• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Известно, что игра должна приносить удовольствие. Геймер должен наслаждаться процессом прохождения не напрягая собственные нервы, а скорее расслабляясь и получая новый опыт. Но иногда бывает так, что чересчур высокая или слишком низкая сложность не позволяют это делать.

    Известно, что все геймеры имеют разные навыки и разный уровень терпеливости. Именно от этого зачастую зависит, какой уровень сложности является оптимальным.

    Конечно, некоторые игры благодаря задумке геймдизайнеров имеют единственный уровень сложности. Например, серия DarkSouls. Но эти игры сами по себе являются хардкорными и привлекают определенную аудиторию, которая готова терпеть сложности и трату нервных клеток при прохождении. Для других игр обычно существует несколько уровней сложности. Обычно их три: лёгкий, средний и тяжёлый. Конечно, существуют специальные уровни сложности, такие как “Режим Рейнджера” в MetroLastLightRedux, но основное деление идёт всё-таки на три уровня.

    Лёгкий уровень, как следует из названия, является самым простым. Привлекателен для тех, кто не хочет особо напрягаться и получить удовольствие. Для тех, кто хочет погрузиться в сюжет, не особо вдаваясь в геймплейные подробности, лёгкая сложность тоже покажется лучшей. Часто разработчики называют такой уровень сложности как “Новичок” и рекомендует его тем, кто не очень хорошо знаком с играми и только начинает свой путь геймера. Проиграть становится сложнее, искусственный интеллект не блещет, а игра не бросает настоящего вызова, что расстраивает бывалых геймеров.

    Для таких игроков есть сбалансированный уровень сложности. Средний уровень обычно предлагается для тестирования основных механик на стадии разработки, а лёгкий и тяжёлый добавляются позднее. Для тех, кто хочет играть на этом уровне, раскрываются все прелести игры. Без особого напряжения, но вызов существует. Для тех же, кого интересует противостояние и борьба за победу, существует тяжёлый уровень.

    Тяжёлый, он же хардкорный, уровень сложности зачастую становится даже нечестным. Боты получают больше здоровья, чем игрок, цены несправедливы, а сложностей в прохождении действительно много. Но некоторые геймеры принципиально играют только на самом высоком уровне, чтобы в полной мере почувствовать себя настоящим героем, который побеждает врагов.

    Именно правильный выбор уровня сложности позволит получить удовольствие. Хардкорный игрок не получит удовольствия на лёгкой сложности, а аркадный – на тяжёлом.

    Dark Souls 3 напомнила о том, что в наши дни казуальных игр, долгих обучающих секций и гибких уровней сложности ещё остались разработчики, поставляющие исключительно «крепкие орешки». Тем, кто уже осилил последнюю часть Тёмных Душ и считает себя Самым Крутым Геймером Вселенной, предлагаем очередную порцию нереально сложных испытаний. Проекты класса ААА специально перемешаны с самыми знаменитыми инди-играми и бессмертной классикой ретро, дабы наши юные читатели не устали от того, что им по незнанию может показаться отходами жизнедеятельности мамонта. Итак, начнём с чего поновее.

    Bloodborne

    Создатели Dark Souls пару лет назад пошли на эксперимент. Мир Bloodborne - уже не средневековая готика. Полноценным стимпанком его не назвать, но к огнестрельному оружию в окрестностях проклятого города Ярнам начинают привыкать. И это не просто изменение стиля - геймплей тоже другой. Ваш герой ходит уже не в кирасе и шлеме с закрытым забралом. Теперь его одежда - элегантная треуголка и плащ. Вместо тяжёлого щита - дробовик.

    Соответственно, вместо постоянных блоков - перекаты, и даже стрельба. Только боссов, убивающих с двух ударов, здесь никто не отменял. Поклонников Dark Souls босс Людвиг может запросто заставить вернуться в слезах к Смогу и Орнштейну. Дополнительная сложность Bloodborne заключается в том, что игра есть только на одной платформе, и на пути к ней придётся повергнуть сложнейшего босса - Душащую Жабу, мешающую купить PlayStation 4.

    No-scope хэдшот с разворота в прыжке, взрывчатка С4 на джипе, въезжающем по инерции в танк, запуск «вражэского бэспилотного развэдчика», отмечающего поголовье врагов на карте - обо всех этих приёмчиках из Counter Strike, Battlefield и Call of Duty надо сразу забыть. Выпрыгнуть из кабины истребителя, пристрелить вражеского пилота из снайперки и запрыгнуть к нему - это вы не по адресу.

    Серия ArmA - реалистичный симулятор современной безжалостной войны. Обычно игроки из CoD выбирают привычных пехотинцев со штурмовыми винтовками и рвутся в бой целой толпой. Всё заканчивается тем, что им прилетает реактивный снаряд из установки залпового огня, спрятанной за холмом километрах эдак в пяти. Без долгих обходных манёвров, коммуникации с командиром и чёткой стратегии победу в ArmA не одержать.

    Не только реалистичная, но и фантастическая война может быть непростительно сложной, даже если с инопланетянами сражаются клоны Арнольда Шварценеггера и Сильвестра Сталлоне. А именно это и происходило в первой Contra на Денди (грамотнее говорить Nintendo Entertainment System, но мы хотим быть ближе к российским реалиям). Три жизни и несколько Continue - вот и всё, что имеется для борьбы с инопланетными захватчиками (помимо верного пулемёта).

    Смерть наступает от первого выстрела, а пуль на экране - адское количество: недаром «Контру» считают одним из родоначальников жанра bullet hell. Обычно сей хит пост-перестроечной эпохи проходили, введя Konami-код, увеличивающий количество жизней в 10 раз. Описывая тяготы последнего уровня на переменах в школе, полагалось говорить «Да я без кодов проходил!».

    Battletoads & Double Dragon

    Это сейчас Ниндзя-Черепашки считаются устаревшими героями, которым только предстоит возродиться, а в 90-х они были настоящими звёздами. Девелопер Rare даже решил придумать своих боевых земноводных, дабы прокатиться на волне популярности. Выбор пал на жаб. Трём мутировавшим представителям отряда лягушачьих и двум героям подворотен Нью-Йорка предстояло защитить мир от космических негодяев.

    …Под конец игры боссов из первых уровней (мордоворота в тяжёлых ботах и крысу-переростка) регулярно выпускали в качестве рядовых мобов, дабы убедиться, что у вас не останется жизней к моменту решающей встречи с Королевой и её вассалом-Роботом. Да и такие испытания на условные рефлексы, как гонки на ховербайках и карабканье перед ракетными двигателями могли изрядно попортить здоровье.

    STALKER: Shadow of Chernobyl

    От ретро вернёмся к более-менее современной эпохе. В 2007 году была выпущена игра СТАЛКЕР: Тень Чернобыля. По сюжету, на печально известной АЭС произошёл второй взрыв реактора через 20 лет после первого. Тут уже одной зоной отчуждения не ограничилось - словно ящик Пандоры раскрылся: тут вам и аномалии, и нарушения законов физики, и кровожадные мутанты, и беспринципные бандиты.

    Добавьте к этому голод, радиацию, кровотечение, слабую броню и хронический дефицит патронов, и вы получите нешуточное испытание. Авторы хотели добавить ещё и сон с отдыхом, но побоялись переборщить со сложностью. Насколько нам известно, всё это реализовано в фанатских модах. Поставьте их, и режим выживания в Fallout 4 покажется прогулкой в парке по сравнению с суровыми чернобыльскими пустошами.

    Faster Than Light

    Так уж сложилось, что в наши дни знамя Дичайшей Сложности предпочитают нести, в основном, разработчики инди-игр: крупные студии боятся распугать клиентуру. Один из самых известных инди-проектов - Faster Than Light. Вы - капитан крупного космического корабля, бегущего от волны непобедимой угрозы из одного конца звёздной системы в другой.

    И это вам не победоносный Star Trek: в FTL не хватает всего - ресурсов, топлива, команды, боекомплектов для крупных орудий и многого другого. В этой игре «изобилие» примерно как на полках советских магазинов при Горбачёве. Методы выживания - из тех же времён. Даже если корабль полностью укомплектован, это ещё ничего не значит. Вас может основательно покорёжить в галактическом шторме (случайное событие), и выбросить прямиком в битву с гигантским инопланетным дредноутом. В случае гибели звездолёта приходится начинать сначала, как в любом уважающем себя roguelike.

    Ninja Gaiden

    Перезапуск классической серии с NES в 3D на Xbox - своеобразный Dark Souls по-японски (речь, конечно, не о разработчиках, а о стиле игры). Никаких двуручных секир, щитов и тяжёлой брони - у Рю есть только лёгкое облачение ниндзя, верная катана да несколько сюрикенов.

    Темп здесь раз в 10 быстрее, чем в Тёмных Душах, при этом боссы - такие же нечеловечески сложные. Обычные мобы тоже весьма мощны, причём наваливаются они скопом, а не мелкими группами. Запоминать уровни в Ninja Gaiden особо не нужно, но отражение волн противников - это особое «удовольствие».

    Spelunky

    Пусть откровенно мультяшная графика никого не смущает - приключения последователя Индианы Джонса полны мрака и разочарований. Система урона пугающе реалистична: допустим, укус летучей мыши или удар дубинкой пещерного человека ещё можно пережить. Но падение на колья метров с трёх или стрела со смертоносным ядом сразу отправляет героя в шляпе к праотцам.

    Пополнить здоровье можно поцеловав истеричную дамочку. Но для этого её нужно спасти и довести до конца уровня, а неадекватная мадемуазель постоянно норовит броситься в бездонную пропасть, или хотя бы в пруд к пираньям. К чувству бешенства на 30 - 40-й попытке прибавляется ещё и комплекс неполноценности, когда смотришь на YouTube спид-раны всей игры за 4-5 минут.

    Demon’s Souls

    Самую первую игру во вселенной Souls многие считают сложнее Dark Souls 1 - 3 и Bloodborne вместе взятых. Известны случаи, когда геймеры ломали не только контроллеры, но и диски со злосчастной игрой. Некоторые не могли осилить даже первый уровень. Хардкорщики скажут, что эмоциональная награда за прохождение Demon’s Souls - самая большая. Но для получения этой награды нужны стальные нервы и нечеловеческая выдержка.

    Binding of Isaac

    К этому культовому инди-проекту до сих пор выходят обновления, он портирован на все платформы, включая портативную PS Vita. Сюжет мог бы быть плодом совместного творчества Кафки и Фрейда: психанувшая матушка забрасывает своего младенца в адский подвал, откуда тот должен выбраться, прорубая путь сквозь полчища демонов и монстров собственными слезами. Конечная цель - месть поехавшей родительнице.

    На пути малютке Исааку встретятся как воплощения библейских пороков и кошмаров (например, Зависть и Голод), так и рядовые враги. Причём и среди них есть весьма колоритные - например, прыгающие отходы человеческой жизнедеятельности. Автор этих строк лишь единожды доходил до «Матушки», но урон по площади от гигантской ножищи в туфле оказался непереносимым. Излишне напоминать о том, что Binding of Isaac относится к жанру roguelike, а значит, каждая смерть заставляет начинать с самого начала…

    Мы специально не стали распределять игры по уровню сложности - это сделаете вы, многоуважаемые читатели, в комментах и прикрученной «голосовалке».

    Каждый игрок и игровой журналист, в конечном счете, неизбежно будет говорить о сложности игры, высказывая мнение о ней. Часто, такое высказывание принимает форму подобного комментария: «слишком легко» или «слишком сложно». Но эта тема заслуживает куда более глубокого рассмотрения, ведь правильная реализация сложности может полностью изменить полученные игроком впечатления. В этой статье, я рассмотрю чрезвычайно высокую сложность в видео играх; что срабатывает; что — нет; и что мы можем из этого извлечь.

    Легко определить

    Прежде чем мы начнем говорить о высокой сложности, мы должны ясно определить, что она подразумевает.

    Сложность опирается на количество навыков, необходимых игроку для прохождения игры. Боле высокая сложность означает большее количество требуемых навыков. Стоит отметить, что требуемые навыки относятся не только к физическому аспекту (время реакции), но и к таким аспектам, как запоминание и стратегия.

    Подобное определение сложности не является исчерпывающим, но его достаточно, чтобы двигаться дальше.

    Не может быть настолько просто

    По своей сути, высокая сложность в видео играх имеет две формы: искусственная сложность и разработанная. Признаюсь, я только что выдумал эти термины; поэтому сейчас я предлагаю вам взглянуть на то, что под ними подразумевается.

    Искусственная сложность

    Давайте начнем с искусственной сложности: вид сложности, достигаемый путем изменения статистики элементов игры с меньшей сложностью.

    Звучит запутанно, но это всего лишь навсего тип механического увеличения сложности, который вы обычно видите переключая режим игры с «нормального» на «сложный». Общие изменения включают в себя увеличение здоровья врагов и повреждений, более жесткие временные ограничения, уменьшение жизни, сокращение ресурсов (деньги, боеприпасы). Самое главное, что основные вещи в игре, такие как дизайн уровня, поведение врагов и решение головоломок не меняются.

    Пример искусственной сложности

    Хорошим примером, иллюстрирующим такую систему, послужат как первая, так и вторая части игры Dead Space. В нормальном режиме, игроку предоставляется плавная кривая сложности c приемлемыми задачами. Более трудный уровень сложности, с другой стороны, сложно назвать справедливым. Здоровье и количество боеприпасов уменьшено, враги становятся намного сильнее, в то время, как все остальное в игре остается неизменным. Именно это я классифицирую как искусственное увеличение сложности.

    Разработанная сложность

    С другой стороны, разработанная сложность внедрена в саму систему. В нее входят такие упомянутые ранее вещи, как дизайн уровней, поведение врагов и решение головоломок.

    Такая сложность может принимать совершенно различные формы, от врагов со сложными и тонкими шаблонами атак, до уровней, складывающихся в лабиринт-ловушку для игрока. Чтобы не мудрить с объяснениями, давайте взглянем на игру с такой формой сложности.

    Dark Souls является превосходным примером разработанной сложности, поскольку почти все, что входит в игру, как-будто создано для того, чтобы сделать жизнь игрока несчастной. С самого начала, игра невероятно недружелюбна. Начиная от туториала, который не раскрывает практически никакой информации об игре. Это заставляет игрока пытаться выяснить самостоятельно куда он должен идти и что он должен делать.

    По крайней мере, проигрыш выглядит эффектно

    Боевая система в Dark Souls также очень трудна; очень сильные враги часто расположены близко друг к другу, делая невыгодными групповые атаки. Смерть в игре также карается, словно сыпя соль на рану — все добытые ресурсы после смерти падают на землю. Их можно восстановить только если игрок вернется на место гибели не умерев снова, иначе ресурсы будут утеряны навсегда.

    Некоторые вещи в Dark Souls доставляют дополнительные трудности: невраждебные неигровые персонажи убивают других полезных неигровых персонажей, а игра никак не оповещает вас об этом. Поэтому есть большая вероятность никогда не найти множество полезных предметов в игре. Dark Souls это игра, которая живет и дышит сложностью, и будто бы разработана вокруг этой идеи. Это то, что я называю разработанной сложностью.

    Плохо и хорошо

    Теперь, когда мы установили разницу между искусственной и разработанной сложностью, мы рассмотрим, каким образом эти два различных типа влияют на впечатления игрока.

    По своей сути, искусственная сложность является поверхностной, обеспечивая тот уровень сложности, который не удовлетворяет и не является игроку приятным, и который часто воспринимается как низкопробный и нечестный. В отличие от искусственной, разработанная сложность обычно предлагает игроку большее удовлетворение, поскольку сложные задачи представлены органично и справедливо. Чтобы понять причины, нужно заглянуть куда глубже, чем на два представленных выше примера.

    Dark Souls очень сложная игра, но это заметно лишь потому, что игра вынуждает вас играть в этом ключе. Действительно, если вы играли Dead Space на самом высоком уровне сложности, это не так сложно, как играть в Dark Souls. Однако, подобная игра в Dead Space не принесет никакого веселья. Это происходит потому, что сложность увеличивается искусственно, как указано выше, и это может оказать большое влияние на общие впечатления.

    Каждая видео игра строится вокруг множества систем, и эти системы настроены и отлажены на совместную работу. На нормальной сложности, эти системы, как правило, сбалансированы идеально. Они позволяют игроку проходить игру с нормальным уровнем задач, проверяя их навыки в навигации этих систем. С увеличением искусственной сложности, эти системы доводятся до неисправного состояния.

    В игре Dead Space, например, нормальный режим сложности идеально сбалансирован. Когда враг выскакивает из тени на игрока, есть запас времени для того, чтобы испугаться, собраться и тактически отправить врага на тот свет, путем удаления его конечностей. Надлежащее исполнение цикла геймплея в играх и создает основное веселье.

    Однако, с увеличением сложности, эта схема больше не работает: враги слишком сильны, а игрок слишком слаб, чтобы противостоять им. Более того, выпрыгнувший из темноты враг часто означает мгновенную смерть. Поэтому часть игры можно завершить только методом проб и ошибок. Этот тип системы может оказаться очень сложным для большинства игроков, в результате чего, вымученный прогресс в игре будет часто выглядеть несправедливо и неестественно.

    По этой причине, такие экстремальные режимы сложности существуют только для хардкорных игроков, которые прошли игру и хотят получить больше впечатлений. Фактически, самый сложный режим, в обеих играх Dead Space, открывается лишь по прохождению всей игры.

    Не часто ожидаешь такое увидеть

    Как противоречие этой философии, мы имеем игру Dark Souls, которая, начиная с самого запуска, заталкивает сокрушительную трудность в глотку игроку. И в то же время, она как-то умудряется быть веселой и справедливой. Это происходит из-за того, что основной цикл геймплея разработан с учетом сложности. Все в игре, начиная от размещения врагов, их поведения, до системы чек-поинтов и онлайн-функциональности, строится вокруг идеи проб и ошибок. Сложность в Dark Souls предоставляет веселье, в отличие от Dead Space, потому что не нарушает основной цикл геймплея.

    Почему моя игра должна быть сложной?

    Теперь мы понимаем разницу между хорошей и плохой сложностью: хорошая сложность — это не только ползунок для регулировки каких-то цифр, это регулятор основного дизайна в игре. Но зачем же делать игры сложными? Зачем заставлять ваших игроков работать усерднее?

    Во-первых, преодоление сложного участка игры дает игроку огромное чувство удовлетворения. Преодолевая что-то сложное, игрок чувствует настоящий триумф. И это чувство может действительно добавить впечатлений игроку. Тем не менее, вам нужно быть осторожнее, потому что между плохой и хорошей реализацией сложности существует тонка грань.

    На первый взгляд, здесь невозможно победить

    В Dark Souls игрок часто встречается с огромными и, казалось бы, невозможными препятствиями, прохождение которых он считает истинным свидетельством мастерства. Хотя препятствия выглядят невозможными на первый взгляд, путем повторений, в возникшем хаосе игрок увидит схему поведения и поймет, что все не так уж и сложно. В Dark Souls от игрока редко потребуется невероятное мастерство. Игра только просит терпения и понимания её испытаний. На самом деле, играть в Dark Souls во второй раз совсем не сложно, как только вы поймете все её требования.

    Что совсем не весело, так это игры, требующие от игроков невероятных подвигов и того, на что игроки просто оказываются не способны. Старая игра Ghosts and Goblins прекрасно это демонстрирует. Эта игра настолько требовательна к игроку, что в неё смогут играть только отъявленные хардкорщики.

    Помимо простого удовлетворения, сложность является потрясающим инструментом для полного погружения геймера в игру. При столкновении с трудностью, прогресс часто становится медленным и методичным, предоставляя игроку возможность постепенно освоится и осмыслить каждый аспект вашей игры, включая повествование и тематическое содержание.

    Вы же не хотите, чтобы ваша игра вызывала в людях такую реакцию

    Хотя Dark Souls имеет скудное повествование, атмосфера запустения и заброшенности мира ясна и понятна. Ведь из-за сложности, игрок из первых рук постоянно испытывает эти чувства. Замысловатый дизайн уровней также становится более очевидным, когда при очередной попытке добиться успеха, у игрока остаются в памяти все тайные ходы и тропы.

    Это не означает, что каждая игра должна быть сложной. Я не могу привести никаких строгих правил, но сложность должна иметь смысл в контексте вашей игры и должна привнести что-то стоящее в общее впечатление. Сложность ради сложности погубила множество игр.

    По своей сути, сложность игры должна быть внедрена в сам дизайн. Она должна быть необходимой для общего впечатления; стать тем, что работает в симбиозе с остальными системами игры, чтобы укрепить и улучшить основной цикл геймплея. Это важно, потому что очень легко сделать игру, которая будет раздражать и разочаровывать настолько, что большинство геймеров просто не станут в нее играть.

    Нужны ли уровни сложности в играх? На мой взглад ответ на этот вопрос очевиден, естественно да. Уровнь сложности может сильно менять механику игры,тем самым придавая большей интерес процессу прохождения. Многие считают что современные игры стали более казуальными, и практически не доставляют трудностей в прохождении. Лично я согласен с данным утверждением лишь наполовину. Современные игры во многом стали более удобные в управлении, у героев обычно масса возможностей, а подсказок стало в гораздо больше, из-за побобных мелочей играть стало комфортней, ну и соответсвенно легче. И все таки многие проекты действительно очень легки в прохождении,и сильно отличаются от игр "старой школы". Но я бы все таки разделил современные игры на два лагеря, в тех где есть уровнь сложности и где его вообще нет.

    Начну именно с тех игр,где уровень сложности отсутствует. И таких не мало, приведу несколько примеров: франшиза игр Assassin"s creed, Grand theft auto, Sleeping dogs и многие другие проекты. И мне кажется,что это один из самых сильных недостатков этих игр,так как сложность которую сделали разработчики для кого-то слишком легкая,а для кого-то наоборот может показаться сложной. Почему нельзя было сделать банальный уровень сложности,который бы просто изменял дамаг врагов например,но нет,разработчики либо не хотят на это тратить время, либо просто они считают что их баланс сложности оптимальный.

    Но как я уже писал,что придания более высокой сложности может лишь поддержать интерес к игре, сделать ее более напряженный и динамичной в прохождении. Или же наоборот сделать игру легче и проще. Очень жалко что такие популярные и крупыне проекты пренебрегают такой казалось бы небольшой но очень важной особеностью игровой механики. Так же хотелось бы добавить что сложность может придать реализма игре, ведь немного смешно выглядит когда главный герой испытывает проблему в победе над антагонистом,но при этом может запроста перебить весь город.

    Теперь игры где присутствует уровень сложности, таких игр все таки больше, и здесь появляются следующие проблемы. А проблемы эти заключаются в балансе. Игра,в которой есть высокая сложность должна давать игроку возможность тактики и желательно свободы дейстивий в той или иной ситуации. Объясню что я имею в виду. Например игра Call of duty, на высоком уровне сложности геймплей превращается в ужасный дискомфорт. В игре напрочь отсутствует собода передвижений, и на "харде" на игрока бегут огромные толпы врагов которые при этом наносят сильнейший дамаг,и все что может сделать игрок это быстро отстреливать толпы ботов. Геймплея ноль, вариативности так же, это сложность не приносит интереса,а только лишь раздражения от глупого дизайна уровней и невозможности хоть каких-то тактических маневров.

    Хорошим примером "правльной" сложности можно назвать Far cry 3. На "харде" играть действительно интересно, в игре присутствует неплохой стелс, свобода действий, выбора тактики и тому подобное. Игрок может заходить к противнику практически с любой стороны, может убить всех по-тихому, либо же подготовиться к миссии основательно, сделать много аптечек,взять крупнокалиберное оружие устроить побоище. Вот это и есть геймплей на высоком уровне сложности. Far cry это игра в открытом мире, в котором обычно всегда больше возможностей чем в линейных играх, но тот же Crysis или Wolfenstein, хоть немного но делают гейплей более вариативным.

    Так же бы хотелось немного добавить о самом плохо сбалансированном высоком уровне сложности который я когда-либо видел в современных играх. Речь идет о игре Hitman absolution. Разработчики умудрились усложнить игру не только высоким уровнем реакции врагов, а так еще и их количеством на карте. Глупее этого я нечего не видел, игра превращается в "ад", и просто сама подталкивает игрока начать бойню, потому что по стелсу пройти просто не удается, врагов на каждом квадратном метре по десять штук. Для стелс экшена сложность очень важна, так как вообще большенство игроков которые любят этот жанр предпочитают трудности. Но нельзя это делать таким образом, лучше бы брали пример с Splinter cell blacklist. Враги чуткие, стреляют больно,но их и обойти можно, и обмануть, и так далее.

    Вообщем подводя итог, хотелось бы сказать что уровень сложности просто необходимая вещь в играх. Особенно в играх в открытом мире, где изначально подчеркивается свобода действий игрока. Самый идеальный вариант, когда игрок может сам настроить сложность под себя, но таких расширенных настроек сложности я лично видел пару раз в играх. Хотя учитывая что на дворе 2015 год так и должно быть, ведь каждый человек индивидуален. Но к сожалению разработчики мало удиляют вниманию этому аспекту, а если и удиляют то часто это получается коряво и не сбалансированно. Надеюсь что в будущих проектах мы увидим только прогресс касательно этого момента.

    Споры об уровнях сложности в играх стары как мир. Кто-то спокойно проходил Fallout 4 на нормале, а некоторые ждали survival-мод: всего один перезаписываемый автосейв, реалистичное использование медикаментов, голод, жажда, лютая радиация и прочие “прелести” жизни. Вот о таких случаях Gmbox вам сегодня и расскажет, ведь подобные специфические вещи куда интереснее, чем банальное повышение статов мобов, и снижение - игрока.

    Sniper Elite 3 - Authentic

    С первого по третий уровень сложности Sniper Elite делает как раз упомянутую вещь, то есть наци становятся умнее и “толще”, ваше здоровье - наоборот - как у туберкулёзника, ну и так далее. Однако самое веселье начинается на 4-м уровне - Authentic. Пропадает весь интерфейс, включая мини-карту. Приходится считать патроны в обойме и учиться самостоятельно ориентироваться на местности. Мало того: любой ваш выстрел без шумовой маскировки работает для фашистов как спутниковая маркировка GPS.

    Gears of War 4 - Inconceivable/Ironman

    В упомянутой только что SE3 на уровне сложности Authentic есть одна поблажка: бесконечное количество попыток, и уж если прошёл миссию, то между миссиями игра честно сохраняется. Gears of War 4 на максимальном уровне сложности с модификатором Ironman поступает куда более жестоко: одна попытка на всю игру. И экстремально низкое количество боеприпасов, так что выкосить половину мобов локации прилипнув к одному укрытию не получится - придётся постоянно заниматься собирательством под огнём противника.

    Metro 2033 - Ranger Mode Hardcore

    Ranger Mode Hardcore превращает и так мрачный опыт Metro 2033 в сущий ад на земле. То есть под землёй. Ну вы поняли: там, где аду и полагается быть. Отсутствие интерфейса - это ещё так, шуточки. А вот то, что вы можете носить с собой только 2 вида оружия и в 2 раза меньше патронов - вот это ещё серьёзно. Плюс реализм перестрелок: один-два патрона, как правило убивают. Что вас, что врагов. Только их по прежнему много, а вы один. Единственный плюс - разработчики дают чуть больше метательных ножей, отлично понимая, что в противном случае компании, производящие клавиатуры, мышки и контроллеры, направят им множество судебных исков.

    Dead Space 3 - Pure Survival и Classic Mode

    Visceral сделали для последней части ужасной космической саги не один, а целых два извращённых уровня сложности. На Pure Survival некроморфы перестают быть пиньятами, из которых валятся аптечки и патроны: только ресурсы. А значит, подлечиться и пополнить боезапас прямо в бою не получится - надо добираться до верстака и крафтить. Ну а Classic Mode просто убирает ОР-оружие третьей части, и оставляет лишь резак и ещё несколько бесхитростных орудий первого Dead Space. Причём без возможности апгрейда.

    XCOM: Enemy Unknown - Impossible/Ironman

    Благодаря “подлым” дайсам, которые куда чаще выпадают в пользу инопланетян, чем ваших бедолаг, даже уровень Classic уже весьма и весьма сложен. Но ведь мазохистов и извращенцев не так уж и мало: им подавай Impossible. Глобальная паника начинается в несколько раз раньше, ряд базовых структур, которые на других уровнях сложности вам выдают бесплатно, надо строить, стоимость найма новых солдат взлетает до небес, а инопланетяне забывают про простые атаки и начинают пользоваться суперспособностями. И вся эта прелесть - в одном перезаписываемом сейве.

    Resident Evil - Invisible Enemy/One Dangerous Zombie

    Японская фантазия во всей своей красе. Что может быть страшнее зомби? Правильно, только невидимые зомби. Твари оставляют круги на лужах воды и отражаются в зеркалах, но в обычном смысле слова их не видно. Будьте добры сотню раз пройти игру на всех предыдущих уровнях сложности и запомнить расположение каждого мертвяка. В режиме One Dangerous Zombie есть, собственно, один опасный зомби, обмотанный взрывчаткой. При любом выстреле - взрыв на весь экран и Game Over. Этого зомби нужно избегать, пока не найдёте некий квестовый предмет.

    Left 4 Dead 2 - Mutations

    Valve, когда ещё делала игры, а не только лишь оружейные скины CS:GO, добавила в Left 4 Dead 2 огромное количество мутаторов, а потом и официально утверждённые моддеры подключились. Изначально ротация мутаторов происходила каждую неделю, теперь их можно свободно выбирать. Режимы есть самые разные. От непростительно простых, вроде пулемётов М60 с бесконечными патронами для каждого игрока, до чудовищно сложных, когда здоровье кончается со временем, а каждый специальный зомби - Танк.

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater - European Extreme

    А вот это действительно экстрим: у вас отбирают сонар и детектор движения, так что о местоположении врагов информации минимум. При этом если Снейка засекли - всё, Game Over. Нет, не подняли панику по всей базе, не выстрелили разок - увидели. То есть классический восклицательный знак со звуком, который растаскали на мемы, автоматически означает конец игры. Единственное исключение - боссы: с ними eye contact позволителен. Однако же они уаншотят похлеще чем в Bloodborne.

    Max Payne 3 - New York Minute + Hardcore

    Режим Hardcore в Max Payne 3 - “ничего такого, о чём можно было бы написать домой”, как выражаются американцы. “Толстые” мобы с нереальным дамагом, “тонкий” и болезненный Макс - в общем, стандартный набор. А вот сложность New York Minute заслуживает внимание. В начале уровня вам даётся ровно минута, за убийство каждого врага - бонус в несколько секунд, за хэдшоты - чуть побольше. Если таймер истекает, наступает окончательный и бесповоротный Game Over. То есть нужен рестарт всей игры, а не уровня.

    Fallout 4 - Survival

    Не зря мы упомянули о Fallout 4 в самом начале - вот, пожалуйста: венец творения в плане сложности. У патронов есть вес (а у холмов - глаза), сохранение только во сне, серьёзные болезни лечатся только у докторов или редкими лекарствами, вас одолевает Голод, Жажда и Усталость, действие всех лечилок отложено и вызывает нешуточные побочные эффекты, никакого фаст трэвела - всё перемещение только пешком. И это лишь вершина айсберга. В глубине океана сложности Survival в Fallout 4 таится ещё немало “приятных” сюрпризов.