• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    В самом начале прохождения игры Legend of Grimrock 2 вы должны поднять палку – используйте ЛКМ. Ее необходимо поместить в один из слотов любого выбранного персонажа. Потом обернитесь лицом к входу в клетку и, нацелившись на этого героя (точнее, на его руку), нажмите ПКМ. Именно таким образом вы будете осуществлять атаки.

    Двигайтесь по пляжу налево, и после того, как обогнете камни, используйте палку, чтобы разбить ветки. Неподалеку от веток вам удастся найти кость, которая также может использоваться в качестве оружия. Прикончив огромную черепаху, поместите ее мясо в инвентарь любого из персонажей. Приблизившись к двери, посмотрите направо – там есть кнопка, которую нужно нажать. Убив еще пару черепах, поднимите ключ – он поможет открыть дверь, которую вы увидите дальше. С помощью ТАВ откройте карту и обратите внимание, что, благодаря нововведению от разработчиков игры, теперь у вас есть возможность в любой момент делать пометки на ней. Не пренебрегайте этой возможностью, чтобы не заблудиться.

    Продвинувшись вперед, поверните направо, и неподалеку от себя вы увидите тунику – ее можно надеть на любого из героев. Пред вами будет две плиты: одна из них открывает ворота (дальняя), а вторая – закрывает (ближняя). Нужно сначала встать на ближнюю плиту, а потом водрузить любой тяжелый предмет (можете использовать, к примеру, яйцо черепахи или ее панцирь) на ту, то распложена в отдалении. Чтобы сохраниться, прикоснитесь к синему кристаллу.

    Повернувшись к кристаллу спиной, идите вперед. По правому борту обогните корабль, и вы увидите между ним и прибрежными скалами изваяние с протянутыми руками. В эти руки необходимо что-то поместить. Обернитесь и, немного пройдя назад, поверните влево. Вы увидите запертую дверь, а также девять плит. Около двери можно увидеть подсказку и знак «Х». Такой знак необходимо изобразить на плитах, используя камни, яйца черепах и любые другие предметы, которые сможете найти. Причем следите, чтобы камень обязательно находился в центре и на четырех позициях по диагонали. Только в таком случае дверь откроется.

    Воспользуйтесь ею, чтобы убить синее чудовище. Потом снова увидите дверь (справа от себя), а также статую и начертанную на плите подсказку. Ознакомившись с рассказом о мече капитана, вы поймете, что именно его необходимо поместить в руки статуи. Впрочем, сначала придется этот меч найти. Так что пройдите от двери немного вперед, разберитесь с парой монстров, сверните влево и вы обнаружите решетку с замочной скважиной. На плите справа находится кнопка – нужно ее нажать, чтобы с другой стороны открылся портал. Воспользовавшись этим порталом, вы сможете убить очередную черепаху, а также обнаружить за решеткой закрытый сундук и расположенную прямо на земле кнопку. Опустите на эту кнопку любой тяжелый предмет, и решетка сразу же поползет вверх. Открыв сундук, вы станете обладателем лекарства, ножа и золотого ключа. Воспользуйтесь порталом, чтобы вернуться обратно, а затем откройте решетку найденным золотым ключом.

    Убив пару монстров, слева от себя вы увидите ящик – его нужно поместить в инвентарь. Там нажмите, нацелившись на ящик, ПКМ – это поможет извлечь из него предметы, которые вы будете использовать в процессе дальнейшего прохождения игры. В ящике оказался меч, так что теперь можно возвращаться к статуе. Дверь сразу же откроется, после чего вы сможете забрать меч обратно. Вот и все – пора переходить на новую локацию.

    При просмотре видеопрохождения игры Legend of Grimrock 2 для переключения между роликами используйте кнопку “Плейлист”

    Dead Sailor’s Cave

    Поверните вправо и потяните за цепь, чтобы открыть решетку. На полке, в самом углу комнаты, вы сможете найти множество полезных предметов. Идите обратно, чтобы с помощью цепи открыть вторую решетку. На стенах есть факелы – используйте любой из них, если ваш собственный погаснет. Пройдите вглубь локации, чтобы расправиться с зомби. Перед следующей дверью есть кнопка – на нее необходимо поместить тяжелый предмет. Идите обратно, и на стене, прямо за поворотом, вы увидите еще одну кнопку. Нажмите на нее, чтобы решетка поднялась, и идите дальше. Убив зомби, вы сможете увидеть справа от себя дверь – для того, чтобы открыть ее, необходим ключ. Обойдя весь коридор, вы найдете этой ключ в стенной нише. Вернувшись обратно, откройте дверь, убейте еще пару зомби и возьмите с подставки рог. Воспользуйтесь ближайшей лестницей, чтобы выбраться из катакомб.

    Shipwreck Beach

    Впереди, справа от себя, вы увидите кнопку – необходимо нажать на нее. Скала, загораживающая проход, отодвинется, и вы сможете проходить игру дальше. Отправляйтесь на локацию к каменному кругу – нужно встать в этот круг и поместить рог в руку одного из персонажей игры, а потом нажать на него ЛКМ. Как только стихнет звук рога, пред вашим героем появятся гигантские растения, которых необходимо одолеть. Нопозаботьтесь о том, чтобы монстры атаковали вас поодиночке. Когда справитесь, перед вами откроется новая решетка.

    Twigroot Forest

    У перекрестка сверните влево. Перебив противников, идите к развилке, а там снова поверните влево и спуститесь в туннели Твигрута.

    Twigroot Tunnels

    Двигайтесь по коридору и справа вы увидите запертую решетку, а прямо перед собой – яму. За этой ямой находится кнопка – нужно бросить туда что-нибудь, чтобы нажать ее. Появится мост, по которому вы сможете перейти, чтобы в самом конце коридора обнаружить комнату. Расправьтесь со скелетом, облаченным в рыцарские доспехи, и возьмите ключ, который лежит в углу. Возвращайтесь обратно, чтобы открыть ключом решетку, и загляните в сундук. В сундуке есть еще один ключ и другие полезные предметы – возьмите их все. А потом выбирайтесь отсюда – походить игру дальше вы будете на поверхности.

    Twigroot Forest

    Исследуйте локацию, и в верхней части (если ориентироваться по карте) вы сможете отыскать проход с решеткой. Используйте найденный в тоннеле ключ, чтобы открыть ее.

    Идите вперед, и вы увидите здание. Воспользуйтесь кнопкой, чтобы получить возможность войти внутрь. Вы увидите три статуи с головой – чтобы получить подсказку, необходимо по очереди подойти к каждой из них. Покинув здание, обойдите его и остановитесь в тыльной части. Здесь вы обнаружите сундук, открыть который можно только с помощью ключа. Впрочем, можете попытаться использовать отмычки.

    Обернувшись спиной к зданию, идите вперед, поверните налево, а потом – направо. Отыщите рычаг. Опустив его, вы заметите справе беседку с зависшим прямо в воздухе кристаллом – там открылась решетка. Подойдите к беседке и, одолев врагов, завладейте Power Gem. Возвращайтесь к тому зданию, где видели статуи, сверните направо два раза подряд. Перебейте волков и отыщите вход в пещеру – далее вы будете проходить игру уже там.

    Twigroot Tunnels

    Воспользуйтесь цепью, чтобы открыть двери. Двигайтесь вперед и справа от себя вы увидите решетку с цепью. Совсем неподалеку в коридоре стоит маг – Хранитель Острова. Однако, когда вы попытаетесь подойти к нему, он исчезнет. Победив пару противников, разбейте ящики и соберите все предметы, которые могут пригодиться при дальнейшем похождении игры. Снова идите к решетке и откройте ее с помощью цепи. Когда станете на кнопку, позади вас и прямо перед вами появится две ямы. Посмотрите направо, там, на кирпичной стене, можно заметить кнопку – достаточно нажать на нее, и яма впереди закроется.

    The Four Plagues

    Сверните влево, и вскоре вы заметите помещение, на территории которого располагаются четыре ниши. Прямо посередине стоит запертая решетка, а возле каждой ниши можно увидеть особую подпись. Выставьте предметы следующим образом: Disease – зелье для лечения, Battle – меч или любое другое оружие, Cold – предмет гардероба, Famine – любой продукт питания. Когда справитесь с этой задачей, решетка поднимется, и вы сможете получить в свое распоряжение накидку, а также зелье силы.

    Возвращайтесь к первой решетке и возле нее поверните направо. По дороге вам попадется камень, с помощью которого можно сохраниться. Причем учтите, что этот камень также способен оживить убитого ранее персонажа. Двигайтесь по коридору, пока не увидите впереди гнома, бросившегося в бегство. Гном захлопнул за собой решетку, а значит, вам нужно завладеть ключом от нее.

    Двигайтесь дальше, убейте по пути монстра и справа от себя вы увидите дверь, через которую можно добраться до The Nest. Сверните влево, чтобы попасть в помещение «Философский камень». По обе стороны от вас будут находиться решетки, за одной из которых расположена кнопка – туда нужно положить камень. Поспешите к большому камню, который пылает, – его необходимо передвинуть прямо на желтый квадрат. Толкайте камень, ориентируясь на подсвеченные точки, и переместите его вправо. А затем зайдите за решетку, и уже оттуда толкните камень в другом направлении. Как только он окажется в желтой области, откроется решетка, способная привести вас к порталу.

    В нише перед вами лежит ключ – возьмите его. Когда увидите трех скелетов, убейте их, воспользуйтесь рычагом и идите обратно. Зайдите за решетку, чтобы завладеть камнем, и нажмите на кнопку, которая находится на стене. Оказавшись в тайном помещении, заберите лут, предварительно разделавшись с крысой.

    Вернитесь к закрытой гномом решетке и используйте найденный ключ, чтобы ее открыть. Далее пройдите вперед, и гном откроет перед вами еще одну. Не отставайте от этого персонажа и, в конце концов, вам придется с ним сразиться. Одержав победу, завладейте ключом и прочими полезными предметами. В комнате вы найдете дверь, которую как раз можно открыть посредством этого ключа. Доберитесь до кристалла Силы и завладейте им.

    Идите обратно к открытой двери, чтобы двигаться дальше. Поднимите решетку, чтобы освободить путь, и отыщите рычаг в конце коридора. Воспользовавшись этим рычагом, вы попадете в комнату, где находится кристалл сохранения. Пройдите чуть назад. Откройте решетку и тщательно осмотрите ниши. По лестнице идите наверх.

    Twigroot Forest

    Возле здания со статуями нужно выставить на столе сразу четыре кристалла Силы. В результате образуется огненная сфера, которую вам следует забрать. Покинув здание, сверните влево, и вы сможете приступить к прохождению новой локации.

    Forgotten River

    Сначала идите вперед, а потом поверните налево, и увидите область с ловушками, которые имеют вид шипов – Shrine of Pain. Позвольте шипам немного переместиться, а потом двигайтесь вперед вдоль правой стены. Поверните налево и обнаружите рычаг, который необходимо опустить. Идите к повороту, мимо которого уже проходили, и снова сверните налево. Воспользуйтесь открытым походом, и шипы останутся позади. На столе вы найдете письмо – заберите его и идите направо. Убейте чудовище.

    Чтобы второй раз не проходить область с шипами, встаньте на кнопку, и перед вами откроется стена. По левую руку от себя вы заметите проход на новую локацию – туда и двигайтесь.

    Sleet Island

    Поверните направо, перейдите мост, и на подставке вы сможете увидеть мушкет. Вооружившись, поспешите в подвал, убейте одного монстра и займите такую позицию, чтобы остальные противники могли атаковать вас только поодиночке. Расправившись со всеми, снова возьмите мушкет и воспользуйтесь порталом. Таким образом, вы вернетесь на локацию. Нужно повернуть направо и отправляться на новую часть территории для решения загадки.

    Mind and Matter

    Перед вами два камня. С правой стороны находится рычаг – необходимо найти и активировать камни. Ближний камень продвиньте вперед, и у вас появится возможность пройти на свободную часть локации. От камня поверните вправо, и впереди вы увидите дыру, а по бокам – решетки. За один шаг до ямы, с правой стороны, вы сможете заметить плиту с кнопкой. Ее нажатие приведет к тому, что из каменной головы, расположенной с другой стороны ямы, вылетит искра. Однако из-за камней искра не способна достичь отверстия. Идите обратно, чтобы устранить препятствие, переместив их влево. Нажмите кнопку и поспешите отпрыгнуть с пути искры. Обе решетки тут же откроются, и вы должны будете идти направо. Причем первый камень по пути необходимо передвинуть так, чтобы он занял желтую метку. Второй камень через решетку толкают вперед, а потом необходимо пройти мимо него до упора, свернуть вправо и на правой же стене отыскать кнопку, отвечающую за поднятие стены. Через стену обойдите камень и на один шаг толкните его вперед. Толкайте дальше, пока не достигнете необходимого места.

    Перед башней.
    Нажмите на замок и найдите всё необходимое.

    *все картинки увеличиваются нажатием на них

    Идите вперёд, откройте двери башни и зайдите в Комнату в башне .
    1. Потрите волшебную лампу и поговорите с появившимся Хоттабычем.
    2. Нажмите на стол и книгу, чтобы собрать всё необходимое.
    Когда соберёте всё для книги (показано красным), возьмите её и положите в соответствующее окошко поиска на столе.

    Нажмите на синюю бабочку - она улетит, ступайте за ней во двор.

    Двор башни.
    На дорожке или газоне - появляется значок пазла.
    Нажмите, чтобы активировать мини-игру, в которой необходимо найти попарно одинаковых бабочек.
    Когда останется одна очень синяя бабочка - возьмите её.

    Вернитесь в Комнату в башне .
    1. Положите очень синюю бабочку на стол.
    2. Поговорите со стариком Хоттабычем, а затем возьмите драный коврик .

    Во Дворе башни разложите драный коврик на газоне.
    Нажмите на ковёр-самолёт - он не взлетит, нужно сначала заделать дырки.

    Вернитесь в Комнату в башне .
    1. Из шкатулки достаньте иголку .
    2. Соберите 5 заплаток для ковра (на скриншоте показаны жёлтым).

    Выйдите во Двор башни .
    1. Используйте заплатки и иголку на драном коврике, чтобы залатать его.
    2. Нажмите на ковёр, чтобы перелететь на крышу.

    Площадка под самой крышей.
    Здесь Вы найдёте нужный Вам аленький цветочек. Осмотрите бутон - он засох, значит нужно вернуться за водой.

    Наступите на ковёр, чтобы опуститься во Двор башни , а затем зайдите в Комнату в башне .
    1. Найдите пустую лейку .
    2. Откройте шкатулку и достаньте рукоять крана .

    Ступайте во Двор башни .
    1. Установите на место рукоять крана .
    Нажмите на рукоять, чтобы пустить воду из фонтана.
    2. Подставьте пустую лейку под струю воды из фонтана, получите лейку с водой .
    3. Нажмите на ковёр-самолёт.

    Площадка под самой крышей.
    С помощью лейки с водой полейте бутон, а когда цветок вырастет и распустится, сорвите аленький цветочек .
    Нажмите на ковёр, чтобы опуститься вниз.

    Войдите в Комнату в башне .
    Положите аленький цветочек на стол.
    После этого, при наведении мышкой на стол, около стрелки появится значок пазла.
    Нажмите на стол, чтобы активировать мини-игру.
    Щёлкните на книгу (1) , чтобы посмотреть правильную последовательность действий.
    Книгу можно закрыть, нажав на крестик, а при необходимости - открыть cнова.
    Возьмите разделочную доску (2) .
    Положите на разделочную доску зелень (3) и порежьте её ножом (4) .
    Порезанную зелень положите в чашу (5) .
    Положите на разделочную доску аленький цветочек (6) и порежьте его ножом (4) .
    Порезанный цветок положите в чашу (5) .
    Поставьте ПОД чашу спиртовку (7) .
    Возьмите чашу (5) с полученной смесью и пересыпьте её в ступу (8) .
    Используйте толкушку (9) на ступе (8) , чтобы всё перемешать.
    Полученную в ступе (8) смесь пересыпьте в колбу (10) .
    Из банки достаньте бабочку (11) и положите её под микроскоп (12) .
    Используйте кисточку (13) на бабочку под микроскопом (12) .
    На столе появится лист с пыльцой крыльев бабочки.
    Пересыпьте пыльцу с этого листа в колбу (10) .

    Заберите открывающее зелье .

    Используйте открывающее зелье на заколдованных воротах (по левой стороне, светятся тёмно-зелёным).

    Отправляйтесь в Подвал .
    Обратите внимание на верёвку, привязанную к статуэтке коня.
    Пока Вам нечем перерубить или перерезать верёвку, поэтому возвращайтесь обратно в комнату.

    Комната в башне.
    Выдерните из стола нож .

    Идите обратно в Подвал .
    Перережьте верёвку ножом - дракон проснётся.

    Нажмите на скрипку и соберите всё необходимое.
    Одна из нот спрятана под ковров - просто нажмите, чтобы отогнуть угол.
    Свиток находится в шкатулке - откройте и загляните в неё.
    Смычок - в ящике, откройте его.

    Скрипка начнёт играть и дракон заснёт.
    С правой стороны от лестницы в комнату, над бочкой - полка.
    Приблизьте её и решите головоломку. По окончании получите золотой ключик .

    Золотым ключиком откройте клетку для птиц.
    Нажмите на магическое пламя над драконом и соберите необходимые предметы.
    Возьмите чудодейственный эликсир .

    По лестнице поднимитесь в Комнату в башне и отдайте чудодейственный эликсир Хоттабычу.

    Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Legend of Grimrock 2 , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Legend of Grimrock 2 . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Legend of Grimrock 2 читайте у нас на сайте.

    Как и первая часть Legend of Grimrock , сиквел наполнен выносящими мозг головоломками, жестокими монстрами и смертельными ловушками. Тем не менее, игра невероятно весёлая. Начнём с простых советов, знание которых намного упростит процесс прохождения. Даже старые игроки, вдоль и поперёк изучившие первую часть, найдут для себя что-нибудь полезное. Узнайте на нашем сайте.

    1. Создайте сбалансированную группу. Нужно создавать персонажей различных профессий. На острове вы будете постоянно находить уникальную броню и оружие, которые требуют определённых навыков. Постарайтесь создать двух персонажей, которые способны наносить врагам максимальный урон. Сделайте одного персонажа с тяжелым оружием и одного персонажа, специализирующегося на лёгком вооружении.

    2. Не пренебрегайте алхимией. Пожалуй, это один из основных и наиболее важных навыков в игре. Вы не обязательно должны быть алхимиком, но повышать этот навык одному из персонажей всё-таки стоит. В отличие от первой игры вам не потребуется наличие пустой фляги для приготовления зелья. Теперь нужно собрать только правильный набор трав. А остров просто кишит этими травами. На четвертом уровне навыка вы сможете заваривать Большой элексир здоровья и Зелья для повышения энергии, также лечащий и травмы. Высокие навыки алхимии позволят готовить новые зелья, повышающие определённые навыки и дающие огромное преимущество в боях. К примеру, вы сможете сделать Зелье Воскрешения, чтобы дать жизнь одному из погибших персонажей. Алхимия в игре развита достаточно хорошо, и вы даже не подозреваете, какие чудесные зелья сможете варить на поздних этапах игры.

    3. Либо максимальный навык владения огнестрельным оружием, либо вообще не повышайте его. Огнестрельные оружия достаточно редко встречаются в игре, но зато отличаются огромным уроном, способным нанести врагу. Жаль, что боеприпасов для них вы не найдёте в изобилии.

    4. Распределяйте очки навыков как можно позже. Для чего? Всё очень просто: многое вооружение в игре требует от вас определённых умений (навыков). Но вы не знаете их, пока не найдёте оружие. И как бы обидно не было, но, распределив навыки и найдя какой-то прекрасный меч, способный рубить врагов за один-два удара, уже ничего не поделаешь. Из-за какого-то недостающего скил-поинта придётся ждать следующего уровня. Постарайтесь сохранять скил поинты, пока не найдёте оружие, для которого они и пригодятся. К примеру, заклинание огромного огненного шара потребует уровень навыка «3» и уровень 1 владения магией воздуха. К концу игры и вовсе каждое очков навыков будет бесценно.

    5. Если нет еды, идите на рыбалку. Я был удивлён, когда к концу игры понял, что здесь можно ловить рыбу. Достаточно забраться в воду и просто щёлкнуть по любой рыбке. Это ведь несложно?! В общем, халяве быть! В некоторых подземельях, склепах пищи немного, поэтому перед походом туда нужно как можно лучше запастись провиантом. Есть ещё один быстрый способ собрать еды. Вернитесь на первый пляж и убейте черепах с низким уровнем, чтобы получить черепаший стейк. Многие из существ спустя время возрождаются.

    6. Используйте аннотации на карте, чтобы отмечать примечательные точки. Игра Legend of Grimrock 2 гораздо более открыта, нежели первая часть. Если вы застряли на какой-либо головоломке, вы с лёгкостью сможете вернуться сюда позднее. То же самое можно сказать и о постоянно убивающих вас монстрах. Используйте аннотации в карте, чтобы отмечать трудные места: жутких монстров, запертые двери, сложные загадки, любые опасные участки.

    7. Если вы не можете разобраться в головоломке, то не спешите. Её решение или подсказка к нему могут попасться в самом неожиданном месте. Открытый тип игры подразумевает, что вы можете оказаться абсолютно в любой области даже на ранних этапах. Некоторые пути могут быть закрыты. Не стоит заострять внимание на не пройденной головоломке. К примеру, на кладбище есть перемещающийся блок. Подсказка к нему находится абсолютно в другой части острова.

    8. Золотые ключи - драгоценный ресурс, поэтому используйте их с умом. На большинстве локаций есть, по крайней мере, одна запертая дверь, за которой может быть спрятана добыча, как полезная, так и не очень. Все эти двери могут быть открыты с использованием золотого ключа. Вскоре вы можете найти хранилище с четырьмя дверьми, за которыми находится полезный лут. Все они требуют наличие золотого ключа. Решение очевидно. Сохранитесь, а затем откройте каждую из дверей и узнайте, где и что спрятано. Не ожидайте найти множество ключей на острове. Даже за 30 часов игры вам встретится от силы не более 10 ключей. Выбор за вами!

    9. Используйте лестницу для сражения с опасными врагами. Поднимайтесь вверх и опускайтесь после атак вниз. Так вы сбережете как можно больше здоровья и победите самого опасного соперника. Знатоки первой части помнят, как можно было бегать по квадрату, избегая урона. На многих локациях есть лестницы, а большинство врагов их не умеют использовать. Таким образом, поднимайтесь по лестнице, 1-2 раза атакуйте соперника, затем опускайтесь, избежав его контратаки. Особенно эффективен метод в местностях с опасными противниками, которые могут вас убить в два счёта. К примеру, в канализации много сильных врагов. Но они даже не подозревают о том, что вы теперь знаете этот секрет. Идите и порадуйте их!

    10. Важное оружие - «Быстрое сохранение». Как и в игре Divinity: Original Sin, на любом уровне сложности, кроме самого последнего, используйте «Быстрое сохранение» каждый раз, как представится случай. В любом удобном месте, в любое время, на любой локации, в любой ситуации - помните, QuickSave! Перед нажатием любой кнопки, прохождением опасной головоломки. Обязательно сохранитесь. Хотите взять прекрасный предмет, лежащий на алтаре в комнате? Быстро сохранение. Собираетесь спуститься в новое подземелье? Быстрое сохранение! Ничего так сильно не поможет вам перед коридорами, таящими угрозу. только на страницах нашего портала!

    Shipwreck Beach

    Итак, поднимите палку, щелкнув по ней ЛКМ. Переместите её в один из слотов любого персонажа. Теперь, стоя лицом к двери клетки, щелкните ПКМ по персонажу с палкой - по той руке, где находится палка. Так происходят атаки в игре.

    Идите налево по пляжу, обогните камни и разбейте ветки ударом палки. Рядом с ветками, кстати, валяется кость - еще одно оружие. Убейте гигантскую черепаху, поднимите её мясо и бросьте в инвентарь любого персонажа - примените на одну из иконок. Подойдите к двери, нажмите на кнопку справа. Убейте двух черепах, поднимите валяющийся впереди ключ. Дальше будет дверь -откройте её, вставив ключ в скважину. Кстати, откройте карту на TAB. Создатели игры ввели новшество - вы можете добавлять на карте восклицательные знаки и другие символы, а также подписывать их. Это поможет не заблудиться!

    Пройдите вперед и направо. Справа будет валяться туника - наденьте на любого из персонажей. Есть две плиты - ближайшая закрывает ворота, дальняя - открывает. Встаньте на ближнюю и положите любой предмет (ту же шкуру черепахи или её яйцо) на вторую плиту. Сойдите с первой - дверь открыта!

    Пройдите, убейте двух черепах справа. Если пойти налево, то увидите две двери - одна заперта на ключ, а другая с подсказкой, где говорится: «Если будете готовы, то встаньте в круг в центре и позовите стражу». Идите обратно, где убивали черепах. Коснитесь синего кристалла для сохранения.

    Обернитесь от кристалла. Обойдите корабль по правую сторону и между ним и скалой увидите статую с протянутыми руками. Нужно что-то сюда положить. Обернитесь, идите немного назад и сверните налево. Здесь запертая дверь и девять плит. Прочитайте подсказку около двери. Здесь указан знак «Х». Выставьте яйца, камни и другие предметы на плиты так, чтобы получился крестик (Х). Камень должен быть в центре и по диагонали на всех четырех позициях. Тогда дверь откроется.

    Пройдите через неё, убейте синее чудище. Справа будет дверь, а по бокам - статуя и подсказка на плите. В руки статуи, исходя из рассказа о мече капитана (на плите слева), нужно положить именно этот меч. Но для начала его нужно отыскать. Обернитесь от двери, идите прямо и убейте двух монстров. Сверните налево, здесь есть запертая решетка слева с замочной скважиной. Справа есть кнопка на плите. Нажмите на кнопку, и слева откроется портал. Войдите в портал, убейте черепаху, за решеткой есть сундук и кнопка на земле. Положите что-нибудь на кнопку и решетка поднимется. Откройте сундук, достаньте нож, лекарство и золотой ключ. Вернитесь обратно через портал и ключом отоприте решетку неподалёку.

    Убейте двух монстров, слева лежит ящик - подберите его в инвентарь. В инвентаре щелкните по нему ПКМ и достаньте все предметы. Среди прочих есть меч. Вернитесь обратно к статуе и положите туда меч. Дверь откроется. Меч можете забрать! Пройдите через дверь и перейдите на новую локацию.

    Dead Sailor’s Cave

    Идите направо, откройте решетку, потянув за цепь. Соберите полезные предметы с полки и в углу комнаты. Вернитесь назад и откройте другую решетку цепью. Если ваш факел будет гаснуть, можете снять любой другой с подставок на стенах. Идите вглубь локации, убейте зомби. Чтобы открыть следующую дверь, поставьте сначала любой предмет на кнопку перед ней (эта кнопка при нажатии закрывает решетку). Теперь вернитесь чуть назад и на стене, за углом, сразу будет кнопка. Нажмите на кнопку, чтобы поднять решетку. Следуйте далее. Убейте зомби, справа есть дверь, нужен ключ. Обойдите коридор и в нише стены найдите ключ. Вернитесь и откройте дверь. Убейте двух мертвецов, с подставки заберите рог. Покиньте катакомбы по лестнице рядом.

    Shipwreck Beach

    Нажмите на кнопку впереди справа. Отодвинется скала - выйдите отсюда. Идите на локацию, где есть каменный круг. Встаньте в него, положите рог в руку одного из персонажей и щелкните по нему ЛКМ (как атакуете). После звука из рога появятся два чудовищных растения - победите их. Найдите такое место, где они будут атаковать вас по одному. Победив, откроется решетка - идите на новую локацию.

    Twigroot Forest

    Идите налево от перекрестка. Убейте всех противников, двигайтесь на следующей развилке так же налево и найдёте спуск в туннели Твигрута. Идите туда.

    Twigroot Tunnels

    Идите по коридору, справа будет запертая решетка, впереди - яма, а за ямой есть кнопка. Бросьте любой предмет через яму, чтобы тот упал на кнопку. Появится мостик. Следуйте далее, в конце коридора будет комната. Убейте скелета с рыцарскими доспехами, в углу подберите ключ. Вернитесь чуть назад, ключом откройте решетку и загляните в сундук впереди. Достаньте ключ и другие предметы. Вернитесь в лес на поверхность.

    Twigroot Forest

    Побродите по локации, вверху (если смотреть на карту) будет переход с решеткой. Уберите решетку, вставив найденный в туннеле ключ.

    Пройдите и впереди найдите здание. Войдите внутрь, нажав на кнопку. Есть три статуи с головой, подойдите к каждой, щелкните и прочитайте уникальный текст-подсказку. Выйдите из здания, обойдите его и встаньте сзади. Здесь есть сундук - нужен ключ, чтобы его открыть. У вас есть отмычки - примените их на сундук и попытайтесь вскрыть.

    Встаньте спиной к зданию, идите налево, затем направо. Не следуйте на другую локацию, а найдите здесь рычаг. Опустите его, справа увидите беседку с кристаллом в воздухе, там открылась решетка. Идите к этой беседке, убейте врагов и заберите Power Gem. Вернитесь к зданию со статуями (головами), идите направо несколько метров и ещё раз направо (вверх карты). Убейте волков и отыщите спуск в пещеру.

    Twigroot Tunnels

    Потяните за цепь и откройте дверь. Идите вперед, справа будет решетка с цепью. Чуть дальше по коридору стоит маг. Наверняка это и есть Хранитель Острова. Идите в его сторону, тот исчезнет. Убейте двух врагов, разбейте ящики и подберите полезные предметы. Вернитесь к решетке, потяните за цепь, чтобы открыть её. Встав на кнопку, вы откроете две ямы. Назад вы уже не вернетесь, но и впереди яма. Справа от ямы на стене найдите круглую едва заметную кнопку на кирпиче. Нажмите на неё и яма закроется.

    The Four Plagues

    Идите сначала налево. Слева будет помещение с четырьмя подписанными нишами. Посередине есть запертая решетка. Около каждой ниши есть подпись. Поставьте такие предметы: Disease (Болезнь) - зелье лечения, Battle - меч или другое оружие, Cold (Холод) - предмет одежды, Famine (Голод) - любую еду. Решетка поднимется. Заберите зелье силы и накидку.

    Вернитесь к решетке, через которую сюда пришли. Идите направо от неё. По пути будет камень сохранения. Кстати, если одного из персонажей убили, после прикосновения к этому камню он оживёт. Идите дальше по коридору, увидите убегающего гнома, который закроет за собой решетку. Нужен ключ.

    Идите дальше, убейте монстра, справа будет дверь, ведущая к The Nest. Идите налево и войдите в комнату Философский камень. Идите вперед по коридору слева. Справа и слева будут решетки. За одной такой есть кнопка - положите на неё камень. Вернитесь к большому камню, он горит, как и пол под ним. Передвиньте его на желтый квадрат. Толкать его нужно сзади и только по подсвеченным точкам. Переместите его вправо, затем идите за решетку и через неё толкните на другую часть. Когда он будет на желтой точке, то откроется решетка рядом. Пройдите в портал за ней.

    Возьмите ключ, лежащий в нише впереди (Brass Key). Появятся три скелета - убейте их всех, потяните за рычаг и вернитесь назад. Зайдите за решетку за камнем, найдите на стене кнопку и нажмите на неё. Пройдите в тайное помещение, убейте крысу и заберите лут.

    Возвращайтесь обратно к решетке, которую закрыл гном. Откройте её найденным ключом. Следуйте вперед, гном откроет для вас еще одну решетку. Идите за ним и сразитесь с гномом. Победив, соберите лут, включая ещё один ключ. В комнате есть дверь. Найдите её и откройте ключом Гнома. Кроме того, найдите проход к кристаллу Силы. Заберите его.

    Вернитесь к открытой двери и пройдите дальше. Поднимите решетку по пути. Кстати, если пройти в конец коридора, то можно отыскать рычаг. Опустите его и окажетесь в комнате с кристаллом сохранения. Вернемся немного назад. Открыв решетку, пройдите, осмотрите все ниши и можете подниматься наверх по лестнице. Продолжаем прохождение игры Legend of Grimrock 2 .

    Twigroot Forest

    Выйдите к зданию со статуями, поставьте на стол 4 Кристалла Силы. В итоге получиться одна огненная сфера - заберите её. Идите по карте направо (т. е., налево, выйдя из здания) и перейдите на новую локацию.

    Forgotten River

    Идите вперед и налево. Здесь будет место с ловушками в виде шипов - Shrine of Pain. Подождите, когда шипы уйдут дальше. Идите вперед вдоль правой стены, сверните налево и найдите за углом рычаг. Опустите рычаг, вернитесь к первому повороту, где свернули налево, и поверните так же налево. Пройдите в открытый проход. Вы преодолели шипы. Возьмите письмо со стола, идите направо и убейте монстра.

    Здесь будет кнопка - встаньте и откроете стену, чтобы повторно не идти через шипы. Налево есть проход на новую локацию. Идите туда.

    Sleet Island

    Идите направо по мосту, справа на подставке будет расположен мушкет. Возьмите этот мушкет, вы переместитесь в подвал. Убейте монстра сзади и встаньте туда, чтобы остальные атаковали вас по одному. Убив всех, заберите мушкет и войдите в портал. Вы вернетесь на локацию. Идите направо, перейдите на новую часть, где нужно будет решить загадку.

    Mind and Matter

    Здесь есть два камня. Справа есть рычаг - найдите и активируйте камни. Передвиньте ближний камень вперед, чтобы вы могли пройти на новую часть локации. Идите направо от камне, впереди будет дыра, справа и слева - решетка. Справа за шаг до дыры есть плита с кнопкой. Если её нажать, то из каменной головы на противоположной стороне полетит искра. Искра не достает до отверстия из-за камней. Вернитесь назад к камням, переместите оба камня влево (один упрется в решетку, а другой переместится ближе к желтым точкам). Теперь нажмите на кнопку, отбегите в сторону с пути искры. Откроются две решетки. Идите от отверстия в стене направо, толкните первый камень на одну из желтых точек. Второй камень через решетку толкните чуть вперед. Идите к второму камню, пройдите мимо него до упора, сверните направо и на стене справа найдите кнопку. Нажмите на неё, и поднимется стена. Обойдите через стену камень, толкните его на шаг вперед. В общем, потолкать его до нужного места теперь не составит труда.

    Открылась решетка - пройдите через неё. Следуйте вперед, убейте каменного голема, можете встать на кнопку, но никого. Кроме летающих вражеских тварей, на локации не появится, и ничего не произойдёт. Идите чуть дальше и сверните направо, перейдите на новую локацию.

    Cemetery

    Впереди есть камень и светящиеся плиты. Есть четыре желтые точки, но один камень. Непривычно. Если пойти налево, то можно отыскать пару могил и несколько полезных предметов. Необязательно.

    Legend 2: The Secrets of Alamuth
    Пророк и убийца 2: Тайна Аламута

    Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

    Эпизод 1. Аламут.

    Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока... И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать (тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке "reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Нужно за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две - в зеленый сектор. Проход открыт. Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто- рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.

    ___ ___
    11 0 | +
    ___|___
    + | 0
    ___|___
    9 t | 0
    ___|___
    + | +
    ___|___
    + | t
    ___|___
    0 | t
    ___|___
    + | +
    ___|___
    t | 0
    ___|___
    + | 0
    ___|___
    + | +
    ___|___
    1 0 | t
    ___|___

    Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка- жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая другая из тех же элементов). Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы- ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть. Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув ему в рот. Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Вскоре путь будет открыт. Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем ряду. Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес- тей, придется поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос, топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на- брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае- мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии. Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая? Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут. Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам, осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца. Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без комментариев. Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле- ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец продолжит путь.

    Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу- дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од- ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.

    Эпизод 2. Монастырь. Бывшему крестоносцу простительно иметь лишь приблизительные представления о месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что древний (VI в.) православный Синайский монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) всегда от- личался полной самостоятельностью во внутренних делах и знаменит своей богатой библиотекой. Так что авторитет Прокла Фиталоса и впрямь должен быть велик. Не задерживайтесь под открытым небом, дабы не подвергнуться атаке сокола. Новый настоятель, не привратник (чему вскоре найдется объяснение), является на звон колокола (дернуть за веревку) и соглашается впустить, вернее, поднять страждущего. Наверху Танкред де Нерак вынужден временно забыть о болезни и чем- то занять себя до вечера, пока не завершится служба в Соборе Неопалимой Купины (зачем отказываться от традиционного названия "пылающего куста"). Вместо молитв, гость начинает осматриваться. Эпитафия на могильной плите кажется довольно не- вразумительной. Дернув за кольцо в стене, запасаемся красными и белыми палочками и отправляемся в рабочий кабинет Прокла Фиталоса, пересекая темный коридор. Видите дверь с четырьмя замочными скважинами по бокам? Придется собрать ключи. В сундучке на полках слева Танкред де Нерак найдет неотправленное письмо покойного Симону, из которого станет ясно, что к появлению рыцаря в этих стенах все было готово загодя. Здесь же возьмем магнитные четки. Ими нужно подейство- вать на железный ключ, закрепленный на знамени всадника с фрески в левом углу (если встать лицом к запертой двери). Ключ подходит к левой нижней скважине. На полке лежит череп. Ничего умнее, как разбить им воронку (песочных или водяных часов?), не предлагается. Получив ступеньку, закрепляем ее на лестнице с фрески справа. Теперь можно забрать медный ключ от правой верхней скважины. Подсказки, касающиеся двух оставшихся ключей, нужно искать в книгах. Пергамент, вложенный в одну из них, относится уже к следующему этапу. После однократного изучения он попадает в инвентарь свернутым в трубку и для просмотра больше недоступен. Да это и не нужно. Допустим, Танкред де Нерак захочет собрать головоломку в нише под ковром рядом с полками. Рисунок в книге ясно показывает, как расположить красные палочки: по одной в верхней ячейке первого ряда треугольников, по две - во втором ряду, по три - в третьем. Что касается белых палочек, то число "15" на той же странице - это сумма магического квадрата 3x3, который образуется, если учитывать их число в каждом треугольнике. В каждом ряду один из треугольников задан, следовательно, единственное решение: 4 6 5 6 5 4 5 4 6 Остается лишь правильно разложить белые палочки по ячейкам. Если при этом полу- чатся только полностью заполненные горизонтальные линии, причем их число, в слу- чае, если это можно сделать разными способами, будет минимальным, задача будет решена, и крышка гроба откроется. Сделать это очень просто. Костяной ключ - в правую нижнюю скважину. Наконец, посмотрим внимательнее на солнечный диск слева от двери. Чтобы получить ключ, нужно нажать на некоторые из лучей. Указание в трактате по астрономии дает следующую последовательность: рыбы I, козерог I, ко- зерог II, стрелец II, рыбы II. Каждому из двенадцати знаков зодиака соответству- ют по два соседних солнечных луча, причем направление обхода, как обычно, против часовой стрелки, в то время как лучи пронумерованы римскими цифрами по часовой. Остается определить начало отсчета. Судя по рисунку, это телец II, при этом ключ без номера соответствует близнецам I. Теперь несложно перевести последователь- ность знаков в числовую: 6, 10, 9, 11, 5. Однако она не годится! Забавно, что прямая подсказка в другом, якобы богословском, трактате, содержит перечень, от- личающийся лишь одной цифрой: 6, 10, 9, 11, 4. Именно этот вариант является пра- вильным, хотя он не вполне соответствует указанным знакам зодиака. Помимо оче- видного объяснения (элементарная ошибка) возможно и другое, слишком нетривиаль- ное, чтобы быть правдой: такое изменение (овен I вместо рыб II) отсылает к той части надписи на могиле, где говорилось о первом дне весны. Так или иначе, зо- лотой ключ у нас в руках. Когда и он окажется на своем месте, обнаружится пятая, тайная замочная скважина. Нужно извлечь все четыре ключа, и в инвентаре они сос- тавят единое целое. Проходим в следующее помещение. Не заходите в левую дверь: иначе начнется отсчет времени, а еще не все го- тово. Правая же ведет в храм. Кажется, впервые авторы квестов предлагают нам по- сетить православную церковь. Надо признать, Танкред де Нерак ведет себя прилич- но, в отличие от того же Габриеля Найта в Ренн-ле-Шато, который расхаживал по церкви св. Марии Магдалины с идиотскими шуточками. Можно побродить, рассматривая иконы, и даже зайти в алтарь. Но важная находка ожидает нас в левом приделе хра- ма, под одной из мраморных плит. По-видимому, положение этой плиты указано в эпитафии ("к Востоку от Запада от Запада от Севера...") и в найденном пергамен- те. Проще сказать, что в шахматных координатах на доске 4x4 это поле a2. Плиту нужно поддеть и расшатать кинжалом. Со странным круглым ящичком продолжаем поис- ки. В правом нефе, на четвертой колонне - икона Спаса Вседержителя. Следуя ука- занию эпитафии, нужно коснуться Его правой руки - откроется тайник с квадратным ящичком, который соединится с ранее найденным. Теперь пришла пора исполнить про- рочество. Танкред де Нерак возвращается в комнату, откуда попал в храм, и входит в новую дверь. Солнечный луч проникает через оконце и медленно ползет по стене. Времени вполне достаточно, чтобы сдвинуть очередную плиту на полу и поместить на ее место потайной ящичек. Когда луч солнца коснется его, рыцарь станет обладате- лем третьей части талисмана. Силы покинут героя на пути в усыпальницу настояте- ля. Но вот уже он снова в седле и призраки прошлого следуют за ним.

    Интерлюдия. Подвиг поэта. Вот это изумительная сценка: заметно подуставший монстр извергает язвящие стрелы, герой привычно увертывается и тщетно пытается вызвать на помощь друзей, пока от отчаяния не кликнет Киота. Юный стихотворец выскакивает на сцену и не- медленно обезоруживает противника! Никто не устоит перед его громким и противным голосом и соответствующей игрой на музыкальных инструментах.

    Эпизод 3. Шахты. Шахтерский поселок на берегу Мертвого моря. Жаль, что лишь краешек водной глади можно увидеть, поднявшись по лестнице. Зато на пороге шахты Танкреда де Нерака окликнет женщина. Узнав, в чем дело, он конечно согласится помочь: ведь позорную смерть не назовешь альтернативой. Открыть решетку просто, если отвлечь- ся от таинственных знаков на прутьях. Вращая те колеса, что не зафиксированы, нужно построить последовательность Фибоначчи, в которой каждый член равен сумме двух предыдущих: 01 01 02 03 05 08 13 21 34 55 Все самое интересное в шахтах происходит внизу, поэтому в круглом зале при- ведем в действие подъемник. Не сделав и шагу, под ногами рыцарь находит три кус- ка веревки, а затем - кувшин. Конструкцию слева, напоминающую гильотину, требу- ется оснастить желобом (прислонен к стене напротив входа). На противоположном берегу ручья - помост. Кувшин на веревке занимает свободное место на водозабор- ном колесе. Изобретательный крестоносец сдвигает подпорку с желобом от входа в сторону колеса и, дернув за конец веревки, закрепленный на стене, открывает за- слонку. Запаса воды хватает, чтобы запустить колесо и поднять канат лебедки из колодца. Помост прикрепляется к этому канату и - вниз, навстречу теням. Впрочем, на этом уровне шахт герою никто не угрожает. Спускаемся: лабиринта здесь никакого и нет. На первой развилке - налево до упора, в тупике подберем железную цепь (без нее можно и обойтись) и возвращаемся к перекрестку. Снова вниз: до второй развилки. Теперь направо до наглухо закрытой дощатой двери, где необходимо взять лом. Назад к перекрестку и вниз до полуразрушенного моста через пропасть. Вот здесь и пригодится лом: дважды с его помощью Танкред де Нерак от- дирает доски от пройденной части моста и кладет их перед собой. Третий, послед- ний, участок застилается уже ранее использованными досками. На площадке перед подъемным мостом находим лампу: поджечь ее и, раскрутив на веревке, запустить в канат, удерживающий мост. Вот так. В следующей штольне не торопитесь подходить к таранному механизму в правом углу, иначе голос Хтессы позовет на помощь: времени мало, а вы еще не готовы. Пройдем вдоль левой стены: недалеко от входа лежит крюк; затем сетка, которую нужно вырезать из рамы мечом; еще один шаг - подбираем блок. Надпись на ступенях заслуживает того, чтобы присмотреться к ней, а именно к слову "oculo". Извлекаем буквы и тут же, на песке, пробуем собрать из них ключ: одну из "o" - в левый угол, длинную "l" - прикрепить к ней и накрыть сверху второй "o", оставшиеся буквы - в свободные гнезда. Ключ есть, но сложнее найти замочную скважину. Она на пройденном уже мосту, а откроется каменная дверь, за которой хранятся золотые слитки. Нам они тоже не помешают. Осмотр скелетов полезных предметов не прине- сет, но позволит герою сделать ценные выводы. Теперь можно заняться освобожде- нием пленницы. На цепи, свисающей с конца бруса, закрепляем крюк, а на нем сеть с золотыми слитками; на бревне найдется место для блока, через который осталось пропустить веревку. Требуется как следует раскачать груз, дергая за веревку, чтобы проломить доски. Получилось? Тогда мольбы Хтессы не позволят рыцарю меш- кать перед дырой. Вперед! Странное дело: герой спускался в недра земли, а площадка, на которой поджи- дает его лже-Хтесса, залита багровым, зловещим светом. Или это солнце древних? Худшие опасения быстро подтверждаются. Чтобы продолжить разговор, нужно посмот- реть на основание статуи Симона (он и здесь побывал!) и погребальные урны, а по- том попытаться приблизиться к окну. От откровенного предложения демоницы лучше отказаться, и тогда начнется танец призраков. Один раз - не больше! - Танкред де Нерак может попытаться поразить их мечом, а затем вступит в переговоры. Безумен ли рыцарь? Смешной вопрос! Мы имели возможность убедиться в этом неоднократно. Получив соляную розу и намек, что она сыграет отнюдь не последнюю роль, мы спускаемся в гробницу. Здесь правят вавилонские боги. Время неограничено: полю- буемся на статуи и фрески. Но надо же что-то делать. Четыре крылатых существа по сторонам зала - это божества стихий. Знак на лбу каждого из них указывает на оп- ределенный элемент. В дальнем левом углу - владыка земли, горсть которой нужно набрать в одной из могил у той же стены и вложить изваянию в рот. Происходит ме- таморфоза. Ближний левый угол отведен хозяину вод. Капля за каплей монотонно па- дают в лужу справа от центра. У подножия фигуры повелителя огня в правом ближнем углу подбираем кувшинчик с маслом, а напротив изображения жреца на стене - тряп- ку. Промасленная тряпка достается одному стражу подземелья и поджигается, а пус- тым кувшинчиком зачерпнем воды для другого. Красивые превращения. Но самое ради- кальное действие придется совершить по отношению к господину воздуха в правом дальнем углу. Недрогнувшей рукой крестоносец берет лом и... пробивает отверстие во рту статуи. Едва рассеются клубы тумана, как по длинному желобу - языку чудо- вища - скользнет ключевой предмет, маска воина. Ее место - на воротах (подняться по ступеням у левой стены), ведущих в темницу Хтессы. Поверните вниз оба рога на замке в виде головы в шлеме - и он откроется. Танкред де Нерак нашел пленницу и велит ей следовать за ним. Но что это? На пороге зала их встречает один из тех воинов-призраков, по которым так скучают их супруги. Беседы не будет: пусть рыцарь ответит ударом на удар и тем спровоцирует противников. Из всех могил поднялись неумолимые бойцы! Сражаться с ними беспо- лезно, достаточно с потерями прорваться к центральной статуе. Прыжками герой пе- ремещается по залу, стараясь не приближаться к врагам. Без ранений не обойтись, но их должно быть не больше трех. Иначе смерть. Уже весь залитый кровью, кресто- носец достигает постамента. Сокруши розу на статуе! И не забудь собрать осколки. Возвращаемся к девушке. Но их стало две! Ложную легко вывести на чистую во- ду. Танкред де Нерак сам с этим справится, задавая обеим одинаковые вопросы. На- конец, та, что справа проговорится. Пригрозите ей мечом, и она скажет, что нужно сделать. Отправляемся в склеп (вход у ног чудовища - да вы наверняка уже сюда заглядывали!), на пороге голос призрака подтвердит, что вы на правильном пути. Лепестки розы падают в кувшин в нише напротив входа - и несчастная обретает по- кой. Рыцарь возвращается к Хтессе и выносит ее из подземелья.

    Эпилог. Простившись с женщинами, Ас-Саиф отправляется к заветной, теперь уже ясной (ему - не нам) цели. В комнате, куда он попадает после отдыха, Карадок и безы- мянная женщина, жертва одной из жестоких войн, в которых принимал участие крес- тоносец. Не раз в своих скитаниях вспоминал Танкред де Нерак ее лицо! К ней он теперь и обращается. Джебус и Симон - вам решать, что для героя важнее. Но на события это уже не повлияет. Талисман собран. Рыцарь выходит навстречу судьбе. Ну вот и все. Караванщик Ан-Наб оказался неуловимым Симоном, Старец Горы - его лучшим другом. Поэт Киот, разумеется, тут как тут и рассказывает легенды о том, чего сам не знает. Так все это, затерянный город и обманутые последователи, части талисмана, спрятанные в пустынях и монастырях, и зловещая тень Ордена ас- сасинов,- все это для того, чтобы обрел мир в душе Танкред де Нерак, тамплиер- отступник, самый беспощадный воин и убийца на просторах Востока? В общем, дос- тойная цель. Да и мы не пожалели о часах, проведенных с героем.


    Волшебная башня:

    Собрать замок на воротах
    - открыть дверь в башню
    - войти в башню

    Комната в башне:

    Потереть лампу
    - собрать книгу
    - собрать ингредиенты на стол
    - взять бабочку, она улетит
    - выйти во двор

    Волшебная башня:

    Поймать бабочку на газоне - решить головоломку (убрать пары)
    - войти в башню

    Комната в башне:

    Положить бабочку на стол
    - взять рулон ковра
    - выйти во двор

    Волшебная башня:

    Драный ковер положить на газон, попробовать взлететь. Нужны заплатки и нитки с иголкой
    - вернуться в башню

    Комната в башне:

    Посмотреть ящик на столе, взять иголку с ниткой
    - собрать 5 заплаток
    - выйти во двор

    Волшебная башня:

    Заплаткой и иголкой с ниткой починить ковер
    - взлететь на ковре. Аленький цветочек нужно полить. Вернуться во двор, а затем в комнату

    Комната в башне:

    Взять лейку
    - открыть шкатулку на полу, заглянуть внутрь и взять рукоять крана
    - выйти во двор

    Волшебная башня:

    Рукоять крана прикрепить к крану, повернуть
    - набрать в лейку воды из фонтана
    - сесть на ковер-самолет

    Площадка под самой крышей:

    Полить из лейки аленький цветочек, сорвать его
    - вернуться во двор, затем в комнату

    Комната в башне:

    Аленький цветочек положить на стол
    - решить головоломку на столе (приготовить зелье). В книге описаны все действия:

    1. Берем доску
    2. Аленький цветочек измельчаем ножом и кладем в миску
    3. Так же поступаем с травой
    4. С помощью спиртовки нагреваем миску со смесью
    5. Содержимое миски кладем в ступку и с помощью толокушки перемешиваем
    6. Содержимое ступки кладем в колбу
    7. Бабочку кладем под микроскоп
    8. Кисточку применяем на бабочку под микроскопом
    9. синюю пыльцу кладем в колбу

    Открывающее зелье применяем на заколдованные ворота
    - войти в подвал

    Подвал:

    Дернуть конец веревки, привязанную к статуе лошади
    - выйти в комнату

    Комната в башне:

    Взять нож со стола
    - вернуться в подвал

    Подвал:

    Перерезать веревку
    - отодвинуть край ковра на стене (нота)
    - открыть шкатулку и посмотреть внутрь (свиток)
    - открыть ящик секретера и посмотреть внутрь (смычок)
    - собрать скрипку
    - попытаться открыть клетку. Нужен ключ
    - решить головоломку на полке шкафа (расставить в правильном порядке картинки). Получим ключ

    Скриншот:

    Ключом открыть клетку
    - собрать магическое пламя
    - забрать эликсир
    - выйти в комнату

    Комната в башне:

    Отдать чудодейственный эликсир Хоттабычу

    II

    Побережье:

    Собрать подвеску для колокола
    - позвонить в колокол
    - собрать сумку (заглянуть в ящик - бутылка вина)
    - взять сумку и отдать ее рыбаку. Получим ключ
    - починить сломанную лестницу
    - ключом открыть замок. Упадет якорь и сломает бочку
    - под обломками взять багор
    - багором отодвинуть заколоченные доски двери
    - войти в хижину

    Рыбачья хижина:

    Собрать осиное гнездо

    1. мешок лежит наверху (посмотреть)

    Взять топор
    - собрать печку

    1. посмотреть наверху - поддувало

    Решить головоломку на стене - вышивка (повторить рисунок нитками). Получим ключ
    - Ключом открыть сундук. Заглянуть внутрь. Взять спички
    - спичками разжечь огонь в печи
    - выйти на побережье

    Побережье:

    Топором срубить деревья
    - взять бревна
    - бревнами починить мост к маяку
    - пройти к маяку

    Маяк:

    Собрать веревку наверху
    - собрать сломанную лестницу
    - собрать недоделанную лестницу

    1. посмотреть в красном ведре - пружина
    2. посмотреть в ведру у двери - гвозди

    Выйти на побережье, затем в хижину

    Рыбачья хижина:

    Открыть дымоход
    - собрать отверстие в трубе
    - собрать цепь у двери в погреб
    - посмотреть в погреб, взять молоток
    - выйти на побережье, зайти в маяк

    Маяк:

    Молотком починить недоделанную лестницу
    - собрать машину
    - подняться наверх

    Площадка маяка:

    Собрать рычаг
    - взять рычаг
    - спуститься вниз

    Маяк:

    Рычаг применить к машине, нажать на него
    - решить головоломку с машиной

    Скриншот:

    Подняться наверх

    Площадка маяка:

    Взять переноску для угля
    - спуститься вниз, выйти, войти в хижину

    Рыбацкая хижина:

    Переноску для угля поместить в печь
    - взять переноску для угля
    - пройти на площадку маяка

    Площадка маяка:

    Зажечь с помощью переноски для угля лампу
    - выйти к побережью
    - дотронуться до призрачной лодки

    Летучий Голландец:

    Собрать призрака

    1. посмотреть в погребе - подзорная труба

    Попасть под воду (прыгнуть в водоворот)

    Кладбище погибших кораблей:

    Дотронуться до сияющей ракушки
    - посмотреть в ведре, взять нож
    - вернуться на корабль

    Летучий Голландец:

    Заглянуть в ящик на столе, наточить нож с помощью точилки, взять нож
    - уйти под воду

    Кладбище погибших кораблей:

    Ножом вскрыть сияющую ракушку
    - посмотреть внутрь ракушки, взять кристальную линзу
    - решить головоломку на камне
    - выйти к древнему храму

    Врата морского храма:

    Собрать древнее изваяние слева
    - собрать древнее изваяние справа
    - собрать появившееся изваяние слева, появится кристалл
    - дотронуться до кувшина, он расколется и откроет часть кристалла
    - собрать изваяние справа
    - решить загадку на каменной двери
    - войти в храм

    Храм шторма:

    Открыть шкатулку, посмотреть внутрь, кристальную линзу поместить в рамку для линзы
    - с помощью линзы собрать 6 символов (проделать еще 2 раза)
    - вернуться на корабль

    Летучий Голландец:

    Попытаться открыть сундук на палубе
    - прыгнуть под воду

    Кладбище погибших кораблей:

    Взять фомку
    - вернуться на корабль

    Летучий Голландец:

    С помощью фомки открыть ящик на столе, заглянуть внутрь, взять ключ
    - ключом открыть сундук, заглянуть внутрь, взять порошок от акул
    - уйти под воду

    Кладбище погибших кораблей:

    Порошок от акул применить на мурену
    - взять сундук
    - собрать сундук
    - перейти в древний храм

    Врата морского храма:

    Дотронуться до затонувшего буя
    - вернуться на корабль

    Летучий Голландец:

    Заглянуть в погреб, взять веревку
    - прыгнуть под воду, перейти в древний храм

    Ворота морского храма

    Привязать буй к веревке
    - взять старый буй
    - вернуться на кладбище кораблей

    Кладбище погибших кораблей:

    Дотронуться до камня
    - подняться на корабль

    Летучий Голландец:

    Взять лопату
    - уйти под воду

    Кладбище погибших кораблей:

    Лопатой подкопать камень
    - буй поместить к пузырям, забрать его
    - прицепить буй к сундуку
    - подняться на корабль

    Летучий Голландец:

    Открыть сундук (головоломка), заглянуть внутрь, взять медальон
    - перейти в Храм шторма

    Храм Шторма:

    Отдать медальон Хозяину Морей
    - забрать волшебный эликсир
    - подняться на корабль

    Летучий Голландец:

    Эликсир отдать капитану Сильверу

    Часовня замка:

    Решить головоломку - витраж
    - дотронуться до запечатанной двери
    - взять книгу со стула

    1. собрать 4 руны (некоторые руны в свитках)
    2. руну поместить на запечатанную дверь
    3. проделать то же еще 3 раза
    4. откроется дверь

    Выйти во двор

    Двор замка:

    Дотронуться до колеса
    - собрать паутину

    1. посмотреть статую у часовни - меч
    2. дотронуться до конусов по периметру садика с клумбой - чаша

    Выйти к водопаду

    Покрутить правое колесо
    - дотронуться до светильника
    - дотронуться до статуи
    - выйти во двор

    Двор замка:

    Собрать сундук

    1. посмотреть статую наверху часовни

    Взять ведро
    - собрать бочку с водой

    1. посмотреть статую

    В ведро набрать воды из бочки, забрать ведро
    - полить из ведра цветы на клумбе, сорвать их
    - выйти к водопаду

    Положить цветы статуе. Откроется диск
    - собрать мост

    1. посмотреть за решеткой

    Покрутить левое колесо
    - собрать крепление ворота (под статуей)
    - забрать крепление
    - креплением починить колесо, покрутить его
    - взять ключ
    - дернуть дверь, нужно масло
    - выйти во двор

    Двор замка:

    Открыть ключом калитку
    - войти в келью

    Келья монаха:

    Зажечь фонарь
    - собрать келью (ворота)
    - взять бутыль масла
    - выйти к водопаду

    Маслом смазать дверь
    - решить головоломку с трубопроводом. После покрутить колесо

    скриншот:

    Выйти во двор

    Двор замка:

    Покрутить колесо
    - решить головоломку с рукоятью меча, забрать рукоять меча
    - войти в часовню

    Часовня замка:

    Рукоять меча отдать призраку
    - выйти во двор

    Двор замка:

    Поговорить с монахом
    - решить головоломку (собрать фреску)
    - выйти в келью

    Келья монаха:

    Дотронуться до кирпичей над входом
    - выйти во двор

    Двор замка:

    Взять кирку
    - вернуться в келью

    Келья монаха:

    Киркой выбить кирпичи над входом
    - собрать письменный стол
    - посмотреть в столе, взять чернильницу
    - дотронуться до плиты со звездой
    - выйти к водопаду

    Достать кристалл в клетке. Нужна лестница
    - вернуться в келью

    Келья монаха:

    Дотронуться до лестницы
    - взять топор
    - топором срубить ветки
    - взять лестницу
    - выйти к водопаду

    Лестницу приставить к звезде:
    - забрать звезду
    - вернуться в келью

    Келья монаха:

    Звезду приставить к звезде. Откроется шкатулка
    - посмотреть внутрь шкатулки, взять перо
    - выйти во двор

    Двор замка:

    Набор для письма отдать монаху
    - забрать со скамейки индульгенцию
    - войти в часовню

    Часовня замка:

    Отдать индульгенцию призраку

    Лес днем:

    Открыть дверь
    - войти в часовню

    Часовня днем:

    Взять ковш
    - набрать в ковш воды из кадки
    - выйти в лес

    Лес днем:

    Водой напоить девушку
    - войти в замок

    Замок днем:

    Взять индейку со стола
    - выйти в лес

    Лес днем:

    Индейку отдать девушке
    - войти в часовню

    Часовня днем:

    Собрать замок в виде креста
    - собрать замок в виде креста

    1. посмотреть в тумбочке
    2. посмотреть на полке в углу

    Набрать в ковш воды
    - применить ковш воды на распятие, получим святую воду
    - ковш со святой водой применить на ожерелье
    - выйти в лес

    Лес днем:

    Отодвинуть кусты слева
    - взять круг времени
    - круг времени поместить в нишу на камне
    - на круге времени выбрать "закат"
    - войти в замок

    Замок ночью:

    Завести граммофон
    - выйти в лес

    Сменить ночь на ДЕНЬ
    - войти в замок

    Замок днем:

    Собрать полтергейст. Он переместится на другую картину
    - собрать полтергейст, ситуация повторится
    - собрать в 3-й раз полтергейст
    - выйти в лес

    Поменять на НОЧЬ
    - войти в замок

    Замок ночью:

    Поговорить с Дракулой
    - выйти в лес

    Поменять на ДЕНЬ
    - войти в часовню

    Часовня днем:

    Взять глаз дьявола
    - зажечь глаз дьявола с помощью свечки
    - с помощью глаза найти 9 красных книг
    - выйти в лес

    Поменять на НОЧЬ
    - войти в замок

    Замок ночью:

    Книги отдать Дракуле
    - решить головоломку на двери в склеп. Нажать на предметы в следующей последовательности:

    1. горгулия
    2. плита
    3. картина
    4. левый щит
    5. правый щит
    6. кольцо на цепи
    7. левый подсвечник
    8. правый подсвечник

    Войти в склеп

    Собрать старые гробы (в углу)
    - собрать красный гроб
    - посмотреть в гробу, взять статуэтку летучей мыши. Закроется решетка
    - взять череп со статуи, поместить его на соответственное место
    - взять череп над решеткой, поместить на место
    - посмотреть в гробу, взять череп с короной, поместить на место
    - собрать череп на полу, взять его и положить на место
    - собрать дыру в окне
    - посмотреть в окно, взять проломленный череп, поместить его на место
    - взять череп рыцаря, положить его на место
    - решетка откроется, выйти в замок

    Замок ночью:

    Решить головоломку на столе (собрать карту)
    - выйти в лес, в часовню

    Часовня ночью:

    Взять лопату
    - выйти в лес

    Поменять на ДЕНЬ
    - лопатой выкопать клад в отмеченном месте
    - решить головоломку - открыть сундук

    скриншот:

    Заглянуть в сундук, взять часть статуэтки
    - поменять на НОЧЬ
    - выйти в замок

    Замок ночью:

    Реликтовую статуэтку отдать Дракуле
    - выйти в склеп

    Дождаться появления паука и поймать его, - получим паучий яд
    - выйти в лес

    Лес ночью:

    Попробовать поймать светлячков. Нужен сачок
    - взять палку с паутиной
    - поймать 10 светлячков, получим свет светлячков
    - войти в часовню

    Часовня ночью:

    Поймать скорпиона на столе - получим яд скорпиона
    - взять котелок с балки наверху
    - выйти в лес

    Поменять на ДЕНЬ
    - войти в замок

    Замок днем:

    Взять змею - получим змеиный яд
    - выйти в лес

    Поменять на НОЧЬ
    - котелок повесить над кострищем
    - смесь для зелья положить в котел
    - войти в часовню

    Часовня ночью:

    Взять горящие свечи
    - выйти в лес

    Огнем разжечь костер
    - поменять на ДЕНЬ
    - забрать готовое зелье
    - зелье отдать девушке

    Забрать у призрака медальон
    - войти в изумрудную комнату

    Изумрудная комната:

    Собрать орех на постаменте
    - взять семена
    - семена посадить в почву
    - собрать лабораторию
    - взять мощное удобрение
    - удобрение применить на росток. Вырастет дерево
    - взять с дерева символ
    - выйти в холл

    Странный знак поместить над соответственной дверью
    - войти в рубиновую комнату

    Рубиновая комната:

    Собрать мигающий ящик. Откроется тайник справа
    - собрать свинью-копилку

    1. посмотреть в ящике с рубинами - монетка

    Решить головоломку с часами:

    1. правые часы - 12:00
    2. в средних часах откроется тайник, взять листок-подсказку
    3. средние часы - 11:00
    4. левые часы - 6:00
    5. откроется тайник, взять кристалл

    Собрать шахматную доску
    - кристалл поместить в центр оправы
    - решить головоломку с призмами (слева и справа)

    скриншоты:

    Взять странный знак
    - дотронуться до проектора
    - выйти в холл

    Знак поместить над соответствующей дверью
    - войти в аметистовую комнату

    Аметистовая комната:

    Собрать трещину в полу

    1. заглянуть в ящик стола - напильник

    Собрать динамо-машину

    1. заглянуть в ящик стола - гаечный ключ

    Посмотреть в дыру на полу, взять ключ
    - выйти в изумрудную комнату

    Изумрудная комната:

    Открыть ключом сейф
    - собрать сейф

    1. посмотреть по ящикам

    Взять ключ
    - ключом открыть клетку с хомяком
    - взять хомяка
    - выйти в аметистовую комнату

    Аметистовая комната:

    Хомяка посадить в динамо-машину
    - заглянуть в шкаф, взять камень для медальона
    - собрать книжные полки
    - решить головоломку с книгами. После взять пленку