• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес - загадочных и пугающих.

    То же самое время - но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

    Стратегия

    Долго ли, коротко ли...

    Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран - Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных - так их можно «проявлять» по одной.

    К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите и на следующей строчке unlock_campaign = true , то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

    Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, - ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

    В режиме кампании можно выбрать уровень сложности - раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ - спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

    На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, - но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

    На старте кампании можно выбрать уровень помощи - на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени - из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт - принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

    Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах - длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет - с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город - Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

    Эпоха долгожителей

    В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов - и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя - начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

    К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt , то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

    Каждый ход - это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив - в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

    Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

    Игровые события

    Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

    1080 год - старт кампании.

    1130 год (25 ход) - изобретение мельницы.

    1138 год (29 ход) - землетрясение в Сирии.

    1044 год (32 ход) - расцвет алхимии.

    1152 год (36 ход) - появление бумаги в Европе.

    1180 год (50 ход) - руль у кораблей.

    1182 год (51 ход) - изобретение компаса.

    1200 год (60 ход) - изобретение тачки.

    1202 год (61 ход) - понимание концепции нуля.

    1208-1224 годы (64-72 ходы) - слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

    1240-1250 годы (80-85 ходы) - изобретение пороха.

    1268 год (94 ход) - землетрясение в Сицилии.

    1280 год (100 ход) - первые механические часы.

    1283 год (103 ход) - первые очки.

    1302 год (111 ход) - землетрясение в Египте.

    1312 год (116 ход) - повторное землетрясение в Египте.

    1314 год (117 ход) - запрещена игра в мяч.

    1328 год (124 ход) - первая лесопилка.

    1334 год (127 ход) - первые куранты.

    1336 год (128 ход) - первый прогноз погоды.

    1346 год (133 ход) - слухи о Черной смерти.

    1348 год (134 ход) - первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

    1350 год (135 ход) - первая доменная печь.

    1362 год (141 ход) - ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

    1368-1384 годы (144-152 ходы) - слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

    1400 год (160 ход) - изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

    1400-1408 годы (160-164 ходы) - слухи о том, что Земля круглая.

    1420 год (170 ход) - первая картина маслом.

    1444 год (183 ход) - трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского - предтеча идей Возрождения.

    1454 год (187 ход) - изобретение печатного пресса.

    1456 год (188 ход) - землетрясение в Неаполе.

    1486 год (203 ход) - трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

    1492 год (206 ход) - изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

    1510 год (215 ход) - первые наручные часы.

    1530 год (225 ход) - завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

    Города и феодалы

    Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

    К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

    Превратить город в замок и обратно можно - но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды - ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и - в позднем периоде - пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах - дипломатах, шпионах и убийцах.

    К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения - от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

    В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

    В игре необходимы как города, так и замки. Первые - как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй - как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, - и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них - ниже).

    Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями - он вызывается через меню города.

    Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает - на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов - они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам - улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

    Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов - начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно - от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

    Агенты доступны всегда по одному - это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно - вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

    Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско - собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

    Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую - ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

    Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение - война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно - после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери - но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

    Глава первая. Начинаем.

    С чего начинается Родина? С картинки в твоем букваре. С чего начинается "Medieval: Total War" (MTW)? С выбора нации и времени действия. Для начала давайте определимся со временем действия: можно выбрать три периода - ранний, высокий и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо умелыми действиями политическая карта мира перекраивается на счет "раз") и уровнем развития провинций и науки. То есть в последнем периоде, когда многие провинции развиты до максимума по дефолту и доступно огромное количество войск, играть гораздо интереснее. Выбрав же ранний период и решив развивать все самостоятельно, по неопытности можно наломать дров, причем стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недоступны!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то менять будет уже поздно. Поэтому рекомендую выбирать самый поздний временной период, потом, набрав жизненного опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранние периоды.
    Определившись со временем, следует выбрать нацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, поэтому следует быть предельно внимательным! Конечно, умелый игрок сможет выиграть любой народностью, но вы то новичок в этом деле, поэтому прежде чем кликать мышкой на первое попавшееся название, следует узнать несколько вещей. Вещь первая: все народности можно разделить на три группы - католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Есть еще язычники - золотоордынцы, но играть за них нельзя, поэтому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие сквозь их провинции священники вполне могут поддерживать нужный религиозный настрой населения. Несколько сложнее мусульманам: братьев-единоверцев не так много, да еще и всякие христиане устраивают крестовые походы (наибольшие проблемы, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть свой прием: наш ответ крестоносцам - джихад! Строится гораздо быстрее, да и стоит дешевле. Единственная проблема - чтобы его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Сложнее всего православным - союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом угрожают. Но прорваться можно, главное постараться!
    Определившись со временем и вероисповеданием (католиком быть несколько легче), следует определиться с конкретной нацией. Все нации я бы разделил (помимо религиозного принципа) на две категории - интересные и не очень. Жутко интересно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, огромные доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус - практически сразу приходится вести войну с тремя-четырьмя государствами. А что вы хотите - центр Европы! Правителю Франции придется ежесекундно проявлять настоящий героизм в условиях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
    Справились, отбили первый натиск - вы настоящий гений, теперь вы способны победить кого угодно! Новичкам, однако, выбирать французов не рекомендуется - закопают и над могилой надругаются.
    Не менее интересная нация - византийцы. Большие деньги, огромное количество великолепных уникальных юнитов, выгодное местоположение. Минус - давят одновременно и Запада и с Востока, приходится выкручиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
    Еще одна интересная нация - итальянцы, которым просто жизненно необходим огромный флот. Эта нация идеально подходит для новичков - вначале никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто гигантские суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тысячи (поиграв полчаса, поймете, что это за сумма). Правда, для получения такой суммы мне приходилось держать свой флот абсолютно во всех доступных морях и океанах.

    Другие простые в управлении нации - испанцы и англичане. Первые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все мятежи на Иберийском полуострове, получают мощную экономику и великолепный плацдарм для расширения. Справа - Египет с его богатейшими провинциями, слева - не менее богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно довольно быстро создать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется обратить внимание на Египет. С Англией все еще проще - разгромив на родных островах мятежников и построив мощный флот, вы становитесь фактически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и неплохую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после этого просто дело техники.
    Коротко о мусульманских странах: халифат невероятно скучен (да и, чего там скрывать, довольно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции - много денег, но рвут со всех сторон, Турция поначалу требует недюжинных талантов полководца, взамен предоставляя множество уникальных юнитов.
    О скучных странах - несмотря на свою эффективность (а может, благодаря ей), довольно скучны испанцы, так как они вполне могут использовать мясную тактику, просто давя количеством. Невероятно скучны русские - их связка бояре-алебардщики может вынести практически любую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве развлечения не рассматривается - наивные завоеватели выносятся на счет раз, причем, проявив минимальную смекалку (взяв в плен хана), можно превратить их нашествия в источник дохода. 10-15 тысяч за пленных - совсем неплохо! Впрочем, учитывая, что играть за русских совсем несложно, их можно порекомендовать новичкам.
    Священная Римская Империя и Польша достаточно средние по сложности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон требует недюжинных умений в управлении и идеально подходит для заматерелых профессионалов, Венгрия же абсолютно скучна.
    Несколько слов о кампании "Viking Invasion". Все нации в ней можно разделить на две категории: викинги и не-викинги. Первые являются язычниками и имеют мощную армию, все остальные представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют лучшую армию и лучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы врага. Их единственная проблема - нехватка денег. Теоретически, вы должны добывать финансы с помощью набегов на соседские провинции. Практически, стабильный доход обретается так: на счет "раз" прокладываете морской путь к Ирландии. На счет "два" захватываете территорию скоттов. На счет "три" разбиваете ирландцев (главное, чтобы у них было всего две провинции). На счет "четыре" громите мятежников. На счет "пять" развиваете захваченные провинции до упора и закидываете остальную Британию толпами солдат. Очень просто, не правда ли?

    Часть вторая. Основы домоводства.

    Первое, что должен усвоить юный правитель - это принцип "здоровая экономика - сильная армия". Проще говоря, в самом начале игры следует развивать экономику и лишь после того, как количество денег начнет превышать все разумные пределы, следует заняться отстройкой военной инфраструктуры. Понятно, что для каждой нации путь развития уникален (разные провинции по-разному застроены), но начальный билд-лист для всех должен быть таков: Дозорные башни - Пограничные форты - Таверна. Поясняю: пограничные форты не дают шпионам и убийцам (о них - ниже) свободно курсировать по стране, отлавливая гадов автоматически. Конечно, вполне вероятно, что шпион ничего плохого не замышлял, просто ехал транзитом через нашу границу, но зачем превращать страну в проходной двор для всякого отребья? В общем, построив систему фортов во всех провинциях, вскоре вы начнете чуть ли не каждый ход получать сообщения о поимке злоумышленников. Альтернатива - получать каждый ход сообщения о смерти генералов или священников - намного хуже.

    Таверна же служит для найма на службу наемников. Солдаты удачи стоят дешевле, чем их бюджетные аналоги, но требуют огромных сумм на содержание. Кроме того, они обладают весьма низкой лояльностью, за что большинство игроков их не любит. Глупцы! Возможность мгновенно создать приличную армию (при наличии денег, конечно же) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два спасут вас из безвыходной ситуации. Поэтому таверна должна быть построена обязательно.
    Остальные здания - по ситуации, однако следует помнить, что прибыль, генерируемая торговым постом, зависит от двух вещей - разнообразия товаров в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если товаров нет вообще, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла - торговля будет давать смешные деньги. Наличие порта само по себе еще не гарантирует увеличения прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен контролировать несколько морей, тогда барыши заметно возрастут. Строительство порта дело хлопотное и дорогое, но результаты превзойдут все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых поначалу даже и не мечтали. Правда, если какое-то государство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко упадут, это следует учитывать при проведении военных операций.
    Налаживая экономику, не следует забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж - тем лучше. Помните, что принцессы - товар скоропортящийся, сорокалетняя девица уже никому не нужна, поэтому, если брать в жены ее никто не хочет, можешь выдать свою дочь за какого-нибудь генерала, чтобы просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех сторон, вы можете быть уверены в одном - без веской причины войну вам не объявят. Одной из таких веских причин может быть нахождение victory goals на вашей территории. Скажем, Палестины... И если вы скромный египтянин, владелец этой провинции, пытаетесь заключить союз с испанцами, а они все отказываются, то это верный признак того, что против вас строятся козни. Помните - если тебе без видимых причин (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, значит, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.
    Отдельно следует упомянуть священников и убийц. Первые обращают в вашу веру население провинции, в которой они находятся. По одному священнику должно находиться в каждой провинции, эта одна из мер по профилактике мятежей и быстрой ассимиляции населения. Убийцы же нужны для устранения одиозных генералов (см. ниже). Однако только что появившийся на свет киллер не способен устранить фигуру мирового масштаба, поэтому ему необходимо тренироваться "на кошках", то есть убивать различных мелких генералов и неопытных священников для достижения уровня, на которым он сможет разбираться с крупной рыбой. Следует помнить, что вражеские эмиссары и священники активно мигрируют по карте, и вполне могут покинуть вашу страну, отправившись в путешествие по вражеским провинциям, которые полны пограничных фортов... За такими вещами следует следить, иначе можно потерять прокачанных киллеров.
    Теперь слово об эмиссарах: они нужны для двух вещей - заключения мира/союза и подкупа армий (функции брачного агентства я рассматривать не буду). Чем выше уровень эмиссара, тем больше шансов купить вражескую армию. Сумма зависит от размеров покупаемого войска и лояльности генерала. Подсказка - слишком верного генерала можно тихонько убрать, заменив его куда менее преданным, а значит, более дешевым и сговорчивым товарищем. Следует помнить, что при покупке армии разрушений в провинции не происходит, поэтому иногда выгоднее купить небольшой отряд, чем разгромить его, а потом восстанавливать порушенные здания. Кстати, для правильной прокачки эмиссаров рекомендуется такой ход - увидев, что вражеский эмиссар направляется к вам с предложением мира или союза, просто убейте его, и пошлите своего человека с тем же предложением. Враг все рано согласится, только опыт пойдет вашему человеку. Дешево и сердито!

    Теперь о том, что можно (и нужно) автоматизировать. Советую поставить на автомат (чтобы вызвать меню, щелкните на стрелочку правее мини-карты) налогообложение и распределение титулов. Конечно, тонкая настройка ручками куда эффективнее, но когда количество провинций достигнет десятка, а выбранные тобой на посты губернаторов генералы начнут гибнуть в битвах, вы просто перестанете успевать следить за всем. Компьютер же в большинстве случаев выбирает самые оптимальные варианты. Впоследствии, когда количество провинций перейдет рубеж в два десятка, рекомендуется также поставить на автомат создание зданий. С самого начал я рекомендую отключить демонстрацию ходов компьютера и некритические сообщения. Теоретически, это все нужно и полезно - наблюдая за ходами компьютера, вы сможете вовремя засечь стягивание к границе вражеских сил, практически же начинает ужасно раздражать уже на первом десятке ходов. Выбор, конечно, за вами, но я рекомендую отключить.
    Итак, натуральное хозяйство налажено, провинции развиты, союзы заключены, шпионы и убийцы в полной готовности ожидают приказов. Самое время заняться тем, ради чего это все затевалось - войной.

    Часть третья. Все по дедушке Суворову.

    В "MTW" побеждают не числом. И даже не уменьем. В "MTW" побеждают боевым духом. Говоря проще, маленькая, но злая армия легко разгоняет большую и морально разложившуюся. Чем определяется боевой дух? Перво-наперво, навыком командования у генерала. Количество звездочек, поделенное на два, и составляет бонус к храбрости. Кроме того, у генерала могут быть личные особенности, добавляющие или отнимающие храбрость у подчиненных, поэтому досье кандидатов на пост главнокомандующего следует читать весьма вдумчиво. Помните, что генерал может приобрести какую-то особенность во время игры. Короче говоря - смалодушничал гад, побежал с поля боя - минус к боевому духу всего войска. Часто убивал пленных - опять минус (вроде как трофеев нет). В начале игры, когда нет еще хороших генералов, есть соблазн начать прокачивать короля или принцев (у них изначально довольно высокие значения). Делать этого не стоит по нескольким причинам. Самая очевидная - в жарком бою вполне можно лишиться монарха или единственного наследника престола, что чревато медным тазом. Менее очевидная причина - августейшие особы стареют и умирают от болезней, в то время как простые аристократы остаются вечно живыми, и соответственно, вполне способны набрать максимальный уровень.
    Определившись с генералом (первоуровневых неумех для прокачки можно посылать на стопроцентно выигрышные битвы, проматывая сражения автобитвой, во избежание) следует начать подбор войск. Тут "MTW" предоставляет настоящее раздолье, можете выбирать, что вашей душе угодно. Не следует только создавать армию из одного или двух видов войск, ибо можно сесть в лужу. Вполне допустимо создание армии (желательно, из наемников) под одно конкретное сражение. То есть против армады арабской конницы вы нанимаете копейщиков, а после сражения, чтобы не платить огромные суммы за их содержание, распускаете оставшихся в живых. Игра, впрочем, поощряет создание гвардейского резерва - проявившие себя в боях с врагом юниты получают ощутимые бонусы к боевому духу, поэтому, при известном умении, вполне реально получить отряды с храбростью порядка 11-12 пунктов (поначалу цифры в 3-4 пункта кажутся недосягаемыми мечтами). Отряды с храбростью выше десятка являются людьми, сделанными из железа, и могут спокойно сражаться в одиночку против целой армии, не дрогнув и не отступив. Кстати, рекомендую восстанавливать потрепанную в боях гвардию. Делается это просто - кидаете отряд в замок, после чего открываете окно тренировки юнитов и перетаскиваете в него иконку отряда. У свежеотреставрированного отряда сохраняются все бонусы, правда, делается это все не бесплатно.
    Вы собрали армию, назначили генерала, выбрали противника и готовы начать битву. Перед началом сражения прочитайте информацию о провинции - если через нее протекает река, вполне вероятно, что придется биться за переправу и вам потребуется приличное количество штурмовых отрядов. Если же в провинции горы, то можно отказаться от кавалерии - она будет не слишком эффективна. Кстати, о горах - стоящий на возвышенности отряд получает до 50% бонус к наносимому урону, так что захват и удержание стратегических высот есть не забава, но фактор, способный повернуть ход сражения в другую сторону. Продолжим тему рельефа - помимо гор и мостов через реки на поле боя часто присутствую лесонасаждения. Помните, что против затаившихся в лесу солдат лучники бессильны, а кавалерия не столь эффективна. К тому же, в лесу можно устраивать засады. Воины, узревшие внезапно появившихся из чащобы партизан, удивляются настолько, что способны предпочесть военной карьере мирную жизнь. Сбежать, в общем. Используйте себе на благо, врагу во вред, и помните, что он тоже способен делать подобные фокусы, пряча крупные бандформирования в лесных чащобах.

    Собственно, о самой битве. В "MTW" понятие "тыл" и "фланг" - это не красивые слова, а очень важные вещи. Фактически, не защищенные с флангов отряды могут пасть жертвой хитрого маневра, ибо атака в тыл (и фланг) равносильна нападению на отступающие войска. Короче говоря, не обеспечив прикрытие тыла, вполне реально потерять всю армию, ведь вы не только понесете страшные потери (конница, врывающаяся в тыл на полном ходу - кошмарный сон любого стратега) но и окажетесь перед перспективой массовой паники среди военнослужащих, плавно перерастающей в неконтролируемое бегство. Кроме того, чувствующие поддержку на флангах отряды гораздо спокойнее переносят боестолкновения. Т.е. у прикрытых со всех сторон солдат поднимается боевой дух и понижается вероятность бегства. Верно и обратно - оказавшись одни-одинешеньки против вражеской армии, солдаты произносят "Так мы не договаривались, один в поле не воин!" и делают ноги.
    Расположив армию на местности и прикрыв все, что можно прикрыть, следует подумать о погоде. Помните, что в дождь некоторые стрелки вообще не могут стрелять, у других же резко понижается точность стрельбы. Т.е имея полную армию лучников, лучше всего нападать в солнечный денек, в отсутствие лучников для нападения следует выбрать дождливое время. Впрочем, погода может преподнести сюрпризы - внезапно поливший дождь вполне способен сорвать штурм замка, прояснившееся же небо может погубить целую армию. Насмешка генератора случайных чисел, что поделаешь!
    Но вот, погода выбрана, войска расставлены, битва началась. Наверное, вы думаете, что главное - это уничтожить врага? Ничего подобного, главное - это обратить его в бегство и набрать побольше пленных (если деньги не нужны, пленников можно прирезать). Способов достижения этой цели несколько. Способ номер один, самый простой и самый неинтеллектуальный. Мясо. У нас больше солдат, устраиваем вселенскую мясорубку. На определенном этапе, потеряв большую часть своих войск, враг побежит. Плюсы - не надо думать, просто отдал приказ атаковать и пошел пить зеленый чай на кухню в ожидании исхода битвы. Минусы - не всегда есть достаточное количество войск, враг вполне может предпринять хитрый маневр и решить исход сражения в свою пользу.
    Способ второй, более сложный. Атака в тыл. Бросив часть сил в прямую атаку, остальными аккуратно обходите вражеские порядки врага, после чего атакуете прямо в тыл. У противника - огромные потери, резкое падение боевого духа. Плюсы - битву можно выиграть гораздо меньшими силами, если в результате атаки враг бежит, то бежит прямо в горячие объятия ваших войск. То есть много пленных, что очень хорошо. Минусы - если мало опыта, то можно провалить всю операцию, потеряв большую часть войск.
    Способ третий, высший пилотаж. При правильном выполнении дает великолепнее результаты. Убийство вражеского генерала. Необходимо сконцентрировать свои атаки на генеральском отряде, обратив его в бегство или вовсе уничтожив. Вызывает огромное падение боевого духа, в половине случаев вражеская армия сразу после смерти своего лидера обращается в бегство. Плюсы - возможность закончить битву малой кровью. Минусы - увлекшись битвой с вражеским лидером, можно прозевать обходом войска с флангов, что чревато самыми печальными последствиями.
    Кроме всего вышеперечисленного, также следует знать об усталости - горизонтальные полоски возле показателей храбрости отрядов. Замученные до смерти отряды отказываются переходить на бег, что не сильно страшно для пехоты, но ужасно для конницы, ведь атака тяжелой кавалерии на полном ходу приносит просто поразительные результаты. Кроме этого, помните, что солдаты могут обратиться в бегство просто при виде огромной вражеской армии, отсутствии прикрытия с фланга и больших потерях. Впрочем, есть шанс вернуть беглецов в строй - для этого в интерфейсе есть специальная кнопочка, не забывайте периодически проверять ее состояние.

    Еще одно важное правило - кидайте генеральский отряд в гущу сражения только в случае нужды, так как смерть или бегство генерала способны привести к самым печальным последствиям.
    Штурм замка - это отдельная история, требующая другого подхода. Перво-наперво необходимо усвоить, что даже если в фортеции сидит всего один человек, с ее стен все равно будут исправно лететь в вашу сторону тучи стрел. Поэтому битвы, в исходе которых вы абсолютно уверены, лучше всего проматывать на автомате - так будет значительно меньше потерь. Теперь о битвах, в которых вы не совсем уверены.
    Существует два способа взятия замка - с артиллерией и без нее. Способ первый и самый правильный. Расположив около замка не менее четырех единиц артиллерии, вы начинаете методически ломать стены, а потом и башни (из них в подошедшие войска будут лететь стрелы). Ни в коем случае не расходуйте драгоценные боеприпасы на вражеских солдат - гораздо важнее разломать внешний периметр, чем убить пару-тройку вражеских военнослужащих. После того, как все боеприпасы будут израсходованы, в ход вступают основные силы, атакующие вражеских солдат сразу с нескольких сторон через проломы в стенах. Большинство отрядов должны составлять штурмовики вроде алебардщиков или швейцарских пикейщиков.
    Второй способ, без артиллерии, чреват большими проблемами. Суть его проста: подведя отряд смертников к вражеских воротам, вы начинаете усердно в них долбиться, тоскливо наблюдая, как ваши воины падают от залпов вражеских лучников. Раздолбав ворота, вы подводите основные силы, которые пытаются перебить защитников. Главный минус - это вынужденная атака с одной стороны (ваши потери будут колоссальными, если вы попытаетесь вот так "ручками" сделать несколько проломов), то есть, фактически, атака противника в лоб. А как учит здравый смысл, лобовые атаки еще никого до добра не доводили.
    Логичнее всего, конечно же, замки просто перекупать - это будет стоить наименьшей крови, но такое, увы, не всегда возможно.

    Заключение.
    Несмотря на солидный объем статьи, здесь рассказано лишь об общих принципах, основных правилах и концепциях. За бортом оставлено множество вещей. С другой стороны, если разложить игру по полочкам полностью, ничего не останется для самостоятельного изучения, и игра потеряет всякий смысл. Личный опыт - вот он, лучший учитель. Впрочем, как говорят мудрецы, учится лучше на чужих ошибках. В качестве иллюстрации к этой статье я записал несколько replay"ев , которые являются прекрасным наглядным пособием по обращению с войсками. Просмотрев их, вы поймете, как на практике применять описанные в статье принципы, и, кроме того, ознакомитесь с основными трюками, которые использует AI в тщетной попытке вырвать победу (все записи проводились на уровне сложности "Expert"). Удачных битв, милорд!

    В этой статье мы поговорим о тактических боях в Medieval II. Конечно, их можно поручить компьютеру — но если все время так поступать, то зачем вы эту игру установили? Ведь они — пожалуй, самая интересная ее часть. В Kingdoms она стала еще лучше: добавлены новые возможности, устранены досадные ошибки. А искусственный интеллект хотя и уступает человеку, но все же вполне оправдывает свое название: легкой жизни не ждите. К победе, как и везде в этой игре, ведет множество разных путей, и четких инструкций я вам не буду пытаться давать. Скорее, попытаюсь систематизировать знания. Что же, приступим: к оружию, господа!

    Чем богаты, тем и пополним ряды

    Для начала посмотрим, что за войска предоставлены в наше распоряжение и как их лучше использовать. Естественно, у нас есть пехота, которую мы сразу разделим на бойцов ближнего боя (их дальше и будем называть пехотой) и стрелков, кавалерия и артиллерия. О флоте мы в этой статье мы говорить не будем — тактический режим морских сражений обещают только в следующей игре серии.

    Мастера клинка

    Разные виды пехоты, конечно же, сильно отличаются друг от друга. Города поставляют простых ополченцев — бойцов не выдающихся, берущих разве что числом. В поле толку от них мало — тяжелая кавалерия может уничтожить такой отряд с одного удара. Но вот в тесноте улиц конникам не разогнаться, и 2-3 отряда копьеносцев могут нанести немалый ущерб врагу, перекрывая ворота или брешь в стене. Важно и то, что на благо родного города некоторое количество отрядов готово служить бесплатно, а сильный гарнизон повышает настроение обитателей — так что затраченные деньги быстро окупятся за счет более высоких налогов. В тылу вполне можно других войск и не нанимать, но на границе нужно держать и более профессиональных солдат. Позднее в число таковых можно добавить и горожан с огнестрельным оружием.

    Щиты и доспехи

    Вы наверняка обратили внимание, что защита отряда состоит из брони, щита и навыка фехтования. Это учитывается при расчете повреждения для разных видов оружия и направления атаки.

    Атакованный спереди или слева получает полную защиту, при атаке справа щит пользы не приносит, а при атаке сзади игнорируются и щит, и навык.

    Кроме того, некоторые виды оружия (например, алебарды) обладают свойством пробивать доспехи — тогда эффект брони уменьшается вдвое. Стрелы полностью игнорируют навык (не ведьмаки, чай, чтобы болты на лету отбивать), а у арбалетчиков и лучших лучников они еще и бронебойные. Ну, а огнестрельное оружие игнорирует все, кроме половинной защиты от брони.

    Как вы видите, без разницы, с какой стороны стреляют мушкетеры — эффект будет одинаков.

    Славных сынов отечества воспитывают в замках. Постройки, производящие лучшие отряды, недешевы, потому рекомендую выбрать для каждой из них специализацию — тяжелая пехота, конница и лучники — и целенаправленно отстраивать по максимуму соответствующую линейку. В результате массовых закупок одного вида войск к замку может проявить интерес соответствующая гильдия. Она передаст ценный опыт новобранцам и может воспитывать специальные элитные войска — например, шервудских стрелков в английской гильдии лесорубов.

    Нельзя войти в одну реку дважды. Многие из них не смогут даже один раз из нее выйти.

    Разные виды тяжелой пехоты существенно отличаются по своим параметрам: у воинов со щитами ниже атака, но куда выше защита. Кого выбирать, зависит от вашей стратегии: если вы вынуждены пехотой атаковать, то берите наносящие больший ущерб отряды. Да, они понесут больше потерь от вражеских лучников, но тут же не тир — времени пострелять вдоволь вы не дадите. Если же главные инструменты для вас — стрелки и кавалерия, выбирайте войска с максимальной живучестью. Их задача — малым числом связать боем как можно больше противников и удерживать их, не давая добраться до уязвимых лучников. Ну, и надеяться, что кавалерия вот-вот освободится от более насущных дел и ударит врагу в тыл. Сколько противников к этому моменту положат пехотинцы, принципиального значения не имеет: предполагается, что от такого удара конницы враг бросится врассыпную и завершить битву труда не составит.

    На заметку: пехоте лучше воевать зимой — у многих отрядов в снегу появляется преимущество. Коннице ведь лыжи не положены, и шубы на коней не шьют. Иногда стоит ход подождать с атакой, чтобы воевать в нужное время года.

    Обратите внимание и на такой параметр, как зарплата ваших отрядов. Часто при очень похожих боевых характеристиках новые типы войск отличаются от уже известных именно ею — так, например, обстоит дело с английскими спешенными феодальными рыцарями и тяжелыми меченосцами.

    Домашнее задание: отряд из 60 рыцарей требует 250 флоринов в ход. Какую часть флорина составляет самая мелкая разменная монета, если рыцарь может существовать на 2 флорина в год?

    Средневековые войска

    Сохранилось описание сил самообороны Маастрихта, осажденного в 1407 году жителями Льежа.

    Каждый дом выставлял одного бойца со своим оружием и простой броней — кольчужной рубашкой или курткой плотной кожи, в шлеме или кожаной шапке. Конечно, состоятельные граждане о своей жизни заботились лучше и покупали более серьезные доспехи. Число ополченцев оценивают в 2000.

    Кроме того, в городе существовала гильдия св. Георгия, объединявшая арбалетчиков. Устав 1380 года требовал от них только кожаной куртки и металлического либо кожаного шлема.

    Но уже основанная в 1408 году гильдия лучников предъявляла более высокие требования: металлическая кираса, холодное оружие (например, короткий меч) и две дюжины стрел. Всего в городе было около 400 обученных бойцов.

    Количество пушек неизвестно, но сохранилось распоряжение установить по одной на каждой башне и воротах, снабдив должным количеством пороха. Помогать бойцам должны были монахи и женщины — подавать стрелы, камни и набивать мешки соломой: их закрепляли с внешней стороны городских стен, чтобы уменьшить повреждения от снарядов осаждающих. Кроме того, использовали услуги наемников.

    Лук и стрелы

    Теперь каждому понятно, что наверху засели английские лучники.

    В лобовом столкновении двух армий тяжелой пехоты потери с обеих сторон наверняка будут огромны. Лучший способ уменьшить свои — активно использовать стрелков. В соответствии с исторической правдой, качество стрелковых отрядов у разных наций достаточно существенно отличается. Лучшие — англичане: их элитные лучники значительно превосходят почти всех коллег и дальнобойностью, и меткостью. Хотя до исторических прототипов все же не дотягивают: крупнейшие сражения Столетней войны — битвы при Креси, Пуатье и Азенкуре — были выиграны английскими лучниками у многократно превосходившей числом рыцарской армии французов.

    Это интересно: эти же сражения, впрочем, напоминают, что самое важное — правильное управление войсками. Французские отряды во всех трех битвах не взаимодействовали и наносили друг другу едва ли не больше вреда, чем противник. Так, в битве при Азенкуре французы под стрелами сбились в кучу, и многие в тесноте даже не могли достать оружие. Падавшие под тяжестью доспехов спешенные рыцари оказывались вдавлены в мягкий грунт шедшими следом, и один из англичан писал, что «больше людей погибло, будучи раздавленными, нежели наши воины могли бы убить». Реконструкцию Азенкура в разделе «Исторические битвы» выиграть далеко не так просто.

    В Иерусалиме устроили фейерверк по случаю прибытия делегации из Средней Азии.

    Как вы наверняка заметили, лучники могут стрелять настильно или навесными. Навесными стреляют в том случае, когда враг прикрыт стенами или атакован вашими войсками (свои стрелы убивают не хуже чужих — а иногда и лучше, летят-то в спину), а также задние ряды многорядного построения. При настильном огне меткость выше, так что ставьте отряд в две шеренги. Кстати, учтите, что если стрелять во вражеский отряд второй линии, то лучники будут наносить вред и тому, что стоит в первой.

    На заметку: если приходится устраивать дуэль лучников, ставьте своих за спины тяжелой пехоты: их щиты прикроют стоящие позади войска.

    Еще одна способность — использовать зажженные стрелы: это повышает наносимый вред и сильно вредит боевому духу жертв, но снижает темп стрельбы и меткость. Рекомендую к применению против больших масс пехоты (все равно в кого-нибудь попадет) или тяжелой кавалерии, которой обычными стрелами могут повредить только профессионалы. Особенно в начале игры, когда в вашем распоряжении только легкие лучники — с меткостью у них в любом случае беда, а так результативность повышается.

    Он сражался достойно — не забудем героя.

    На заметку: у лучников и арбалетчиков по 30 стрел, у конных лучников — 25, к ружьям выдают по 20 зарядов, дротиков не унести больше 8. Луки и арбалеты стреляют на расстояние в 120-160 метров, для конников 120 — предел. Пистолеты бьют на 55, на такое же расстояние можно метнуть дротик. Аркебузы сравнимы с простыми луками — 120, мушкеты бьют на 180. Но вот меткость у всех арбалетчиков низкая, а чемпионы стрелковых состязаний — элитные лучники.

    Еще одна способность профессиональных войск — врыть в землю заостренные колышки против кавалерии. Разумеется, сделать это надо перед началом боя. Очень рекомендую. Только следите, чтобы в них ваша кавалерия не влетела на всем скаку.

    И последний тактический вопрос — режим уклонения от рукопашного боя, в начале сражения у всех стрелков включенный. Вообще-то он помогает далеко не всегда — убежать от кавалерии, к примеру, пехота все равно не может. Нередко мешает — можно дать еще пару залпов, но лучники дают деру минут на пять, хотя в двух шагах стоит отряд тяжелой пехоты прикрытия. В общем, если вы активно используете режим паузы и готовы заниматься таким «микроменеджментом», как своевременный отвод войск на новую позицию, то рекомендую этот режим отключать.

    Домашнее задание: каждый из 60 английских лучников за бой выпускает по 30 стрел, и отряд убивает в среднем 38 воинов противника. Сколько гектаров лиственного леса нужно посадить в окрестностях Каира в 1350 году, чтобы в 1390-м уничтожить армию тимуридов в 6500 человек? Слонами и червями-древоточцами пренебречь.

    Рыцари без страха и упрека

    Мужики, мы к вам в гости. Вы, конечно, не против? А почему тогда с копьями?

    Пехота — царица полей? Нет более глупого утверждения, когда речь идет о Medieval II. Только «в современной войне исход боя решает артподготовка». В полях правят те, кто там находит себе корм и место для прогулок, — кони, зачем-то нагруженные консервами, именуемыми рыцарями. У кавалерии один недостаток — меньшая по сравнению с пехотными отрядами численность. Но он вполне окупается большей скоростью и маневренностью, позволяющими не только уйти от невыгодного боя, но и уменьшить потери от лучников, и возможностью атаки с разгона (Charge ). Поэтому армия из одной кавалерии хоть и не идеальна, но имеет шансы, а вот одна пехота в схватке с кавалерией противника обречена на поражение, если только тот сможет своим преимуществом грамотно распорядиться. У пехоты в таком сражении одна тактика — встаньте, дети, встаньте в круг, кто выживет после удара конного тарана, пытайтесь нанести ответный, пока всадник обратно не уехал. А способности кавалерии нанести чувствительный удар не стоит подвергать сомнению — одинокий конник при атаке на строй легкой пехоты каким-то образом может сразу раскидать по сторонам шестерых-семерых. Наверное, все же дело, как я и подозревал, в лошадях — одного поражает копьем всадник, остальных сбивает скакун. По массе-то рыцарский конь в доспехах и с этим чудом в перьях на хребте уступает не всякому автомобилю.

    Это интересно: во время Столетней войны 30 английских рыцарей встретились с таким же количеством французов. Англичане как наездники французам уступали и предложили биться пешими. Те согласились, обе группы построились фалангами и сражались кавалерийскими копьями. Более опытные англичане убили четверых французов, потеряв лишь двоих, после чего был объявлен перерыв. И тут французы пошли на хитрость: на поле вернулись только 25 пеших, а когда англичане построились для боя, 26-й врезался в них верхом на лошади. Семеро англичан так и не встали, остальные обратились в бегство, преследуемые кавалеристом, и были убиты либо взяты в плен без потерь у французов. Таким образом, 26 рыцарей и одна лошадь имели решительное преимущество над 28 рыцарями.

    Основная сложность для игрока — добиться от конницы эффективной атаки с разгона. В Интернете гуляет энное количество советов по этому поводу, и не все они верны.

    Так, например, дважды вы щелкнули мышкой на отряде противника или один раз — к делу не относится. Основное условие — нужная дистанция до цели: иначе конница или не успевает разогнаться, или, наверное, забывает, зачем туда едет. Она составляет около полусотни метров. Чтобы получить максимальную выгоду, выстройте отряд широким фронтом (два ряда в глубину) и, как только кавалерия нанесла удар, немедленно командуйте отступление. Иначе она ввяжется в рубку на мечах, в которой ее могут окружить и превзойти числом. Если у вас несколько отрядов на небольшом участке, лучше посылайте их волнами, чтобы они не сбивались в кучу, в которой задние ряды о противнике будут только слышать. Не забывайте — хотя в рукопашном бою кавалерия превосходит пехоту, но именно в нем несет основные потери.

    На заметку: атака с разгона дает некоторое преимущество и пехоте, и коннице. Но для пехоты оно обычно составляет 20-40% от основного навыка атаки, а для кавалерии с копьями может превышать 50%. С мечами оно уменьшается до тех же 25%.

    Имени Тамерлана ордена Тамерлана Самаркандская горно-кавалерийская дивизия в действии.

    Обратите внимание: правило «чем выше уровень, тем лучше войска» для кавалерии не вполне верно. Безусловно, феодальные рыцари в лобовом столкновении с тяжелой пехотой полезнее обычных, но зато уступают им в скорости и маневренности. Это важно, когда вам надо не просто отогнать ужасным видом конницы выбежавших вперед вражеских стрелков, но и уничтожить их, при этом избежав столкновения с основными силами противника. В начале игры используется и легкая кавалерия, но позднее в схватке со спешенными рыцарями толку от нее будет немного.

    На заметку: лошади боятся не только слонов, но и верблюдов — из-за непривычного запаха. Так что в столкновении с наездниками на верблюдах конники действуют со штрафом, а те получают преимущество. Наверное, это скрытая реклама дезодорантов. Верблюды боятся слонов (хотя меньше, чем лошади), чем те и пользуются. Кстати, у слонов по 6 HP, как у неплохого генерала.

    Противостоять коннице лучше всего при помощи сочетания всех видов войск. Легкая артиллерия и лучники обстреливают ее издали, пехота принимает на себя удар и связывает боем, а ваши всадники в это время наносят удар с тыла и флангов. Конечно, можно устроить просто столкновение кавалерийских отрядов на встречных курсах, но результат при равных по силе противниках предсказать сложно — во многом он будет зависеть от «морально-волевых качеств».

    Домашнее задание: новый вид брони с улучшенными аэродинамическими характеристиками позволяет тяжелой кавалерии разгоняться на 5% быстрее. Как изменится максимальная скорость кавалерии при форсировании Гибралтарского пролива своим ходом?

    Парфянская стрела

    Конные стрелки есть не у всех наций, но обойти их вниманием никак нельзя. Против легкой пехоты они великолепны, против тяжелой — достаточно эффективны, хорошим лучникам-пехотинцам дуэль проигрывают за счет меньшего числа стрелков в отряде. А против коллег-кавалеристов они — одно из лучших средств: скорость у них куда выше, и при внимательном управлении в рукопашную они не вступят.

    Лошадок жалко...

    Много ли шансов у англичан удержать эту французскую волну?

    Как с ними бороться? Если они составляют незначительную часть войск противника, то для начала сосредоточьтесь на основной армии — возможно, противник просто сбежит с поля боя и избавит вас от проблем. Этому могут поспособствовать ваша артиллерия и кавалерия. Жертв в ее рядах не избежать, но при удачном раскладе у края карты состоится схватка, из которой остатки вашего отряда выйдут победителями.

    Если же армия врага почти полностью из конных стрелков и состоит, необходимо задействовать все виды войск. Всем назначьте рассеянный строй и наступайте как можно более широкой цепью, стараясь зажать противника в углу карты.

    Дуэль лучников вам часто выгодна — у вас стрелков в отряде больше. Ну, а потерявших осторожность и подобравшихся слишком близко окружайте конницей и уничтожайте в рукопашной. Только не пытайтесь гнаться за всеми зайцами сразу — чтобы отряд врага не ускользнул, нередко понадобится 3-4 ваших.

    Наши жены — пушки заряжены

    Рассматриваемый в игре период был для артиллерии не лучшим временем. Времена сложных метательных машин, использовавшихся греками и римлянами, прошли, такие конструкции в средневековье делать разучились. Несколько превосходила прочих Византия, лучше сохранившая античное наследие. В XIV веке при осаде начинают применять пушки, но поначалу они весьма громоздки и не отличаются меткостью.

    Как же вас так заперли, мужики?

    В игре полевая артиллерия могла бы быть совсем бесполезна, если бы не совершенно неправильная тактика компьютера: иногда он ждет вашей атаки и ничего не предпринимает. Его войска смиренно ждут вашего удара, а пока стоят под стрелами и ядрами, и даже самая «косая» артиллерия может процентов на 10 сократить вражеское войско. Постарайтесь сосредоточить огонь на бронированных врагах — отряде полководца, конных и пеших рыцарях. Используйте бомбы и зажигательные снаряды — более низкий темп стрельбы в этой ситуации совершенно не важен. Если сами окажетесь в такой ситуации — кавалерия должна выручить.

    На заметку: иногда ваша артиллерия начинает постоянно всаживать снаряды в какой-нибудь холмик перед вражеским отрядом. Попробуйте выбрать целью того, кто стоит во втором ряду, — прицел поменяют.

    Когда же дело доходит до штурма, важное значение приобретает траектория стрельбы орудий. Бомбарды лучше всего разрушают ворота и стены, требюше могут перебрасывать снаряды и за стены, а мортиры только на это и способны, причем с не особо высокой меткостью.

    Это важно: даже небольшой уклон, который пехота и конница преодолеют без проблем, может помешать артиллерии — не втащить пушки на гору, хоть Жучку зови, хоть кошку с мышкой.

    Подбираем бойцов

    Думаю, нет нужды останавливаться на том, что одного идеального состава армии не бывает и при грамотном управлении почти всегда можно добиться успеха. Поэтому наметим некоторые общие моменты.

    Во-первых, в армии должен быть полководец: лучше второсортный, чем никакого. Конечно, иногда вы можете получить после битвы «народного генерала», но даже героическая победа этого не гарантирует. Кстати, учтите, что появление нового кандидата в наследники понизит лояльность сыновей монарха.

    Если армия отправляется в поход на врага, а не предназначена для решения частной задачи вроде «разобраться с этим мародером», то она должна быть готова штурмовать поселения. Роскошь держать врага двадцать-тридцать лет в осаде мы чаще всего не можем себе позволить.

    Во-первых, кормить армию — удовольствие недешевое. Во-вторых, ситуация может поменяться, и войска понадобятся вам в совсем другом месте — время будет потеряно напрасно. В-третьих, у католических держав папа может потребовать прекратить войну, а он шуток не любит. Так что хотя бы города мы должны брать сходу. Значит, нужна артиллерия — 1-2 лучших доступных на данный момент орудия. Да, они замедлят передвижение армии — но обычно мы направляем войска не через полмира, а к соседям. Ход-два лучше потерять в пути, чем на осаду — в случае чего, не поздно будет передумать до того, как отношения испорчены.

    Независимо от цели армии рекомендую иметь в ее составе хотя бы 4 отряда кавалерии, оптимально — 7-9. В городе они небесполезны, а в поле незаменимы. Ну, а соотношение стрелков и пехоты зависит от нации и ваших предпочтений. На простых арбалетчиков ставку делать едва ли стоит — 3-4 отрядов вполне хватит. Против вражеских рыцарей они не особо помогут, положитесь на сталь. А вот играя, например, за Англию, лучше набрать много лучников с прикрытием тяжелой пехоты: она должна будет только задержать тех, кто все же добежит до ваших рядов. У меня нередки были армии с 8-10 отрядами лучников и 2-3 — пехоты.

    К бою!

    Трагическая случайность — выстрел собственного орудия осадную башню доломал.

    Наверное, стоит начать со «спасибо» создателям игры. Электронный стратег Kingdoms на максимальном уровне сложности пусть и не идеален, но вполне неплох. Он понимает такие концепции, как фланговый удар и обход с тыла, — может применить их сам и распознает в ваших действиях. Главное, чего ему не хватает, — готовность действовать по единожды принятому плану. Конечно, учитывать меняющуюся обстановку на поле боя надо, но метания только ухудшают ситуацию.

    Реальный пример: мои войска состояли из пяти отрядов ополченцев-лучников, трех с половиной отрядов таких же копейщиков и двух десятков легких кавалеристов, у противника — примерно столько же сержантов и спешенных рыцарей. Я поставил свои войска подковой, на краях — по отряду пехоты, кавалерия симулировала подготовку атаки с тыла. В результате раз за разом железный мозг направлял своих пехотинцев в атаку, в какой-то момент понимал, что позади — мои конники, впереди и с флангов — пехота, и отводил свои войска назад, не дойдя метров 10-15 до неминуемой победы. Все это время лучники, естественно, не стояли без дела, и через полчасика остатки врага сбежали с поля боя. В общем, любое распределение ваших войск усложняет компьютеру оценку ситуации.

    Это важно: если вы хотите, чтобы войска держали строй и двигались вместе, объедините их в группу (Ctrl+цифра)

    Осмотрим поле битвы

    Если не половина, то уж треть битв выигрывается до того, как солдаты достанут мечи из ножен, — при выборе изначального расположения войск. Найдите господствующую высоту и подведите войска как можно ближе к ней. Особенно это важно для стрелков и артиллерии, да и атаки кавалерии, бегущей в горку, отбивать куда проще. Ваши войска превосходят противника числом, и никто вас атаковать не будет? Что же, вам, по крайней мере, не придется отбивать горку у противника.

    Мои пехотинцы стояли внизу небольшого склона, и арбалетчики били поверх их голов по спускающимся миланцам

    Помимо рельефа обратите внимание на леса. Вообще-то понять, что является лесом, а что нет, мне не всегда удается — то за двумя деревцами скрывается развернутый в шеренгу отряд кавалерии, то десяток пехотинцев не может спрятаться в том, что я бы назвал рощицей. Чаще всего выбежавшие из засады войска оказываются для компьютера не такой уж неожиданностью, но вот для вас сюрприз может быть некстати. Подозрения поможет рассеять легкая кавалерия. А вот тяжелым всадникам соваться под деревья не стоит: по шлему и ветки бьют, и пехота настучать может — в зарослях даже ополченцы для феодальных рыцарей становятся угрозой.

    Однако на выбор места битвы влияет не только рельеф. Нередко одна из сторон ожидает прибытия подкреплений. Обычно их выгодно собрать в кулак до начала самой битвы. Воевать на два фронта, конечно, неудобно, но можно успеть разбить врага по частям — это легче, чем иметь дело с объединенной армией. Соответственно, поставьте свои войска подальше от врага, если ждете подкреплений сзади, или сместите на фланг, если они должны появиться в тылу противника. Конечно, бывают случаи, когда на вас идут две армии врага, и быстро уничтожить любую из них невозможно. Тогда приходится переходить к плану Б — выбрать такую позицию, чтобы противник, наоборот, подходил с одного направления.

    Это важно: если по ходу битвы должно подойти подкрепление к вам, проверьте, что не стоит галочка, отдающая его под управление компьютеру. Вы справитесь лучше.

    Если вы атакуете, начальная расстановка войск не сыграет большой роли, а вот в защите секунды, потраченные на перестроение, могут быть роковыми. Почти всегда стоит сразу задать разреженный строй стрелкам. Поставьте артиллерию на фланге или на возвышенности (а лучше — и то, и другое), чтобы не опасаться огня в спину своих войск, и разрешите вести огонь по своему усмотрению. Отключите режим уклонения от боя стрелкам и выдвиньте вперед (не забудьте про частокол, если ваши стрелки умеют его ставить). Пехота — второй линией за лучниками, чтобы тем было куда отступить. Кавалерия — на фланги, полководец — в тыл, чтобы поддержать дрогнувшие войска. Теперь можно начинать.

    Маневр — залог победы

    Пока пехота держит строй, атака кавалерии с фронта больше похожа на массовое самоубийство.

    Итак, войска построены и готовы ринуться в бой. Но начнется он почти наверняка на большой дистанции. Типичный дебют для компьютера — стрелки выбегают вперед редким строем и издалека обстреливают ваши войска. Вы можете поступить так же или отправить свою кавалерию разогнать стрелков. Второй вариант почти всегда лучше, совмещать их не стоит — потери от своих стрел в спину нам не нужны. Главное — не увлекаться и вовремя отступить. Вражеские стрелки, конечно же, побегут за спины пехоты, столкновение с которой на данной стадии в наши планы не входит: один-два отряда кавалерии против целого войска долго не продержатся. Вполне вероятно, что этот маневр вы повторите еще несколько раз. Почему-то для противодействия таким безобразиям свою кавалерию компьютер привлекает крайне редко.

    Если враг идет в атаку всеми своими силами, оставшиеся стрелки окажутся позади основной части армии и будут хорошей целью для вашей кавалерии. Впрочем, будьте внимательны, наибольшую угрозу представляют уже не они. Если же атакуете вы, не спешите и дайте потратить боезапас своим стрелкам. Посмотрите, возможно, есть способ атаковать врага с возвышенности, а для конников есть ровный участок местности.

    Ваша задача в следующей фазе боя — не столько уничтожить как можно больше врагов, сколько так сконцентрировать свои силы, чтобы враг дрогнул и побежал, и победа будет стоить вам куда меньших жертв. Как этого добиться, легко установить, хотя бы послушав крики игроков в Counter-Strike. «А тут их на меня выбежало трое!», «Он что — неубиваемый, что ли?!», «Как ты у меня за спиной оказался?!» — почти готовые рецепты. Глубокий охват фланга врага кавалерией, концентрированный огонь стрелков, одновременный удар нескольких ваших отрядов по одному вражескому — вам надо так расположить войска, чтобы можно было легко применить эти приемы. Ну, и прибавьте прорыв фронта, позволяющий окружать вражеские отряды.

    Не стоило врагу ставить арбалетчиков перед катапультой, да еще и выше по склону...

    Для решения второй и третьей задач подходит широкая «подкова» стрелков, которые отбегают за центральный строй тяжелой пехоты. Это позволяет им сначала не перекрывать друг другу линию огня, а затем вынуждает врага растянуться — одни отряды уже вступили в схватку с вашими основными силами, а другие еще только добираются от того места, откуда недавно в них летели стрелы. Сначала атакуйте самые морально неустойчивые отряды — например, ополченцев. Их дезертирство уменьшит энтузиазм более крепких войск и высвободит ваши силы. Главное — не забывайте оставить врагам путь к бегству; окруженные гораздо опаснее бегущих.

    На заметку: огнестрельное оружие вызывает у дремучих деревенщин панику. Залп нескольких ваших отрядов по одному вражескому зачастую заставляет его сбежать.

    Безусловно, вам надо опасаться того, что эти же приемы к вам применит противник. Если он превосходит вас в кавалерии, придется оставить как минимум по одному отряду пехоты на каждом фланге развернутым в сторону конников противника. Отслеживайте боевой дух ваших войск — направьте подкрепления тем, у кого он низок, и держите поблизости полководца. Если ваши воины все же побегут, его рожок поможет призвать их к порядку.

    О битвах на мостах

    Самый сложный тип битв в поле — захват мостов. Скученные на узком пространстве атакующие — отличная мишень для стрелков, а на другом берегу у противника куда больше сил.

    Главная задача — обеспечить беспрепятственный проход ваших воинов по мосту, а для этого надо отогнать от противоположного его конца противника. Поможет артиллерия, которой понадобится больше, чем для штурма города. Из стрелков с этой задачей могут справиться только лучшие, да и то если река неширока.

    Мелочь, которая может помочь, — щит солдаты носят на левой руке. Поставьте лучников слева от моста, и они будут стрелять в незащищенную сторону солдат противника, нанося больший вред. Ну, а дальше вперед пойдет пехота — необходимо захватить плацдарм.

    Кавалерия, хотя и понесет на мосту меньшие потери, на том берегу столкнется с большими проблемами — воинов в отряде меньше. Не забудем и о том, что берег может быть довольно крутым, что для кавалерии, опять же, важнее, чем для пехоты.

    На штурм!

    Сколько говорить — надо создавать военно-пожарные части...

    Скажу сразу: штурмовать города компьютер умеет плохо, но думает, будто умеет. В первом легко убедиться, держа оборону. Во втором — дав на откуп искусственному интеллекту расчет штурма. В Kingdoms результаты стали реалистичнее, а до выхода дополнения оценка результатов была крайне оптимистична для нападающих (на то, что битва не моделировалась, указывают хотя бы равные потери у всех однотипных отрядов) — добиться таких же, штурмуя город самому, было очень сложно.

    Разумеется, лучше всего штурма избежать. Нередко рядом с городом стоит еще какое-нибудь войско. Нападайте на него, городской гарнизон подойдет на выручку собратьям — и вы получите отличную возможность разбить врага в чистом поле, а не выковыривать его из-за стен. Конечно, какая-то часть сбежит с поля боя в тот же город, но ваша задача облегчится в разы. Чтобы меньше врагов вернулись за стены, казните пленных, как бы варварски это ни звучало.

    Когда штурма не избежать, вам предстоит проникнуть за стены. Вы можете пробить в них совершенно неэстетичные бреши, воспользоваться осадной техникой или заслать шпионов, чтобы они открыли городские ворота. В первом случае вы повредите ценное имущество, которое вам же потом ремонтировать, во втором — потеряете солдат под огнем защитников, пока деревянные монстры подбираются к городу.

    Если технику удастся поджечь, ваши планы пойдут насмарку, но она может вам помочь реализовать преимущество в пехоте, заставив врага растянуть свои силы. Третий способ для гарантированного эффекта требует нескольких агентов за стенами, а развивать их в Kingdoms стало куда сложнее. Зато можно ввести войска в город с разных сторон — важно только использовать это к своей выгоде, а не облегчить задачу врага.

    Выбираем осадное снаряжение

    Как обычно, одного правильного варианта нет — у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.

    Вражеские рыцари попадают на стену по одному, так что шансов у них мало.

    Таран может сокрушить ворота или частокол и открыть доступ в город кавалерии — лошадей-скалолазов воспитывать еще не научились, так что другие способы этого не позволят. Его можно провести за первый ряд стен замка и штурмовать вторые и третьи ворота. Но он передвигается медленно и представляет крупную мишень для стрелков, которые могут довольно легко его поджечь. В Kingdoms к списку угроз добавилось кипящее масло, выливаемое на головы штурмующих с ворот, если город окружен каменными стенами. Таким образом, потери в рядах перемещающей его команды будут велики — давайте его в руки тому отряду, о котором вы не будете сильно жалеть, а остальные войска подводите, когда ворота сломаны.

    Лестницы можно доставить к стенам бегом и быстро начать атаку, недолго пробыв под огнем защитников. Сами лестницы малы, и поджечь их практически невозможно, но и воинов они от стрел не прикрывают. Наконец, их также можно пронести внутрь замка и использовать дальше. Но наверх ваши люди попадают по одному, а там их ждет целый отряд — могут и перетрусить. Применяйте лестницы там, где на стене нет защитников. Кстати, у больших городов стены для лестниц слишком высоки.

    Осадные башни прикрывают ваших воинов на пути к стенам и высаживают на стены в большом количестве, так что вероятность захвата стены выше. Но они медленны, представляют отличную мишень для стрелков и башен, а если их удастся поджечь, то оказавшиеся внутри воины погибнут. Кроме того, даже если вы проведете башню за первый ряд стен, ко второму ее нельзя будет приставить — очевидно, это баг. Иногда я использую башни как приманки для вражеских стрелков.

    Если шпионов у вас нет, в первую очередь пробейте брешь или снесите ворота, чтобы точно иметь возможность развить наступление. Далее разрушьте башни — пускай меткость их огня оставляет желать лучшего, потерь все же не избежать. Ущерб, нанесенный городскому имуществу, будет возместить легче, чем воскресить бойцов. Ну, а потом переносите огонь на войска противника.

    Хорошо, что казначей не видел, как именно брали этот город. Столько камня на починку через полстраны везти!

    На заметку: если стены не починены после предыдущего штурма, то вы можете сходу атаковать город даже без осадных орудий.

    После того, как путь в город открыт, посмотрите на оставшиеся у врага войска. Если стрелков в его рядах мало, постарайтесь извлечь максимальную пользу из своих. Однако стены все же будут вам мешать, и, если лучники врага наносят ощутимые потери, остается только бросить в бой основные силы.

    На заметку: если ваши войска захватили стену с помощью осадной техники, пошлите туда стрелков. Вид открывается отличный, пускай любуются.

    Вообще-то город — совершенно неподходящее место для кавалерии: даже газонов нет, где лошади могли бы пастись в свое удовольствие. Однако если бреши достаточно широки, стоит попробовать несколько быстрых ударов кавалерией, не ввязывающейся в плотное сражение. Основная часть работы достанется пехотинцам — конники на узких улочках теряют преимущество в маневренности. Неплохих результатов можно добиться, втащив в город пушки — промахнуться тут сложнее, но и от контратаки защитников не убежать.

    Все на стены!

    А теперь, мужики, берем вон тех слонов и делаем отличный шашлык!

    Что же, с тем, как штурмовать, мы немного разобрались. Оборона нередко оказывается более хитрым делом. В гарнизоне далеко не всегда окажутся ваши лучшие войска, возводить постройки в осажденном городе нельзя, силы со временем тают, торговцы не могут попасть в город — уменьшаются доходы. Ну, и время всегда ограничено — даже если враг не пойдет на штурм, в конце концов город сдастся. Кстати, компьютер нередко практикует именно такой способ осады — его войска и не планируют атаковать и ждут ваших активных действий. В самом деле, как пойдут на штурм два десятка отрядов конных лучников?

    Если враг соберется пойти на штурм, важнее всего для вас будут стрелки, на втором месте пехота, а кавалерия и артиллерия разве что мешать не будут. Предварительная расстановка и здесь очень важна: стрелки на стенах цепочками, пехота — в основном позади ворот (туда направится таран), и по отряду на стенах напротив осадных башен. Постарайтесь активировать как можно больше башен (на активных развеваются флаги). Стоящие на стене заселят артиллеристами обе ближайшие башни, а отряд, стоящий вплотную за башней — только ее. Вполне подходящее занятие для кавалерии в начале боя.

    Бомбарды могут стрелять из-за стен города — неплохой вариант против слонов.

    Если враг начал свой монолог с пушек, быстро уводите свои войска с обстреливаемой части стены. В раннем средневековье артиллерия с трудом наносит вред и постройкам, и воинам, а вот позднее большая бомбарда турок вполне может снести стену с пары выстрелов и лишить вас половины стоящего на ней отряда.

    На заметку: иногда не стоит дожидаться, пока вражеская артиллерия расстреляет весь боезапас: вытащите за ворота свои пушки и постарайтесь уничтожить вражеские. Тем самым вы можете спровоцировать противника на атаку до того, как он закончит артподготовку. Можно попробовать расстрелять и осадную технику, но в этом случае шансы ваших артиллеристов вернуться домой крайне низки.

    Стрелки могут попытаться поджечь двигающиеся к стенам осадные орудия. Однако чаще всего без поддержки баллист или пушек с крепостных башен эти попытки будут пустой тратой времени и стрел.

    Первый ярус замка я отдал Тимуридам без боя, и теперь они скучились на тесных улицах: от стрел лучников не укрыться.

    Отбить атаки с лестниц и осадных башен чаще всего не составит труда. Если ваши войска не сильно уступают атакующим в классе, то большая численность одновременно сражающихся должна выручить. Почти наверняка враг ворвется в вашу крепость через проломы или сломанные тараном ворота. Путь ему должна преградить пехота — лучше выстроить отряды в 4-5 шеренг. В первые ряды ставьте ополченцев — за счет большой численности они создают плотную преграду. А чтобы они не дезертировали, подпирайте их с тыла более серьезными войсками. Если натиск врага прорвет эту живую стену, придет время кавалерии — у нее будет некоторое пространство для разгона, да и ударит она связанного боем противника. Если же все обернется совсем плохо, попробуйте дать последний бой на городской площади: кавалерии будет где разогнаться для атаки на только что вышедшего с узких улиц врага.

    Может возникнуть ситуация, когда кроме основной нападающей на город армии рядом оказывается еще одна. В этом случае компьютер, судя по всему, вторую армию штурмующей не считает, и она просто пытается расстреливать ваши войска. Если при этом случайно разрушаются стены, то железного полководца это ничуть не беспокоит.

    На вылазку!

    Как я уже писал, компьютер зачастую и не планирует штурма, а ждет ваших действий. Даже если это не так, но у вас есть изрядное число стрелков, не ждите атаки — отправляйтесь на вылазку. Она может окончиться вничью — ваши войска вернутся в город, вы нажмете Escape и увидите подтверждение: вылазка успешна, можете выйти из боя. Тактика «каждый ход совершать вылазку: лучники обстреливают отходящие из-под стен войска» здорово помогала мне, когда я играл за Англию. Каждая атака сокращала численность противника на 15-30% и помогла уничтожить три армии Тимуридов гораздо меньшими силами.

    Однако ничья устроит вас не всегда, поэтому в гарнизоне нужны кавалерия и артиллерия. Если силы врага существенны, он попытается атаковать выкаченные за ворота пушки — а у вас на стенах стрелки только этого и ждут. Если же на такое храбрости противнику не хватает, то ничто не мешает выпустить по нему полный боекомплект. Кавалерия же в первую очередь нужна для того, чтобы уничтожить стрелков врага перед тем, как за стенами покажутся ваши лучники. Кстати, помните, что в городе не одни ворота, и выйти в чисто поле вполне можно через боковой вход, не подставляясь под стрелы? Ну, а после того, как первичная очистка местности закончена, стройте основные силы — начнется привычное сражение.

    Война с Тимуридами

    Самые сложные испытания, которые вам предстоят — это борьба с монголами и Тимуридами. Первое нашествие может вас в концентрированной форме не коснуться, если вы играете за западноевропейскую страну. Но к моменту второго у вас наверняка будут завоеванные в крестовых походах территории на Ближнем Востоке. И отдавать их просто так будет жалко.

    Мужики, у меня большая просьба — нельзя ли в следующий раз ворота делать пониже? Чтобы больше вот такого не было?

    Но учтите — провести кампанию без потерь, в том числе и территориальных, вам будет нелегко. 9 армий Тимуридов добираются до этих мест почти невредимыми, и если начинают штурмовать какой-то город, то не сдаются до тех пор, пока не добьются своего или не будут уничтожены.

    Подготовьтесь заблаговременно — вышлите на восток шпионов и подготовьте лучших убийц: с генералами врага лучше разобраться в нечестном бою. Замените городскую милицию тяжелой пехотой и лучшими лучниками: кавалерия вам почти не понадобится, предстоит защищаться. Артиллерия тоже едва ли понадобится (если только бомбарды), а вот башни отстройте.

    Самая большая проблема — серая в красных попонах и с пушками сверху. Называется «боевые слоны». Теоретически слоны боятся зажженных стрел. На практике — не особо. Боятся горящих снарядов катапульт, но с испуга добегают до ваших батарей очень быстро; и все же артиллерия — в поле лучший способ борьбы.

    Кавалерия от слонов шарахается, пехоту они быстро топчут — в общем, хорошего средства нет. Стрелкам могут помочь вбитые в землю колышки: против слонов они очень эффективны, но те не всегда вообще трогаются с места, а от пушечных ядер колышки почему-то не спасают.

    Морозным утром нет ничего лучше, чем запустить пару-тройку камней в осаждающих варваров. Им же скучно в палатках сидеть.

    Помогают городские башни, но при их меткости требуется немало времени. Зато если раненый слон впадет в ярость, то он вполне может потоптать немало своих войск.

    Воевать с Тимуридами в поле очень тяжело еще и из-за того, что поначалу их армии держатся вместе и к врагу сразу подходит пара тысяч солдат подкреплений. Если вам все же придется это сделать, постарайтесь вынудить противника нападать и займите господствующую высоту — у ваших стрелков будет важное преимущество. Своих лучников прикройте тяжелой пехотой с максимальной защитой и запретите им убегать от врага: вражеские конные лучники обожают подъехать к вашим стрелкам поближе, а когда те побегут, стрелять в спину. И обязательно выбирайте разреженный строй.

    Пока завоеватели занимаются обычным грабежом, постарайтесь истощить их силы, обороняя города. 2-3 армии может уничтожить даже не самый сильный городской гарнизон, а замок с несколькими рядами стен выдержит и больше.

    Рано или поздно кочевой образ жизни Тимуридам надоест, и они обоснуются в одном из захваченных райцентров. После этого их войска отправятся в разные стороны расширять территорию. И такие разбежавшиеся в стороны армии уже можно бить по одной. Учтите: если вы захватите все города Тимуридов, но войска в их распоряжении еще останутся, то они просто вернутся к кочевому образу жизни, а не исчезнут, как обычные народы. Так что воевать придется до полной победы.

    Кто с мечом к нам придет?

    Полководец на поле боя работает и на армию, и на себя. Войска лучше сражаются в присутствии хорошего командира, а тот приобретает новые черты характера и спутников в результате проведенных битв. На навык командования полководца в каждой битве влияет ряд факторов. Модификаторы зависят от типа сражения — так, специальные навыки отвечают за битвы, в которых ваша армия нападает, защищается, штурмует города, отбивает штурмы, атакует из засады. Тут правила просты — чем более значимую победу одержал ваш полководец (например, разбил врага с минимальными потерями, хотя изначально компьютер оценил шансы как плохие), тем больше вырастет соответствующий навык. Соответственно, за поражение он будет наказан его ухудшением. Но вы ведь битв не проигрываете, правда? Если вы не принимаете бой, навыки командира также ухудшатся, хотя с меньшей вероятностью.

    Кроме того, отдельные навыки зависят от состава ваших войск. Если больше 80% армии — пехота или 50% — конница, то улучшатся при победе или с вероятностью 50% ухудшатся при поражении навыки командования соответствующими видами войск.

    Еще один важный фактор — влияние на боевой дух войск. Храбрый командир его повышает — отправьте его в бой, ведь у него не один хит, как у большинства солдат, а его телохранители — поначалу так просто лучший доступный вам отряд. Если же битва проиграна, а генерал даже не вступил в бой — будет признан трусом, под командованием которого служить не каждый захочет. На боевой дух влияет и целый ряд других характеристик, многие из которых появляются случайным образом. Описать их все не выйдет — многие из них еще и со временем «меняют полярность» влияния. Не будем тратить страницу и на список всех возможных спутников полководца — большая часть из них приобретается в бытность его губернатором или за заслуги в крестовых походах, и лишь несколько можно добыть в бою.



    На этом я завершаю свой обзор. Конечно, он не может стать настольным руководством по штамповке побед. Но это и к лучшему — ведь это значит, что игра не надоест вам однообразием и будет раз за разом бросать вызов вашим способностям. А на досуге будет о чем вспомнить — о неожиданных решениях, принесших победу, и о войсках, прошедших путь от Новгорода до Тимбукту и от Лондона до Каира. Ну, а это означает, что создатели игры поработали на славу и результат их труда заслуживает всяческих похвал.

    Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес - загадочных и пугающих.

    То же самое время - но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

    Стратегия

    Долго ли, коротко ли...

    Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран - Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных - так их можно «проявлять» по одной.

    К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите и на следующей строчке unlock_campaign = true , то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

    Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, - ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

    В режиме кампании можно выбрать уровень сложности - раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ - спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

    На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, - но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

    На старте кампании можно выбрать уровень помощи - на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени - из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт - принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

    Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах - длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет - с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город - Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

    Эпоха долгожителей

    В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов - и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя - начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

    К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt , то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

    Каждый ход - это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив - в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

    Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

    Игровые события

    Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

    1080 год - старт кампании.

    1130 год (25 ход) - изобретение мельницы.

    1138 год (29 ход) - землетрясение в Сирии.

    1044 год (32 ход) - расцвет алхимии.

    1152 год (36 ход) - появление бумаги в Европе.

    1180 год (50 ход) - руль у кораблей.

    1182 год (51 ход) - изобретение компаса.

    1200 год (60 ход) - изобретение тачки.

    1202 год (61 ход) - понимание концепции нуля.

    1208-1224 годы (64-72 ходы) - слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

    1240-1250 годы (80-85 ходы) - изобретение пороха.

    1268 год (94 ход) - землетрясение в Сицилии.

    1280 год (100 ход) - первые механические часы.

    1283 год (103 ход) - первые очки.

    1302 год (111 ход) - землетрясение в Египте.

    1312 год (116 ход) - повторное землетрясение в Египте.

    1314 год (117 ход) - запрещена игра в мяч.

    1328 год (124 ход) - первая лесопилка.

    1334 год (127 ход) - первые куранты.

    1336 год (128 ход) - первый прогноз погоды.

    1346 год (133 ход) - слухи о Черной смерти.

    1348 год (134 ход) - первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

    1350 год (135 ход) - первая доменная печь.

    1362 год (141 ход) - ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

    1368-1384 годы (144-152 ходы) - слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

    1400 год (160 ход) - изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

    1400-1408 годы (160-164 ходы) - слухи о том, что Земля круглая.

    1420 год (170 ход) - первая картина маслом.

    1444 год (183 ход) - трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского - предтеча идей Возрождения.

    1454 год (187 ход) - изобретение печатного пресса.

    1456 год (188 ход) - землетрясение в Неаполе.

    1486 год (203 ход) - трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

    1492 год (206 ход) - изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

    1510 год (215 ход) - первые наручные часы.

    1530 год (225 ход) - завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

    Города и феодалы

    Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

    К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

    Превратить город в замок и обратно можно - но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды - ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и - в позднем периоде - пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах - дипломатах, шпионах и убийцах.

    К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения - от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

    В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

    В игре необходимы как города, так и замки. Первые - как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй - как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, - и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них - ниже).

    Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями - он вызывается через меню города.

    Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает - на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов - они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам - улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

    Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов - начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно - от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

    Агенты доступны всегда по одному - это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно - вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

    Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско - собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

    Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую - ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

    Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение - война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно - после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери - но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

    Гильдии

    Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение - за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?

    К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию - ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать - потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.

    Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.

    Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).

    Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы - за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.

    Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена - тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.

    У каждой гильдии есть три уровня развития - обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды «торговой» тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.

    От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.

    Генералы и как с ними обращаться

    Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно - выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов - добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.

    Засада! Войско застигнуто в походном построении, и теперь мне надо срочно развернуть отряды, чтобы образовать фронт.

    Отдельной категорией идет свита - до восьми «добавочных» персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение - завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.

    Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой - забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.

    Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника - он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.

    Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже - нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами - теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.

    Вдумайтесь - по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.

    Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного - в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок «плохой сборщик налогов».

    У каждого генерала, кроме возраста, есть четыре основных параметра:

    • Командование. Самый важный параметр в бою. Генерал с высоким параметром командования усиливает армию и вселяет в нее храбрость. Это одна из причин, по которой отряд генерала таки должен участвовать в бою - но лишь в самый решительный момент, когда нет риска потерять генерала и вырвать поражение из рук победы.
    • Рыцарская честь/жестокость. Это две стороны одной медали. Рыцарство зарабатывается на крестовых походах, на благородных поступках (отпускаем пленников без выкупа) и повышает боевой дух собственных войск. «Отрицательное» рыцарство именуется жестокостью (истребляем пленников - опять же без выкупа) и пугает врагов. Выгоднее иметь очень благородного или очень жестокого генерала, чем нейтрального. При этом возникает один тонкий момент - если король жесток, то рыцарские генералы не будут к нему лояльны, тогда как жестоким все равно. Как говорил Макиавелли, «пусть лучше боятся, чем любят», тем более что смысла совать рыцаря в непокорное селение все равно нет - его там быстро испортят.
    • Лояльность. Влияет на вероятность подкупа и на «стоимость» генерала. Особого значения в игре не имеет, скупает ИИ генералов сравнительно редко.
    • Набожность. Косвенно зависит от рыцарских качеств генерала. Благородный рыцарь будет набожным, бесчестный злодей - нет. Набожность может защитить рыцаря-католика от инквизитора. Чтобы повысить набожность, можно дать рыцарю в отряд агента-священника.

    Есть еще и неявные, скрытые параметры - личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.

    Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем - генералами становятся наследники (старший - наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.

    Третий способ - выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.

    Это баг: все такие генералы-«нуво» будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.

    Вообще, армии не должны гулять одни - так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).

    Дипломатия, подкрепленная мечом

    Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе «торговли», знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.

    Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война - готовьтесь к ней.

    Улучшить отношения между странами можно разными способами - подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах. Полезно для репутации отпускать пленников и занимать города, не разрушая их. Вредно - нападать на другие страны первым и объявлять войны.

    Это баг: если вы, перед тем как напасть на союзника, предупредите его, разорвав договор, репутация упадет точно так же, как и при вероломном нападении.

    Проще договариваться с собратьями по вере, с неверными - несколько сложнее. Маленькие страны сговорчивее, чем большие.

    Это баг: иногда в процессе торговли чужие дипломаты чудят: «Нет, я не согласен на Х. Выдвигаю контрпредложение Х».

    На дипломатию влияет выставленный в игре уровень сложности - на легком все отношения между страной игрока и остальными странами автоматически дрейфуют к идеальным. На среднем - к нейтральным (эти правила действуют между странами, которыми управляет ИИ), то есть забываются и обиды, и благодеяния. На тяжелом и очень тяжелом уровне все отношения между игроком и другими странами плавно смещаются к отвратительным - то есть вас ненавидят... просто так.

    Это баг: если вы откроете окно дипломатии и закроете его, не заключив ни одной сделки или договора, то отношения двух стран ухудшатся, а дипломат или принцесса могут растерять опыт.

    Если не обращать внимания на многочисленные ошибки, то новая дипломатия - шаг вперед во всей серии. Отношения между странами очень хорошо воспроизводят дух средневековья, и страны в меру вероломны и в меру честны. Так, союзник может вероломно напасть, если вы оставите приграничные города без присмотра (игрок может пользоваться таким «казус белли»). Иной раз управляемое ИИ государство может просто объявить войну, предупреждая о своих намерениях. Угрозами можно даже аннексировать провинцию - обычно это показатель хорошо проработанной системы.

    Это баг: если на момент уничтожения страна находилась в союзе с вами, то союз станет «нерушимым» и в будущем может помешать вам установить новые отношения.

    Вассальная система не изменилась - только воюющую с вами страну можно сделать вассалом. Это что-то вроде расширенного союза с правом прохождения армий, подобно протекторату Rome: Total War. Я бы сказал, что вынести страну и дешевле, и проще, чем пытаться стать сюзереном.

    К сведению: теперь в игре стареют не только монархи и генералы, но и все агенты. Убийцы, шпионы, торговцы, дипломаты перестали хвастаться эльфийским долголетием и теперь живут скромные гномьи два-три века.

    Торговля и конкуренция

    Торговцы - новый тип агентов. Они начинают приносить прибыль, если «установить» их на ресурс. От нескольких флоринов за ход торговец может приносить вам до пятисот флоринов - результат зависит от многих факторов:

    • Опыт торговца;
    • Объемы торговли в провинции;
    • Цена ресурса (золото, слоновая кость, специи ценятся выше всего);
    • Монополия;
    • Торговые договоры;

    Окупает себя торговец очень быстро - он не требует «оклада» каждый ход, как дипломат или шпион.

    Совет: чтобы быстрее развить торговца, можно «походить» им по карте, «наступая» на отдельные ресурсы.

    Жизнь торговца полна опасностей. Его может достать не только убийца, но и торговец-соперник из другой страны. Обнаружив конкурента на ресурсе, он может попытаться устроить недружественный захват, получив финансы, освободив ресурс и ликвидировав оказавшегося менее опытным и удачливым торговца.

    Страшные принцессы

    Принцессы - достигшие совершеннолетия дочери монарха-христианина или его наследника. Их можно сразу выдать за генерала или отправить бродить по карте агентом.

    Принцесса может заменять дипломата - вся разница в том, что там, где у дипломата опыт (свитки), у принцессы другой параметр - очарование. Изначально (вот уж не знаю, баг ли это или разработчики задумали) у всех ваших принцесс параметр очарования равен нулю. Это очень затрудняет династические браки - мало кто из заморских принцев захочет взять в жены страшную принцессу, а если и возьмет, то наследников ждать не придется.

    К сожалению, единственный способ поднять очарование - успешные дипломатические переговоры (поговорила с послом - стала чуть красивее), и любой их провал чуть ли не мгновенно снова превращает девушку в дурнушку.

    Династический брак укрепляет отношения между государствами. Заполучите ли вы при этом чужого принца в свои генералы или помашете ручкой принцессе - это зависит от удачи.

    Убийцы - спасители страны

    Когда у вас нет возможности согнать чужого торговца с насиженного места, когда инквизитор из Рима поджаривает одного за другим ваших генералов, вас спасают они - убийцы. Поначалу они почти ничего не умеют, но стоит им «замочить» пару принцесс, как их умения растут. К сожалению, их все равно недостаточно - если стравить начинающего убийцу и средних размеров торговца/инквизитора, то шансы на успешное покушение разнятся от шести до восемнадцати процентов. Самое неприятное здесь то, что, пережив несколько покушений, агент или генерал приобретают к ним определенный иммунитет (растет параметр Personal Security), правда, порой паранойя мешает им справляться со своими обязанностями. Но убийцам от этого не легче.

    К сведению: видеосценки, демонстрирующие действия убийцы или шпиона, до этого были в единственной игре во всей серии - Shogun: Total War.

    Неплохой способ заработать первый опыт - терроризм. Взрывая здания в чужих городах, ваш убийца имеет больше шансов на успех. Но стоит помнить о том, что в случае провала, даже если агент уйдет от возмездия, он может не только растерять опыт, но и довести его до отрицательных величин. Именно поэтому советую построить в городе хотя бы одну гильдию убийц - опыта у агентов будет больше.

    Это баг: если окружить вражеского агента со всех сторон войсками, а потом поставить на его место отряд, то агенту будет некуда отступить и от возмущения он умрет. Это жульнический способ сэкономить на убийцах - и он никогда не подводит.

    Против вражеских убийц помогают шпионы в городах и в армиях.

    Шпионаж и контрразведка

    Шпионаж - это весело и полезно. Порой без него не обойтись. И дело даже не в том, что шпион может проникнуть во вражескую армию, узнать все о ее составе и о личных качествах генерала. И не в том, что «пятая колонна» из нескольких шпионов может открыть для вашей армии ворота крепости.

    Просто шпионы - очень популярное у ИИ средство борьбы, а противостоять им могут только... шпионы. Если, например, ваш город бузит без видимой причины, тут к гадалке не ходи - завелись вредители. Посадите нескольких шпионов в город, и через пару ходов они вычислят врага народа, а то и двух. Если повезет - чужой шпион будет убит. Если нет - его лишь «выбросит» из города, и он сейчас же попытается внедриться снова. Насыпьте «СМЕРШа» в тот же город с горкой - и участь чужого агента предрешена.

    Со своей стороны, вы можете наводнить шпионами вражеский город, послать убийц на саботаж «радующих» зданий и после восстания, как ни в чем не бывало, отбить город у повстанцев, а потом сказать, что так и было. Дипломатических последствий никаких, Папа против таких экзерсисов не возражает.

    Да, что до их традиционных занятий, то шпионы могут открыть для вас изнутри ворота, если засылать их в города перед осадой, - и очень часто это делают. Лучше всего «подсаживать» врагам сразу нескольких агентов - так шансы на успешное открытие ворот могут скакнуть намного выше ста процентов.

    Это баг: пробираться сквозь осаду в город шпион не может. Но если вы пошлете шпиона далеко в город, и возьмете его в осаду, пока агент будет идти, то шпион спокойно войдет и откроет для вас ворота.

    В случае успеха отпираются ворота сразу со всех сторон - и в город можно войти с нескольких направлений, не скучиваясь в одном месте.

    К сведению: развивать шпионов очень легко - просто шпионьте за всеми подряд. Даже если вероятность успеха - сто процентов, опыт агенту будет капать.

    Военные кампании

    Война - это основное занятие игрока в кампании. Вы нанимаете отряды в городах, компонуете их в армии, снабжаете по желанию генералами и ведете в бой. Общее правило - нападать по возможности сильными армиями на слабые, разбивать врага по частям и использовать местность. В лесах на стратегической карте можно устраивать засады, подлавливая армию врага на марше (в походах армия идет колонной). Контролируя переправы, можно очень хорошо защищать местность - понтонные переправы наводить в игре не умеет никто, и реки - препятствия неодолимые.

    К сведению: пробел регулирует отображение передвижения по карте - просто движение «пешком» или мгновенное перемещение. Первый вариант проще отследить (особенно если ходит враг), второй удобен, когда надо быстро сделать ход и сэкономить время.

    Генеральский отряд, если он есть в войске, может нанимать солдат удачи - в каждой провинции свой комплект (в центральной Европе обычно арбалетчики и копейщики). Стоят наемники дорого, но могут поддержать и буквально спасти побитую армию. Если «выкупить» всех наемников в области, они кончатся и восстановятся лишь через несколько ходов. Скупать наемников умеет и компьютерный оппонент.

    Это интересно: исламские наемники с успехом присоединяются к крестовому походу, а в Америке можно нанять для борьбы с ацтеками местные племена. Деньги и авторитет Кецалькоатля решают все.

    Впридачу к этому генерал может в римских традициях построить наблюдательную вышку (рассеивает туман войны на небольшом расстоянии, может быть установлена только на своей территории) или полевой лагерь.

    Это баг: враг никогда не делает вылазку из полевого лагеря. Вообще. Это значит, что вы можете взять один отряд крестьян и за несколько ходов уморить огромную армию. Реализм бьет ключом.

    Армии других стран и врагов обычно ведут себя на стратегической карте адекватно - разбираются с кучками повстанцев (армии серенького цвета, появляющиеся время от времени тут и там), нападают друг на друга, осаждают и берут города. Иногда, впрочем, они совершают необъяснимые маневры, а то и вовсе стоят на одном месте столетиями.

    После сражения, если ваш генерал победил, у вас появится возможность отпустить захваченных пленников, предложить врагу их выкупить или просто перебить их всех. Первый вариант повышает у генерала параметр рыцарства, второй дает деньги, третий делает генерала страшнее (отрицательное рыцарство). Советую пользоваться возможность сделать генерала благороднее или страшнее, потому что надеяться на финансовые вливания от выкупа не стоит. Отказываться от выкупа будут часто, а поторговаться игра не позволит.

    К сведению: брать выкуп за взятых в плен повстанцев нельзя.

    Чтобы захватить провинцию, надо взять центральный населенный пункт - это крепость или город. Города брать заметно легче - всего одна стена, да и та невысокая. Замки могут похвастать иногда тройным рядом стен, и чаще их выгоднее брать измором. В этом случае даже строить осадную технику необязательно. Если враг попробует совершить вылазку, башни, лестницы и таран будут мешать вам отражать внезапную атаку.

    Это баг: нейтральное государство или даже союзник, желающий внезапно напасть на ваш город, очень часто выдает свои намерения жирной стрелкой пути своей армии, заканчивающейся на вашем городе.

    Захватив город, полководец оказывается перед выбором - что сделать с городом: просто занять, разграбить или истребить?

    Второй вариант дает больше всего денег. Да, гибнут и налогоплательщики, но в небольшом количестве. Я советую использовать его каждый раз - с богатого города можно «снять» не один десяток тысяч флоринов.

    Третий вариант - «плохой». Жители гибнут массово, город отбрасывается назад в развитии, а средств на счет поступает не очень много (что, вообще говоря, странно). Истребление города - удар по отношениям и авторитету. Я не советую истреблять захваченные города, даже при том, что жители их надолго становятся тише воды, ниже травы.

    Общение с Папой

    Папа Римский - неистребимая «страна». Изначально расположена в Риме и владеет провинцией. Другие - не захватывает. Если взять Рим, то Папа просто будет бродить по окрестностям. Если его убить, кардиналы изберут нового, и все повторится сначала.

    Папа не хочет, чтобы католики воевали друг с другом, и очень любит затевать крестовые походы (первый будет объявлен уже через несколько ходов после начала кампании). Если вы играете за православных или мусульман, то сможете беспрепятственно завоевывать любые выбранные вами провинции и страны. Католикам придется труднее - стоит затеять серьезную войну с соседом, как вмешается Папа и предложит прекратить боевые действия. Он будет делать это очень часто, порой давая вам понять, что будет недоволен, а иногда прямо обещая отлучение.

    Это баг: система наказаний работает через пень-колоду. Иногда вы можете не снимать осаду и при этом выиграть миссию. Порой вас отлучают за то, что вы защищаетесь от агрессора. Впрочем, надо заметить, что вашего врага, увлекшегося войной, тоже могут отлучить - тогда он становится вне закона и может стать легкой добычей.

    Если вашу страну отлучили, то у вас резко падают отношения с католическими странами и с Римом. Население начинает бунтовать, а особо ретивые в вере генералы могут уйти в бега вместе с армиями. Впрочем, такая мелочь, как отлучение, вряд ли удержит многих от захвата Рима - уж очень это богатый город. А Папа - обойдется.

    Это интересно: можно, например, «переселить» Папу на отдаленный остров - сначала подарить ему провинцию, а потом вероломно взять Рим и попытаться задобрить сидящего на острове разгневанного понтифика большими суммами денег. С острова Папа никуда не денется, и послать на континент инквизиторов он не сможет.

    Папа выбирается пожизненно коллегией кардиналов. Кардиналы выдвигаются из рядовых священников всех католических стран. Впрочем, не совсем рядовых - чтобы пройти в кардиналы, священник должен быть исключительно набожным - семь-восемь или больше единиц набожности из десяти.

    Зарабатывается набожность миссионерской работой в православных, мусульманских или языческих областях. Еще помогает охота на комических ведьм и лысых еретиков, которые то и дело возрождаются на карте. Однако будьте осторожны - не сумев сжечь еретика, священник может сам впасть в ересь: «Может, и правда - химия все».

    Если протолкнуть в кардиналы несколько своих священников, то можно в перспективе добиться того, что новым Папой будет выбран один из них. Это приятно, но в игре бесполезно, хотя и ходят слухи, что со «своим» папой проще договориться. Например, упросить его объявить крестовый поход на ваших врагов.

    Иногда Рим может выслать уникального агента-инквизитора. Это очень опасный человек, он может по желанию сжечь и ваших агентов, и ваших генералов, и даже (с некоторыми трудностями) короля или принца. Защищает от нападок инквизитора высокий параметр набожности и... толпа убийц.

    Это баг: иногда инквизитор может сжечь генерала, который идет в крестовый поход. Казалось бы, участие в походе смывает грехи, ан нет...

    Крестовые походы и джихад

    Крестовый поход объявляет Папа, ожидая, что все правоверные католики присоединятся к нему. Папа указывает цель похода (вначале обычно - Иерусалим или Антиохия), и если вы играете за католическую страну, то можете к походу присоединиться, чтобы успеть к раздаче наград.

    А они хороши, даже если не брать в расчет военную добычу. Во-первых, генерал получает мощные прибавки к параметру командования и благочестия. Во-вторых, у всей его армии растет опыт на единицу. В-третьих, Папа будет доволен; главное - успеть к цели похода первым, иначе все плюшки получит другая страна.

    Это баг: если за один ход до захвата цели похода вы присоедините к походу армии с генералами в стране, то и эти солдаты получат прибавку к опыту, не сделав ни шага. За несколько походов таким жульническим способом можно до максимума прокачать все армии страны.

    Чтобы присоединиться к походу, армия с генералом должна иметь при себе как минимум восемь отрядов. Остальные можно нанять в Европе и порой даже на месте очень дешево - это особые «крестоносные» отряды, недоступные для тренировки в городах и крепостях.

    Армия, присоединившаяся к крестовому походу, должна каждый ход двигаться в сторону города-цели, иначе солдаты будут дезертировать - за один ход может уйти в неизвестном направлении четверть всей армии. Армия крестоносцев двигается очень быстро, но неожиданная встреча с другой армией может быстро «исчерпать» запас движения на ход.

    Совет: если вы не хотите, чтобы армия дезертировала, двигайтесь в сторону цели крестового похода медленно и, завидев впереди препятствие (город или чужую армию), быстро нажимайте Backspace, чтобы остановить армию и обойти опасное место.

    Крестовый поход можно доставлять и по морю, но если корабль будет плыть из Англии, огибая Иберийский полуостров, то неграмотные солдаты, увидев, что флот отдаляется от цели похода, ударятся в бега. Как видите, правило «куда вы денетесь с подводной лодки» здесь не работает.

    Атаковать «походные» армии других стран - значит нарываться на отлучение. Более того, будучи в крестовом походе, игрок очень быстро испортит отношения с Папой, если будет нападать на... православных. Трудно понять, баг это или задумка разработчиков.

    Это баг: вообще, агентов присоединять к походу не рекомендую - они замедляют всю армию. Но можно обойти ограничение, выбрав армию и выделив в ней все отряды.

    Если у вас хорошие отношения с Папой (он любит деньги), то вы можете просить его организовать крестовый поход на тот город, который вам нужен, - понятно, лучше всего принадлежащий не католической стране. Организовывать походы можно не чаще, чем раз в пятнадцать ходов (тридцать лет).

    Если игрок себя очень плохо ведет, отлучен и вообще мешается Папе, то объявить крестовый поход могут и на его город.

    Джихад у мусульман устроен чуть проще - его может объявить любой имам, достигший пятого уровня благочестия. Объектом джихада должен стать город в местности, в которой как минимум треть граждан исповедует ислам. Игрок также может нанять недорогие специфические только для джихада отряды.

    Монголы и Тимуриды

    Орда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.

    Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно - то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.

    С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.

    Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, - стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.

    Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.

    Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов - с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно - обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.

    Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.

    Мор - Черная смерть

    Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован - в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.

    Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи - возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.

    К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя - агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.

    Морские сражения

    Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай - оправданно.

    Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.

    Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов - целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.

    Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.

    Что очень плохо - высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан - его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов - на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.

    Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.

    Эти загадочные миссии

    Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень - Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания - войска, деньги, расположение Рима или... «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.

    Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые - например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания - деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха - он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна - если нет, то гильдия будет вами довольна».

    Задания на убийство - отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер - мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою - и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.

    Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой - провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией - задание опять не засчитывается.

    Открытие Америки

    Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними - агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли - карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.

    Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.

    Захватить провинции у повстанцев будет нетрудно, но ацтеки могут стать серьезной проблемой. Их толпы, и у них много тяжелой пехоты. Справиться с ними могут лишь пикинеры позднего средневековья - например, ландскнехты. Не вредно будет загрузить пороховые стрелковые отряды, арбалетчиков и пару серпентин.

    Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.

    Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть... Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.

    Тактика

    Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.

    Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ - это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах - совсем другое. Один лишь пример - вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем - это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!

    Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.

    К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно - самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.

    Дивный новый бой

    В общем и целом, многие старые тактические правила работают:

    • Высота и переправа дают преимущество.
    • Окружение дает преимущество.
    • Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового.
    • Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою.
    • Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.

    Это баг: к слову о господствующих высотах - иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.

    В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, - начинаются чудеса.

    К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках - в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, - но так в игре почему-то задумано.

    Во-первых, штурм работает из рук вон плохо. Заставить конный отряд на скаку насадить врага на копья или принудить пехоту на бегу врубиться во вражеские отряды... очень сложно. Причиной тому, как мне кажется, стала новая система расчета перемещений для каждого воина. Если отправить конницу штурмовать врага галопом (двойной щелчок правой кнопки мыши), то на бегу отряд просто-напросто развалится и эффекта от штурма не будет. Никто не взлетит в воздух и не побежит - просто кони неторопливо подбегут к врагу, ваши солдаты уберут копья, достанут мечи и начнут обычный бой. И скорее всего, проиграют. Даже крестьянам (впрочем, мы уже знаем, что крестьяне страшны в ближнем бою).

    Чтобы штурм состоялся, надо выполнить сразу несколько правил:

    • Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится).
    • Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны.
    • Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).

    & Щелкнуть по отряду врага один раз - спешка хороша лишь при ловле блох.

    Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.

    Вы уже, наверное, почувствовали недоумение - как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.

    Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо - выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет - она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.

    Главное - не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю - в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу - и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.

    Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это - один из немногих способов сохранить строй.

    Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить - поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.

    Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, - беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, - ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.

    К сведению: строчка showbanners = 1 в файле medieval2.preference.cfg отвечает за вымпелы над отрядами. Если исправить значение на ноль, эти флажки исчезнут. За зеленые кружки под отрядами отвечает строчка disable_arrow_markers , а за сценки «генерала убили», «ворота взяли» - event_cutscenes .

    Стоит знать еще об одной особенности игры - отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.

    Тренировка отрядов

    Еще одно нововведение связано с ролевыми элементами. В Rome: Total War опытный отряд получал очень сильные прибавки к параметрам атаки и защиты. Здесь же «старикам» дали по шапке, и теперь количество нашивок не важно - важен лишь их цвет.

    • 1-3 (одна, две и три бронзовых нашивки) - прибавка по единице к атаке и защите.
    • 4-6 (серебряные нашивки) - прибавка равна двум.
    • 7-9 (золотые нашивки) - прибавка равна трем.

    Это достаточно скромные цифры. Однако не стоит забывать, что растут и другие, незаметные параметры - боевой дух или меткость у стрелковых отрядов (зато у них не растет урон от стрел, как это было раньше).

    К сведению: переучивать и объединять отряды стало проще, чем в Medieval. Теперь побитые отряды сохраняют опыт, даже если их осталось совсем мало.

    Напомню еще раз, что обновленная броня для отрядов дает лишь внешний эффект - реально она почти не увеличивается. И это, к сожалению, не баг - просто разработчики не могли допустить, чтобы лучники получили рыцарский доспех не в качестве украшения, а как серьезную защиту.

    Подкрепления

    С подкреплениями можно обращаться двумя способами - или отдать их под контроль ИИ, или поставить на край карты, чтобы они по одному выходили, когда для них освободится место. Максимум - двадцать «ваших» отрядов на карте, то есть ваш отряд должен либо сам уйти с карты, либо убежать, либо быть уничтоженным, либо... отсутствовать с самого начала.

    Отдать отряды под контроль ИИ порой бывает очень удобно: сорок отрядов - это серьезная сила, пусть даже двадцать из них управляются глупой железкой. Но делать это стоит, только если вам не жалко рискнуть отрядами и генералом, если он в армии есть. Проблема «генералов-самоубийц» (салют, Цезарь!) никуда из игры не делась.

    В бою ваши же отряды могут ненароком расстроить ваши планы, а то и обстрелять вас из луков (терпимо) или из пушек. Целиться-то он будет во врага, с которым вы сражаетесь, и действовать будет из лучших побуждений.

    Это очень грустно, но выбрать порядок появления подкрепления на поле боя (как это было в Rome: Total War) нельзя. Это еще один «урезанный» разработчиками по неизвестным причинам момент.

    Осада и оборона

    Недаром во вступительном ролике показан на игровом движке штурм города. Именно осады и оборона стали самым красивым и эффектным зрелищем в новой игре.

    Правила похожие - на стратегической карте армия осаждает город и начинает строить осадные орудия. Большая армия может выстроить несколько башен, лестниц и таран за один ход, маленькая сделает это за два-три хода.

    Сидеть в осаде враг может несколько ходов (шестнадцать игровых лет - легко!), но его отряды будут медленно таять. В любой момент он может устроить вылазку. При этом у осаждающих не будет возможности выстроить перед боем войска (они обычно стоят по умолчанию в ряд перед главными воротами).

    Это баг: если вся вражеская армия бросится на приступ по одной лестнице или башне, то толпа из сотен солдат может притормозить игру - расчеты передвижения доведут процессор до коматозного состояния.

    Город можно штурмовать, если построен хотя бы один таран или лестница. Если в отряде есть осадные орудия, можно попробовать штурмовать город сразу. Еще могут пособить шпионы - если заранее «посадить» их в город, они откроют для вас ворота.

    Это баг: очень часто честные вражеские генералы отказываются штурмовать ваш город через открытые шпионами ворота, предпочитая лезть на стены.

    Штурм проходит так: подкатываем таран к воротам, несем к стенам лестницы и катим башни. Враг в это время обстреливает вас из луков и арбалетов - оборонительные башенки стреляют в вас стрелами, копьями или ядрами.

    Это баг: башни с баллистами иногда стреляют пушечными ядрами, а пушечные башни, наоборот, - горящими копьями.

    Цель врага - в первую очередь попытаться сжечь таран и башни. Если стрелы их подожгут, потушить огонь будет уже нельзя.

    Это важно: помните, что оборонительные башенки не стреляют без присмотра, - рядом с ними обязательно должен находиться отряд.

    В башни и на лестницы надо ставить самые сильные пехотные отряды. Таран могут волочить и лучники.

    К сведению: подкопы теперь делать нельзя, да и незачем - с такими-то пушками.

    Первая ваша цель - захват стены. Пробейте ворота или займите стены с лестниц или башен. Потеряв участок стены, ИИ начнет спускать со стен свои войска, отступать на площадь или за следующий ряд стен, если вы штурмуете замок.

    Это баг: берегитесь слонов Тамерлана - они умеют захватывать стены на расстоянии, методом телепатии.

    Цель штурма - не истребить всех защитников, а занять центральную площадь и продержаться на ней три минуты. Обычно, впрочем, одно другому не мешает.

    Если вы заняли стену города - продвигайтесь к центральной площади. Помните, что в городских боях войска несут огромные потери, особенно конница. Если же у замка есть второй ряд стен, то вы можете ворваться в цитадель на плечах бегущих защитников (это происходит очень часто) или просто завести через ворота и проломы в стене осадные орудия, таран и лестницы (да, их можно использовать повторно).

    Совет: чаще всего удобнее пройти по стенам - внутренний ряд стен сообщается с внешним.

    За городскими стенами почти невозможно маневрировать, так что занимать города придется в основном грубой силой. Вам помогут еще два совета:

    • Используйте убийц, чтобы перед штурмом взорвать в городе оборонительные башни с баллистами или пушками. К сожалению, взрывать сами стены убийца не может.
    • Если ворота открыл перед вами шпион, то знайте - открыты не только эти ворота, но и все остальные по периметру всей стены.

    Если враг делает вылазку - это большая удача для вас, ведь он выходит за стены города, теряя преимущество. К тому же вы выстроены в длинный ряд (сразу же бросайте осадные орудия и командуйте быстрое построение), а враг выходит из ворот в беспорядке. Его атаку очень легко отразить, и на его плечах легко ворваться и за стены города, и в цитадель, и на городскую площадь.

    В обороне городов ставьте лучников на стены и обстреливайте врага, стараясь поджечь его осадные орудия. Перед проломами стен расставляйте самые сильные отряды (например, зверей-крестьян), стараясь поймать врага «в мешок». В крепостях проще оставить несколько стрелковых отрядов рядом с оборонительными башнями, а основные силы отвести к цитадели. Враг, продвигаясь к вам, будет терять солдат, а вы их сэкономите.

    Артиллерия - полевая и осадная

    Артиллерия в игре четко подразделяется на полевую и осадную. Баллистами, ракетницами, легкими пушками и серпентинами хорошо бить пехоту в поле (особенно «генеральский» отряд), катапульты, требюше и большие пушки подходят для взятия городов с ходу.

    Для вражеских солдат и артиллерии хорошо подходят огненные и взрывчатые снаряды, для сноса стен, башен и ворот - обычные. Требюше может забросать город дохлыми коровами - от их испарений враги пухнут и дохнут, теряя силы. Системы опознавания «свой-чужой» у погибшей скотинки нет.

    Не злоупотребляйте полевой артиллерией - в скоротечном бою пушки в большом количестве погоды не сделают, а место в армии займут. Осадную артиллерию тоже не таскайте с собой в большом количестве - для выноса ворот и пары проломов в стене хватит пары катапульт.

    Это интересно: отряды, работающие на катапультах, - настоящие звери. Они на моих глазах разрывали на куски конные отряды, подкравшиеся с тыла. Должно быть, непрерывная работа с тяжелым воротом развила в них силушку богатырскую.

    Артиллерия почти не годится для обстрела прячущегося за стенами города врага. Даже мортира малоэффективна - и все из-за очень невысокой меткости. Попасть со ста шагов в ворота намного проще.

    Лучники и арбалетчики

    Разработчики боятся «дружественного огня» как... огня. Для того чтобы его избежать, они приделали арбалетчикам возможность стрелять навесом и разрешили стрелковым отрядам по своему почину прекращать огонь и переносить его на другие вражеские отряды, если есть риск задеть своих.

    Если выделить несколько отрядов лучников и приказать им стрелять в один отряд, то они выберут себе цели самостоятельно, исходя из собственных представлений о том, как лучше нанести ущерб врагу. Порой они излишне самостоятельны и этим огорчают хозяев. Хотя даже не знаю, что может огорчить больше, чем нежелание уходить с пути войск врага. Иногда арбалетчики, получив приказ отступать, некоторое время «стреляют» пустыми арбалетами и обычно попадают под удар вражеской кавалерии.

    Во всем остальном они похожи на лучников и арбалетчиков Rome. Лучше стреляют сверху вниз, плохо стреляют в гору. Горящие стрелы меньше убивают, но, сжигая врагов (что на них намазано - напалм?), быстро сводят на нет боевой дух. В дождь стрелки работают... плохо.

    В перестрелке имеет смысл разредить строй. Очень часто в бою из-за проблем ИИ окупается отключение режима Skirmish - лучники перестают отбегать от приближающегося врага, чем иногда приводят его в ступор.

    К сведению: некоторые английские лучники умеют перед боем выставлять перед собой колья для защиты от конницы. Гибнут лошадки на кольях отлично, но будьте осторожны - ваши собственные конные отряды и не подумают обойти опасные места.

    Конные стрелки

    Конные стрелки не так эффективны, как лучники, и носят меньший запас стрел, но они могут вести беспокоящий огонь и при этом оставаться в относительной недосягаемости.

    Лучше всего стрелять в обычном прямоугольном построении. Включать кантабрийский круг стоит только в том случае, если отряд обстреливают, - при этом лошади, бегая, как в цирке, кругами, быстро устают.

    Это важно: исчерпав боеприпасы, стрелки автоматически выходят из режима Skirmish. Если вы забудете про них, то их могут легко порубить.

    Конные стрелки хороши в преследовании, но «парфянская стрельба» вслед бегущим стала менее эффективной, чем в Rome: Total War.

    Ручное огнестрельное оружие

    Здесь кроются обильные баги, самый известный из которых - окукливающиеся стрелки в строе «караколе». Они могут так крепко залипнуть, перестраиваясь, что спасет их только смерть от вражеской руки. Обезопасить их от этого может (иногда) строй в два ряда.

    Ранние стрелки и аркебузиры малоэффективны, мушкетеры - совсем другое дело. Против бронированных рыцарей - самое то. Но не советую ставить мушкетеров в обороне на городские стены. Они, скорее всего, откажутся стрелять по каким-то своим (религиозным?) соображениям.

    Когда я заканчивал этот текст, донеслись слухи о том, что на носу - первые заплатки. Скорее всего, многое из того, о чем я писал с горечью и негодованием, в игре уже исправлено, и вас ждет обновленная версия Medieval II: Total War, очищенная от многих недостатков и странностей. Так что удачных вам сражений!

    | | | | | | | | | | | | | Сражения | | | | | | | | |

    Битвы в игре Medieval II: Total War предельно реалистичны и поражают своей масштабностью. В отличие от большинства стратегических игр, где вы можете практически без ограничений наращивать армию и давить противника не умением, но числом, для ведения успешных войн в Medieval II: Total War вам придется осваивать тактику полководцев соответствующего исторического периода.

    Вот с чем вам предстоит иметь депо в качестве полководца:

    • Организация и расстановка войск в соответствии с тактическими нуждами.
    • Активное использование ландшафта: к примеру, даже один отряд, перекрывающий узкий проход, сможет сдержать превышающее его по численности войско неприятеля, а захват и удержание возвышенности позволяет намного эффективнее использовать стрелков,
    • Правильный подбор войск, необходимых для выполнения поставленной задачи: к примеру, лобовая кавалерийская атака выстроившихся в боевые порядки пикинеров — чистой воды самоубийство.
    • Наблюдение за маневрами противника и своевременное предугадывание его действий.
    • Умелое использование численного преимущества и атак с флангов и тыла.
    • Слежение за запасом сил и боевым духом бойцов: едва ли ваши воины смогут достойно сражаться, будучи обессиленными или ударившись в паническое бегство.
    • Умелое использование полководцев (если таковые наличествуют) для сбора войск и общего позитивного влияния на ход сражения.

    Свиток «Развертывание войск»

    Выберите на стратегической карте свою армию. Теперь, чтобы атаковать армию или поселение противника, щелкните на них правой кнопкой мыши. На экране появится свиток «Развертывание войск».

    • Полоса индикатора преимущества определяет вероятность победы или поражения в данном бою. Наведите курсор на пиктограмму в виде скрещенных мечей, чтобы узнать свои точные шансы.
    • Здесь же отображаются войска подкрепления, если к началу сражения на соседних с полем боя территориях оказались ваши армии или армии противника.
    • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите сами управлять армией на поле боя.
    • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите, чтобы исход битвы был рассчитан компьютером. Это поможет сэкономить время, но лишит вас возможности продемонстрировать свои полководческие таланты. При автоматическом расчете исхода боя высока вероятность больших потерь как среди простых воинов, так и среди командующего состава.
    • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите избежать сражения. Если нападающей стороной оказался противник, ваша армия отступит на безопасные позиции.

    Нападение и защита

    В каждой битве есть две стороны: нападающие и обороняющиеся. В случае осады крепости нападающей стороной чаще всего является осаждающая армия, за единственным исключением: когда гарнизон совершает вылазки, пытаясь прорвать кольцо осады. У каждой из сторон свои цели, условия победы и правила развертывания войск.

    Стратегия победы

    Коротко говоря, для того чтобы победить в сражении, вам нужно заставить врага отступить. Вы можете покинуть сражение в любой момент, нажав клавишу ESC .

    • Скорее всего, для победы придется уничтожить как можно больше живой силы противника, хотя резкое падение боевого духа (а такое случится, если вы, к примеру, убьете вражеского полководца) может привести к тому, что бойцы противника побегут с поля боя.
    • В каждой битве предусмотрено ограничение по времени. Если вы атакуете, будьте внимательнее: не успев разгромить врага до истечения срока, вы проиграете сражение.
    • Если вы обороняетесь, время будет работать на вас. Продержитесь на поле боя сколько требуется, и вы — победитель!
    • Для достижения победы при осаде поселения вы должны захватить и удерживать главную площадь до окончания обратного отсчета.
    • Для получения подробных сведений о битве, которую вы ведете (включая условия победы), нажмите в процессе боя клавишу F1 .

    Развертывание войск перед битвой

    Перед началом сражения вам необходимо расставить войска на поле боя. Правила развертывания выглядят следующим образом:

    • Если вы нападающий, то ваши войска будут развертываться в той области поля боя, со стороны которой вы подошли. Если ваши войска пришли с севера, то и сражение они начнут на северном участке карты. Исключением являются лишь осады поселений, где ваша армия будет расположена со стороны крепостных ворот.
    • Если вы держите оборону, то войска ваши будут развернуты на противоположной вражеской армии стороне.
    • Располагать свои войска вы можете только в пределах области развертывания (на карте она обозначена границей, цвет которой совпадает с цветом, соответствующим вашей державе).
    • Если вы попали в засаду, о развертывании можете забыть. В подобной ситуации эта стадия битвы недоступна.
    • Подкрепления появляются на поле боя с той стороны, где они расположены на стратегической карте. Перед атакой постарайтесь расположить армии поддержки так, чтобы они зашли во фланг или в тыл противника.

    Расстановка войск

    Существует несколько способов размещения отрядов на поле боя.

    • Щелкните на пиктограмме отряда, расположенной на панели отрядов. Затем правой кнопкой мыши щелкните на поле боя, и отряд немедленно развернется в указанной точке.
    • Вы можете развертывать несколько отрядов одновременно:
    • Для этого щелкайте мышью на отрядах (на поле боя) или на их пиктограммах (на панели отрядов), удерживая нажатой клавишу CTRL .
    • Чтобы выбрать все отряды одного типа, дважды щелкните на соответствующей пиктограмме, удерживая нажатой клавишу CTRL .
    • Чтобы выбрать несколько отрядов на поле боя, щелкните на участке карты левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, обведите нужные отряды желтой рамкой.
    • Щелкните на одной из пиктограмм боевых единиц и, нажав и удерживая клавишу Shift , щелкните на другой пиктограмме. В результате вы включите в область выделения все отряды, пиктограммы которых находились между первой и второй.
    • Чтобы расположить выбранные отряды в области развертывания, щелкните на поле боя правой кнопкой мыши. То же самое можно сделать, щелкнув на отряде правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместив отряд в область развертывания.