• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    В игре Batman: Arkham Knight есть линейка дополнительных квестов под названием «Особо опасные». Прохождение этих миссий поможет вам полностью разобраться в истории Готэм-сити. Но это еще не все. Если вы хотите пройти игру на 100% и увидеть всех преступников за решеткой, то вам необходимо выполнить эту линии квестов в Batmen: Arkham Knight. Прохождение миссий из серии «Особо опасные», а также советы и рекомендации ждут вас в этом гайде.

    Месть Загадочника

    Эта миссия является самой длиной и сложной из всех побочных квестов в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Загадочника» вмещает в себя 10 испытаний, выполнение которых даст возможность в первый раз сразиться с этим преступником, а также освободить женщину-кошку. Но для того чтобы отправить злодея за решетку, понадобится отыскать 243 трофея, разбросанных по всему Готэм-сити, а также решить все головоломки Риддлера. Первое испытание ждет вас в гараже злодея. Здесь необходимо будет проехать три круга объезжая препятствия на Бэтмобиле. После этого необходимо разгадать загадку с ключами, а для этого выберите тот, который соответствует зеленой лампочке на экране у Бэтмена.

    Для прохождения второго испытания понадобится заезжать на платформы, и балансируя на них открывать героем дальнейший путь. После того как достигнете вершины - заберите соответствующий ключ и отправляйтесь на следующую головоломку. Третье испытание приведет вас в «Приют Пинки». В фойе необходимо решить задачу с ключами. А для этого стреляйте по знакам вопроса, пока вращающиеся круги на полу не образуют нужный рисунок. Внутри ждет следующая головоломка, решить которую можно, переключаясь между героями. Как только разгадаете загадку, сразу же появятся роботы, с которыми придется вступить в схватку.

    Следующие головоломки

    Четвертое испытание ждет вас в «Мемориальной больнице Эллиот». Перед входом в локацию довольно сильный блокпост, так что лучше проникать сюда на бэтмобиле. Используем трамплин и попадаем в зону заграждения. После этого зачищаем местность и отключаем камеры противников. Дальше вас ждет небольшая гонка с препятствиями.

    Пятое испытание начнется в «Казино Готэма» - еще одной локации Batman: Arkham Knight. Прохождение «Загадочника» в этой миссии довольно простое: въезжайте в катакомбы и максимально разгоняйтесь. Как только достигните ограждения, катапультируйтесь из автомобиля и направляйте Бэтмена в центр зеленой кнопки. После этого откроется две следующие, и активировать их нужно таким же способом.

    В шестом испытании возвращайтесь в «Приют Пинки». В этом задании вам поможет основной персонаж игры Batman: Arkham Knight - Женщина-кошка. Прохождение этой миссии подразумевает командное перемещение, так что переключайтесь между героями, чтобы разгадать эту головоломку.

    Седьмое, восьмое и девятое испытание «Загадочника»

    Для прохождения следующих миссий потребуется больше ловкости, чем сообразительности. В каждом из этих заданий Бэтмену понадобится продемонстрировать свои умения в использовании подручных средств. Тем болееесли вы дошли до этого этапа, то головоломки не станут чем-то необычным, ведь их аналоги есть в предыдущих частях: здесь и гонки, и платформы, и переключения между героями.

    Финальное испытание «Загадочника»

    Для прохождения этой миссии отправляйтесь в приют «Финальный экзамен». Найдите помещение с площадкой из клеток. Вам необходимо при помощи устройства для выстрела электричеством попасть в открытый генератор - это приведет к тому, что платформы начнут двигаться. Стоять на них нельзя, так что управляйте Селиной, прыгая с потолка на свободное пространство и обратно. Как только женщина-кошка станет на платформу, то движение за ее спиной прекратится. Так что используйте эту особенность с умом. Цель головоломки - сделать пустым квадрат, на который падает красный луч.

    Вспомните игру пятнашки, и тогда эта загадка не станет для вас чем-то сложным. Решить эту головоломку необходимо три раза, после чего откроется тайное помещение, в котором хранится ключ. Освободив Селину, отправляйтесь к выходу. Здесь вас ждет Риддлер в компании своих роботов. Битва будет непроста, ведь противники постоянно меняют свой «цвет», а так как Бэтмену необходимо атаковать только синих врагов, а Селине - красных, то придется маневрировать. В этом бою босс бессмертен, так что не уделяйте ему слишком много внимания. Лишь после того как найдете все знаки и разгадаете все головоломки, вы сможете второй раз посетить это место и атаковать Загадочника. И только после окончательной победы можно отправить этого злодея за решетку.

    Готэм в огне

    В этой миссии Batmen: Arkham Knight, прохождение которй вы найдете далее, Бэтмену необходимо обезвредить злодея Firefly и не дать тому сжечь город дотла. Для начала отыщите горящую пожарную станцию, после чего используйте лебедку и бэтмобиль, которые помогут вам активировать противопожарную сигнализацию, и потушите огонь. Сразу же после этого начнется погоня за Светлячком, и она будет продолжаться, пока у злодея не окончится горючее в бензобаке. В преследовании будьте осторожны, Firefly умеет выбрасывать огненные ловушки, которые могут повредить Бэтмобиль. После того как догоните Светляка, вам необходимо его победить в драке. Спустя некоторый срок пожары возобновятся, и Бэтмену придется проделать тот же путь. Для успешного завершения миссии необходимо три раза поймать Светляка, после чего его можно будет упечь за решетку.

    Контрабанда оружия

    Прохождение игры Batman: Arkham Knight и этого задания поможет вам обезвредить такого известного злодея, как Пингвин. В этой миссии вашим помощником станет Дик Грейсон, он же Робин, и вместе с ним Бэтмену придется найти и уничтожить все тайники Освальда Кобблпота. Первый из них вы найдете в северной части острова Миагани, в здании возле парковки. Будьте осторожны, окрестность оборудована охранными турелями и кишит врагами.

    Второй тайник с оружием спрятан в здании Sionis Industries. Следующий вы найдете в Fish Market, а четвертый спрятан в водоочистительной станции Готэма, вход в которую можно найти в Китайском квартале. Последний тайник спрятан в здании юго-востоке острова Основателей. Внутри вас ждет не только множество противников, но и сам Пингвин. Для того чтобы одержать победу над ним используйте двойное добивание, после чего злодея можно сдавать в полицию.

    Короли дорог

    Получить этот квест можно после шестой главы основного сюжета. Описание прохождения миссии Batman: Arkham Knight «Короли дорог» сводится к одному - вашему герою необходимо отыскать и уничтожить 20 блокпостов боевиков. Четыре из них расположены на острове Блик. Восемь находится на Миагани, столько же - на острове Основателей. Каждый из блокпостов защищен хорошо вооруженными бандитами, кроме того, некоторые из них охраняются танками. Так что Бэтмену придется хорошенько повоевать. Уничтожение всех блокпостов станет первым шагом в устранении особо опасного преступника - Дефстроука. Но чтобы упечь этого злодея за решетку, понадобится выполнить еще две миссии, речь о которых пойдет далее.

    Оккупация Готэма

    В этой миссии игры Batmen: Arkham Knight, прохождение которой мы разбираем, герою предстоит найти и уничтожить бандитские вышки на всех трех островах. Их легко заметить, ведь каждый такой объект окружен транспарантами, красными фонарями и флагами. Кроме того, вышки видны издалека по мигающим фонарям. Чтобы уничтожить каждый из этих объектов вам понадобится прежде всего зачистить от врагов прилежащую территорию, после чего взорвать компьютер при помощи специального геля.

    Разоружение

    В этом квесте игры Batmen: Arkham Knight, прохождение побочных миссий которой мы рассматриваем, Бэтмену необходимо отыскать и обезвредить 14 бомб, разбросанных по карте Готэм-сити. Для того чтобы разминировать их вам понадобится загрузить особый вирус. Сделать это можно при помощи лебедки бэтмобиля. Задачу усложнит конвой беспилотных машин, защищающих каждую из бомб. Как только завершится этот квест, при условии, что пройдены миссии «Короли дороги» и «Оккупация», Бэтмену предстоит вступить в схватку с Дефстроуком. Противник укроется внутри тяжелого танка, кроме того, в помощь ему подойдет несколько беспилотников. Так что для победы вам потребуется проявить все свое умение управления бэтмобилем.

    Batman: Arkham Knight. «Ночной летун»

    Прохождение этой миссии короткое и довольно простое. После встречи с существом Бэтмену понадобится отыскать странную тварь и выяснить, что она из себя представляет. После встречи поднимитесь на высокое здание и включите режим детектива. Прислушайтесь к звукам, которые издает этот монстр, и летите на шум.

    Подобравшись поближе, хватайте «летуна» со спины. После этого ваш путь лежит в лабораторию доктора Кирка Лангстрома, найти которую можно на северо-западе острова Блик. Здесь вам необходимо создать лекарство, после чего вновь отправиться на поиски существа. Ловить «Летуна» придется два раза, после чего сыворотка подействует и можно будет доставить доктора в полицейский участок.

    Наследник рыцаря

    Эта миссия является одной из наиболее популярных в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Рыцаря Аркхема» откроется после того как вы получите доступ к острову Миагани. После миссии с Оракулом Альфред расскажет вам о таинственной фигуре, замеченной на крыше здания в Гранд Авеню. Именно там вы впервые и повстречаете Азраила - необычного персонажа Batman: Arkham Knight. Испытания от этого героя представляют собой стычку с несколькими противниками, при этом с каждым заданием их сила и умения значительно возрастают.

    Первый бой вы закончите довольно легко. Чтобы начать второй, отправляйтесь в юго-западную часть Острова Основателей. Третье испытание ждет вас на крыше здания, стоящего напротив Osamu Tower, что в Китайском квартале острова Блик. Последний бой ждет вас в центре Готэм-сити на вершине статуи «Леди Свобода». После битвы Бэтмену необходимо отправиться в Часовую башню, где он узнает все о личности «Наследника Рыцаря», а также о его планах. После этого вам предстоит решить, как поступить с Азраилом. Если вы, будучи этим персонажем, нападете на Бэтмена, то персонажа ждет тюрьма. Или же вы сломаете меч, и герои пожмут друг другу руки.

    Batman: Arkham Knight. «Идеальное преступление»

    Прохождение этой миссии станет доступным еще в первой части игры, но чтобы пройти его полностью понадобиться доступ к местам, открывающимся практически в финале приключения. Цель задания - найти и обезвредить маньяка, оставляющего после себя обезображенные трупы. Первого покойника по имени Энтони Лунд вы обнаружите привязанным к мосту на северо-востоке острова Блик. При исследовании трупа обратите внимание на левое ухо, живот справа и левое бедро. Вторая жертва (Франклин Аккардо) находится на крыше здания, на которой стоит рекламный щит «Batman Good for Gotham». Этот дом стоит на юго-западе острова Блик - основной локации Batman: Arkham Knight. Версии о том, кто совершил эти преступления, пока не особо убедительны, так что ищите следующие жертвы. И тогда вы поймете, кто этот маньяк.

    Следующие два трупа вы обнаружите на острове Миагани: Лиза Мендес на крыше здания La Patastray, которое находится возле моста к острову Основателей; Роберт Кинкейд, труп которого спрятан на крыше дома возле полицейского участка. Пятая жертва, Элла Монтгомери, привязана возле грунтовой дороги в северной части острова Основателей. Последний труп, девушку по имени Элисон Вирс, вы найдете на крыше одного из домов, стоящих возле пирса.

    Исследовав все тела и улики, Альфред даст информацию о месте нахождения маньяка - профессора Пиги. Финальная битва со злодеем будет довольно трудна, ведь внутри убежища вас ждут толпы противников. Сам маньяк не так уж силен, но может нанести смертельный удар, если вы отвлечетесь. После победы Бэтмену остается только открыть все клетки и выпустить узников, а также отправить безумного профессора за решетку.

  • DLC Batgirl: A Matter of Family :
    Сюжет . Аудиодневники . Шарики . Челюсти . Шкатулки .
  • Общая информация

    Разработчик: Rocksteady Studios. Издатель: Warner Bros. Games.

    Системные требования

    Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
    Процессор Intel Core i5-750 2,7 ГГц
    AMD Phenom II X4 3,4 ГГц
    Intel Core i7 3,4 ГГц
    AMD FX-8350 4,0 ГГц
    Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
    Видеокарта Nvidia GeForce GTX 660
    AMD Radeon HD 7870
    DirectX 10
    Nvidia GeForce GTX 760
    AMD Radeon HD 7970
    DirectX 11
    45 Гб 55 Гб
    Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

    Сюжетная линия «Город страха»

    1. Долгая ночь
    Batman Arkham Knight. Прохождение


    Вступление

    Вы играете за офицера Оуэна. Когда к вам обратится обеспокоенный человек, идите в конец зала и начните диалог с курящим посетителем. Странный дым распространился по залу, от него все посетители сошли с ума и начали видеть зомби.

    На улицах города на экранах появляется Пугало, сообщает, что инцидент в кафе был лишь предупреждением, теперь он угрожает расправой всему городу.

    Цель: Встретьтесь с комиссаром Гордоном возле Бэт-сигнала

    Теперь вы играете за Бэтмэна. Ваша первая задача – встретиться с комиссаром Гордоном на крыше полицейского участка. Спрыгните со здания и парите по воздуху до места назначения. Периодически используйте бэт-коготь. Вверху экрана есть своеобразный радар, на котором зеленым квадратиком обозначена ваша точка назначения, где произойдет встреча.

    После того, как вы доберетесь до места назначения, Гордон расскажет вам о текущей ситуации, о вашем главном противнике – Пугале, а также сообщит следующие цели.



    Цель: Спасите пропавшего офицера

    Доберитесь до площади и разберитесь с головорезами, окружившими автомобиль. После того, как будет уничтожен последний противник, поднимите офицера полиции на ноги. Вызываем бэтмобиль.

    Самое время ознакомиться с основами управления бэтмобилем. Обо всем этом вам расскажет система обучения.


    Цель: Допросите водителя военного автомобиля на предмет сведений о Пугале

    В погоне за военной машиной вам нужно смотреть на нее определенный отрезок времени, чтобы захватить цель. После этого нажмите на клавишу, чтобы выпустить ракеты. Нужно попасть трижды, чтобы машина вышла из строя. Покиньте бэтмобиль, подойдите к разбитой военной машине и допросите ползущего по земле водителя.



    Цель: Обследуйте убежище Пугала

    Когда будете ехать на бэтмобиле, на дороге будут появляться стрелки, указывающие направление движения. Заберитесь на крышу здания в Китайском квартале, спланируйте вниз, разбив стеклянную крышу. Победите всех головорезов. Нажав на указанные клавиши, вы будете проводить различные комбо и получать за них больше очков. Кроме того, вы сможете выучить приемы, которые в дальнейшем помогут вам в сражениях с более серьезными противниками.

    После разговора с Ядовитым Плющом войдите в гаджеты и выберите дистанционное управление бэтмобилем. Уничтожьте несколько вражеских машин, затем разместитесь на указанной площадке, около Бэтмэна.


    Цель: Запустите диагностику системы энергии оружия боевого режима

    Двигайтесь к контрольной точке, начните испытание. Уничтожайте простым оружием вражеские машины, затем выпустите в них ракету. На втором этапе испытаний продолжайте взрывать машины, чтобы заполнить обе шкалы. После этого выберите цели и запустите в них ракеты. Нужная клавиша указана на экране.

    На третьем этапе вновь зарядите энергетическое оружие и выстрелите в четыре цели. Кстати, если в вас будут попадать враги, то заряд оружия будет спадать и придется повторно убивать некоторое количество машин. Симуляция будет завершена.



    Экран Уэйнтек

    На экране УэйнТек можно посмотреть список доступных приемов или заработанные очки улучшения УэйнТек. Выполняйте задания из категории «Особо опасные» или набирайте очки опыта для улучшения бэткостюма, бэтмобиля и получения дополнительных навыков. Совет: больше всего очков опыта начисляется за поимку суперзлодеев, терроризирующих Готэм.

    Можете открыть дерево навыков и изучить его самостоятельно. Выберите для себя, какое улучшение будет лучше.


    Цель: Уничтожьте группу беспилотных танков, занявших «Панесса Студиос»

    Двигайтесь к указанной точке, уничтожьте огромную группу беспилотных танков, используя недавно изученные приемы. Используйте реактивные двигатели бэтмобиля, чтобы избежать орудийного огня.


    Цель: Доставьте Ядовитый Плющ в карцер

    С этого момента вам доступны испытания ДР.

    Воспользуйтесь разделом «Испытания», чтобы установить маркер на любое доступное испытание. Также здесь можно посмотреть требования для разблокировки недоступных испытаний.



    Спускайтесь на нижние уровни полицейского управления и остановитесь на указанном месте.

    Когда Плющ окажется за решеткой, можете изучить полицейский участок, прослушать разговоры. Далее подойдите к комиссару Гордону и прослушайте информацию о текущем положении дел.

    Как только завершится кат-сцена, вы получите доступ к экрану выбора миссий. Изучите миссии, которые в настоящее время доступны вам:

    Долг Зовет (в этой дополнительной миссии вам нужно будет спасать пожарных 17-й станции),

    Месть Загадочника (разузнайте о последнем местоположении Загадочника),

    Город Страха (сюжетное задание).

    При выборе той или иной миссии на карте будет установлен ее маркер. В любой момент вы можете выбрать другую миссию, тем самым изменив маркер.Продолжаем сюжетные миссии, а в конце прохождения вернемся к дополнительным заданиям.

    Цель: Встретиться в часовой башне с Оракулом

    После выбора миссии идите через ворота, а далее – мимо тюремных камер через дверь. Вы можете поговорить с Джеком Райдером в комнате допроса с левой стороны. Продолжите движение по коридору мимо изоляторов и выйдите на стоянку. Запрыгните в бэтмобиль.

    Двигайтесь к часовой башне и поднимайтесь на крышу. После того, как доберетесь до маркера на карте, сможете войти внутрь часовой башни через тайный вход на крыше.

    Оказавшись внутри, перейдите в режим детектива, используйте сканирование сетчатки глаза на статуе, которая находится на полке. Это поможет вам проникнуть в убежище. Подойдите к компьютеру в центре комнаты и просмотрите кат-сцену.



    Цель: Уточнить местоположение Пугала с помощью антенны «Панесса Студиос»

    Подайте питание к антенне «ПанессаСтудиос» с помощью приводной лебедки Бэтмобиля.

    Выйдите обратно на крышу и двигайтесь к следующему маркеру на карте. Подойдите к двери и прикрепите устройство дистанционного доступа. После очередной кат-сцены езжайте к другой точке на карте и припаркуйте бэтмобиль в указанном месте. Это позволит вам установить на автомобиль приводную лебедку.

    Войдите в боевой режим автомобиля, выстрелите лебедкой и удерживайте клавишу движения назад. Тем самым вы снесете строение, расположенное впереди вас. Используйте ускорение, чтобы перебраться на другую сторону, а затем взгляните направо. Выстрелите лебедкой и потяните за собой крышу для создания трамплина.

    Используйте ускорение повторно, чтобы прыгнуть вперед. Пока перемещаетесь по крыше, оставайтесь в боевом режиме, так удобнее управлять машиной. Будьте осторожны, поскольку вы можете упасть с крыши. (Если вы все-таки свалитесь вниз, то просто двигайтесь по синим стрелкам обратно, туда, где впервые воспользовались лебедкой).

    Когда доберетесь до платформы на противоположной стороне крыши, то вновь используйте приводную лебедку бэтмобиля. На этот раз вам не нужно ничего оттягивать на себя. Просто едем вперед, а затем сматываем лебедку, чтобы машина поднялась вверх по отвесной стене.

    Следуйте влево, затем сверните направо. Здесь нужно использовать приводную лебедку для взлома. Следим за датчиком в правом нижнем углу экрана, и нажимаем кнопку так, чтобы стрелка оставалась в оранжевой зоне.



    Цель: Найдите пугало с помощью антенны на складе Falcone Shipping

    Войдите в режиме детектива, чтобы заглянуть внутрь здания и узнать, с каким количеством бандитов предстоит столкнуться. Поднимитесь на самую высшую точку, переберитесь на другую сторону, чтобы улучшить свой обзор. Выберите бэтаранг из инвентаря с гаджетами и поразите дверь. Двое мужчин выйдут на улицу.

    После того, как они выйдут из здания, спрыгните вниз и разберитесь с врагами. Сделайте это аккуратно, чтобы они никого не предупредили. Если проблематично убить сразу двух, то после того, как разберетесь с первым, запрыгните на крышу и выманите второго. Далее подойдите к двери. Бэтмэн позовет Люциуса, чтобы получить новый костюм.


    Цель: Получить новый костюм Бэтмэна

    Одеваем сброшенный костюм. В это время начнется несколько этапов испытаний. За каждую миссию вы получаете очко навыков. (Вы можете и пропустить миссию – дело ваше).

    W. Страшный мультиудар . Новый прием позволит вам подкрадываться к врагам и быстро расправляться с теми. Первые три тура этого обучения достаточно просты. Просто подбирайтесь к врагам сзади и нажмите на указанную клавишу несколько раз, когда та появится на экране. Для того, чтобы разобраться с обоими врагами, они обязательно должны быть видны на экране. В противном случае прием не сработает.

    W. Основы "Хищника" . Все, что вам нужно, это добиться того, чтобы все три врага находились на земле одновременно. Когда вы опрокидываете одного врага, то он проваляется на земле только в течение нескольких секунд и не более того. Используйте скользящий удар, затем быстро переходите ко второму врагу. Можно использовать и различные гаджеты Бэтмэна.



    Цель: Найдите пугало с помощью антенны на складе Falcone Shipping (продолжение)

    После того, как завершите прохождение учебных миссий, используйте заработанные очки навыков. Подойдите к правой стороне здания и спрыгните в шахту вентиляции (Ctrl + средняя кнопка мыши). Проберитесь в здание через решетку, используйте новые приемы, чтобы быстро обезвредить трех врагов. Подойдите к полицейскому, сидящему на земле, и освободите его.

    Идите к электронной панели на стене и прикрепите на нее устройство дистанционного доступа. Пройдите через дверь, бросьте бэтаранг в воздух. На экране глобальной карты вращаем два вида сигнала, чтобы найти Пугало. Оба сигнала совпадают в правом углу острова - на химическом заводе " Эйс-Кэмикалс".


    На крыше появилось ещё несколько миссий - испытаний.

    W. Катапультирование и полет . Вызовите бэтмобиль, двигайтесь по синим стрелкам на земле, пока не доберетесь до первого круглого знака с изображением летучей мыши внутри. Выберитесь из бэтмобиля и летите до следующего знака летучей мыши. Вы должны двигаться по указанному маршруту, пока не окажетесь на земле. Перед приземлением снова вызываем бэтмобиль.

    W. Усилитель крюка Mk II . Использовав крюк, несколько раз нажимаем "пробел", чтобы по инерции взлететь в воздух. В полёте управляем направлением так, чтобы пролететь в кольца.

    После этого нужно оставаться в воздухе 60 секунд, для этого используем ускорение крюка. Так же, есть ещё один трюк долгого полёта: немного спикировав вниз (Ctrl), можем направить бэтмана вверх, и он подлетит гораздо выше первоначальной высоты.

    W. Ответный бросок . Стойте между врагами и ждите, когда один из них захочет ударить (появятся синие линии над головой). В этот момент нажимаем контрудар (правая кнопка мыши) и стрелку в направлении любого другого врага. Повторите процедуру 5 раз.

    2. Предотвратить взрыв «Эйс-Кэмикалс»
    Бэтман Аркхем Кнайт. Прохождение


    Цель: Встретится с Гордоном на заводе «Эйс-Кэмикалс»

    Цель: Спасите пропавших работников «Эйс-Кэмикалс», чтобы добыть сведения о Пугале

    Заберитесь на крышу завода, войдите в режим детектива, чтобы просканировать местность на наличие противников. Используйте вертикальную шахту, идущую с крыши, чтобы добраться до нижней территории завода.

    Используйте рычаг, пройдите к терминалу, а затем воспользуйтесь новым приемом для обезвреживания врагов без поднятия тревоги. Идите обратно в шахту, двигайтесь по территории и убивайте оставшихся врагов. После того, как все охранники будут обезврежены, получите доступ к терминалу.

    Вы должны добраться до верхней части завода для хорошего обзора. На экране сканирования перемещаем цель, включаем сканер, поочередно находим расположение 5 рабочих.

    Сначала пройдите к рабочему, расположенному дальше от всех. Через крышу влетаем в комнату управления, обезвреживаем врагов. Но путь к пленному рабочему преграждает ядовитый газ. Чтобы пройти дальше, нужен бэтмобиль.



    Цель: Откройте главные ворота химического завода, чтобы можно было пригнать бэтмобиль

    Возвращаемся к воротам, через крышу влетаем в здание с охранниками. Здесь плененный работник уже убит. Получите доступ к панели, расположенной рядом с ним, чтобы открыть главные ворота.

    Включаем дистанционное управление бэтмобилем (клавиша "="), используем приводную лебедку, чтобы разрушить строение и образовать трамплин. Разгонитесь, используя ускорение, чтобы перелететь на другую сторону. Внутри будут беспилотные танки, разберитесь с ними. Лебедкой вырвите двери в углу. Перейдите на следующий уровень и найдите трамплин.

    Используйте пушки бэтмобиля, чтобы обезвредить противников на платформе. Покиньте бэтмобиль и разберитесь с оставшимися противниками на платформе. Когда те будут повержены, прибежит другая вражеская группа. Получите доступ к панели на платформе и сдвигайте платформу вправо и вниз. Вернитесь в бэтмобиль и используйте новый трамплин, чтобы перебраться на другую сторону.


    Двигайтесь вправо, разберитесь с несколькими танками во второй половине завода. Используйте приводную лебедку, чтобы сломать трубу, прикрепленную к зданию.

    Покиньте бэтмобиль, проберитесь чуть выше, чтобы пролезть через окна. Разберитесь с противниками внутри здания. Подойдите к трубе в углу комнаты и выберите взрывчатый гель (клавиша "3"). Нанесите гель на поврежденное место в правой части трубы, отбегите в сторону и взорвите трубу. Здесь рабочий тоже мертв.


    Пролезьте через отверстие, двигайтесь в левую сторону. Взорвите гель на трещине в полу. Получите доступ к панели около двери, вновь воспользуйтесь взрывоопасным гелем на трещине, которые на этот раз расположены на стене на другой стороне. Взорвите стену, переключитесь на дистанционное управление бэтмобилем и выберите приводную лебедку для того, чтобы вырвать трубу.

    Двигайтесь вниз по коридору и присядьте, чтобы пробраться под частично открытой дверью. Идите в противоположную часть зала и получите доступ к панели с переключателем. Откройте ворота при помощи панели. На бэтмобиле выберите пушку 60 мм калибра и разрушьте стену с трещинами. Вы увидите кабели от лифта. Воспользуйтесь приводной лебедкой бэтмобиля и отъезжайте назад, чтобы поднять кабину лифта.


    Заберитесь в лифт Бэтмэном. Бэтмобилем опустите лифт вместе с героем, для этого перемещайтесь вперед. Бэтмэном покиньте лифт, в коридоре заберитесь на уступ чуть выше. Присядьте, чтобы пробраться в соседнее помещение. Удалите решетку с левой стороны, затем подойдите к одной из двух решеток впереди. Перейдите в режим детектива, если не можете их самостоятельно обнаружить.

    Используйте новые приемы, чтобы разобраться с врагами в помещении, после чего пообщайтесь с рабочим. Вернитесь обратно к лифту, заберитесь в него и при помощи бэтмобиля поднимите наверх вашего героя.

    Как только вы покинете лифт, нужно будет разобраться с вертолетом. Используйте бэтмобиль. Вначале уничтожаем все самоходки на земле. Уворачиваемся от мин вертолёта, выезжая из красных зон. Самонаводящиеся ракеты противника сбиваем выстрелами пулемёта.



    Цель: Отведите рабочего «Эйс-Кэмикалс» к Гордону на мосту

    Нужно выехать с завода. В углу площадки есть тоннель. Ставим бэтмобиль на платформу перед тоннелем, выходим, нажимаем кнопку, чтобы поднять платформу, едем дальше. Воспользуйтесь ускорением, чтобы перепрыгнуть разрыв и доставить рабочего к Гордону на той стороне.

    Перепрыгните обратно на завод, поднимитесь на верхнюю площадку, но теперь нужно съездить в маленькое боковое здание, где остался последний рабочий. Обойдите здание по кругу, чтобы отыскать вход. Воспользуйтесь приводной лебедкой бэтмобиля, чтобы вырвать дверь. Разберитесь с врагами внутри, затем осмотритесь, чтобы найти дверь. Эта дверь приведет вас в комнату с рабочим.

    Попадаем в засаду, и видим того, кто называет себя Рыцарем Аркхема. После кат-сцены переключитесь на дистанционное управление бэтмобилем и разберитесь с противниками. Освободите рабочего, затем езжайте обратно, чтобы доставить того к Гордону.



    Цель: Не дайте Пугалу взорвать «Эйс-Кэмикалс»

    Вернитесь при помощи трамплина на завод. Используйте пушку, чтобы взорвать отмеченную кирпичную стену. Бэтманом забираемся к пульту управления краном, перемещаем трамплин влево, поворачиваем его и спускаем вниз. По трамплину заезжаем внутрь отверстия в кирпичной стене.

    Внутри здания разберитесь с двумя танками. Покиньте бэтмобиль, заберитесь на верхнюю балку. После разборки с врагами ниже взгляните налево и проберитесь под решетку. Вы окажетесь позади двух врагов. Подождите, когда часовой красного цвета пройдет, после чего используйте прием и вернитесь под решетку. Получите доступ к панели на стене, чтобы опустить ворота, через которые бэтмобиль сможет попасть на территорию.

    Двигайтесь далее по туннелю, переберитесь через ворота поверху. Из-под решетки атакуем двух врагов, а затем сразу прячемся обратно. Дожидаемся, когда пулеметная турель отвернётся, подходим к ней сзади и ломаем её. Открываем 2-ые ворота.

    Вы должны разобраться со всеми головорезами прежде, чем сразитесь с Пугалом в центральном помещении. Пока враги разговаривают, можно незаметно спрыгнуть вниз и открыть ворота, чтобы въехать на бэтмобиле и быстро устранить часть врагов. Остальные успеют спрятаться, нужно добивать их вручную.

    Пройдите в комнату по центру. Встречаем Пугало. Он угрожает убить нашего оракула, если мы его не отпустим. Так ему удаётся убежать.



    Бэтман остается в запертой комнате. Подходим к панели управления в центре помещения. Теперь нужно переместить четыре нейтрализующие бочки в открытые разъемы. Двигаться нужно медленно, если датчик движения начнёт зашкаливать, вещество взорвётся. Увидев красные цвета на датчике, нужно на время остановится.

    Когда вы возьметесь за последнюю четвертую бочку, вас остановит Джокер...


    Играем за комиссара Гордона. Идите по красной дорожке в направлении лифта. Откройте дверь и пройдите внутрь. Осмотрите заключенных, похожих на Джокера. Встречаем Бэтмана, узнаём о том, что люди, зараженные кровью Джокера, начинают вести себя так же, как он. Все зараженные были пойманы, кроме одного. (Это было лишь воспоминание из прошлого. Возвращаемся в наши дни).


    Цель: Покинуть химический завод

    Переключитесь на дистанционное управление бэтмобилем и разбейте стены впереди. На машине выезжаем на поверхность, по трамплину вылетаем с завода.

    Завод взорвался, но мы понизили мощность взрыва до 25%, и заражен оказался лишь небольшой участок города. Сам Бэтман тоже заразился, и теперь часто видит галлюцинации с Джокером.

    3. Спасти Оракула
    Прохождение Бэтман Рыцарь Аркхема


    Цель: Встретиться с Гордоном за пределами полицейского управления

    Возвращаемся в полицию. По пути вам встретятся несколько беспилотных танков. Уничтожьте их. Покиньте бэтмобиль и поговорите с комиссаром Гордоном у автомобиля.


    Цель: Проводите Гордона к Часовой башне Оракула

    Следуйте за машиной Гордона. Несколько вражеских автомобилей будут пытаться вас остановить. Разберитесь с ними. Практически каждая машина уничтожается с одной ракеты, но для запуска нужен не боевой режим (так мы теряем скорость), а долгое автоприцеливание. Отбив нападение, пересаживаем Гордона к себе в машину.


    Цель: Разберитесь с ополчением Рыцаря Аркхэма, занявшими Часовую башню

    Около башни разбирайтесь с беспилотными танками. Покиньте бэтмобиль и разберитесь с головорезами на невысокой крыше.



    Цель: Исследовать часовую башню в поисках подсказки месторасположения Оракула

    Заберитесь на крышу башни и воспользуйтесь скрытым входом. Вы окажетесь в воспоминании, где в Оракула стреляют. После того, как Джокер исчезнет, поднимите коляску в середине комнаты. Идите к статуе, вызывайте скрытый компьютер.

    Пришедший Гордон возмущается, что мы не уберегли его дочь, и отправляется искать её в одиночку.

    Пора проверить видеозапись, чтобы узнать, кто похитил Оракула. Перейдите на экран в правом верхнем углу и перемотайте кадры на примерное время 36:00. Выберите квадрат видео, на котором Рыцарь Аркхема несет оракула (2-ой ряд, 2-ая колонка). Перемотайте видеозапись вперед на время 48:00 и просмотрите квадрат с джипом, на котором увезли оракула (3-ий ряд, 2-ой столбец). По видео определяем след протектора шин. Покиньте часовую башню.

    Цель: Проследите за автомобилем Рыцаря Аркхема

    Вызовите бэтмобиль. Войдите в боевой режим и выберите сканер (клавиша "X"). Волны сканирования будут показывать найденный след от шин автомобиля Рыцаря Аркхэма.


    Цель: Изучить устройство боевиков

    Цель: Разминировать бомбу с контролируемым взрывом

    Вражеский вертолёт скинул неизвестное устройство в землю. Покиньте бэтмобиль и осмотрите устройство. Это бомба, начинаем взламывать её.

    К вам движутся беспилотные танки, поэтому вернитесь обратно в бэтмобиль и разберитесь с ними. Загвоздка в том, что во время взлома бомбы вы не можете отъезжать слишком далеко. Кружите около бомбы, уворачивайтесь от атак танков и уничтожайте их.

    После используйте приводную лебедку и двигатель, чтобы устроить управляемый взрыв бомбы. Держите стрелку в оранжевой зоне в правом нижнем углу, пока бомба не взорвется.

    Особо опасные: Разоружение ).


    Цель: Займите точку доступа на станции Гранд-Авеню, чтобы опустить мост Мерси-бридж

    Продолжайте двигаться по следам шин к мосту, перемещайтесь к следующей точке на карте. Разберитесь с врагами на пути и получите доступ к компьютеру в центральной области.



    Цель: Идите в приют Загадочника, чтобы спасти Женщину-кошку

    На связь выходит Загадочник. Он взял в плен Женщину-кошку, чтобы мы проходили его испытания. Идём к отмеченной банде головорезов. Оглушаем всех врагов, кроме того, кто отмечен зеленым силуэтом - это информатор Загадочника, допрашиваем его.

    Идём в здание "Приют Пинкни". Спрыгивайте вниз, пройдитесь по периметру комнаты, чтобы не попасть на электрический пол в середине, и спасите Женщину-кошку, находящуюся в центре. Разберитесь с роботами. Но для спасения кошки нужно снять ошейник-бомбу, а для этого сначала нужно решить все загадки Энигмы.

    (Вы открыли дополнительные миссии Особо опасные: Месть Загадочника ). Оставляем это на потом, а сейчас возвращаемся к сюжетной линии "Город страха".

    Возвращаясь к мосту, на одной из крыш натыкаемся на встречу с мутантом летучей мышью. (Открываем дополнительные миссии Особо опасные: Ночной летун ).

    Цель: Вернуться к мосту милосердия, чтобы продолжить отслеживание транспортного средства Рыцаря Аркхэма

    Вернитесь обратно к мосту и садитесь в бэтмобиль. Переместитесь поближе к мосту на автомобиле, начнется разговор с Альфредом. Разберитесь с танками на той стороне. У маленьких самоходок уязвимое место стало отмечено фиолетовой точкой, если попадём туда обычным пулемётом, самоходка сразу взорвётся.


    Цель: Исследовать место крушения, чтобы узнать, что случилось с Оракулом

    След приводит к разбитому джипу на обочине. Покиньте бэтмобиль и активируйте режим детектива, чтобы найти детали того, как разбился автомобиль.

    2. Перематываем реконструкцию аварии назад, осматриваем правое переднее сидение, видим, что дверца отлетела до приземления. Осматриваем реальную дверцу там, куда она приземлилась.

    3. Перематываем аварию назад, видим, как Оракул выпрыгнула на лету. Она пыталась уползти, но её остановил выстрел Рыцаря. Осматриваем место попадания пули.

    4. Перематываем аварию назад, и тщательно смотрим, как ползла Оракул. В один из моментов она быстро махает рукой в сторону. В этом месте осматриваем ящик, находим под ним выброшенную флешку.

    Общаемся с Альфредом. (Открывается дополнительные миссии Особо опасные: Наследник рыцаря и Особо опасные: Долг зовет ). Мы пока что продолжим сюжетную часть.


    Цель: Отправляйтесь к Башне Уэйна и проанализируйте протоколы шифрования Рыцаря Аркхэма

    Следуйте к башне Уэйна, на которую в данный момент указывает маркер. Когда вы доберетесь до балкона, Бэтмэн автоматически откроет дверь. Внутри на компьютере за столом улучшаем оружие бэтмобиля. Активируем статую на полке, чтобы получить новое оружие.

    Цель: Проникнуть в туннель под островом Миагани

    Мы вычислили убежище Рыцаря Аркхема в подземных тоннелях города, едем туда. Разберитесь с беспилотными танками. Внутренние врата в тоннеле закрыты. Отъезжаем от них чуть подальше, сверху видим большой вентилятор, цепляем его лебедкой и вырываем.

    Бэтманом заберитесь в вентиляцию. Примените взрывной гель на доски впереди. Далее нужно двигаться через решетку слева, а затем воспользоваться гаджетом "Тросомет" (Line Launcher), чтобы проехать по тросу над вентилятором.

    Посмотрите в правую сторону (в режиме детектива), позади забора есть выключатель. Вы должны выбрать "управляемый бетаранг" (клавиша "9"), запустить его и облететь забор при помощи дистанционного управления. Нужно попасть в выключатель. Вновь выберите тросомет и цельтесь в открывшуюся дверь позади вас, через вентилятор.

    Следуйте вперед и поднимитесь на более высокую область. Используйте тросомет, чтобы пересечь другую систему вентиляции, затем повернитесь и примените управляемый бетаранг, чтобы задеть следующий переключатель. Справа от коммутатора в стене есть большое отверстие. Запустите бэтаранг через это отверстие, затем спустите его чуть ниже влево и заденьте третий переключатель.


    Выходим на балкон, с которого можно спрыгнуть к военным Рыцаря.

    Двигаемся по трубам над врагами, по вентиляции спускаемся под землю, проходим в боковую комнату. Здесь нас ловит Рыцарь Аркхема. Он оставляет нас обычным военным.

    Среди врагов появляются громилы. Обычные удары их не берут, нужно сначала оглушить их (средняя кнопка мыши), а затем бить. Оставайтесь в комнате, чтобы не попасть под пулеметные выстрелы.

    После победы идите в угол комнаты, где находится пульт, открывайте ворота в тоннеле. Переключитесь на бэтмобиль, взорвите дверь впереди и уничтожайте танки. Езжайте в дальний конец туннеля, выпрыгните из бэтмобиля и взломайте панель управления для открытия дверей.

    Двигайтесь за колонной машин, доберитесь до переднего автомобиля БТР и остановите его. Запугайте и допросите водителя. Выходим на след Пингвина, который снабжает Рыцаря оружием.

    Связавшись с Альфредом, узнаём расположение других БТР с офицерами для допроса. (Открываются дополнительные миссии Особо опасны: Бронированы и очень опасны ).

    Цель: Встретиться с Бэвингом, чтобы оборудовать бэтмобиль вторым оружием

    Идите к месту встречи на карте, чтобы найти Бэтвинга. Сразу после обновления вы попадете в засаду из нескольких танков. Разберитесь со всеми врагами.

    На крыше встречаем супергероя Найтвинга. Он вручает нам новое оружие "Деструктор" (клавиша "7"). Увеличиваем прицел (клавиша "Z"), стреляем деструктором в ящик с оружием и в два автомата в руках бандитов. Спуститесь и разберитесь с врагами ниже. Используйте деструктор, чтобы оставить маячок на фургоне.


    Цель: Следуйте за грузовиком с оружием, чтобы найти тайное убежище Пингвина

    Постучитесь в заднюю дверь фургона, и незаметно преследуйте уезжающих врагов, летая по крышам. Когда фургон остановится, заберитесь наверх и покончите с людьми, охраняющими крышу.



    Цель: Доберитесь до тайника с оружием и допросите Пингвина

    Войдите внутрь, спрыгните в здание, идите в левую сторону и отыщите вентиляционную шахту. Двигайтесь через нее под поверхностью пола, пока не окажетесь около Пингвина, которого следует допросить. Во время допроса вы должны отбиваться от атак врагов.

    В конечном счете Пингвин сбежит, а к вам на помощь придет Найтвинг. Разберитесь с врагами и очистите локацию.


    Цель: Уничтожьте тайник Пингвина с оружием

    Подойдите к хранилищу и откройте дверь. Воспользуйтесь взрывным гелем на складе с оружием, затем закройте массивную круглую дверь, отойдите на метров 20 и взорвите склад.

    (Станет доступна дополнительная миссия "Особо опасные: Контрабанда оружия ").

    Вернитесь на крышу, где вас ожидает засада из людей и турелей. Никакие устройства тут не помогут. Переключитесь на бэтмобиль, заедьте на верхний этаж парковки и разберитесь с людьми, расположенными на балконе.

    Пингвин рассказал нам, что Рыцарь будет атаковать дирижабли, летим в их сторону.

    Начало

    Итак, мы начинаем. Смотрим ролик, раскрывающий всю мрачную суть жизни в вымышленном городе Готэм. Бэтмен поймал Джокера и везет его в лечебницу для душевнобольных Аркхем, где содержатся самые отъявленные психопаты. Бэтмен привозит Джокера, там его встречает радушный персонал клиники. Казалось бы, работа Бэтмена закончена, но наш герой чует что-то неладное, поэтому и решает сопровождать Джокера до его камеры. С этого момента, собственно, управление переходит в наши руки. Мы идем по корридору, сопровождая Джокера в специальном кресле, которое предотвратит любые его попытки побега, выслушиваем шутки злодея, преимущественно плоские (кстати, всю игру вам придется оценивать его чувство юмора, такое же больное, как и его разум). Никаких активных действий нам не дадут предпринять во время сопровождения «пациента», поэтому можно пока расслабиться. Приводим Джокера до пункта назначения, остаемся за силовым полем, в то время как нашего антагониста сопровождает охранник и доктор. Естественно, Джокер предпринимает попытку побега, которая быстро увенчалась успехом. Руки его развязаны, и он обещает устроить «веселье» в клинике. Начинается сражение между Бэтменом и рядовыми заключенными, во время которого можно по достоинству можем оценить простоту и одновременно красоту местной боевой системы. Не буду забегать наперед и сразу посоветую во время драк стараться складывать удары в длинные и зрелищные комбо. Это дает гораздо больше очков, чем обычные короткие серии. Очки впоследствии мы будем тратить на улучшения нашего протагониста. Разбираемся с двумя волнами преступников и отправляемся на поиски злодея Джокера. Идем по корридору, разговариваем с охранником. Он не может открыть дверь, поэтому нам придется развернуться и пойти обратно, но уже прямо, а не направо, откуда мы вышли. Разговариваем с охранником, от него узнаем, что сбежал Зсазс, опасный психопат, и он держит в заложниках другого охранника. Только Бэтмен сможет ему помочь. Поднимаемся немного выше и включаем «Режим Детектива» в первый раз. Данный режим будет сопутствовать вас всю игру и пользоваться вы им будете постоянно. В этом режиме предметы, подсвеченные оранжевым цветом, в 80% случаев представляют интерес, либо с ними можно взаимодействовать. С помощью крюка забираемся на горгулью, потом на вторую. Выбираем ту горгулью, с которой можно будет нанести удар. На экране высветится надпись, которая известит нас о возможности удара в планировании. Наблюдаем данное действо, наслаждаемся красивой анимацией героя в слоу-мо. Зсазс оглушен, подходим к нему и вырубаем его. Охранник спасен. Смотрим ролик, после «отрываем» вентиляционную решетку от стены, движемся по «трубе». Видим зеленую статуэтку с изображением знака вопроса. Это приз Риддлера, большое количество их разбросано по всему Аркхему. Их сбор не относится к основной сюжетной линии, поэтому собирать эти призы не обязательно .

    Комната дезинфекции

    Выходим из трубы, видим за стеклом комнату, наполненную газом. Это все Джокер. В комнате еще остались живые люди, поэтому нужно их спасти. Смотрим наверх и используем крюк. Поднимаемся, видим висящего на платформе охранника, просящего помощи. Помогаем охраннику. На платформе выше есть еще один, поднимаемся туда на крюке, спасаем его. Немного дальше находится платформа уровнем ниже, но расстояние для прыжка слишком велико, поэтому нужно планировать, делается с помощью кнопки «пробел». Спасаем преступника, угодившего в с ловушку своего босса Джокера. Вырубаем, ведь преступник есть преступник! Включаем режим детектива, видим пульт управления вентиляцией в комнате. Метаем в пульт бэтаранг (Правая клавиша мыши - прицеливание, левая - «выстрел»). Воздух в комнате очищен о т смертоносного газа.

    Корридор "Петля"

    Спрыгиваем на пол комнаты . идем по зеленым стрелкам к двери, на которой зеленым цветом нарисована рожица Джокера. Смотрим ролик. Джокер выпустил большую тварь. Собственно, это первый босс в игре. «Предстоит тяжелая схватка», - подумали вы? А вот и нет. Все, что вам необходимо - это уклоняться от атак твари (двойное нажатие «пробела» и соответствующей клавиши движения). Через буквально одну минуту тварь схватится за голову и погибнет. Джокер пробормочет себе под нос кое-что о экспериментальном материале и «уедет» на камере содержания подобных тварей прочь. Говорим с охранником, который был в отключке во время «яростной схватки», он предлагает вызвать вторую такую камеру для Бэтмена, чтобы тот смог отправиться за Джокером. Но увы, это оказывается невозможно, поэтому нам приходиться выйти в дверь, через которую мы пришли в это помещение. И спасти комиссара Гордона, которого предательски захватил офицер Боулз. Кстати, да, после битвы будет доступно первое улучшение Бэтмена. Скажу сразу, что никаких особенных приемов прокачки персонажа нет, поэтому можете прокачивать первым то, что вам вздумается. Идем на место, где Боулз схватил Гордона (сверяемся с картой (Tab) , нужное место будет отмечено). Сканируем комнату, находим разбитую бутылку с бурбоном. Она принадлежала Боулзу. С помощью режима детектива идем по алкогольным парам, которые исходили от Боулза. приходим в комнату с лифтом, смотрим ролик. Лифт оказывается недееспособным. Поднимаемся с помощью крюка наверх, все выше и выше. Проходим по туннелям вентиляции, встречаем трех бандитов с оружием. Против таких соперников есть одна единственная верная тактика - бесшумная нейтрализация, поэтому в лоб атаковать не стоит. Забираемся на горгулью, потом на следующую и прыгаем к бандитам в тыл. По очереди тихо обезвреживаем каждого бандита. Заходим в комнату, там еще один преступник разговаривает с Джокером, убиваем и его. Идем по вентиляции. Попадаем в вестибюль здания интенсивной терпаии. Бесшумно убираем двоих бандитов с оружием. Джокер пришлет еще трех, с ними разговор тоже будет короткий. Идем туда, откуда пришли трое бандитов. Ба, да это же сам Фрэнки Боулз, только мертвый. Видать, Джокеру его услуги больше не понадобились. В наш радиоэфир врывается Эдвард Нигма ака Риддлер. Он предлагает Бэтмену пройти ряд «до смешного сложных» испытаний. Дает нам первое загадку: «Не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от мертвого Боулза, видит портрет надзирателя Шарпа, сканируем. После появляется охранник и открывает нам дверь.

    Остров Аркхем

    Мы получаем задание выйти на поверхность острова Аркхем. Идет через двери по корридору, затем еще двери, через вентиляционную шахту выходим в пещеру, через которую мы и попадем на поверхность. Оракул связывается с нами, мы получаем карту всего острова. Джокер приказал своим прихвостням «подправить» Бэтмобиль, поэтому отправляемся в Северный Аркхем (на запад от места, куда вы спрыгнули с уступа пещеры, вход в Северный Аркхем будет указан на карте), чтобы помешать им. Пройдя в ворота, обходим машину скорой помощи слева, поднимаемся вверх с помощью крюка, заходим двум бандитам в тыл и тихо их нейтрализуем. Идем в следующие ворота, видим, как Бэтмобиль разбивают семеро бандитов. Пусть ответят за это! Разбираемся с ними, забираем из багажника машины Гремучий гель, средство, которое нам пригодится в дальнейшем. Сканируем место возле Бэтмобиля, находим трубку Гордона, следуем дальше по следам табака. Ворота оказываются закрытыми, но рядом есть непрочная стена, наносим взрывчатый гель и подрываем ее. Путь открыт. Далее встречаемся еще с двумя бандитами, метелим их и следуем дальше по следам табака, заблудиться невозможно, ибо эти следы есть практически каждые 2-3 метра. Приближаемся к медблоку.

    Медблок

    Возле входа в оный стоит кучка бандитов, разбираемся с ними. Можно зайти в медблок, но далеко мы не пройдем, там нас будет ждать Харли Квинн, а перед ней силовое поле. Нужно искать другой путь в медблок. Поднимаеся с помощью крюка на крышу медблока, идем налево. Видим непрочную стену, в дело идет взрывчатый гель. Момент - и мы в медблоке. По вентиляционным шахтам попадаем в главный зал. Бандиты взяли в заложники врачей, вам нужно их спасти. Игра предполагает скрытное уничтожение каждого бандита, поэтому можете подкрадываться и убивать его. И так с каждым. Можно использовать непрочные потолки, пол и стены, нанеся на них гель. Пришел бандит под потолок с гелем, вуаля - и нет бандита. Убрав врагов, подходим к докторам, разгвоариваем. Они сообщают о еще трех врачах, которым нужна помощь. Местоположение врачей будет отмечено на карте. Доктор Янг в заложниках у бандитов, нужно разместить взрывчатку на двух стенах, чтобы те взорвались одновременно и нейтрализовали всех негодяев. Пенни Янг в безопасности, разговариваем с ней. Идем спасать следующего доктора. Доктор Келерман заперт в комнате, наполненной газом Джокера. Говорим с охранником, смотрим наверх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и попадаем в комнату с газом. Включаем режим детектива. Нам нужно активировать три вентилятора, чтобы те очистили воздух от газа. Следим за проводами от вентиляторов к пультам управления, метаем по пультам бэтаранги - таким образом можно решить эту проблему. По очереди включаем каждый вентилятор, разговариваем с охранником Кэшем. У нас остался последний доктор. Он прикован к стулу в комнате, подойдя к нему мы попададаем в «ловушку»: несколько бандитов. Смешно даже. Успокаиваем буйных пациентов, спасаем доктора. Возвращаемся в изолятор, слушаем разговор, вдими трех бандитов, вошедших в комнату. Тихо разбираемся с ними. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Смотрим заставку, после нее взрываем стену слева. Проходим по корридору и видим мертвого комиссара Гордона. Бэтмен тут же пытается связаться с Оракулом, чтобы сообщить печальную весть, но связь оказвается недоступной. Теперь Бэтмен должен наказать убийцу. Идем в морг, слушаем голоса. Выходим обратно, но не тут-то было. Опять морг. Видим три мешка на столах посередине. Открываем по очереди каждый, в одной будет отец Брюса, во втором мать, а в третьем СТРАШНАЯ МОРДА. Это все проделки психопата Крейна ака Пугала. Вернее, того газа, которого Бэтмен надышался в лифте. Теперь нам нужно избегать взгляда гигантского Пугала, иначе конец. Просто двигаемся вдоль стен, приседаем вовремя, избегаем взгляда. Взрываем дефектную стену, Пугало обратит на нас внимание, будет смотреть влево-вправо. Выбираем момент, когда его взгляд будем в левой стороне, идем вправо. Добираемся до заветного прожектора, атакуем психа. Победа наша. Созваниваемся с Оракулом, идем дальше, видим, что на место трупа комиссара труп какого-то охранника. Ага, так это был не Гордон! Газ Крейна оказал сильно воздействие. Идем к двери, к нам прибегают бандиты, один из них будет с ножами. Он более опытен, чем рядовые дуболомы, его оглушаем плащом (средняя клавиша мыши), потом бьем. По стрелкам добираемся до корридора, а Джокер решил снова поиграть в свои жестокие игры. Нам нужно проскользнуть мимо охранников незаметно. Но и убрать их никто не запрещает, правда? Их всего четверо, режим детектива поможет отследить перемещения бандитов. первых двух можно убрать ударом сзади, остальных - отследив их путь и разобравшись с каждым по одиночке. Поднимаемся по лестнице, с помощью крюка запрыгиваем на потолок комнаты, где стоят Харли Квинн и Гордон. Взрываем потолок. Смотрим ролик. Предстоит битва с боссом - Веномом. Большой и сильный мутант. Но победить его довольно легко. Главное - уворачиваться от его бросков, использовать бэтаранг, когда он летит на вас, он схватится за голову и будет оглушен, тут-то мы подбегаем и мутузим негодяя. Бэтмен будет запрыгивать на спину и отрывать шланги, котоыре питают силы Венома. Когда вы снимите 50% жизни Венома, на подмогу ему подоспеют громилы Джокера. Можете сначала разобраться с ними, а потом продолжать бить Венома, а можете просто стараться водить бандитов под удары и броски Венома, таким образом он их сам и отметелит. Веном повержен, мы смотрим ролик.

    Секретная пещера Бэтмена

    Следуем на место, отмеченное на карте. По дороге несколько раз будем нарываться на драку с бандитами. Прибываем на точку, перепрыгиваем через забор, идем по пещере. Смотрим ролик, подходим к компьютеру. Бэтмен соберет всю информацию о Пенни Янг и ее исследованиях, нам предстоит найти доктора. В руки к нам попадает новый гаджет Бэтмена - Бэткоготь. Им можно подтягивать предметы. Возможность испробовать этот девайс появится незамедлительно. Стаскиваем три ящика, котоыре мешают нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры. С помощью Бэткогтя теперь мы можем стаскивать решетки с вентиляциооных тоннелей, котоыре находятся на стенах вверху. Так и делаем. Вылезаем с другой стороны, вырубаем громилу. Далее встречаем еще группу бандитов. К тому же, не зантые в драке головорезы будут пытаться оторвать от стен предметы, котоыре могут нанести вам урон. Расправляемся с ними. Попадаем в пещеру со старыми стенами, крюк использовать нет возможности. Но ничего трудного не будет, просто забираемся по уступам наверх. Когда выберемся на поверхность, мы получим следующее задание - забраться в особняк Аркхем. Джокер тем временем не сидел сложа руки, а расставил на вышках своих снайперов. Снимаем их, ибо они могут нанести приличный урон. Разбираемся с кучкой бандитов.

    Особняк Аркхем

    Проникаем в особняк. С помощью бэткогтя снимаем вооруженного бандита, затем добиваем. Дверь заблокирована, но мы всегда можем пройти в обход по вентиляционным шахтам. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Пенни Янг в руках Джокера, но она молчит. А головорезы Джокера устроили в особняке настоящий обыск, поэтому надо поспешить. Разбираемся с кучкой бандитов, идем в следующую комнату. В ней вооруженный головорез угрожает убить двух сотрудников больницы. Подкрадываемся к нему сзади и нейтрализуем. Смотрим ролик. Джокер сообщает, что его бандиты сейчас выбивают «дурь» из Кэша, пытаясь узнать местоположение доктора Янга. В соседней комнате шестеро вооруженных головорезов. Предстоит вспомнить скрытные убийства, которые мы совершали в изоляторе медблока. Выслушиваем Кэша, спешим на помощь доктору. Идем через северный корридор, пробираемся в лабиринте вентиляции и попадаем к кабинету доктора Янг. Трое бандитов пытается вломиться в кабинет, один из них вооружен. Долго с ними не церемонимся. Взглянем на стенки, видим снова вентиляцию. А доктора нет, сейф открыт. Тем временем Бэтмен переговаривается с Оракулом. Сканируем сейф, по отпечаткам доктора следуем за ней. Выходим из кабинета тем же способом, как сюда и забрались. Три бандита. Нет бандитов. Следуем по следам доктора дальше, попадаем в угловой корридор. Аккуратно садимся за углом, как спецназовец, слушаем разговор бандита. Доктор Янг попалась. Что ж, можно бандита и убрать. Бэтарангом ему в голову, большего не заслуживает. Заходим в библиотеку. Встречаем шестеро бандитов, двое из них опытные. Спустившись вниз, видим двух заложников. Ах эти шутки Джокера! Если не успеем спасти заложников, они задохнутся. Быстро возвращаемся назад, с помощью крюка залезаем на третий этаж. Направляемся к решетке вентиляции. Забираемся в нее, проходим, вылезаем около люстры. Швыряем в нее бэтаранг, люстра пробивает пол. Вуаля - заложники спасены. Включаем режим детектива, на одной из полок замечаем отпечатки пальцев доктора Янг. Берем формулу, которую «после прочтения необходимо уничтожить». Бэтмен, как честный человек, так и делает. Выбираемся из библиотеки. На выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Пугала. Здравствуй, веселый наркотрип! Идем по корридору, приходим на место смерти родителей. Чуть постояв, нажмите клавиши движения и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах, запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий - вот как это называется. Справившись с Пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол и,спрыгнув вниз, идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и,улучив момент, оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой. Переговорив с оракулом, получаем задание проникнуть в засекреченую лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Квинси Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами .

    Тюремный блок

    Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половинку кода. Теперь в арсенале Бэтмена появился секвенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой: настраиваем девайс на панель охранной системы и прокручиваем кружки управления, пока не поймаем широкую амплитуду и экран секвенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку - панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же смог прыгнуть на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добираемся до камер заключения психов. Нам предстоит драка в два захода с заключенными Блэкгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная, хочу сказать. Поколотив заключенных, отключаем электрический пол и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками. Харли задает задачку спасти охранников. Сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем секвенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охранники спасены, а вот Харли смывается. В подарок она оставила нам 30 секунд, чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка Джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви Бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, Бэтмен связывается с Оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за Джокером.

    Ботанический сад

    Итак, мы идем в ботанический сад. На пути к нему на нас будут нападать бандиты, сбежавшие из тюремного блока. Думаю, это не должно вас удивлять. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух охранников с оружием. Взламываем панель защиты и попадаем в оранжерею. Здесь обстановка такова: шестеро вооруженных головорезов, причем ходят по два! Хотя это не усложняет ситуацию, по-тихому разбираемся со всеми, не забываем ретироваться с поля боя с помощью горгулий, если станет жарко. Идем в генераторную комнату, там бандиты издеваются над честным техником. Наказываем бандитов. Панель, открывающая проход, заминирована, и нам нужно три захода для взлома, все сделать нужно быстро. Панель взломана, мы отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею. Поднимаемся наверх и проходим в следующую комнату. Внезапно Джокер заваливает проход. Сбоку от завала видим решетку вентиляции, снимаем и лезем в шахту. Попадаем в заброшенную комнату, где крюк не работает, придется по старинке. Слышим голос Джокера. Похоже, что процесс создания армии мутантов не стоит на месте. Перебираемся на другую сторону, залезаем в вентиляционную шахту под потолком. Лезем через нее, видим двух бандитов, которые мучают санитара. Нужно спасать всех санитаров. Отправляемся на их спасение, не забываем пользоваться картой. Тем временем джокер сообщает, что если вас заметят, то санитары умрут. Внимание, охранников трогать НЕЛЬЗЯ! Сначала надо снять оператора. Аккуратно перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы. Крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгиваем, идем к вентиляции, добираемся наконец до оператора. Нейтрализуем, разбираемся с остальной охраной. Один из операторов сообщает, что дверь в лабораторию находится в этой комнате, но дверь потайная. На помощь к нам приходит режим детектива. Включаем, ищи следы. На одной панели множество следов Харви, под ней заминированная панель. В три приема открываем панель. А вот и Джокер собственной персоной! К сожалению, он лишь натравит на вас мутантов, а сам сбежит. Ну и трусишка. Тактика сражения с мутантами: как толлько один из мутантов побежит на вас, бросаете в него быстрый бэтаранг, мутант врежется в стену. Пока он оглушен, подбегаем к нему и бьем. В итоге наш герой запргнет на спину к мутанту. Нужно направить мутанта на другого. И так несколько заходов, до победного конца. Остается подбежать и добить. Прилетает самолет Бэтмана (Бэтсамолет), доставляет нам тросомет. С помощью него выбираемся из лаборатории. Нужно найти Плюща, она в аранжереи миссис Аркхем. С помощью тросомета перебираемся к ней. Разговариваем с ней, после разговора нам нужно отправится в особняк Аркхем. чтобы узнать у Кэша, где держат Крока. По пути нам придется проделать стандартную операцию - усмирить несколько групп бандитов. В оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Видим, что выход из здания нам преградили огромные корни - это Плющ их выпустила под действием Титана, проделки Джокера. Подходим к корням и спрыгиваем в ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить своими цветами весь остров. Причем цветами отнюдь не мирными. К счастью, их можно уничтожить. Для этого подбегаем к ним и нажимаем пробел. Добираемся до особняка. Там тоже проблемы: внутри много растений, на пол нельзя спуститься из-за смертельного газа, выделяемого растениями. Придерживаемся потолка, пользуемся тросометом, перелетаем со стены на стену. Добираемся до Кэша.

    Здание интенсивной терапии

    Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, но не на крышу. Снайпера вырубаем бэтарангом, используем тросомет. Мы в здании. Через шахту вентиляции пробираемся в вестибюль здания. Там ходит шестеро вооруженных бандитов, к тому же горгульи заминированы. Ребятки подготовились. Вырубаем всех шестерых, идем в комнату охраны. Там с помощью секвенатора отключаем панель защиты ворот. Идем в проход к камером, внезапно попадаем под газ Пугала. Как же невовремя! К счастью,это будет наша последняя встреча с ним. По пути к прожектору придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд Джокера. Добравшись до прожектора, нам предстоит драка. Сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем так же, как и обычных, оглушаем бэтарангом, и он сам разобьется об стену, и в конце будет куча скелетов и мутант. Как вы уже поняли, это был бэд трип, хотя дрались мы по-настоящему. Крейн сбегает и спускается в подвал Крока. прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита. Вырубаем их, взламываем заминированную панель управления. Спрыгиваем в открывашийся люк, там толпа бандитов, деремся с ними, но следите, чтобы во время драки они не открыли ящик с оружием, иначе будет сложно.

    Логово Крока

    Заходим в канализацию, пробираемся вдоль стен, используем тросомет, чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карта пропадает, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя, иначе Крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом. Бэтаранг попадет в ошейник, крокодил упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит Бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас, идем в пещеру Бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения Плюща. Собрав улучшенный бэткоготь, получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться. Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов Готэма, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трое громил, какое совпадение! И у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих головорезов. Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо. Неважно, и там, и там отключать панели секвенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества. Оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры, активно используем спобность Бэтмена планировать на дальние расстояния, ну и тросомет естественно.

    Ботанический сад ( II)

    Теперь нам нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, тем самым помешав ей уничтожить остров. Добраться до сада нам мешают растения и снайперы. Пробираемся в сад, идем в оранжерею. Предстоит бой, который состоит из двух раундов. В первом забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы те не схватили нас. Когда полоска жизни Плюща опустеет, наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от злодейки. Взрываем ее, и начинается второй раунд сражения. Стиль ведения боя такой же, только к Плющу присоединились бойцы в виде охранников, заколдованых Плющом. Расправляемся с Плющом. Джокер на очереди.

    Финал

    Выходим из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Нас встретят аплодисментами бандиты Джокера, какая честь! Заходим в здание, любуемся кривляниями Джокера, затем взрывается телевизор. Проходим в образовавшийся проем. Приготовьтесь к самой тяжелой битве в игре. Придется поработать быстрым бэтарангом, а также забираться на спину одному оглушенному мутанту, направлять его на другого, крошить им мелких бандитов. Опыт подобных сражений пригодится. Наконец против нас выступит сам Джокер. Из-за перил импровизированного амфитеатра будут выскакивать бандиты, да и Джокер изредка будет забрасывать на сцену взрывающиеся челюсти. Сначала разбираемся с заключенными. Затем Джокер отвернется к вертолету, с помощью ультрабэткогтя притягиваем его, подбегаем и наносим серию ударов, пока злодей не выбрался. Во втором раунде появятся уже опытные заключенные, алгоритм действий такой же, включая Джокера. В третьем раунде будут бандиты с электродубинками и даже несколько с автоматами. Придется попотеть, не брезгуйте гаджетами Бэтмена, тем же ультрабэткогтем, например. Челюсти можете забрасывать быстрыми бэтарангами.

    Что ж, Джокер повержен, Гордон спасен, а вы прошли игру. Поздравляем!

    Начать игру нам придется под управлением Женщины-Кошки, а не Бэтмена, как могло бы показаться. Разбираемся с людьми Двуликого, после чего взламываем сейф, где весь наш успех прерывает заявившийся Харви.

    Пингвин жаждет мести с Уэйном, т.е. с Бэтменом, поэтому похищает его прямо на мероприятии по закрытию Аркхэма-Сити. Придя в себя в темном помещении, перед нашим носом начинает мельтешить местный доктор Хьюго Стрейндж, который, видимо, желает заполучить власть над всем городом. Недолго думая, раскачиваемся на стуле и освобождаемся от повязок. Заявившегося солдата оглушаем контрударом, после чего другой солдат выкинет нас на площадку к другим заключенным. Встаем в очередь «А» и проходим в лифт. Поднявшись наверх, выносим заключенных, после чего помогаем Джеку Райдеру встать на ноги. В это время заявится сам Пингвин. После беседы с ним, наносим ему контрудар в момент, когда тот начнет замахиваться. Разбираемся с его людьми и поднимаемся на крышу по лесенке, взобраться на которую можно по контейнеру с мусором. Теперь нужно сменить засаленный костюм на фирменную экипировку Бэтмена. Прыгаем на соседнее здание с неоновой вывеской и, пробираясь по уступам, попадаем на крышу. Экипировавшись, взламываем закодированный радиосигнал, обозначенный оранжевым кругом. Нужно спасти Женщину-Кошку от Двуликого. Летим к зданию суда, разбираемся с охраной и проникаем внутрь. Бесшумно обезвреживаем противника с оружием, после чего спрыгиваем вниз и приступаем к мордобою с весьма сильно убывшей публикой.

    Селина спасена, нужно обследовать это место на наличие улик. Сканируем стекло, в которое стрелял Джокер, а так же дырку в полу от пули. Судя по траектории полета пули, стрелок находился в церкви неподалеку, - следуем туда. Внутри встречаем Куинн, которая бежит нам навстречу, чтобы поприветствовать, судя по всему. Выставляем кулак вперед, после чего та обидится и покинет помещение. Но ее вооруженные громилы, что стоят впереди, не дадут нам пройти. Кидаем дымовую шашку и поднимаемся на горгулью вверху. Использовав режим Детектива, пролетаем на последний уступ вдали, бесшумно спрыгиваем вниз и совершаем двойной контрудар. Осталось двое громил с заложниками. Одного душим ногами, повиснув на лесах, второго вырубаем, пробив деревянную стенку. Заложники освобождены, теперь нужно обследовать место выстрела, то бишь колокольню. Открываем дверь справа от главного входа и поднимаемся вверх. Просканировав снайперскую винтовку, смотрим видеозапись от Джокера, после чего выпрыгиваем в окно, спасаясь от бомбы.

    Бэтмен на страже порядка.

    Нужно найти Джокера, чтобы допросить его о том, что он знает о Протоколе-10. Искать его логово придется по радиосигналу. Если сигнал четкий и обозначается более ветвисто, то мы идем в верном направлении. Так же в этом поможет указанное расстояние до цели. Добираемся до башни, откуда связываемся с Альфредом. Чтобы попасть на завод, придется прыгнуть в дымоход, который находится тут же по соседству.

    Спрыгиваем с веревки вперед на площадку. Скользим под бетоном, переползаем трубы. Чтобы не сгореть на углях, берем бэткоготь и, с его помощью, открывает люк впереди. Спрыгиваем вниз, по уступу переползаем над расплавленным железом. Залезаем на перила, откуда перепрыгиваем на другие такие же. Будучи в тупике, наносим на пол взрывчатый гель и спускаемся вниз. Достаем бэтаранг и запускаем его в красную кнопку над трубой, откуда исходят горячие пары воздуха. Залезаем в узкий проход и видим несостоявшуюся казнь доктора. Когда все заключенные убегут, под решеткой проползаем под оставшимися клоунами и, не вступая с ними в контакт, пролезаем дальше. Чтобы убрать пар, мешающий нам пройти далее, в режиме детектива идем вдоль трубы и с помощью быстрого бэтаранга отключаем сразу три переключателя одновременно. Теперь можно со спокойной душой пройти мимо злосчастной трубы, чтобы обрушиться на головы слуг Джокера. Разобравшись с ними, открываем карту местности и следуем к конвейеру. Использовав режим Детектива, ищем другой путь. Для этого следуем по конвейеру, где открываем дверь с помощью кнопки находящейся здесь же. Бесшумно устраняем клоунов и прыгаем в следующее помещение через окно. Устраняем остальных вооруженных бандитов, после чего освобождаем доктора Стейси. Забираем новое оружие и продолжаем держать путь к Джокеру.

    Возвращаемся обратно в погрузочный цех, но, запаянная людьми Куинн дверь, не выпустит нас отсюда. Слева от нее есть другая дверь, открыть которую можно с помощью дистанционного электрозаряда. За ней открываем точно таким же способом следующую дверь и выходим к конвейеру. Через вентиляцию выходим к четырем клоунам и раскидываем их. Следуем на площадку, где встречаем Куинн. Когда та убежит к весьма побитому титаном Джокеру - достаем электрозаряд и используем его на генератор, который находится напротив вывески. Раскачивая тем самым кран, сносим вывеску и забираемся наверх. Оттуда нас скинет своей чугунной ногой однорукий накачанный клоун. Парализуем его электрозарядом, чтобы тот, размахивая своей кувалдой, нанес клоунам неслабый урон, тем самым не заставляя нас сильно напрягаться. Когда все клоуны будут на полу, добиваем здоровяка и забираемся наверх, где Джокер устроил ловушку для Бэтмена.

    При глубоком желании можно даже полетать «зайцем» на вертолете.

    Теперь нам придется снова играть за Селину. Отправляемся на ее квартиру, чтобы забрать кое-какие вещи. Добираемся до крыши, открываем решетку, раскидываем непрошенных гостей и забираем предметы. Теперь, когда мы во всеоружии, направляемся к Плющу. Уничтожаем ее бой-френдов, постепенно поднимаясь по уровням все выше, чтобы не задохнуться в ее ядовитом облаке.

    Тем временем Джокер отравил Бэтмена и требует лекарство, чтобы спасти и себя. Так же лекарство нужно и самому Бэтмену, поэтому придется разыскать Фриза. Он находится в здании полиции, самой холодной точки Готэма, что на берегу залива. У входа вырубаем двух клоунов и, с помощью электрозаряда, наполовину открываем дверь. Скольжением пролетаем внутрь, забираем у трупа чип и расшифровываем радиосигнал Пингвина. Заходим внутрь и скрытно оглушаем четырех людей Пингвина. Оставшегося пятого бойца допрашиваем, после чего пытаемся выбраться из западни. Для этого проползаем к панели и взламываем ее с помощью шифровального секвенатора. Получится слово «Анатомия». Выходим обратно в Готэм через выход и направляемся к музею. У входа разбираемся с охраной и взламываем панель, пароль от которой «Окаменелость». Проникнув внутрь и научившись уклоняться от ножей, прыгаем в правое окно и пытаемся взломать консоль от датчиков движения, что закрывают решетку впереди. Безуспешно, нам мешают военные глушилки, придется их уничтожить. Первая находится на крыше музея, вторая чуть севернее на крыше. Последняя третья располагается в метро. Направляемся на место и разбираемся с охраной снаружи. Проникаем внутрь и одновременно оглушаем двух бойцов. Спускаемся вниз и выходим в старые тоннели метро. Скользим по вагону, взрываем стену из досок, раскидываем трех бандитов. Далее здесь же открываем дверь с помощью электрозаряда и проскальзываем внутрь. Уничтожаем вооруженных бойцов и разделываемся с последней глушилкой. По тому же пути возвращаемся обратно в музей.

    Безпалева.

    Взламываем по новой консоль и получаем пароль «Динозавр». Проходим далее и высвобождаем заключенного. Оказывается это один из копов, которые сюда прибыли по заданию. Однако они все в плену, придется их вызволить вместе с Фризом. Спускаемся ниже и проходим в дверь. Чтобы поднять решетку, используем управляемый бэтаранг на кнопку. Проходим вперед и выходим на арену, где Пингвин спустит на нас просто огромную толпу заключенных. Чтобы спастись от этой жадной до плоти Бэтмена толпы, стреляем электрозарядом по вооруженным людям, чтобы те в параличе колотили своих же соратников. Когда против нас вылезет накачанный титаном бандит, уворачиваемся от его тарана, оглушаем и запрыгиваем ему на горб. Уничтожаем остальных заключенных и самого громилу. Чтобы пройти далее, используем управляемый бэтаранг на кнопку слева, что за проволокой под напряжением. Взламываем панель, пароль «Ярский». Залезаем в лифт, поднимаемся, наносим взрывчатый гель на потолок, спускаемся, подрываем и снова поднимаемся. Взрываем бетонную и ледяную стены. Выйдя в большой зал, видим, как Пингвин заморозил полицейского. Спасаем его, осторожно пробираясь по льду. Добираемся до подвешенного плота и, с помощью бэткогтя, спускаем его на воду, после чего спасаем двух другим замороженных копов. Теперь осталось спасти еще пятерых полицейских, местоположение которых обозначено на карте. Для начала отправимся к оружейную, где спасаем трех полицейских. Здесь же находится и костюм Фриза, но самого его не видать. Направляемся обратно на лед, и идем уже в другое помещение, что напротив предыдущего. Чтобы пройти к трем дразнящимся бандитам, взламываем консоль с паролем «Рептилия». Установив им фонари под глазами, проходим вперед и находим Фриза. Справа от него есть неукрепленная стена, мажем на нее гелем, как вдруг к нам заваливается громила. Разобравшись с ним, проходим вперед и высвобождаем Фриза, взломав пароль «Микроволна». Теперь нужно вернуться к костюму обратно и забрать модуль. Получив деструктор ледяной пушки, направляемся к Пингвину. Подбегаем к нему в упор и используем деструктор, после чего прописываем знатный лещ злодею. Но, на нашу голову сваливается Соломон. Чтобы его победить, с помощью геля взрываем три источника энергии три раза подряд, пока не победим эту ходячую машину для убийства. Далее, уворачиваясь от ракет, подбираемся к Пингвину и вырубаем его.

    В Arkham Asylum галлюцинации нам создавал Пугало, теперь же его заменяет Ра’с.

    В режиме детектива сканируем кровь ниндзя и, следуя по следам, выходим на улицу. Кровь нас выведет на крышу здания, где мы обнаруживаем бинты. Сканируем их и натыкаемся на того ассасина. Преследуем ее, и, когда догоним, наносим контратаку и прицепляем на ее спину жучок. В это время к нам заявится Робин, который даст в подарок тросомет. Облюбовав сей полезный гаджет, направляемся за сигналом жучка. Он приведет нас к острову Джокера. Разбив четырех клоунов у входа в канализацию, парируем вниз и следуем по тоннелям. Добравшись до обрыва в воду, достаем тросомет и стреляем из него в другой конец прохода. Но, нам нужно повернуть налево, поэтому, когда будем на развилке, перестреливаем его в другую сторону и тем самым добираемся до нужного нам места. Доходим до настенного здорового люка, внизу которого проламываем пол. Разобравшись с людьми Джокера, взламываем консоль – «Транспорт». Через открывшиеся ворота выходим в старое знакомое метро. Поворачиваем направо, заходим в дверь и идем налево, где перелетаем воду с помощью тросомета.

    Выбравшись на обрушенные улицы, Бэтмену станет не по себе все из-за того же яда Джокера. Придя в себя, перелетаем пропасть и разделываемся с клоунами. Выходим в зал с чудо-машиной, где спасаем доктора. Спускаемся вниз и проходим в дверь, где Бэтмену станет снова не по себе. Чтобы открыть ворота пользуемся электрозарядом. Встретив трех ниндзя, разделываемся с ними и, точно так же как и в прошлые разы, открываем ворота. Выходим к огромным запечатанным воротам. Просто так их не открыть, нужно найти другой способ попасть внутрь. К счастью рядом лежит робот, который можно просканировать, чтобы получить видеоданные. Но опять же, к сожалению, в его голове содержится не вся информации, нужно найти остальных роботов. Один находится позади нас, два других в витринах друг напротив друга. Четвертый расположился слева от запечатанных ворот в доме на втором этаже. Оттуда же стреляем тросометом в окно со стеклом, пролетаем внутрь, огибаем здание, разбиваем второе стекло и сканируем пятого робота. Остался последний, он находится напротив этого дома на крыше со сломанными четырьмя стенками. Посмотрев видеозапись, узнаем тайный вход в логово ниндзя. Подходим к данному месту, наносим контрудар ассасину и используем его меч, чтобы проникнуть внутрь.

    Город кишит вражескими беспилотными танками, от всех их не уйти, придется принимать бой и уничтожать. Прохождение Batman: Arkham Knight продолжится тем, что прибыв в участок, говорите с Гордоном, после нужно будет защитить его машину от вражеских танков, сопровождая ее. Лучше всего поражать врагов самонаводящимися ракетами. После того как Бэтмен высадит горстку танков-преследователей, светлую голову Уэйна наконец-то посетит мысль посадить комиссара к себе в бэтмобиль.

    Окрестности часовой башни плотно охраняются, потому придется вступить в бой на техники. Разбив их всех, в том числе и пеших врагов, вооруженных автоматами, входим внутрь через крышу. Там очередной приступ галлюцинаций, после которого нам нужно поднять коляску, затем просмотреть ролик с истерикой Джима Гордона, потом использовать компьютер.

    Итак, похитители Барбары отключили все камеры в часовне, чтобы нельзя было их отследить, однако не учли, что камеры есть еще и на улице (их четыре штуки). Нас интересует та, которая расположена в верхнем правом углу. Проматывайте запись до 35-й секунды, после чего наведитесь на зону с противником, выносящим Барбару на руках. Узнаем в похитителе Рыцаря Аркхема. После мотните на 41-ю секунду, чтобы отсканировать участок записи с машиной, в которую посадили Оракула и в которую же сел наш противник.

    Продолжаем прохождение Batman: Arkham Knight - у нас появится задача проследить за машиной похитителя с помощь сканера улик на бэтмобиле, так что закрываем башню этим же компьютером и покидаем ее через верх. Спуститесь вниз, чтобы сесть в бэтмобиль в отмеченной области, запускайте сканирование улик - увидите отображающиеся следы машины Рыцаря Аркхэма, по ним и следуйте.

    Далеко не успеем заехать - вражеская авиация сбросит хитрое устройство, которое тут же закрепится в дороге. Альфред по связи информирует, что такие же штуки сейчас активно устанавливают по всему городу. Покиньте бэтмобиль и идите пешком к чудо-девайсу, осмотрите его. Окажется, что это хорошо защищенная бомба. Впрочем, на нашей стороне тоже передовые технологии - разделавшись с подоспевшими многочисленными беспилотниками врагов, подключайтесь к бомбе лебедкой и включайте реверс двигателя.

    Нужно держать такие обороты, чтобы стрелка оставалась в границах оранжевой области тахометра. Взорвав бомбу, снова запускайте на бэтмобиле сканер, чтобы продолжить ехать по следам машины Рыцаря Аркхема. Упретесь в поднятый разводной мост. Дальше придется двигаться пешком, чтобы добраться к точке доступа, позволяющей опустить мост.

    На отмеченной точке все кишит вражескими головорезами, потому наше прохождение Batman: Arkham Knight на этом этапе будет сводиться к банальному истреблению всех угроз, зачистке местности. Таковых насчитывается восемь, все вооружены, так что начнем играть в классические бэтменовские кошки-мышки, вырубая супостатов по одному. Когда закончите, подойдите к отмеченному терминалу, чтобы опустить мосты.

    Тем временем на связь выйдет Загадочник: у него в плену Женщина-кошка. Отправляемся в приют ее спасать, к поискам Барбары вернемся совсем скоро, как только устраним смертельную опасность, грозящую Кошке. По пути возможно обнаружение жуткой летающей твари, у которой можно взять кровь на анализ, но это побочное задание, мы же сосредоточимся на основных (хотя, на досуге пройдите и все побочные, если хотите увидеть хорошую концовку).

    По следам похитителя Барбары

    Продолжайте прохождение Batman: Arkham Knight, сев в машину, слушайте инструктаж от Альфреда - он очень даже пригодится, так как за мостом целая колонна вражеских беспилотников. Нужно стараться попадать из пушки "Вулкан" в сенсорную панель вражеских машин, чтобы уничтожать их одним выстрелом. Летящие в вас по автонаведению ракеты сбивайте пулеметом в полете.

    Расправившись со вражеской техникой, езжайте по следам машины Рыцаря Аркхема, упретесь в место, где он, судя по всему, не справился с управлением и врезался. Покидаем бэтмобиль, идем на место аварии: машина пустая, так что запускайте сканер улик и изучайте детали автомобиля похитителя. Получите своеобразную видеозапись ДТП, которое тут случилось - отматывайте ее назад, чтобы посмотреть с самого начала.

    Выясним, что водитель вылетел из-за руля через стекло - судя по всему, был не пристегнут. Ищем его тело, найдете неподалеку от места аварии - чуть впереди машины. Сканируйте труп. На правой стороне лица обнаружатся следы перцевого спрея, что намекает на то, что Барбара сидела на соседнем с водителем месте и специально устроила аварию, брызнув слезоточивым газом ему в лицо.

    Осматриваем пассажирское сидение, затем нужно найти отлетевшую при аварии дверь, она тут же неподалеку впереди с правой от машины стороны, если будут трудности с поиском - мотайте видеозапись обратно, чтобы увидеть, куда улетел этот кусок железа. Просканировав дверь, выясните, что она открылась до аварии, то есть Барбара выбросилась из машины до крушения. Отмотайте запись назад, чтобы обнаружить место, где девушка приземлилась после эвакуации из машины.

    Прохождение Batman: Arkham Knight продолжится тем, что нам нужно определить место, откуда в беднягу стреляли - нужно исследовать следы выстрела. Выясним, что стрелял Рыцарь Аркхема с предупредительной целью - с такой дистанции он уж точно бы не промахнулся. Остался последний паззл в этом расследовании: Барбара прекрасно знала, что ей никуда не уйти из-за парализованных ног, значит, она устроила аварию с целью оставить какой-то знак нам.

    Подсказка от Оракула будет возле ящика слева от нее, сканируйте, найдете под ящиком шифрующее устройстов, выходим на связь с Люциусом, чтобы он помог расшифровать по девайсу Барбары местонахождение Рыцаря Аркхема. На это требуется время - отпускаем Люциуса, выходим на связь с Альфредом - тот подкинет пару новых задач, за которые можно взяться, если хотите увидеть истинную концовку.