• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    В этот раз я подождал с постом до пятницы и постараюсь быть немногословным, ведь речь пойдёт об игре Dwarf Fortress . Или, если быть точным, Slaves to Armok II: Dwarf Fortress .

    Начну свой рассказ вот с такого графика, который я, поразмыслив, даже не решусь назвать шуточным:


    Он, как я убедился на собственном опыте, довольно справедлив.
    Его подкрепляет один из девизов игры - «Losing is fun!» («Проигрывать - весело»).

    Два брата - Zach Adams (ThreeToe) и Tarn Adams (Toady One) (они же Bay12games) начали разрабатывать эту игру в 2002 году. В 2006ом состоялся первый релиз. Сейчас игра до сих пор находится в стадии альфа-версии, но, знаете ли, всем бы такие альфа-версии, как у этой игры.

    Сначала вам нужно будет создать мир, в котором вы поселите ваших дворфов. Мир генерируется случайным образом, но очень серьезно - компьютер будет отсеивать непригодные для жизни варианты, прежде чем не создаст подходящий. Потом на созданной территории начнётся жизнь - будут высыхать реки и озёра, появляться новые цивилизации и погибать старые - всё это перед тем, как в этом мире появится игрок. Позже, когда мы будем выбирать место для нашей крепости, нам придётся обращать внимание на соседей, климат, расположение рек и озёр, высоту гор, представленные минералы.

    Когда мир создан мы можем отправиться исследовать его, выбрав один из предложенных режимов: в режиме Dwarf Fortress нам предстоит строить и обеспечивать благополучие города-крепости дварфов. В режиме Adventurer мы сможем отправиться в один из созданных нами миров как искатель приключений (этот режим напомнит вам о rougelike играх). Позже может появиться раздел «Reclaim fortress» - так вы сможете вернуть назад крепость, которую захватили злодеи, снарядив экспедицию дварфов-воителей.

    Когда пытаешься описать режим крепости в игре Dwarf Fortress волей-неволей упоминаешь такие игры как Dungeon Keeper и Settlers. От первого прежде всего концепция создания подземелий, комнат. От второй игры - цепочки производства. Например, чтобы создать спальню для своих дварфов вам придётся отправить лесоруба на добычу древесины, построить мастерскую плотника, изготовить там кровати, вырыть комнату для спальни, разместить там кровати и только после этого присвоить ей «звание» места, где ваши дварфы могут отдохнуть.

    Практически все остальные действия в игре так же аккуратно связаны между собой, поэтому приготовьтесь часто пользоваться руководствами и советами. Найти их можно прежде всего на страницах Dwar Fortress Wiki и на страницах русской версии дварфопедии . Признаюсь, что когда я только начал играть я не смог даже начать рыть подземелье. Мне очень помогли видео-уроки , которые подготовил голландский паренёк, скрывающийся под никнеймом captain_duck. Скажите, вы когда-нибудь обращались к видео-урокам, чтобы разобраться в компьютерной игре?:) Прежде всего они помогут разобраться вам с управлением и интерфейсом игры.

    Кстати об интерфейсе! Toady One говорит «The interface is coming - it’s not coming in your lifetime but it’s coming». А я до сих пор не показал вам скриншот игры. Так что вот вам пример:

    Именно так, в лучших традициях (совсем) старой школы выглядит стандартная сборка игра.
    Слева зелёненькая травка, в центре улыбаются символьными мордашками дварфы, справа - горные породы.

    Но не пугайтесь - можно сделать игру чуть более привлекательной визуально, используя всевозможные тайлсеты.


    Например Mike Mayday Graphics Edition .
    Или выбрать что-нибудь на этой странице .

    Несмотря на простоватую внешность, игра довольно требовательна к ресурсам - первоначально она занимает около 20 мегабайт игры, но потом папка с игрой может занимать и 100, а у кого и за 1000 мегабайт. Чем больше будет дварфов, тем сильнее будет нагрузка на процессор, оперативную память игра кушает тоже довольно охотно. Будьте к этому готовы.

    Игра доступна для пользователей операционных систем Windows, Linux и Mac OS, так что никто не уйдет обиженным.

    Я тут в прошлом выпуске упомянул игру “Dwarf Fortress”. Упомянул её в том ключе, что по сравнению с этой игрой, у любой игры очень мягкий порог вхождения. И это чистая правда. Помните, я сравнивал “Factorio” с ситуацией, когда нам дают палку, говорят за какой конец держать и посылают восстанавливать цивилизацию. В этой игре вам вообще ничего не говорят. Вам даже не дают палку. Вас просто и банально закидывает в пасть дракона, со связанными руками и ногами, чтобы вы зубами вырвали из его нутра кость с магическими рунами. Эта кость может уничтожить вселенную, превратить вас в курицу или делать оладушки с медом. Как вам повезет. И самое прекрасное, что вы никогда не знаете, что именно произойдет.


    Внешний вид игры. Слева - местный интерфейс.

    Вы спрашиваете, есть ли в этой игре Tutorial или какое-нибудь обучение? Да, есть, называется Google. Можно еще посмотреть ролики на Youtube. Обычно это целые сериалы из нескольких десятков эпизодов. В самой игре вам никто и ничего не будет объяснять. Современный игрок привыкший к тому, что ему указывают хотя бы в каком направлении идти, тут вряд ли сможет пройти дальше меню. Да, проиграет, еще на этапе создания мира. На этапе выбора точки для высадки - точно. А ведь ему еще предстоит собрать отряд из поселенцев. Нет, для облегчения жизни новичкам, фанаты уже создали готовые конфиги, где перечислены все более-менее вменяемые варианты. Но в оригинальной версии такого нет. Игрок просто оказывается один на один с кучей вопросов. Что брать из сотен наименований товаров? Стоит ли тратить драгоценные ресурсы на наковальню? Какие семена лучше? Важно ли иметь в первой партии поселенцев пчеловода? Да-да, добро пожаловать в Google.

    Кстати, вы уже обратили внимание на странный скриншот? Именно так выглядит игра в своей чистой версии. ASCII графика. Вид сверху, цветные символы. Нет, можно, поставить графический пак, который разработали… правильно, фанаты. Но без этого - только символы, только хардкор. Что? Вы не понимаете, как тут работает мышка? А она тут практически не работает. Управлять нужно исключительно клавишами. Ну, ладно, можете пощелкать немного по игровому полю. Но управлять - только клавишами. Что вы говорите? Какими клавишами управлять? Всеми. Вообще. И регистр клавиши тоже важен. Большая буква и маленькая могут отвечать за разные функции. Любая клавиша что-нибудь может делать. Хотите дать приказ вашим подчиненным выкопать ямку? Приготовьтесь заучивать целую цепочку клавиш. Хотите узнать, где лучше её копать? Ха, вот вам еще комбинация клавиш. Интересуетесь, у кого сегодня лопата и кто может копать? Учите еще одну комбинацию. Кстати, вы же уже в курсе, что вы отдаете не приказы, а так сказать, “рекомендации” своим “подопечным”? И что ваш “подопечный” может вначале пойти выпить пивка, потом поспать, потом решить, что ему скучно и нужно пойти посмотреть на водопад. А уж затем, он решит, что пора бы уже выполнить вашу просьбу. И выкопает яму, над озером магмы, которое вы сделали, совершенно забыв про то, что на уровень выше должна быть яма.


    Графические моды несколько улучшают понимание того, что происходит.

    Где-то на этом этапе у вас возможно возникнет вопрос - что за маньяк будет вообще играть в эту игру, без вменяемого управления, графики, и тем более без каких-либо объяснений, цели и без гарантий, что его гениальные планы будут выполнены так, как он это задумал? Я вам отвечу - в нее будут с удовольствием играть все люди с богатой фантазией, безграничным терпением, обилием времени и здоровым фатализмом. Чтобы нервы из стали, самообладание из железа и душа настоящего дварфа. Те, которые понимают, что все их усилия тщетны и нужно получать удовольствие не от цели, а от пути к ней. Таких людей не так и много, но они полюбят эту игру всей своей неистощимой любовью. Когда-то меня тоже вела дорог… в смысле, я когда-то тоже очень увлекался этой игрой, но потом выбрался из её цепких лап, и до сих пор опасаюсь, что она меня вновь поглотит, заставляя тратить на нее огромное количество времени и напрягать мозг, чтобы вспомнить комбинации клавиш. Чем она берет? Ответ прост - всем.


    Жилые помещения. У каждого дварфа своя комната, с кроватью, тумбочкой и шкафом. И все даже понятно.

    Для начала, давайте хотя бы разберемся, о чем игра? Как это понятно из названия - о крепости дварфов (не гномов). Вообще, в ней целых три игры в одной. Первая - это режим “Приключения”. Такой рогалик, в котором вам предстоит в одиночестве шляться по миру, выполнять квесты, посещать города, экипироваться и так далее. Второе - “Легенды”, в которых вам предстоит путешествовать по этому миру и раскрывать его историю. Для этого нужно будет рассматривать гравюры, говорить с различными NPC, читать книги и все такое прочее. И самое ценное - режим “Крепости”. У вас есть партия дварфов, которые хотят построить свою крепость. Они сбиваются в банду, берут припасы и отправляются в неизведанные земли, чтобы там, с чистого листа, начать строить то, что их потомки будут называть своим домом. На этом этапе игрок планирует их экспедицию - распределяет между ними роли, и выдает им навыки, собирает вещи, в зависимости от своего виденья будущего (брать ли с собой наковальню или купить у каравана, стоит ли брать семена пшеницы в ледяную пустыню - решать именно ему). После прибытия на место, игрок дает им указания, что и где делать. А дварфы уже сами распределяются по заданиям, в зависимости от своих навыков. Кто-то копает, кто-то строит, кто-то выращивает грибы в пещерах. Изредка приезжают караваны с товарами (которые можно ограбить, если вам не хочется ничего покупать), приходят другие дварфы, чтобы жить рядом с вами. Крепость растет, появляются противники, появляются странные существа. Солдаты тренируются, женщины рожают новых дварфов. Ожидаю от вас вопроса - что в этом такого особенного? Чем игра отличается, от допустим “SimCity”?


    Эта статья была бы неполной без канонической картинки. Она несколько неправильная, утрированная, но хорошо описывает ощущения от игры.

    Моя любовь к этой игре началась с небольшой истории. Когда я только начал строить одну из своих первых крепостей, я потерпел сокрушительное поражение. Это случилось так. Решив, что моему народу нужно хорошо питаться, я устроил пещеру для выращивания грибов. Проблема только в том, что грибы на обычной земле не растут. Им нужна какая-нибудь почва. Самый простой способ - слить в пещеру ближайший пруд. В этом случае вода увлажнит поверхности и сделает их пригодной для посадок. Пруд рядом был, поэтому я приготовил достаточно большую пещеру рядом с этим прудом, и приказал одному шахтеру сломать стенку, за которой плескалась вода. Он это проделал, успел убежать от потока и через некоторое время, у меня была отличная пещера для выращивания грибов. И дырка в стене. Это была прямая угроза безопасности моей крепости. Или запасной выход - смотря с какой стороны смотреть. Я решил смотреть с точки зрения возможностей. Простые же рассуждения - сейчас я поставлю дверь, а потом, когда у меня освободятся работники, приведу пруд в порядок, сделаю ступени, навешу какую-нибудь крышу и у меня будет секретный проход. Я выполнил первую половину своего решения и немного вторую. Расширил котлован, придал ему правильную кубическую форму и даже подготовил склон под ступеньки. Затем поставил тяжелую каменную дверь, запер её и заявил, что никому из обитателей пещеры не позволено её открывать. Потом я забыл о своем желании облагородить бывший пруд и сделать над ним крышу. Эта ферма через некоторое время стала единственным поставщиком пищи для моей коммуны. Там уже росли различные культуры, которые я покупал у приезжавших караванов. Небольшому населению с избытком хватало продовольствия, и остатки постепенно скапливались на складах. Поэтому я решил, что раз у меня скоро будет новый урожай, то я имею полное право сбагрить пришедшему каравану кучу продовольствия, чтобы освободить склады. Но, увы, я не рассчитал двух чудесных сюрпризов судьбы. Первый - это то, что в крепость вместе с караваном проник гоблин разведчик, который потихоньку шлялся по моей крепости и всюду вынюхивал чтобы такого стащить по-быстрому. Второе - затянувшийся сезон дождей. Дождь заполнил старый пруд по самую верхушечку. Ну, а гоблин разведчик, как раз добрался до этой двери. И решил открыть её. Поток воды пронес его тельце по всему коридору, прикладывая о стены, и размазывая по полу. Когда гоблин доплыл до конца коридора, он уже давно был трупом. Но на моих фермерских лугах поток воды смыл слой почвы вместе с семенами. Вода достигла склада и испортила все, до чего смогла дотянуться. Караван уже ушел, еды не было. Колония начала голодать. Дварфы начали психовать, от голода тихо звереть, без пива проявлять агрессию. И однажды этот Рубикон был пройден - фермер, оставшийся без работы, ударил подвернувшимся камнем кузнеца. Знаменитая спираль истерик начала раскручиваться. Следующий караван встретил только умирающий от увечий и голода шахтер. Было весело.


    Портреты создателей - братьев Зака и Тарна Адамса в стилистике игры. Зак (слева) - генерирует идеи, Тарн (справа) - программист.

    Эта игра разрабатывается уже десять лет и в основном одним человеком (второй, его брат - в основном генерирует идеи). И это по-прежнему альфа-версия. Как говорит сам разработчик, в ней он реализовал процентов… ну сорок, от задуманного. И все продолжает и продолжает реализовывать и при этом придумывать что-то новое. Поэтому, эти сорок процентов остаются сорока процентами уже несколько лет. Сам “Toady One” (ник Тарна Адамса) заявил, что собирается вписать в этот мир большинство физических законов. Вплоть до квантовой механики. Сразу после этого он обещает сделать вменяемый интерфейс. За время разработки мир игры превратился, пожалуй, в самый проработанный мир из всех существующих. И это при том, что каждый раз он генерируется заново. Что значит генерируется? Нет, не совсем как в “Minecraft” (кстати, эту знаменитую игру тоже вдохновила “Dwarf Fortress”). В течении какого-то промежутка времени в самом начале игра рассчитывает всю историю этого мира. Нет, вы не поняли - ВСЮ историю этого мира. В зависимости от размера мира и от желаемой продолжительности истории, этот процесс может занять от нескольких минут, до нескольких часов на неплохом компьютере. И поверьте, подход здесь очень серьезный. Здесь размещаются и перемешиваются геологические слои, вулканы извергают магму, реки разливаются и мелеют. Короли приходят и умирают, драконы опустошают земли, а эльфы идут войной на людей. И это все, найдет отражение в истории этого мира. Дварфы могут рисовать картины по мотивам исторических событий, магма, которая изверглась тысячи лет назад, образовала огромную жилу магматической породы, которая может стать находкой для ваших мастеров, а некогда могучая река превратиться в цепочку прудов, один из которых уничтожит ваши посевы, после того, как гоблин разведчик откроет дверь.


    Крепость идущая к своему закату. Впрочем, здесь каждая крепость идет к своему закату. Просто делают они это более или менее плавно.

    Сколько предметов может быть в какой-нибудь игре? В этой игре их может быть миллионы. Только горных пород здесь десятки, еще полсотни минералов, несколько десятков руд, сотня драгоценных камней. Это не считая материалов, вроде разных пород деревьев (около сотни видов), костей (всех созданий), шкуры, металлов. В общем, смело можно говорить, что различных материалов в игре может быть несколько тысяч видов. И практически из каждой из них можно сделать сотни предметов, и качество у этих предметов может быть разным, и каждый может быть дополнительно украшен, или гравирован. И вы, всегда, при желании можете посмотреть, где же этот предмет находится в вашей крепости. Какой из дварфов прячет его под кроватью или держит на полочке, чтобы перед сном любоваться им. Перейдем на новый уровень удивления. Каждый из ваших подопечных (и других обитателей мира, включая мышей и демонов) - это тоже не отдельный юнит. Это, действительно личность. Все происходящие с ним события отражаются на его физическом и психическом облике. Это не просто набор хит-поинтов. У любого существа и значит и у дварфа есть внешние части тела (вплоть до пальцев), есть внутренние органы, поэтому ему, например, могут в бою прострелить печень. Если ему вовремя оказать помощь, то он даже выживет. Но, печень наверняка будет повреждена. И теперь, он не сможет пить сколько пожелает и у него будет плохое настроение, которым он с радостью поделится с окружающими. Его все будут сторониться и в конце концов он свихнется. Или впадет в ярость и будет крушить все подряд. Я же уже говорил про простые законы, которые приводят к интересным последствиям, когда выполняются по очереди?

    И что самое интересное, множество этих правил и деталей даже не видны “снаружи”. Внешне любая битва выглядит уныло - одна буковка выстрелила в другую буковку точкой. Что произошло, кроме того, что вторая буковка умерла? Вы можете посмотреть описание этого боя. И поверьте, это стоит того. Вы узнаете, что это дварф арбалетчик из своего стального арбалета выстрелил в хилое тельце гоблина титановой стрелой с алмазным наконечником и выгравированным на ней матерным словом. Он промахнулся, но стрела попала гоблину в череп и оторвала ему голову, пришпилив её к стене. А как вам гвардеец, который впав в ярость берсерка хватает свою оторванную руку и до смерти забивает ею оборотня, который эту руку ему и оторвал? А вы говорите - стрельнул точечкой…


    Существует в природе и такая вещь, как визуализаторы. Правда они опять же делаются фанатами и по факту - это отдельные программы. Не всегда нормально работающие. Начинай заново и помни, проигрывать - это весело!

    Я забыл упомянуть девиз этой игры - “проигрывать весело”. Цели у этой игры нет, она бесконечная, песочница в чистом виде. Каждый игрок делает то, что он хочет и сам ставит перед собой цели. Но это лишь на поверхности. В глубине у этой игры есть цель - красиво проиграть. Проигрыш здесь практически обеспечен. И зомби-эльфы не единственная причина. В этой игре все что угодно может привести к проигрышу. И большая часть - это то, что находится внутри крепости. Ну и вы лично. Решили укротить энергию вулкана и случайно залили весь жилой отсек лавой? Весело! Капитан Стражи случайно наступил на любимого котика посла людей и теперь у вас под дверьми толпы людей, вооруженные катапультами? Весело! Вампир укусил заблудившегося в лесу охотника и теперь повсюду находят обескровленные трупы? Весело! Благородный дварф из любопытства дернул за рычаг, и вся вода из ближайшего водохранилища весело пронеслась по вашим пивоварням, и теперь у вас целая армия мрачных и трезвых берсеркеров, которые готовы взорваться от одного косого взгляда? Весело! И будет что рассказать другим игрокам. У которых есть не менее веселые истории.

    Эта игра кажется странной, непривычной в управлении, с кошмарным интерфейсом, но все это с лихвой перекрывается возможностями, которые доступны в ней. Хотите построить машину, которая выкачивает океан? Или действующую модель компьютера? Желаете устроить в своей крепости гладиаторские бои - пленные гоблины против гигантского льва? Мечтаете построить стену из обсидиана через всю карту? И чтобы сверху по ней текла река магмы? А может всегда мечтали о том, чтобы ваши подчиненные вели жизнь минотавров, в огромном лабиринте, наполненном ловушками? Где каждого случайно забредшего посетителя размазывает камнями, расстреливает из арбалетов, затем взрывает и заливает остатки расплавленным свинцом? Все это и многое другое здесь возможно. В игре достаточно честная физическая модель, поэтому можно из любого объекта создать что-то необычное и не свойственное. Хрестоматийный пример - вагонетка, наполненная топорами и пущенная под откос, красиво вылетает на поверхность и калечит всех, кто окажется рядом с ней. А подъемный мост может вообще дезинтегрировать всех, кто окажется в том месте, куда он должен опуститься. Подобных сюрпризов в игре огромное количество, стоит только начать искать.


    В этой игре, кстати есть заставка. Вот примерно такая.

    Почему же в нее стоит поиграть: Я считаю эту игру одним из неизвестных шедевров игростроя. Точнее так - она известна многим, но играют в нее не очень многие. Игра не то, чтобы недружелюбна к пользователю. Просто она очень разборчива в этих самых друзьях. Не каждый готов начинать игру заново, просто потому, что на этапе планирования забыл взять семена или котиков. При всем этом она - чистый и неразбавленный геймплей, песочница бесконечного разлива, дающая игроку океан возможностей. И еще она позволяет безошибочно отделить всех, кто вечно жалуется, что мы стали забывать, что графика не главное, от тех, кто действительно так считает. Покажите человеку эту игру и посмотрите, что он скажет по этому поводу. Стоит только втянуться, сделать над собой усилие, собрать волю в кулак и поиграть несколько партий. После этого вас будет или не оторвать от игры или же вы поймете, что это не ваше. Но я глубоко сомневаюсь, что она оставит вас равнодушным. Да, остаются открытыми множество вопросов. Например, о том, надо ли делать что-то, что игрок все равно не увидит (как в случае с боевой системой) или нужен ли переизбыток сущностей в игре, да и нужно ли ставить пользователя в заведомо проигрышные условия. Это тема для отдельного философского разговора. А факт остается фактом - эта игра просто отличный генератор офигенных историй.

    Это видео появилось благодаря “Minecraft”, но как нельзя лучше подходит и для этой игры.

    Почему уже десять лет играет в Dwarf Fortress - чрезвычайно сложный и глубокий симулятор колонии гномов в опасном фэнтезийном мире. И почему каждому любителю симуляторов и стратегий стоит попробовать эту игру.

    Мы перевели материал.

    Когда дело доходит до 4X-стратегий (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), первые два X - лучшие. Потому что интереснее всего путешествовать по миру, раздвигая туман войны, за которым кроются новые соседи и залежи ресурсов. Я хочу быть Магелланом, а не Кортесом. Поэтому я начал тысячи партий в Civilization и Endless Legend, из которых закончил лишь единицы. Администрирование территорий мне нравится гораздо меньше, чем исследование.

    Однако Dwarf Fortress - это игра практически только об администрировании. Настолько сложная, что даже спустя десять лет постоянных обновлений, количество людей, полностью её понимающих, можно пересчитать по пальцам.

    Dwarf Fortress действительно принадлежит к жанру 4X, только последний X (exterminate) в ней невозможен. Условий победы нет, игра заканчивается только когда держава погибает, либо игрок её забрасывает. И несмотря на то, что я одержим Dwarf Fortress почти десять лет, я всё ещё ужасно в неё играю.

    Всё очень просто

    И мне это нравится. При том, что Dwarf Fortress выглядит странно и до ужаса хардкорна и несправедлива, она всё равно одна из самых важных игр на свете.

    Что такое Dwarf Fortress

    Вся Dwarf Fortress посвящена созданию дома для нескольких гномов - по крайней мере, в основном игровом режиме. С момента выхода первой альфа-версии в 2006 году она абсолютно бесплатна и существует на добровольные пожертвования.

    Dwarf Fortress практически полностью создал один человек - Тэрн Адамс (Tarn Adams) с редкой помощью его брата Зака. Сейчас версия игры - 0.43.05, то есть, по мнению Адамса, она закончена на 43 процента. В ней не реализована и половина от 2 600 запланированных возможностей, которые он постепенно добавляет. Эта игра - его magnum opus.

    По сути DF это симулятор менеджмента поселения с элементами rogue-like. Сначала под контролем игрока находится лишь небольшая гномья экспедиция (членов в которой, разумеется, семь). Затем игрок отправляет их копать землю там, где надеется найти больше всего золота и меньше всего монстров. Он постепенно строит экономику, отражает нападения врагов и торгует с местными жителями.

    Похоже на SimCity или Theme Hospital, или XCOM , или Dungeon Keeper, или Civilization. Только всё «в одном флаконе» и с интерфейсом как у калькуляторов NASA времён Холодной войны.

    В 2014 году вышло пользовательское дополнение, благодаря которому в Dwarf Fortress можно играть в 3D и с более понятным интерфейсом

    Всё в DF чрезвычайно усложнено, и именно за это её и любят. Игра начинается так: сначала нужно задать параметры для генерации мира, после чего нажать кнопку «сгенерировать».

    Вот и всё. Выглядит просто, но только на поверхности. Сами параметры чем-то особенным тоже не впечатляют: возраст планеты, климат, топография, залежи минералов, количество врагов.

    Генерация мира есть во многих играх, так в них поддерживается ощущение новизны. Но в DF создание мира реализовано необычайно глубоко. Во многих играх есть процедурно генерируемая география, в меньшем количестве - геология. Dwarf Fortress помимо географии и геологии добавляет в мир биомы, население и его мифы. И только после этого игрок попадает в этот мир.

    Dwarf Fortress вычисляет объем крови в каждом живом существе, так что игра знает, сколько алкоголя и кому нужно выпить, чтобы опьянеть. После обновления, добавившего эту функцию, крепости игроков оказались залиты кошачьей рвотой.

    Кошки - популярная тема для шуток в сообществе игры. Перевод: «Помоги контролировать популяцию кошек! Забей и приготовь свою кошку, чтобы в твоей крепости не случился кошачий взрыв »

    Генерация мира в игре напоминает Большой взрыв. Культуры возникают и стираются с лица земли, герои рождаются и умирают. Забытые твари (Forgotten Beasts), уникальные монстры подземелий, появляются и начинают бродить по карте. Герои сталкиваются с ними и иногда даже побеждают. Одни крепости оказываются перенаселены и разрушаются, другие живут богато, создавая альянсы, которые основываются на бинарной логике «друг-враг». Словом, когда DF «генерирует мир», получается полноценная планета.

    В прошлом году Адамс добавил в игру систему, генерирующую мифы о создании мира - он об этом на GDC в 2016 году. Во время выступления он запустил десятки таких культурных процессов одной кнопкой, после чего у нескольких рас в мире игры появились глубокие и зачастую противоречащие друг другу религии.

    Тэрн Адамс (справа) и его брат Зак

    Когда мир окончательно готов, игрок получает карту игрового мира, которая выглядит весьма странно. Словно бегущие символы из «Матрицы». Всё в Dwarf Fortress основано на ASCII, то есть состоит из символов, а не из спрайтов или моделей. И карта мира не исключение.

    После длительного изучения мира игрок начинает отличать горы от деревьев, а тундру от пустыни. Вот поселения, вот дорога, вот небольшие пляжи, дельты рек и фиолетовые шпили. И мир этот велик.

    В зависимости от выбранных параметров, получится игровая среда размером примерно с планету, с собственной уникальной историей из противостояний государств, религий, культур и рас.

    Начало приключения

    Тут тоже всё на первый взгляд просто: нужно экипировать гномов, выбрать подходящую гору и заселиться. Но только на первый взгляд.

    Выбирать место можно вручную, кликая по участкам мира в поисках места, где не слишком много местных жителей, а можно заранее задать определённые параметры поиска. Например, есть ли в этом месте песок для создания стекла или глина для гончарных изделий. Можно задать необходимый уровень растительности и плотности лесов - при этом типов деревьев с уникальной древесиной в игре десятки. Почти как Trip Advisor для поселенцев.

    Затем нужно заняться HR, то есть распределить между своими гномами навыки. Это как обычные умения вроде шахтёрского ремесла, так и не столь тривиальные вроде способностей к музыке. В общем списке их десятки.

    Экран создания персонажа в Dwarf Fortress

    Именно тогда игрок решает, чем будут заниматься его гномы в первое время, поскольку первый караван со свежей кровью и новыми талантами прибудет не скоро. Например, нужен плотник и рыбак или охотник. Кто-то должен вести учёт запасов, так что нужен гном со способностями к организации. Ему же можно добавить несколько очков в навык переговоров и харизму, чтобы он мог очаровывать торговцев.

    Разумеется, жизненно необходим пивовар, поскольку гномы быстро начинают грустить без регулярного снабжения алкоголем. Следовательно, нужен ещё и фермер, чтобы было из чего варить. Потом стоит задуматься об архитектурных навыках и ремеслах вроде кожевенного или кузнечного дела.

    Файл содержит уже генерированный мир и два стартовых сейва.

    Запуск игры

    Запустите Lazy New Pack .exe . Если васне устраивают размеры окна, то зайдите DwarfFortress\data\init\init .txt и замените параметрыокна, к примеру:

    GRAPHICS_WINDOWEDX:800 ]

    Запускаем, нажымаем Play Dwarf Fortress! . В меню игры выбираем “Continue Playing” для запуска сохраненной игры.

    После загрузки, вы увидите перед собой три рабочих окна.Локальную карту, меню и фрагмент карты мира. Первое что стоит сделать это нажать пробел для того чтоб поставить игру на паузу.


    Понажимайте “
    Tab ” чтобызакрыть карту мира, а локальная карта занимала 2/3 экрана.

    Давайте осмотримся. Мы можем перемещаться по карте региона клавишами ←→↓, или с десятикратной скоростью клавишами Shift+←→↓ . Если вы потерялись то нажмите « F 1», это вернет камеру в начальную позицию.

    Dwarf Fortress трехмерная игра представленная на двухмерной карте. Для обозначения вертикальной высоты используется Z координата (правый нижний угол). Каждый уровень имеет свой номер, для перемещения между уровнями используйте “Shift+<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>” (В некоторых версиях просто">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

    Заметьте что игра чувствительна к реестру, и если у вас не откликается управление то проверьте, может всего лишь включен “ CapsLock ” или стоит другой язык.


    Шахтерское ремесло.

    Что нам делать? В Dwarf Fortress мы стараемся построить процветающее сообщество дварфов, по возможности защищенное от всех опасностей и зла таящегося ввнешнем мире. Для этого построим крепость! Предпочтительно под землей. Поищем подходящие скалы.

    Такс, чтобы дать команду нашим шахтерам начать копать

    • Нажмем“ d ”, правое меню изменилось, вы зашли в под-меню«указания»
    • Нажмем еще раз “ d ”(Mine )чтобы выбрать копание
    • Переместите курсор к скале, и выделите нужный участок нажатием “ Enter ”, перемещением стрелок навигации и повторно “ Enter ”. Вы увидите что выделенная область изменилась


    Наши шахтеры не начнут работать пока вы не выйдете из меню «указаний», и не снимете игру з паузы пробелом. Заметьте что дварфы будут работать только в том случае если они могут добраться до указано места.

    На данном этапе вам не стоит беспокоиться о том чтобы сделать крепость идеальной, вам достаточно разобраться основные механизмы управления.

    Дайте указания шахтерам вырыть еще несколько комнат. Если вы ошиблись в указании размеров помещенийможете нажать “ d ” и потом “ x ” чтобы отменить копание в выбранном диапазоне.


    Рубим деревья. Собираем растения.

    Копаться в грязи и рубить камень конечно круто но нам пригодится и древесина чтобы смастерить несколько кроватей. Укажем область в которой будет происходить заготовка леса.

    • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
    • Нажмите “ t ”( chop down trees), и выбираемнужную область, указав крайние координаты, нажимаем “ enter ”
    • Выбранные деревьябудут помеченными

    Так же нам пригодятся спелые ягоды которые в изобилии на окружающих кустах, что бы собрать их:

    • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
    • Нажмите “ p ” (gather plants), и аналогично укажем область сбора растений

    Полюбуемся работой наших дварфоф. Как только наши шахтеры закончат приступим к дальнейшей работе.



    Первая ферма

    Фермы будут основным источником еды большую часть игрового времени. Поэтому, очень важно создать ферму как можно раньше, мы ведь не хотим чтобы наши дварфы умерли голодной смертью. У нас уже есть вырытое помещение где можно поместить ферму.

    • Нажмите“ b ” (building ), мы зашли в меню постройки
    • Нажмите“ p ”(Farm plot ), выбрали построить ферму
    • Переместим курсор в место где будет наша ферма
    • При помощи клавиш “ u ” “ k ” “ h ” “ m ”, задайте размер площадки для фермы 6 x 6
    • Нажмите “enter”, и зеленая область превратиться в коричневую. Если она мигает то это означает что дварф движется к ней.