• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Настоящая квинтэссенция «симулятора ходьбы». Эволюция или деградация?

    Отправить

    Хотя по количеству полигонов на экране проекту не соревноваться с , плотность деталей способна удивить. Интерьеры богато обставлены и «оживлены» сотней анимаций. Трудно найти хотя бы один статичный кадр. Даже если вам нужно пройти по офисному помещению от одной двери до другой, можно оглядеться вокруг и посмотреть, как работают люди: кто-то печатает, кто-то общается по телефону. Есть четкое понимание - это лишь декорации, и вне рамок камеры ничего не существует, но почему-то хочется верить в окружение. Словно в хорошем фильме.


    На кинематографичность авторы и делают ставку. Мы сейчас не про эффектные сцены или постановочный экшен, а именно про приемы режиссуры: резкие смены сцен, много бытовых моментов, сам формат истории. Разработчики не скрывают, что основным источником вдохновения для них стали картины Дэвида Линча . Если вы знакомы хотя бы с одной его лентой, то можете представить себе количество психоделики, творящейся на экране. Если поначалу граница между реальностью и сном довольно отчетлива, то последние полчаса для неподготовленного человека - одно сплошное «чтоооо?».

    Да, вы видите все из глаз Анны, но вы закованы внутри нее, как сторонний наблюдатель. Поэтому проект превращается в эмоциональную историю, где невозможно на уровне чувств ассоциировать себя с протагонистом. Зачем тогда было делать видеоигру? , скорее всего, производила бы не меньшее впечатление, будь она выполнена в формате фильма.

    Virginia – сильное, в чем-то уникальное художественное произведение. Но как игровой опыт – она совсем беспомощна. Этот факт наверняка расколет сообщество на два лагеря. Одни восхитятся увиденным, другие же озадаченно пожмут плечами и пройдут мимо.

    Игра протестирована на PlayStation 4

    С релизом Virginia среди игроков и прессы вновь начались споры о том, что можно считать видеоигрой в привычном понимании этого слова. Нужно ли обязательно стрелять, собирать предметы, разговаривать с персонажами? Или достаточно простейших взаимодействий с теми или иными элементами? Эта тема обретает актуальность с выходом каждого интересного «симулятор ходьбы», будь то Gone Home, Firewatch или Virginia. И всегда находятся как обожатели таких проектов, так и ненавистники.

    По проторенной дорожке

    Virginia так точно подпадает под определение «симулятора ходьбы», как никакая другая игра до нее. Ее можно назвать интерактивным приключением или даже интерактивным анимационным фильмом, где нет возможности свернуть с пути и пойти другой дорогой — нужно делать именно то, что задумал сценарист. Нет необходимости хранить что-то в инвентаре, не надо решать загадки — игрока лишь просят идти вперед и иногда нажимать X, чтобы открывать двери или брать что-то в руки.

    «Игра — это последовательность интересных выборов», — говорил знаменитый геймдизайнер Сид Мейер. Вероятно, Virginia он игрой бы не считал, хотя выбор здесь делать все же приходится. Войдя в новую комнату или оказываясь на просторной локации, нужно найти объект, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы попасть в следующий эпизод. Объект этот всегда один, а вам остается лишь обнаружить его.

    И что игре действительно удалось, так это заставить пользователя вжиться в роль агента ФБР и использовать интуицию. Открывая дверь и видя перед собой множество объектов, игрок без труда понимает, что ему надо сделать. Потому что это логично, потому что к этому вели предшествующие события, потому что самому хочется пойти именно туда и взять именно это. Ни разу не возникнет непонимания, и ни разу не придется изучать сцену пиксель за пикселем ради какого-нибудь крошечного, незаметного элемента.

    Virginia заранее намекает пользователю на то, что он прав и движется в верном направлении. Единственный элемент интерфейса — точка посередине экрана — превращается в кружок, если направить ее на нужный объект. А когда героиня подходит к предмету вплотную, кружок становится ромбом. Эта простая идея позволяет игроку раз за разом ощущать маленькую победу — он догадался, персонаж тоже об этом подумал, вместе они сделали несколько шагов и продвинулись дальше.

    Нечто похожее предлагала и Firewatch, но там и карта с пометками всегда была доступна, и Делайла выходила на связь, если герой сильно задерживался. Здесь персонажи вообще никогда не говорят — за всю игру никто не произнесет ни слова. Многие посчитают это претенциозностью — дескать, очередная инди-игра опять пытается как-то удивить, но Virginia эта задумка никак не мешает. Анимация лиц, конечно, далека от L.A. Noire, но визуальный стиль подобран таким образом, что понять эмоции других людей очень просто.

    Снежный ком

    Дружба, новые знакомства, обида, разочарование, предательство — это основные темы Virginia, но и помимо них игре есть о чем рассказать. За два часа, что займет путь от старта до финиша, вы окунетесь в безостановочный водоворот событий, из которого вряд ли захотите выныривать. Любители непростых сюжетов, полных загадок и недосказанности, почувствуют себя в родной стихии, ведь для понимания всего происходящего потребуется не одно прохождение. Это отличная игра для обсуждений с друзьями или на форумах — каждый поймет некоторые эпизоды по-разному и предложит свое объяснение.

    В связи с отсутствием диалогов разработчики были вынуждены уделить огромное внимание режиссуре и монтажу: подбирать подходящие ракурсы, не затягивать игровой процесс. И в этом плане Virginia тоже удалась — к примеру, если героине предстоит пройти по длинному коридору, то на полпути камера переключится и персонаж окажется в новом месте. Описывать другие подобные эпизоды мы не станем, но запоминающихся кадров встретится немало.

    О сюжете распространяться вообще не стоит, ведь это одна из важнейших составляющих Virginia. Скажем лишь, что в маленьком городке пропал мальчик, и на его поиски отправляется новый агент ФБР, к которому приставляют напарника. В поисках ребенка новоиспеченная сотрудница Бюро узнает о других произошедших в городке событиях, а простое расследование превратится для нее в тяжелую работу.

    До знакомства с Virginia трудно представить, что такую историю можно интересно рассказать без слов. Вместо талантливых актеров атмосферу создает Чешский филармонический оркестр. Исполненная им музыка с каждой новой сценой впечатляет все больше, а к финалу страсти накаляются настолько, что игре приходится напоминать, что у вас вообще-то в руках геймпад, на котором надо что-то нажимать. Возможно, кому-то концовка покажется слишком загадочной и странной, но в этом вся суть Virginia — она необычная, рискованная. Не такая, как все.

    И этим она впечатляет. Называть все описанные выше приемы оригинальными было бы неправильно — они использовались до этого в кинематографе, хотя далеко не всем режиссерам удавалось сделать их уместными и захватывающими дух. Здесь же каждое переключение камеры, каждый шаг коллеги или начальника, каждый объект в комнате — все это не просто так, у всего есть смысл и история. Необязательно бежать от одной вещи к другой, стремясь как можно скорее все завершить. Можно изучить окружение и представить, что произошло, о чем говорили бы эти люди, что хотели сказать сами авторы.

    Чрезмерная линейность может кого-то отпугнуть — дескать, зачем тратить деньги, если можно посмотреть все на YouTube. Все-таки в Life is Strange , к примеру, принятые решения влияли на сюжет, а в Firewatch можно было свернуть с пути и заняться необязательным исследованием окружения. В Virginia тоже есть небольшие секреты, вроде спрятанных перьев и цветов, но смысла в них нет. Зато есть смысл в том, чтобы пережить неделю вместе с главной героиней, оценить фантастическую концовку, восхититься великолепным саундтреком и воздать должное проекту, который без слов передает игроку эмоции и мысли каждого героя.

    Другим разработчикам стоит присмотреться к тому, чего удалось достигнуть создателям Virginia. Мало найдется таких игр, в которых героям достаточно посмотреть в камеру и совершить какое-то действие, чтобы все стало понятно. Без грамотной режиссуры и отличного музыкального сопровождения добиться этого было бы очень непросто, поэтому Virginia надолго запомнится тем, кто смог оценить эти приемы и получить от них удовольствие.

    В первое десятилетие истории кинематографа все фильмы были исключительно «немыми». Но времена идут, все меняется, и сегодня кино без диалогов – не кино и вовсе. Что тогда говорить о современных видеоиграх, которые сложно представить без озвучки или диалогов.

    Но тут внезапно для всех приходят разработчики из Variable State и начисто ломают шаблон со своей Virginia – приключенческим квестом, в котором нет диалогов. Совсем. Ни единой строчки.

    Можно ли сделать хорошее приключение без диалогов вообще? Прямо сейчас мы это и постараемся выяснить.

    Немой, но не великий

    1992 год, конец Холодной войны. Тем временем, в городке Кингдом, что в штате Вирджиния, не все гладко, и прямо из своей комнаты пропадает паренек Лукас Фэйрфакс. Найти его доверяют двум агентам ФБР – Анне Тарвер (главная героиня) и Марии Гальперин.

    История по началу захватывает, но важно понимать, что, как и в The Vanishing of Ethan Carter, аннотация здесь не передает всей сути игры и служит, скорее, красивой приманкой, ни больше и ни меньше.

    Когда персонажи выглядят словно пластиковые куклы и, к тому же, не разговаривают, то воспринимать их как полноценных личностей и, соответственно, переживать им становится невероятно сложно.

    А докапываться до сути здесь, под грандиозные композиции Пражского симфонического оркестра, придется самому, поскольку все нужно схватывать «на лету». Причем, в буквальном смысле слова, ведь весь сюжет в «Вирджинии» подается в виде сцен, которые очень быстро мелькают перед игроком. То есть, в погоне за кинематографичностью, разработчики из студии Variable State быстро тасуют сцены и делают очень резкие переходы между ними.

    С одной стороны, композиционная составляющая новинки – это одна из интересных находок, но с другой, кому-то подобная «рваность» игрового бытия может не понравиться, поскольку Virginia не любит ждать и если вы, допустим, не успели прочитать записку за отведенное время, то без вашего спроса начнется следующая сцена.

    Как бы компенсируя отсутствие диалогов, разработчики добавили текстовые комментарии для каждого звука. Не сказать, что это прямо играет атмосфере Virginia на руку, но и раздражения постоянно всплывающие текстовые комментарии не вызывает.

    Хотя, если есть желание, на локациях можно чуть-чуть задержаться, но совсем недолго, потому что взаимодействие с игровым миром тут сводится к кликанью мышкой по нужным объектам, не более того. Кликнул по нужному предмету, запустил скрипт, перешел к следующей сцене – и вот так на протяжении всей игры. Видно, что непосредственно геймплею в Virginia отведена не самая важная роль. И это правда – разработчики решили, скорее, сосредоточиться на сюжете, вот только не все его поймут и далеко не каждый станет ломать голову над всеми теми символами и полунамеками, которые щедро раскидали сценаристы по всей игре.

    Что-то подобное можно было наблюдать и в Layers of Fear, только здесь случай куда более сложный, ведь в игре про безумного художника хоть и были некоторые неясные моменты, но из них не состояло все повествование.

    Текста в игре минимум, и он, что примечательно, переведен, но читать в Virginia все равно придется от силы пару-тройку раз за всю игру.

    Ведь, как и в уже упомянутом «Итане Картере» это не столько история про мальчика и все тут может оказаться совсем не тем, чем кажется. «Может» здесь – ключевое слово, потому что стопроцентно утверждать, что все было именно так, а не этак не может никто, поскольку каждое событие можно трактовать по-разному. Иными словами, как и в Твин Пиксе Дэвида Линча, совы – не то, чем кажутся. Возможно, это психологический триллер, а, возможно, мистический хоррор? Сложно сказать, каждый в Virginia увидит что-то свое.

    Место в «Вирджинии» нашлось даже мистике и летающим тарелкам.

    Игра проходится меньше чем за два часа, а ее концовка оставляет сильно смазанное впечатление. Детективная история превращается во что-то невнятное, и сюда каким-то боком приплетают пришельцев, теории заговора и даже бизонов. Все это сваливают на голову игрока, буквально, в последние десять-пятнадцать минут прохождения, после чего появляется мысль, что разработчики поступили очень хитро. С одной стороны, все это выглядит бессвязно и немного нелепо, а с другой, можно спросить самого себя: «А, возможно, это просто я что-то не так понял?».

    Кто знает, возможно все это «немое кино» было затеяно только с одной целью: не объяснять сложные сюжетные ходы и, тем самым, сэкономить на работе сценаристов? Ну и, естественно, для того, чтобы нагнать таинственности и лишнего пафоса.

    И ведь не придерешься!

    Еще одна интересная композиционная особенность игры – весь сюжет разворачивается на протяжении шести внутриигровых дней, то есть с понедельника по субботу включительно.

    Впрочем, нет, придраться можно хотя бы на примере относительно недавней Firewatch – там в сюжет тоже было накидано много всего. И мистика, и теории заговоров, и триллер… Но в финале сценаристы очень ловко распутывали клубок, вызывая у игрока очень сильные, преимущественно негативные эмоции. Да, в «Пожарной вышке» концовка немного разочаровывала, но после прохождения никаких вопросов в воздухе не повисало. В Virginia все сделано с точностью до наоборот – максимум неизвестности и минимум ясности.

    Довольно дешевый трюк, на самом деле.

    Что может быть страшнее разъяренного дикого бизона дома? Конечно же непонятный, «супермегатаинственный» сюжет!

    Кстати, вспоминая Firewatch… Это странно, но по какому-то досадному недоразумению многие по части графики сравнивают ее с прекрасным во всех смыслах творением Campo Santo. Так вот, здесь с изобразительными средствами все несколько хуже, поскольку на действительно выразительные, красивые кадры игра, прямо скажем, небогата.

    Еще один странный момент – разработчики в меню настроек советуют проходить Virgin исключительно с ограничением в 30 FPS. Не совсем понятно, с чем это связано, вероятно, таким образом они решили сделать свое творение еще более кинематографичным.

    Но за что «Вирджинию» можно похвалить без сомнений, так это за оптимизацию: на рекомендуемых системных требованиях (Intel Core i5-2300, 2 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 660 с 2 Гбайт памяти на борту) новинка работает как швейцарские часы.

    Судя по «киношным» полоскам, которые будут сопровождать всю игру, ограничения в тридцать кадров в секунду Variable State показалось недостаточным.

    Заключение

    Virginia нельзя назвать плохой игрой и в то же время язык не повернется назвать ее отличной. С одной стороны, «немое» повествование – это оригинальный ход, который органично вписался в ткань повествования новинки, но с другой, как раз из-за этого она страдает от излишней недосказанности сюжета.

    Впрочем, как «страдает». Если вам нравится арт-хаус, и вы испытываете экстаз при поиске глубинных смыслов там, где их обычно нет, то «Вирджиния» способна понравиться, и вы пройдете ее не один десяток раз. Все остальные же рискуют не понять или неправильно истолковать задумку авторов и уйти разочарованными.

    Вердикт: дебют «немого» квеста Virginia в целом состоялся успешно. Впрочем, не стоит думать, что эта игра «для всех», ибо только избранным понравится копаться в темных дебрях непонятного сюжета и проходить новинку по двадцать раз.

    Оценка: 6.8 («Неплохо»).

    Руслан Губайдуллин