянно! Постоянно расширяйтесь! Стройте и стройте собирателей, как только построили Гейзер – отправляйтесь искать новый. Отдельный совет терранам: строить дополнительные центры командования на основной базе, и тут же отправлять их на разведанные залежи минералов и газа.

    3)К черту бережливость!
    Не копите! Пусть ваши ресурсы все до копейки работают на вас. Только появилась необходимая сумма – создавайте юнитов, стройте здания, развивайте технологии. Скопилось у вас 200 единиц крисов или газа – потратить. Скопилось более 600 – позор вам!

    4) Зарашить зергами
    Строим Инкубатор зергов, который дает личинки, а затем Бассейн нереста, чтобы превратить эти личинки в зерлингов. Как только это случилось – сразу непрерывно рашим противника, проводим беспокоящие атаки, мешаем развиваться (не забывая про свое развитие). Зерлинг – сразу в раш!

    5) Остановить раш зергов
    Ваш противник Зерг и он действует по 4 пункту? Если вы Терран, блокируйте подходы складами и ставьте за ними морпехов. Они могут прятаться за зданиями и расстреливать зерлингов, пока те грызут здания. А успели построить бункер – вообще кайф. Если вы Протос, всего лишь несколько Зеалотов поначалу могут сдерживать несильные атаки Зерлингов.

    6) Просматривайте свои реплеи
    Каждый матч автоматически регистрируется и записывается, и действия противника тоже. Смотрите повторы, анализируйте свои действия, отмечайте свои ошибки. Это сделает вашу тактику в следующий раз более отточенной.

    7) Всегда высылайте разведчика
    Он предупредит о предстоящей атаке, позволит проверить уровень развития врага и выбрать момент, чтобы начать собственный удар. Когда матч начинается, отправить собирателя, затем меняйте его на боевых юнитов – хотя бы по одному на самых опасных направлениях.

    Группируйте войска
    Ваши войска идиоты. Веселой, но не дружной толпой они будут бродить бесцельно и стрелять кто в лес, кто по дрова. Используйте команду группы (Ctrl + цифровую клавишу), чтобы собрать ударную группу, группу поддержки, группу прикрытия. Концентрируйте огонь групп вручную на отдельных целях противника, чтобы убивать врагов в два раза быстрее. Доказано, что это эффективней…

    9) Управляйте на микроуровне
    Не зря у каждой расы Starcraft, каждого типа юнитов есть свои спец. способности. Их важность неоднократно подчеркивалась как разработчиками, так и игроками. При своевременном использовании эти способности могут переломить ход схватки. Научитесь помнить о них и активировать в бою.

    10) Собственный план первичного развития
    Строить здания, развивать технологии и создавать юнитов в начале игры «от балды» – бесцельная трата ресурсов и первый шаг к поражению. Установите стандартную четкую последовательность (в зависимости от противника): например, Терраны – строительство пяти SCVs, два склада, казарму, реактором, построили 5 пехотинцев, отбили первую атаку, строим бункер, строим танковый завод и т.д. Это поможет освободить ресурсы мозга для тактических решений и обогнать противника по времени. Создавайте эту линейку и доводите ее до автоматизма в одиночных миссиях Starcraft 2

    11) Учите горячие клавиши
    В StarCraft 2 тоже можно тыкать мышкой, указывая на врагов и кричать «убейте их!». Но этот способ для новичков. Узнайте и отработайте горячие клавиши, начните со строителей – так вы сможете строить здания ОДНИМ КЛИКОМ МЫШИ. А за игру это экономия минимум 100-200 кликов.

    Если вы понимаете, как важна эта цифра при игре в Starcraft 2 по сети и помните наизусть все клавиши зданий – нафига вы читаете эти советы?!?

    13) У терранов пользуйтесь Мастером Викингом
    Страшный агрегат «земля-воздух», который в течении секунд может превратиться из наземного юнита. Измениться с одного вида юнита на другой, и как результат – широкий спектр применения и различных тактик юнита в разведке и в бою.

    14) У протоссов – Mothership
    Слишком много игроков бросают их на врага, как обычную боевую единицу, хотя это прежде всего вспомогательное подразделение! Их нужно оберегать и защищать, используя такие их нужные свойства как Маскировка и Vortex-способности. Скрыть свои войска, блокировать оборону противника, привлечь подкрепления или наоборот, отозвать и сохранить бойцов.

    Последние три пункта актуальны даже для продвинутых игроков Starcraft-а.