• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Побежавшие по экрану финальные титры стали для меня полной неожиданностью. Хотя Stoic уверяла, что превью-версия – это треть игры, на деле она составляла добрую половину, если не больше. 12-14 часов за два с лишним года ожидания – это очень мало. Вместо вариативного в мелочах, но единого по сути трагичного промежуточного финала нас дразнят целыми двумя новыми историями, после чего ставят многозначительное многоточие. Увидимся – когда? Через несколько месяцев? Или лет? Более того: вопреки обещаниям, сиквел трудно назвать самостоятельной игрой.

    К сожалению, путешествовать таким образом доведется всего одну главу.

    Собственно, если хорошенько подумать, то The Banner Saga тоже завершалась многоточием , но там развязка создавала ощущение законченности. Ощущение ложное, ведь мы знали, что все худшее, равно как и надежда на спасение, у нас еще впереди. Но сиквел и на такое не способен: постепенно раскрывая самые страшные тайны разворачивающегося апокалипсиса, игрока дразнят так сильно, что завершать все таким образом – это преступление против человечности. Значит ли это, что игра не удалась? Ни в коем случае. Дурной продукт не вызывал бы желание скорее узнать что же, что же все-таки будет в самом конце.

    Волноваться не стоит. Хотя сценарист оригинальной The Banner Saga покинул проект, вынужденная замена никоим образом не ухудшила качество текстов: это все та же страшная сказка про викингов, рогатых гигантов и наступающую на них тьму. Цель всегда где-то впереди, оставаться на месте глупо и бессмысленно, а в пути вечно подстерегают опасности и преграды, преодоление которых может стоить жизней наших спутников или напротив – вознаградить нас ценными очками опыта, продовольствием и артефактами.


    Фолька – одна из немногих, кого Больверк не бьет в лоб за резкие выпады в свой адрес. Впрочем, иногда схлеснуться с подчиненными даже полезно: у наемников от этого растет боевой дух.

    Это все та же страшная сказка про викингов, рогатых гигантов и наступающую на них тьму.

    Различные ситуации, вроде бы незначительные эпизоды, когда можно принять какое-то решение, – это самый сок The Banner Saga, а вовсе не ее тактические бои. Именно раздумья во время текстовых квестов захватывают больше всего, ведь умереть может почти кто угодно, в финале вообще… Впрочем, не будем об этом. Важно то, что в драке всегда ясно, что нужно делать, а когда посередине таинственного, явно заколдованного леса вы натыкаетесь на странный яркий огонек – как это вообще понимать? Рискнуть людьми или пройти мимо? Понадеяться на сокровище или испугаться возможного падения духа отряда?

    В этот раз все даже мрачнее, чем раньше, ведь бегущим от пожирающей континент тьмы людям не остается ничего иного, кроме как биться друг с другом за последние клочки земли, на которых еще можно какое-то время чувствовать себя в безопасности. Кое-что, впрочем, изменилось: крепкое ругательство faen в диалогах встречается очень часто. Виной тому – наш новый главный герой, которому отведено почти столько же времени, сколько и Руку или Алетте.


    Конерожденные будут попадаться только Руку и Алетте. Приличных – три... хм... человека. Остальные первым делом попытаются лягнуть нас копытами (весьма неплохое умение).

    Если вы прошли The Banner Saga, то наверняка помните лидера Воронов – наемников, оберегавших правителя Боерсгарда от народного гнева. Вторая часть начинается почти там же, где закончилась первая: после победы в битве с драгами геройская дружина, жители Боерсгарда и Вороны отплывают в направлении столицы. В буквальном смысле разваливающийся на части мир вносит свои коррективы в отличный план, поэтому путешественникам приходится сойти на сушу: караван под предводительством выжившего в сражении с сундром лидером продолжает свой путь на запад, псы войны Больверка уходят на север.

    Больверк – не просто варл со сломанными рогами, но единственный в своем роде воин: предположительно, это последний берсерк, доживший до событий The Banner Saga. В бою он теряет контроль над собой и за ход наносит два удара, только второй может прийтись не по цели, а по кому-нибудь, стоящему рядом с обезумевшим гигантом. И не дай бог, это будет его товарищ. Впрочем, компания у него соответствующая: боевая дама Фолька, возможно, одна из лучших рукопашниц среди людей, старый пень Спарр, который материт врагов, снижая их инициативу, и Оли, чье мастерство в метании топоров уступает лишь его же умению круглосуточно поглощать бормотуху. Кстати, если в The Banner Saga вы не привели к Больверку гиганта-алкоголика, то на его помощь можете не рассчитывать. А она бы вам очень пригодилась. Это лишь один небольшой пример того, как незначительные на первый взгляд решения в прошлом влияют на The Banner Saga 2. Не на сюжет, но на то, сколько тягот и лишений вам придется перенести по мере его развития.


    Жаль, что ролики такие короткие. Может быть кто-нибудь из больших студий догадается предложить Stoic сделать полноценный анимационный фильм?

    В бою он теряет контроль над собой и за ход наносит два удара, только второй может прийтись не по цели, а по кому-нибудь, стоящему рядом с обезумевшим гигантом. И не дай бог, это будет его товарищ.

    В то время, как Рук (или его дочь) бегут от беды, Вороны идут ей наперерез. У каждого в пути случится что-то особенное: наши старые знакомые наконец-то повстречают представителей той самой расы «кентавров», появление которой мы ждали еще два года назад, – конерожденных. Многие из них, правда, почему-то очень сильно не любят людей и стремятся их уничтожить. Больверку тоже скучать не придется: пусть на его долю дилемм выпало немного, именно он первым увидит тех, с кем нам, вероятно, придется часто иметь дело в The Banner Saga 3. Новичков тут вообще хватает – как среди врагов, так и в рядах союзников. Например, те конерожденные, кто сражаются в ближнем бою, могут отступить сразу после атаки: не очень далеко, но достаточно, чтобы смешать карты противнику.

    В плане повествования игра ни на йоту не изменилась – это текстовое приключение, перемежающееся редкими анимационными роликами, но работу Stoic не назвать типичным филлером, коим часто оказываются вторые части трилогий. The Banner Saga и раньше не была черно-белой, но теперь, после стольких прозрачных намеков на то, что именно происходит и кто главный виновник конца света, интрига закрутилась пуще прежнего. Дровишек в огонь любопытства подбрасывает и обещание переносить все наши решения из одной игры в другую. На сей раз его сдержали в полной мере, поэтому фанаты сериала могут смело умножать время прохождения новинки минимум на 2.


    Увеличив какой-нибудь параметр персонажа до максимума, вы получите возможность вкладывать очки умений в пассивные способности. Например, этой конерожденной уже не стать сильнее физически, но теперь каждая ее атака с вероятностью в 15% может нанести повышенный урон.

    Кто будет во главе каравана – Рук или Алетта – не особенно важно с точки зрения сюжета, но для каждого персонажа подготовлен свой набор (не)приятных мелочей, некоторые из которых можно назвать... долгожданными? Не буду портить сюрпризы. Многие фразы отца и дочери совпадают, но порой тот, кто будет хамить Руку и спорить с ним, попробует обхитрить и очаровать молодую Алетту. Верно и то, что простой люд скорее пойдет за лидером-мужчиной, но ущемления девушки в этом нет, просто ее диалог будет на пару реплик длиннее. Хотя The Banner Saga не принуждала нас быть добряками, наши последователи могли плохо реагировать на дурные поступки. С наемниками гораздо проще: эти ребята идут за Больверком ради денег, и если по пути встретятся незнакомцы с запасами еды, то почему бы, собственно, не убить незнакомцев и не забрать еду? Если берсерк будет поступать не так, как ожидают его соратники (читай: слишком мягко, пойдет на компромиссы и т.п.), то головорезам это может не понравиться.

    Вообще, большая часть действительно важных решений в The Banner Saga – это те, из-за которых вы рискуете потерять кого-то из бойцов. Имевшие возможность покинуть (тем или иным образом) отряд еще в первой игре, во второй не получат много экранного времени в мирное время, но в бою они могут быть незаменимы.


    Цветные пятна на земле – бонусы к разным параметрам персонажа. Их создала одна из спутниц Больверка, но часто ими пользоваться опасно, ведь они возникают пусть и на определенном участке поле боя, но все-таки случайным образом, а потому вся польза от них может достаться и без того мощным врагам.

    Принципиально сиквел от предшественницы ничем не отличается, хотя финал дает надежду на появление новой игровой механики в будущем. Но каждый аспект The Banner Saga 2 подвергся такой доработке, что в целом объем изменений достаточно велик. Вроде бы мелочи, но их тут немало. Рост не в высь, а в ширь. Например, в некоторых стычках можно использовать особенности окружения – баррикады, в других могут быть необычные условия победы. Свою лепту внесло и изменение в ролевую систему: теперь бойцы прокачиваются вплоть до 10 уровня, а распределяемые баллы позволяют тратить не только на характеристики, но и на увеличение шанса критического удара или ухода от атаки. Кроме того, добавилось несколько особых умений (выстрел по любому подошедшему достаточно близко противнику – неплохо, да?), что сделало схватки разнообразнее.

    Сотни безоружных крестьян перестали быть обузой, только умеющей гибнуть и сжирать все припасы. Теперь простой люд регулярно добывает продовольствие для каравана, из-за чего в The Banner Saga 2, в отличие от первой части, очень сложно остаться совсем без еды. При желании собирателей и охотников можно отправить в тренировочную палатку, что пополнит ряды наших воинов. Впрочем, особого смысла в этом, кажется, нет: расширив возможности менеджмента клана, Stoic не увеличила количество ситуаций, в которых была бы нужна большая армия.


    Если раньше мы путешествовали по обычным полям и лесам, то теперь что не локация, то сумасшедший дом.

    Сотни безоружных крестьян перестали быть обузой, только умеющей гибнуть и сжирать все припасы.

    Вообще, The Banner Saga 2 производит впечатление более глубокой, но в то же время и более доступной игры. После двух полных прохождений (за Алетту из импортированного сохранения и за Рука с чистого листа, причем после 30 часов у меня до сих пор то и дело появляется желание проверить, что будет, если в какой-то ситуации поступить совершенно иначе) можно говорить об этом с полной уверенностью: вторая часть не так сложна, как первая. Тут даже боссов, по большому счету, нет, а тех, кто есть, сложно считать таковыми, и уж точно они не идут ни в какое сравнение с финальным боем оригинала.

    Иными словами, трилогия постепенно принимает свою окончательную форму. Что-то припасли на десерт – это очевидно, но количество точечных изменений велико. Если вы надеялись на коренные изменения, то нет, The Banner Saga вновь не стала фэнтезийной XCOM или Jagged Alliance 2 – это по-прежнему незамысловатая, даром что увлекательная тактика. А еще это отличная история про апокалипсис и «викингов», шикарная рисованная картинка (каждый ролик тут за счастье!) и проникновенный саундтрек.


    Визитная карточка игры – текстовые мини-квесты в духе King of Dragon Pass. Все развилки как на подбор: сложные, неочевидные, потенциально очень опасные или же полезные.

    К слову о нем: впечатления от The Banner Saga 2 вполне соответствуют ощущениям от музыки игры. Она по-прежнему хороша, в ней есть старые мотивы, множество новых мелодий, неожиданная во всех смыслах финальная композиция, но нет главного – чего-то запоминающегося и душераздирающего вроде «We are all Guests upon the Land». Нам просто показывают короткий ролик, потом «в следующей серии вы увидите», по экрану бегут титры, звучит красивая песня, появляется главное меню.

    Прохождение написано при игре на среднем уровне сложности именно на нем можно комфортно играть начинающему игроку, хотя если Вы пользуетесь данным руководством то можете смело начать и на высоком уровне сложности. На протяжении всей игры Вам придется принимать те или иные решения, о последствиях которых Вы можете лишь догадываться, каждому событию требующему Вашего решения в руководстве дано условное название, после чего подробно описаны последствия от принятого решения. По мере написания прохождения сюжету игры уделялось минимум внимания, чтобы сохранить у игрока интерес к прохождению игры.

    Глава 1
    Лишь только солнце остановилось

    Прибываем в Стрэнд

    Сборщик налогов варл Убин прибывает в городок Стрэнд, в городе неспокойно во дворце главы города идет битва, мы врываемся в зал и начинается бой. Первая битва очень простая кроме того снабжена массой подсказок, которые расскажут как правильно действовать в бою. После победы небольшой разговор с главой города в этом диалоге он расскажет нам о том что происходит в городе. После разговора отправляемся на городской рынок в месте с Эйриком (распорядитель города), там у торговца по имени Хадд мы узнаем что Скалфинги укрылись в трактире — Дворянин. В разговоре с торговцем сгодится любой вариант диалога, тот слишком напуган, чтобы соврать.

    Бой в Дворянине

    Эйрик приводит собой подмогу, по ходу диалога мы можем вообще не участвовать в битве на выбор дается три варианта:

    1) «Пора с ним разобраться» (начнется бой).
    2) «Вы что, зайдете через парадную дверь?» (начнется бой).
    3) «Лучше я здесь подожду» (Эйрик с товарищем сами разберутся со Скалфингами).

    Бой в «Дворянине»

    Рекомендую выбрать первый или второй вариант, можно получить славу за битву и практика неплохая, против нас будет 10 воинов, в то время как на нашей стороне два варла и два бойца. Кроме славы за победу мы еще и заработаем хорошее отношение к нам Эйрика, который может вновь присоединиться к нам в третьей главе.

    Гости

    После боя в «Дворянине» мы замечаем корабли приближающиеся к городку, соглашаемся помочь Эйрику задержать гостей и отправляемся на пристань встречать гостей. В город прибыл принц людей Лудин, а с ним в сопровождении довольно большая группа варлов некоторых из которых Убин хорошо знает. После разговора в порту мы можем пообщаться с принцем Лудином и Хаконом, либор сразу покинуть город нажав на — Great Hall. Уходя из города получим +20 славы, либо +5 славы если не приняли участие в битве в трактире «Дворянин».

    Ведрефел

    Итак Вы присоединились к каравану принца Лудина и направляетесь в столицу варлов Грофхайм, специальные подсказки укажут Вам как управлять караваном и пользоваться картой.

    Атака Лудина обречена на поражение.

    В Ведрефеле на нас нападут драги, бой будет состоять из двух частей, в первой части боя Лудин нападает на драга и потерпит поражение.

    А вот три мощных варла легко разделаются с драгами.

    Сразу после того как драг повергнет Лудина на поле выйдут Хакон, Могр и Гуннульф, против столь сильных бойцов всего три драга, очень легкая победа. После боя мы узнаем что погиб Вогнир, а первая глава на этом закончится.

    Глава 2
    Удар острым клинком

    Во второй главе мы переместимся в другую часть карты в городок Скогр, как и в первой главе начнем с боя. Рук вместе с дочерью (Алетта) охотится недалеко от Скогра, охоту прерывают наступающие на город драги. Против одного из них мы и будем сражаться. Главное в этом бою держать Алетту подальше от драга.

    Один драг не большая угроза для этой семейки

    Провизия

    После боя нам нужно бежать в город, но на дороге лежит провизия мы должны принять решение собрать ли её или устремиться в город.

    1) Забудь о провизии, давай вернемся в Скогр (мы просто уходим).
    2) Если мы поспешим, то сможем собрать провизию, пока не появились новые драги (+15 провизия, нам повезло драги не заметили нас).
    3) Ты справишься если подойдут еще драги? (мы просто уходим).

    Скогр

    По городу уже бродят драги, к нам присоединяется наш друг — варл Айвер и молодой парень Эгиль (если у Вас есть Insane Viking Pack то в этом месте появиться копьеносец Трайггви), перед нами снова выбор, Айвер предлагает отправить Алетту и Эгиля в безопасное место.

    1) Иди с Эгилем, Алетта (Алетта и Эгиль уходят).
    2) Пусть они дерутся, Айвер (Алетта с Эгилем остаются).

    В данном бою мы оставили Алетту с Эгилем и с нами дополнительный персонаж Трайггви.

    После диалога начнется бой, если выслать Алетту то против 4-х драгов нас будет всего двое (либо трое с Трайггви).

    Смертельная атака драга

    Если в прошлом бою не отправить Алетту с Эгилем в тронный зал то в следующем диалоге можно потерять Эгиля.

    Айвер предлагает осмотреть ближайшие дома:

    1) «Понял»
    2) «Может быть, нам стоит пропустить дома»

    Если Алетта и Эгиль ушли в безопасное место то любой вариант диалога приведет к осмотру домов после чего мы продолжим двигаться по сюжетной линии.
    Если же они с нами то любой вариант приведет к тому что каменный великан заносит огромную палицу над Алеттой, у нас есть три варианта:

    1) Крикнуть Алетте (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
    2) Выпустить в него стрелу (открывает еще три варианта):
    2-1) Хватит думать! Стреляй в драга! (Все живы)
    2-2) Крикнуть, чтобы привлечь её внимание (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
    2-3) Выстрелить поверх головы драга, чтобы привлечь его внимание (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
    3) Броситься на него с топором (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).

    Как видно из данной ветки диалогов для того,чтобы Эгиль выжил нужно выбирать вначале вариант 2, а потом номер 1.

    Тронный зал

    Перед заходом в тронный зал можно повысить наших героев в уровне, что и рекомендую сделать. Разговор в тронном зале представляет собой гораздо более сложную цепь событий для удобства ориентирования в этой цепи событий дадим названия диалогам, обозначим их буквами А, Б, В и т.д.

    В разговоре с вождем Айвер предлагает покинуть город, данный диалог как видно ничего не решает лишь пересылает нас дальше:

    Диалог А:
    1) Я доверяю решению Айвера (ведет к диалогу Б).
    2) Я не собираюсь принимать это решение (ведет к диалогу Б).
    3) Я думаю, что мы можем продержаться (ведет к диалогу Б).

    Айвер предлагает отвлечь драгов, а вождь покинуть город как можно быстрее, нам нужно сделать выбор.

    Диалог Б:
    1) Айвер, это звучит, как самоубийство. Давайте делать то, что говорит вождь (мы покидаем город Айвер руководит отходом, начнется бой, смотрим скриншот, после боя мы перейдем к диалогу Г).

    Враги те же расстановка в данном варианте другая.

    2) Айвер прав. Я помогу отвлечь их (приводит к диалогу Д).
    3) А что, если уходя нам поджечь город? (приводит к диалогу Д)
    4) Мы бросаем хранилище? (Ведет к диалогу В).

    Айвер настаивает на своем решении отвлечь драгов и мы в последний раз должны решить, что делать:

    Диалог В:
    1) Давайте убираться отсюда, как предложил вождь (срочно уходим из города, на выходе из тронного зала нас ждет бой, смотрите скриншот, после битвы диалог Г).

    Каменный страж и три обычных солдата драга.

    2) Айвер обычно знает, о чем говорит. Я присоединяюсь к нему (переходим к диалогу Д).
    3) Мы не можем бросить еду (идем спасать запасы провизии, на нас нападают драги, скриншот, переходим к диалогу Е).

    Бой в попытке спасти провизию перед уходом из Скогра.

    Диалог Г:
    Появляется после первого боя с драгами, если мы спешно покидаем город.
    1) Помочь воинам (вновь вступаем в бой, смотрите скриншот, по завершении мы уходим из Скогра, +20 слава, вождь Скогра ранен).

    Опять каменный страж и три обычных солдата драга.

    Если мы попали в диалог Г выбрав вариант 1 в диалоге Б, то состав драгов в бою изменится, скриншот ниже:

    Вместо одного стражи и трех солдат, против нас 5 солдат.

    2) Постараться удержать всех вместе (уходим из города, +20 слава, вождь погиб в бою, — мораль).

    Диалог Д, возникает перед боем, решаем брать ли Алетту с собой:
    1) «Хорошо Алетта. Только пообещай слушаться» (начнется бой, как обычно скриншот, +20 славы, после боя узнаем что вождь мертв, а наш караван покинул Скогр).

    Действуем по плану Айвера, прикрываем отход горожан.

    2) «Не в этот раз. Слишком опасно» (Алетта не принимает участия в бою, как обычно скриншот, +30 славы, после боя узнаем что вождь мертв, а наш караван покинул Скогр).

    Отвлекаем драгов на себя и не берем Алетту в бой.

    Диалог Е , возникает перед боем:

    1) Помочь воинам (начинается бой, скриншот ниже, после боя покидаем город, + 20 слава, вождь ранен).

    Ничего сложного, с нашим составом бойцов выиграть довольно просто.

    2) Постараться удержать всех вместе (сразу покидаем город, +20 слава, вождь мертв, -мораль).
    3) Послать Айвера отбить подводы с провизией (начнется бой, скриншот ниже, после боя мы покинем город, +15 слава, вождь погиб, — мораль, выживет минимальное число людей 213).

    Бой довольно прост, ведь нет каменных гигантов.

    Кроме того что мы получаем разный бонус в виде славы меняется так же и число покинувших город людей и бойцов, количество людей варьируется от 213 до 308, а бойцов от 35 до 48. Попытка спасти провизию не приносит успеха, больше провизии чем у нас есть мы не получим.
    Самый лучший вариант, как мне кажется это в диалоге Б выбирать ответ 2 и снова 2 в следующем диалоге. Это вариант где мы не пускаем Алетту в бой, да бой при этом будет непростой, но тренировка нам не повредит, в итоге мы получим +30 славы, а в живых останется 270 людей и 45 бойцов, что совсем неплохо.

    Дорога в Фроствельр

    Мы покидаем родной Скогр с тяжелым сердцем, впереди долгий путь в соседний город и судя по всем путь будет нелегкий…

    Растянувшийся караван

    Наш караван движется очень неравномерно и растянулся длинной колонной, нужно принять какие-то меры.

    1) Разбить лагерь, не дожидаясь ночи (+мораль, но теряем время).
    2) Снизить скорость, чтобы отставшие нагнали нас (-мораль и потеря времени).
    3) Не менять скорость (сразу ничего не произойдет, но потом -2 люди и -мораль).
    4) Воодушевить караван речью (+5 слава).

    Божий камень Хридвальдир

    Тут все просто перед нами лишь два варианта:

    1) Осмотреть камень (получим артефакт — Руна Бьяркен).
    2) Готовиться идти дальше (просто уходим).

    Группа охотников на нашем пути

    На пути нам встречается группа людей, они сложили оружие на землю и ждут нашего появления, с их слов они просто охотники которые увидев драгов хотят обезопасить себя и присоединиться к нашему каравану.

    1) Разрешить охотникам присоединиться к вам (+12 бойцы, +5 слава, +18 провизия).
    2) «Что вы здесь делаете одни?» (оставляет варианты ответа 1 и 3).
    3) Отказать и убедиться, что они не последуют за вами (мы просто уходим).

    Пьяная драка

    Один из участников каравана напился во время стоянки и плеснул медовухой в лицо воину. После небольшой потасовки зачинщика драки Рафнсвартра бросают к вашим ногам. Ваши люди жаждут расправы…

    1) Выбить из него публичное покаяние (минус мораль).
    2) Связать его, пока он не протрезвеет (ничего не произойдет).
    3) Посмеяться над заварушкой (+5 славы).
    4) Уговорить остальных забыть о случившемся (минус мораль).

    Деревушка на пути к Фроствеллу

    В деревне можно прикупить 24 единицы провизии и есть рынок где можно приобрести артефакты. Чтобы дойти отсюда до Фроствельра нам нужно провизии примерно на 5 дней, а значит при меньшем количестве лучше прикупить провианта.

    Деревня Хогуна и Могуна

    Мы встречаем двух деревенских парней по Имени Хогун и Могун, они жаждут присоединиться к нашему каравану, но глава их деревни имеет другое мнение.

    1) У вас не останется никаких полей, когда придут драги (ведет к диалогу 2).
    2) Позвольте людям решать самостоятельно (ведет к диалогу 2).
    3) Я не хочу в это ввязываться (то же что 2-1, в диалоге 2).
    4) Не говорить ничего (ведет к диалогу 2).

    Диалог 2

    2-1) Решайте это сами (не вмешиваться). Получаем +84 люди, +11 бойцы, +5 слава, +15 провизия, при этом варианте Хогун и Могун идут с нами.
    2-2) Я не буду убивать людей, которые вышли защищать свой дом (встать на сторону селян). Получаем +50 провизии, +15 слава, в данном случае братья останутся в деревне.
    2-3) Айвер, сделаем этот бой честным (встать на сторону братьев). После диалога начнется бой, под нашим контролем братья Хогун и Могун. После боя получим +165 люди, +22 бойцы, +10 слава, +30 провизия (Алетта не примет участия в бою, а братья станут частью нашего отряда).

    Разговор с Алеттой и Оддлейф

    После деревни Хогуна и Могуна будет разговор с Алеттой, после которого мы окажемся в лагере и сможем побеседовать с Оддлейф. Обязательно поговорите с ней, вне зависимости от Ваших ответов получим +5 славы.

    Предупредить родственников

    Несколько воинов заметили знакомые места, здесь живут их родственники и они хотят пойти и предупредить родню о надвигающихся драгах.
    1) Пожелать воинам удачи (+5 слава, -8 бойцы).
    2) Отпустить из, дав провизии в дорогу (+10 слава, -3 провизия, -8 бойцы).
    3) Напомнить всем, что они свободны делать то, что им заблагорассудиться (+5 слава, -8 бойцы).
    4) «Думаете, вы сможете выжить без каравана?» (-8 бойцы).
    5) Сказать им, что они нужны здесь (никто не уйдет но получим минус к морали каравана).

    Опять пьяница

    Уже знакомый нам пьяница Рафнсвартр, чуть не поджег палатку с припасами, люди приводят его к Вам чтобы решить что делать.

    1) Выпороть его (ничего не произойдет).
    2) Запретить ему ставить палатку рядом с остальными (-1 люди, минус мораль, он погибнет упав в овраг).
    3) «Отныне этот человек не пьет ничего, кроме воды» (ничего не произойдет).

    Драги! Ложная тревога.

    Опять пьяница Рафнсвартр, на этот раз он поднял шумиху закричав — Драги! Данное событие не произойдет если он погибнет в прошлом событии.

    1) Выгнать пьяницу из каравана (-1 люди).
    2) Позволить людям вершить правосудие (плюс к морали каравана).
    3) На всякий случай приготовиться отразить атаку драгов (-1 люди, минус мораль).

    Ворота в город закрыты и внутри никого не пропускают. Вариантов что нам делать очень много, но итог сведется к двум концовкам либо в конце главы мы попадем в город либо останемся у входа в город. Способов попасть в город три, мы можем сражаться, а можем пробраться в город без боя. Итак расскажем Вам все варианты.

    Первый диалог на входе в город совершенно бесполезен он лишь расскажет нам о ситуации, какой бы вариант не был выбран итог один, мы попадем на экран города на котором можем посетить рынок, подождать день или пойти к городским воротам.

    Поскольку вариантов диалогов очень много для удобства пронумеруем их цифрами.

    Стоим у ворот (диалог 1)

    Идем к воротам, тогда начинается — диалог 1 , охрана ворот настроена серьезно и не собирается никого пускать внутрь.

    1) «Айвер, ты всерьез собирался сломать эти ворота?» (ведет к диалогу 2).
    2) Подробнее расспросить людей из толпы (ведет к диалогу 4).
    3) Переговорить со стражниками на стене (данный вариант исчезнет и останутся остальные три).
    4) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (возвращаемся назад к экрану города).

    Ломаем ворота? (диалог 2)

    Диалог 2 , Айвер готов попробовать сломать ворота!

    1) «Хорошо попробуй» (начнется бой со стражниками, после которого переходим к диалогу 3).
    2) «Мы не будем этого делать» (возвращаемся к диалогу 1, при этом вариант 1 ответа больше не будет доступен).

    Встреча с Эккилом (диалог 3)

    Диалог 3 , после боя нас встретит некий Эккил.

    1) Мы присоединимся к вам. Пока что (конец главы 2).
    2) Мы будим заботится о себе сами. Пока мы во Фроствельре (конец главы 2).
    3) Мы здесь не останемся. Выпустите нас (наш караван покидает город и глава 2 заканчивается).

    Эгиль нашел водосток (диалог 4)

    Диалог 4 , Эгиль нашел водосток, через него можно попасть в город, но Айверу не удастся протиснуться в него.

    1) Попытаться взять ворота штурмом (ведет к диалогу 2).
    2) Переговорить со стражниками (ведет к дополнительному диалогу, описан ниже подпунктами 2-1 и 2-2).
    2-1) «Айвер, ты всерьез собирался сломать эти ворота?» (ведет к диалогу 2)
    2-2) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (уходим от ворот, если опять идем к воротам то не можем перейти к диалогу 2).
    3) Исследовать водосток (ведет к диалогу 6).
    4) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (уходим от ворот, если опять идем к воротам то не можем перейти к диалогу 2).

    Постоялый двор (диалог 5)

    Диалог 5 . Другой вариант наших действия по прибытию к городским стенам это отправится к постоялому двору. Отдохнув здесь один день мы получим массу вариантов для действия.

    1) Исследовать водосток (ведет к доп. пунктам 1-1 и 1-2).
    1-1) «Жди нас у ворот, Айвер. Мы быстро» (начнется бой, как после диалога 6).
    1-2) «У меня плохое предчувствие. Давайте вернемся» (вернемся к экрану города, при повторной попытке зайти в постоялый двор, пункт — «Исследовать водосток» просто исчезнет).
    2) Заняться ранеными (переходим к диалогу 7).
    3) Разбить долгосрочный лагерь (глава 2 закончится, один из вариантов окончания главы без боя).
    4) Отдыхать сутки (в лагере какой-то шум, ведет к доп. пунктам 4-1 и 4-2)
    4-1) Узнать, из-за чего переполох (переходим к диалогу 9).
    4-2) Не лезть в их дела (ведет обратно, при последующем выборе пункта 4 просто пройдет день).
    5) Уйти и попробовать что-нибудь другое (вернемся к экрану города, при повторном возвращении в постоялый двор исчезнет пункт — «Исследовать водосток»).

    Пробираемся в город через водосток (диалог 6)

    Диалог 6 . Айвер не сможет пролезть в водосток, если мы решили идти этим путем то готовимся к бою без него.

    1) «У меня плохое предчувствие. Давайте вернемся» (ведет к экрану города)
    2) «Жди нас у ворот, Айвер. Мы быстро» (начнется бой, скриншот, после боя перейдем к диалогу 3).

    Мало пролезть через сливные ямы, нужно еще победить врагов без могучего варла.

    Повозка с провизией (диалог 7)

    Диалог 7 , мы решаем использовать для проникновения в город одну из повозок что дают провизию беженцам за воротами.

    1) Подкараулить следующую повозку (два боя подряд и переход к диалогу 3)
    2) Мы подкараулим их (переходим к диалогу 8).
    3) Оставить повозку в покое (вернемся обратно к постоялому двору).

    Встреча с Онефом (диалог 8)

    Диалог 8 состоит из трех частей которые связаны между собой.

    Часть А.

    1) Кто такой Эккил? (ведет к части Б)
    2) Ты можешь провести нас в город? (ведет к части Б)
    3) Почему бы нам просто не вернуться к этой повозке самим? (ведет к части В)

    Часть Б.

    1) Не думаю. Здесь мы закончили (глава 2 закончится).
    2) Я думаю, мы просто сами возьмем эту повозку (начнется бой, после чего мы пройдем за ворота и еще один бой, после которого переходим к диалогу 3).
    3) Ладно. Пошли (переходим к диалогу 3).

    Часть В.

    1) Атакуем! (Два боя, после чего переходим к диалогу 3)
    2) Бери свою повозку и убирайся отсюда (мы остаемся у ворот города, глава 2 заканчивается).
    3) Ты можешь провести нас в город? (Ведет к части Б данного диалога)

    Толпа хочет ломать ворота (диалог 9)

    Диалог 9 возможен при наличии у Вас в караване Хогуна и Могуна.

    1) Помочь им штурмовать ворота (ведет к бою у ворот как и в диалогах 2 или 3).
    2) Попросить их не ходить (вернет нас к диалогу 5, но Хогун и Могун покинут караван).
    3) Пожелать им удачи (вернет нас к диалогу 5, но Хогун и Могун покинут караван).

    Прохождение третьей главы находится .

    Поделиться в соц. сетях:

    Первый запуск сопровождается легким конфузом: ничто, кроме двойки в названии, не намекает на тот факт, что с момента выхода первой части прошло больше двух лет. Ни на йоту не изменившийся визуальный стиль, идентичная пошаговая боевка, все те же караванные дилеммы и диалоги. Напрашивается разумный вопрос: почему не перешли на эпизодическую систему, как поступили с ? В конце концов, сюжетная динамика первой части сильно проседала – попкорн остывал еще до завершения экспозиции.

    Ответ прост: вторая часть Саги себе такого не позволяет. Если у вас были сомнения на этот счет, то не бойтесь: люди в белых халатах поговаривают, что алхимикам из Stoic удалось сделать невозможное – открыть формулу идеального сиквела.

    Не размениваясь на предисловие.

    Повествование обеих частей неразрывно связано. The Banner Saga 2 открывается сразу восьмой главой: Громобой повержен, корабли достроены, и герои берут курс на людскую столицу Арберранг, надеясь найти там спасение от наступающей по их пятам Тьмы. Ознакомление с первой частью Саги категорически рекомендуется – полторы минуты ролика, резюмирующего события , явно не хватает.

    Предисловие в триквеле, скорее всего, не будет столь же лаконичным: повествование в The Banner Saga 2 стало значительно плотнее и насыщеннее на события, а продолжительность игры не изменилась. Тьма уже не просто мелькает где-то на горизонте – она близко и грозится настигнуть вас в любой момент. Напряжение нарастает, а вместе с ним накапливаются проблемы. Расовые противоречия не утихают, случайный попутчик может в любой момент вас обокрасть, а промедление в пути – обернуться жертвами. Эпоха изобилия уже в прошлом – если не пренебрегать прокачкой бойцов, рискуете остаться без провианта. Впрочем, всегда есть другой выход: поставить ваши личные интересы выше интересов общества, не принимать в караван голодные рты и резать глотки всем, кто отказывается выдать свою пожитки добровольно. И разработчики подталкивают вас к этому.

    Суровый и жестокий варл на сантименты размениваться не привык. Фокус повествования по-прежнему перемещается между двумя караванами, и будет спойлером сказать, при каких обстоятельствах появляется второй. Важно другое: лидером этого каравана становится наемник Больверк, суровый и жестокий варл, которому предстоит стать вашим альтер-эго. Больверк на сантименты размениваться не привык, и если вы не будете отыгрывать персонажа, то другие герои непременно отметят странности в вашем поведении. Даже в бою этот безумец всегда наносит два последовательных удара: один по цели, другой – по тому, кто под руку попадется.


    Индивидуальная боевая фишка свойственна не ему одному: количество классов существенно выросло, а с ним и вариация тактик. Выстроить непробиваемую стену из варлов и пожинать плоды собственной гениальности теперь не выйдет – на аренах появилось множество (иногда разрушаемых) препятствий, вынуждающих вас экспериментировать с составом бойцов. Да и разнообразие недоброжелателей прибавилось: бесконечные волны драгов часто сменяются стычками с разбойниками, особыми противниками и представителями расы horseborn, название которой Google Translate перевел бы как конерожденные, если б умел это делать. В грядущей локализации, скорее всего, стоит ждать «кентавров», но такой перевод без злого умысла отсылает к древнегреческой мифологии, когда Сага вдохновлена скандинавской.

    Математичность сражений разбавили корейскими сюрпризами. Кровью и потом заработанные в предыдущей части предметы выдаются в полном комплекте, вместе с уровнями персонажей и прокачанными навыками. При отсутствии сохранений игра позволит вам выбрать сюжетный рут. Если какого-то персонажа вы намеренно игнорировали, его уровень все равно поднимется хотя бы до троечки. Математичность сражений разбавили корейскими сюрпризами: так, максимально вкачанный параметр силы можно дополнить модификатором, повышающим вероятность критического попадания. Слава Матери-ткачихе, элемент неожиданности скорее дополняет тактику, нежели вредит ей.


    Отныне сражения переплетены с сюжетом, который наконец-то выбрался за пределы диалогов и текстовых квестов. Многие значимые события происходят прямо во время боя и ставят перед игроком вшитые в контекст задачи: в безвыходной ситуации вам предложат не биться с драгами до потери пульса, а расчистить путь к отступлению. Иногда принятое в диалоговом окне решение влияет на условия боя: два раза подумайте, прежде чем заткнуть горло Певцу камня.

    «Беда всего мира происходит из мелочи»

    Возможно, это нововведение не кажется весомым, но с его помощью Stoic на шаг ближе подобрались к решению серьезной проблемы первой части: разрозненности всех элементов игры. Пошаговые сражения в ней жили своей жизнью, и чаще всего начинались одинаковой диалоговой вставкой, которая осведомляла вас о состоянии собственного войска и предоставляла выбрать стратегию. Она вроде как должна была побуждать собирать армию и поддерживать ее настрой, но на деле нападения драгов быстро становились рутиной. События в текстовых квестах создавали заветное ощущение живости окружающего мира, но многие моральные дилеммы имели предсказуемое решение, влияющее только на число ресурсов в верхней части экрана. Даже визуальный стиль никак не реагировал на происходящее в диалогах: в тексте герои то рыдали в три ручья, то криками выпускали свой гнев, но их анимированное изображение всегда оставалось эмоционально статичным. Да и важные моменты порою освещались лишь в тексте: одно дело описать детей драгов, другое – дать игроку их увидеть.



    Будь у Алетты Инстаграм, подписчикам пришлось бы ежедневно наблюдать
    это волшебное выражение лица.

    Вторая часть в этом плане существенно усовершенствовалась: текстовые квесты еще не проникли в сражения, но сильнее зависят от происходящего вокруг и на это происходящее влияют. Дилеммы стали сложнее – те же попутчики охотнее вас предают и обкрадывают, а невмешательство в чужие дела часто позволяет избежать очередного побоища. Диссонанса между текстом и рисунком Stoic постоянно пытаются избежать, а если совсем не получается – добавляют полноценную анимированную вставку. Художники не подвели: задники в The Banner Saga 2 запоминаются гораздо лучше – в этот раз караванам прописали довольно экзотический маршрут.

    The Banner Saga 2 дает понять, что мужи из Stoic не только свои сильные стороны показать могут, но и ошибки исправить, аудиторию выслушав. Взирая на финальные титры, по виду и не скажешь, что студия-разработчик насчитывает (за вычетом сотрудников «со стороны») всего трех человек, которые когда-то в над корпели. И диво смотреть, как они прежней своей матери-кормилице вызов бросают, да на ее же поприще сюжетно-ориентированных игр. И даже, прости Андрасте, уделывают ее!

    Если бы Kickstarter не было, его стоило бы придумать хотя бы для того, чтобы свет увидела The Banner Saga, одна из самых неординарных тактических RPG последнего времени. В игре было прекрасно все — визуальный стиль, нарратив, звуковое сопровождение, и лишь некоторое однообразие сражений немного портило общую картину. Что ж, Stoic явно выучили свой урок — продолжение вышло просто отличным.

    The Banner Saga 2, как никакая другая игра, умеет вызывать ощущение мгновенного сожаления. Зачастую последствия ваших решений становятся видны сразу же, вызывая желание загрузиться с контрольной точки, хотя не факт, что получится добиться лучшего результата, ведь предсказать, чем обернется другое решение, не возьмется никто. Урок о том, что невозможно спасти всех, усваивается с большим трудом: слишком уж мы привыкли к ванильным ролевым играм последнего времени.





    Суровая правда The Banner Saga 2 заключается в том, что мир стоит на краю гибели. Буквально. Солнце остановилось, боги отвернулись от своих созданий или умерли, а гигантский змей, который поглотит все живое, не грозит откуда-то издалека, он уже здесь — пожирает землю под ногами, и с каждым днем его пасть все шире. С востока надвигается тьма, и каменные дрэджи, главная страшилка первой части, на деле оказываются таким же спасающимся от гибели народом, как люди и варлы.





    Окружающие воспринимают ситуацию по-разному. Одни пытаются скрыться от апокалипсиса за высокими стенами, ожидая, что он обойдет их стороной, другие, как и ваш караван, бегут на запад, надеясь на то, что кто-то каким-то образом сможет положить конец происходящему. Люди помогают другим или грабят встреченных на пути, пытаясь продлить собственное существование, сражаются за власть и ищут лидера, который сможет придать какой-то смысл последним дням жизни на этой земле, действуют или пассивно ждут своей участи.









    Причем караванов в игре два — клан беженцев, с которым нас познакомили в оригинальной The Banner Saga, и группа наемников Воронов, отколовшаяся от него практически в самом начале сиквела. Лидеры групп кардинально отличаются друг от друга – там, где предводитель людей проявляет выдержку и сострадание, могучий варл Болверк с легкостью впадает в состояние берсерка и калечит не только врагов, но и попавших под горячую руку союзников. Прописаны персонажи на этот раз не в пример глубже, и тем удивительней наблюдать за тем, как наивная Алетт (у меня именно она переняла знамя из рук погибшего отца) превращается в закаленного боями предводителя клана, способного принимать жесткие решения, а кровожадный главарь наемников, изготовивший рукоятки своих топоров из собственных рогов, начинает проявлять милосердие. Разумеется, происходящие с персонажами трансформации напрямую зависят от решений, принятых игроком, и никто не мешает вам превратить Воронов в грозное войско, силой присваивающее все, что плохо лежит, а клан беженцев — в раздираемое противоречиями сборище, возглавляемое деревенской простушкой. Или наоборот.





    Геймплейно The Banner Saga 2 во всем повторяет первую часть. Здесь все тот же разделенный на три составляющие игровой процесс — режим путешествия, текстовая адвенчура, выполненная в виде визуальной новеллы, и пошаговые бои. Что характерно, по каждому из этих пунктов Stoic превзошли сами себя. Локации невероятно красивы, а меланхоличные композиции Остина Уинтори надолго пропишутся в вашем плейлисте; на фоне лихих поворотов сюжета прямолинейная история предыдущей игры смотрится уж слишком незатейливой, а сражения стали не в пример разнообразней.





    Во-первых, в The Banner Saga 2 стало больше героев, а сами они получили возможность изучать особые таланты, прокачав до максимума ту или иную характеристику. Во-вторых, добавились новые классы вроде скальда, способного деморализовать противника и восстановить силу воли союзникам, или следопыта, исчезающего из поля зрения врага только для того, чтобы на следующем ходу ликвидировать противника одним точным ударом. Новая раса кентавров добавляет в игру чрезвычайно мощных, при грамотном использовании, воинов, специализирующихся на быстрых атаках ближнего боя с последующим отступлением на безопасное расстояние или метании отравленных дротиков.





    Знакомиться с возможностями новых бойцов теперь можно не только на поле боя, но и во время тренировочных миссий, доступных во время привала, причем они часто бывают сложнее обычных боев, поскольку для победы требуют выполнения целого ряда условий. Награда, впрочем, стоит затраченного времени — очков славы, полученных за прохождение такой миссии, хватит для того, чтобы поднять лишний уровень персонажу или запастись едой на несколько дней.





    Кстати, несмотря на то что The Banner Saga 2 стала намного мрачнее и трагичней предшественницы, проблем с пропитанием больше нет. Члены клана активней занимаются охотой, собирательством и фуражированием, очки славы выдаются чаще, так что шансы потерять кого-то из-за голода во время длительных переходов между поселениями не так велики.

    Banner Saga 2 продолжает историю тактической ролевой игры, выпущенной студией Stoic. Практически все ее разработчики имеют опыт работы в BioWare. Рекомендуется почитателям скандинавских мифов и саг, любителям игр с нордическим характером и суровыми погодными условиями.

    Продолжение или новая история?

    Герои, пожертвовав одним из них (в зависимости от выбора геймера в предыдущей части, если тот импортировал старые сохранения), уничтожают предводителя вражеских войск. Увы, но посеять панику в рядах противника этим не удалось. Драги и далее идут вперед, сметая все на пути. Пока все внимание приковано к остановке противника, в мире происходит апокалипсис:

    • боги погибли;
    • солнце постоянно стоит в зените;
    • под мировой горой поселился ужасный змей;
    • войска бегут к королю в столицу в надежде найти спасение у правителя.

    Игровой процесс

    От выбора героя сильно зависят диалоги, и принимаемые решения будут совершенно по-разному трактоваться окружением. Этим сценаристы дарят геймеру свободу в создании собственного сюжета саги. С каравана исчезли животные или пару воинов получили ранения - лидер принимает решение о дальнейшем развитии ситуации. Фактически в каждой ситуации герою предстоит выбирать. Если в большинстве игр этот выбор стоит между добрыми и злыми поступками, эгоистическими и для большинства, опасный и безопасный путь, то в Banner Saga 2 никаких категорий нет, и последствия решений непредсказуемы.

    От геймера, помимо решения мирских дел, требуется грамотная организация боев и управление доступными ресурсами. В боях главное - их тактическая составляющая. Имея команду из шести бойцов, их необходимо всегда посылать вперед, а остальные войска будут на заднем плане подчищать выживших да защищать караван.

    Полученная за убийства валюта - средство для приобретения артефактов, припасов и развития всех шести героев. Каждый из них отличается деревом умений и характером. Достигнув передела в развитии навыка, откроем связанное с ним дополнительное умение (прокачав владение мечом на максимум, появится возможность наносить глубокие кровоточащие раны и повышать вероятность критического удара).

    Графика

    Выполнена игра в стиле интерактивного кино. Порой даже 2,5D картинка обретает реальную глубину, особенно в сценах с пожарами и местной природой. Анимация мультяшных персонажей прекрасна (создана посредством ротоскопирования), хоть многообразием движений они и не отличаются.