• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    оЕПЦЙДБООП ХЧМЕЛБФЕМШОБС ЙЗТБ, ЛПФПТБС МЙЫШ ОЕНОПЗЙН ХУФХРБЕФ Dragon Ade Origins . пЮЕОШ ЛБЮЕУФЧЕООБС, ДЕФБМШОП РТПТБВПФБООБС Й У ЧПЪНПЦОПУФША РПМОПЗП ЛПОФТПМС ДЕКУФЧЙК РЕТУПОБЦЕК. йОФЕТЕУОП, ЮФП ПДЙО Й ФПФ ЦЕ ЛЧЕУФ НПЦОП ТЕЫЙФШ ДЧХНС-ФТЕНС ТБЪОЩНЙ УРПУПВБНЙ. еУМЙ ЧЩ ОЕ ОБЫМЙ ЛЧЕУФПЧЩК РТЕДНЕФ ЙМЙ РТПЙЗОПТЙТПЧБМЙ ЛМАЮЕЧПЗП РЕТУПОБЦБ, ЛПФПТЩК НПЗ ЧБН РПНПЮШ, Х ЧБУ ЧУЕЗДБ ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ЪБЛПОЮЙФШ ЛЧЕУФ ДТХЗЙН РХФЕН. л РТЙНЕТХ, РПЛЙОХФШ ЖПТФ тБДПУФШ НПЦОП НЙТОП ОБ МПДЛЕ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС ФЕНОЙГЩ ЙМЙ РТПКДС ЮЕТЕЪ РПТФ РПУМЕ ВЙФЧЩ Ч ЖПТФЕ Й ЧЩОПУБ ЧУЕИ НБЗЙУФТПЧ, ЮФП ЛПОЕЮОП ЧЕУЕМЕЕ Й РТЕДРПЮФЙФЕМШОЕЕ Ч РМБОЕ ОБВПТБ ПРЩФБ.

    йЗТБ Divinity Original Sin 2 ЙЪ ЛБФЕЗПТЙЙ - хВЕК ЙИ ЧУЕИ. ьФП ЛПЗДБ НПЦОП ЗТПИОХФШ ЧУЕИ ЛМАЮЕЧЩИ РЕТУПЧ Ч МПЛБГЙЙ Й ЧУЕ ТБЧОП ПУФБОХФУС РХФЙ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ. дБ НПЦОП ЧППВЭЕ ОЙЛПЗП Ч ЦЙЧЩИ ОЕ ПУФБЧМСФШ Й ВЕЪ РТПВМЕН РТПДЧЙЗБФШУС РП УАЦЕФХ. ъБИПДЙЫШ Ч МПЛБГЙА, ЧЩОПУЙЫШ ЧУЕИ Й ВМБЗПРПМХЮОП РЕТЕИПДЙЫШ Ч ДТХЗХА, Й Ф.Д.
    рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. дБМШЫЕ ЬФПФ ЪБЛБЪЮЙЛ ОБРБДБЕФ ОБ ФЕВС - РТЙИПДЙФУС ХВЙЧБФШ Й ЕЗП РПМХЮБС ПРЩФ Й ФТПЖЕЙ. й ФБЛ ЧУА ЙЗТХ.

    оЕХВЙЧБЕНЩИ РЕТУПОБЦЕК ОЕФ. вПЗЙ ФЕВС ОБОСМЙ УРБУФЙ НЙТ ПФ рХУФПФЩ. ч ЙФПЗЕ ФЩ ЪБЮЙУФЙМ НЙТ ПФ ЧУЕЗП ЦЙЧПЗП Й ОЕ ЦЙЧПЗП, ХВЙМ ВПЗПЧ Й УБН УФБМ ВПЗПН. чПФ Й ЧЕУШ УАЦЕФ.

    ЙЗТБ ИПТПЫБС, ОП ОЕ ЫЕДЕЧТ. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ Й РПД ЛПОЕГ (ЮБУПЧ ЮЕТЕЪ 50), Л УПЦБМЕОЙА, УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП ПФ ПВЭЕК ПДОППВТБЪОПУФЙ ОЕУНПФТС ОБ ЧУЕ ЛБЮЕУФЧП ЙУРПМОЕОЙС ЙЗТЩ. с ВЩМ ТБД ЛПЗДБ РТПЫЕМ ЙЗТХ. с ВЩМ ТБД, ЮФП ОБЛПОЕГ ПФЧСЪБМУС ПФ ОБДПЕЧЫЕЗП, ИПФШ Й ХЧМЕЛБФЕМШОПЗП ДЕКУФЧБ:))

    ЛЧЕУФЩ ЧБН ЧЩРПМОСФШ ЧУЕ-ФБЛЙ РТЙДЕФУС Й ДБЦЕ ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ЙИ ВТБФШ РЕТЕД ЧЩРПМОЕОЙЕН. рТПУФП ЙДЕН РП НЙТХ Й УХЕН ОПУ Ч ЛБЦДХА РЕЭЕТХ Й ЛБЦДЩК ЗПТПД. рПУМЕ ВПЕЧ, УВПТБ ФТПЖЕЕЧ Й РТПЮФЕОЙС ЛОЙЗ ДОЕЧОЙЛ РПРПМОСЕФУС ЧЩРПМОЕООЩНЙ ЛЧЕУФБНЙ Й РПДУЛБЪЛБНЙ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ.

    НПЦОП РТПИПДЙФШ ЙЗТХ ЛБЛ ЧЪДХНБЕФУС - ЬФП ЛПЗДБ УОБЮБМБ ЙДЕН Ч ЧЩУПЛПХТПЧОЕЧЩЕ ЮБУФЙ МПЛБГЙЙ Й ФБН РТПЛБЮЙЧБЕНУС, РПФПН ДПНЙОЙТХС Й ОЕ ОБРТСЗБСУШ ЪБЮЙЭБЕН ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ЙНЕС Ч БТУЕОБМЕ УХРЕТВТПОА Й ЛХЮХ ПРЩФБ. йОПЗДБ ДПИПДЙМП ДП ФПЗП, ЮФП РПОСФЙС ОЕ ЙНЕЕЫШ Ч ЛБЛПН ЙЪНЕТЕОЙЙ ЙМЙ МПЛБГЙЙ ОБИПДЙЫШУС Й ЮФП ЧППВЭЕ ЧПЛТХЗ РТПЙУИПДЙФ. уАЦЕФ ОЕ ПЮЕЧЙДЕО, ЪБДБОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ, ЧПЪНПЦОПУФЙ Й УРПУПВЩ ЧЩРПМОЕОЙС ЛЧЕУФПЧ УЙМШОП ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ.

    еУМЙ ЧЩ ЖБОБФ RPG, ЧБН РТЙДЕФУС РПФТБФЙФШ 60-80 ЮБУПЧ УЧПЕЗП ЧТЕНЕОЙ ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ. пФЛБЪБФШУС ОЕ РПМХЮЙФУС, РП ЛТБКОЕК НЕТЕ УОБЮБМБ:)

    ЪДЕУШ ТБДХЕФ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ЧУЕ. еДЙОУФЧЕООПЕ, ЮФП УОБЮБМБ ОЕ УПЧУЕН ХДПВОП - ЧТБЭЕОЙЕ ЛБНЕТЩ (УТЕДОЕК ЛОПРЛПК НЩЫЙ) РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ РЕТУПОБЦЕК. оП Л ЬФПНХ РПУФЕРЕООП РТЙЧЩЛБЕЫШ Й УП ЧФПТПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ ОЕ ЪБНЕЮБЕЫШ РПДПВОЩИ ОЕХДПВУФЧ, ЛБЛ РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ, ФБЛ Й Ч ВПА.

    ЙЗТБ ЗТБНПФОП УВБМБОУЙТПЧБОБ, ДМС ЮЕЗП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЗТПЛХ РТЕДМБЗБЕФУС ОЕУЛПМШЛП ХТПЧОЕК УМПЦОПУФЙ. оП Ч ПФМЙЮЙЙ ПФ НОПЗЙИ БОБМПЗПЧ УМПЦОПУФШ ЙЗТЩ ЪДЕУШ НБЛУЙНБМШОП УППФЧЕФУФЧХЕФ ЧЩВТБООПНХ ХТПЧОА.

    ч Divinity Original Sin 2 РТЙУХФУФЧХАФ ЧУЕ ПУПВЕООПУФЙ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЬФП 100% ЛБЮЕУФЧЕООБС RPG. оЕ ЪБДХНЩЧБСУШ ТЕЛПНЕОДХА

    йЪ ЫЕУФЙ РТЕДМБЗБЕНЩИ УРХФОЙЛПЧ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ ФТЕИ - ЬФП ЛМБУУЙЛБ. оП ЪДЕУШ ЧБЫЙ УРХФОЙЛЙ ОЕ ФХРП УМЕДХАФ ЪБ ЧБНЙ Й ДЕМБАФ ЧУЕ ДМС УРБУЕОЙС НЙТБ. ъДЕУШ ЧУЕ ЙОДЙЧЙДХБМЙУФЩ, ЛБЦДЩК Ч ПУОПЧОПН ДХНБЕФ ФПМШЛП П ТЕЫЕОЙЙ УЧПЙИ РТПВМЕН Й ЮХФШ ЮФП НПЦЕФ Й Ч ЗМБЪ ДБФШ ЗМБЧОПНХ ЗЕТПА. уПЧЕФХА УПИТБОСФШУС ЛБЛ НПЦОП ЮБЭЕ Й ПВСЪБФЕМШОП РЕТЕД ЛБЦДЩН ТБЪЗПЧПТПН, ЮФПВЩ РПФПН, РПФЕТСЧ УРХФОЙЛБ, ОЕ РЕТЕЙЗТЩЧБФШ УАЦЕФ.

    тБЪЗПЧПТЩ Ч Divinity Original Sin 2 ПЮЕОШ ЧБЦОЩ , ТБЪЗПЧПТЩ ВЩУФТП НЕОСАФ УАЦЕФОПЕ РПЧЕУФЧПЧБОЙЕ Й ЧБТЙБОФЩ ТЕЫЕОЙС ЛЧЕУФПЧ. пФОПУЙНУС Л ТБЪЗПЧПТБН Й РПУФХРЛБН РПУМЕ ТБЪЗПЧПТПЧ ЛТБКОЕ УЕТШЕЪОП. пФ ЬФПЗП ЪБЧЙУЙФ ОЕ ФПМШЛП ЧБТЙБОФ ТБЪЧЙФЙС УАЦЕФБ, ОП Й ПФОПЫЕОЙЕ УРХФОЙЛПЧ, ЧПЪНПЦОПУФШ РПМХЮЕОЙС ПРЩФБ, ОБЧЩЛПЧ Й УОБТСЦЕОЙС.

    ОЕ ВПЙНУС ПЫЙВЙФШУС Ч УФЙМЕ РТПЛБЮЛЙ ЗЕТПЕЧ, Ч ОБЮБМЕ ФТЕФШЕК ЗМБЧЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ЧУЕ ПЮЛЙ ОБЧЩЛПЧ Х ЧУЕИ. пФ УЕВС УПЧЕФХА ЧЩВТБФШ ЛМБУУЙЮЕУЛХА ЛПНБОДХ: ЧПЙО-ДЧХТХЮОЙЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), ЧПТ-МХЮОЙЛ (ДБМШОЙК ВПК), ЪБЭЙФОЙЛ-ФБОЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), НБЗ (ДБМШОЙК ВПК). фБЛПК ЛПНБОДПК ЧЩ ЧУЕЗДБ ЙЗТХ РТПКДЕФЕ.

    ПТХЦЙС Й ВТПОЙ ПЗТПНЕООПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП, ТЕУХТУПЧ ОБ ЕЕ РТЙПВТЕФЕОЙЕ Х ФПТЗПЧГЕЧ ИЧБФБЕФ ВЕЪ ДЙЖЙГЙФБ (ЕУМЙ ЧЩРПМОСФШ ВПМШЫЙОУФЧП ЛЧЕУФПЧ). тБЪОППВТБЪЙЕ РТЕДНЕФПЧ ЪБЧПТБЦЙЧБЕФ Й ЪБУФБЧМСЕФ ЮБУБНЙ ЛПРБФШУС Ч ЙОЧЕОФБТЕ Й РЕТЕТБУРТЕДЕМСФШ ПТХЦЙЕ Й ВТПОА НЕЦДХ УРХФОЙЛБНЙ ВХЛЧБМШОП РПУМЕ ЛБЦДПЗП УЕТШЕЪОПЗП ВПС.

    ЪБЛМЙОБОЙК Й ХНЕОЙК ЧЕМЙЛПЕ НОПЦЕУФЧП Й ЕУМЙ ЧЩ УТБЪХ ОЕ ПРТЕДЕМЙМЙУШ, ЛБЛЙЕ ХНЕОЙС ЧБН ОХЦОЩ, Х ЧБУ РПУМЕ ДЧХИ ЮБУФЕК ЙЗТЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ ЧФПТПЗП УФБТФБ. нПНЕОФ, ЛПЗДБ НПЦОП РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ОБЧЩЛЙ, ЧЩВТБО ПЮЕОШ ХДБЮОП, ЧЩ ХЦЕ РПОСМЙ, ЮФП ЧБН ОХЦОП Й Ч ЮЕН ЧЩ ПЫЙВМЙУШ Й Ч ФПЦЕ ЧТЕНС ЧЩ ФПМШЛП ОБЮБМЙ ЙЗТБФШ Й ПУОПЧОБС ЮБУФШ ЙЗТЩ ЕЭЕ ЧРЕТЕДЙ.

    РТПТБВПФБООПУФШ ЧП ЧУЕН, оп! ОЕ ИЧБФБЕФ ТБУЛТЩЧБАЭЙИ УАЦЕФ Й ЧОХФТЙРБТФЙКОЩЕ ПФОПЫЕОЙС ЛБФ-УГЕО. й ЧПЪНПЦОП УБН УАЦЕФ ОЕНОЗП ЪБФСОХФ. б ЧУЕ РПФПНХ, ЮФП ОЕФ ИПТПЫЕК БОЙНБГЙЙ ЛБФ-УГЕО.

    УФБТБЕНУС УОБВДЙФШ ЧУЕИ УРХФОЙЛПЧ ОБЧЩЛПН РПМЕФБ, ФЕМЕРПТФБГЙЕК ЙМЙ ЧПЪНПЦОПУФША ВЩУФТПЗП РЕТЕНЕЫЕОЙС ОБ ТБУУФПСОЙЙ. оБЧЩЛ йЪНЕОЮЙЧЩК ВТЙЪ (ФЕМЕРПТФБГЙС ПФ ХДБТБ) ПЮЕОШ РПМЕЪЕО НБЗБН Й ТБЪВПКОЙЛБН. оБЧЩЛ пЮБТПЧБОЙЕ ФПЦЕ ОЕ ВХДЕФ МЙЫОЙН.

    ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. оБ ОЕВПМШЫПК РП ФЕТТЙФПТЙЙ МПЛБГЙЙ ЧБУ ЦДЕФ ПЮЕОШ НОПЗП УАЦЕФОЩИ УПВЩФЙК Й ЛБЦЕФУС, ЮФП МПЛБГЙС ОБНОПЗП ВПМШЫЕ, ЮЕН ЕУФШ ОБ УБНПН ДЕМЕ. оБ НЕУФОПУФЙ ЛТПНЕ ПЮЕЧЙДОЩИ ДПТПЗ ЕУФШ НОПЗПХТПЧОЕЧЩЕ РПДЪЕНЕМШС Й НОПЗПЬФБЦОЩЕ РПУФТПКЛЙ УП УМПЦОПК РМБОЙТПЧЛПК Й ФБКОЙЛБНЙ, ОЕЛПФПТЩЕ ЙЪ ЛПФПТЩИ ПФЛТЩЧБАФУС ФПМШЛП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УРЕГЙБМШОПЗП ЛЧЕУФБ. оБ ЛБТФЕ ТБУРПМПЦЕОП ОЕУЛПМШЛП ФЕМЕРПТФПЧ, ОП ОЕ ВХДШ ЙИ, РЕТЕНЕЭЕОЙЕ ВЩ ОЕ УЙМШОП ХУМПЦОЙМПУШ.

    лБЛ УПВТБФШ ИПТПЫХА ЛПНБОДХ УРХФОЙЛПЧ

    нОЕОЙЕ ЛПОЕЮОП УХВШЕЛФЙЧОПЕ, ОП НОЕ ОТБЧЙФУС ЙЗТБФШ ФБЛПК ЛПНБОДПК:
    1. тЩГБТШ - ЮЕМПЧЕЛ (зз) УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ДЧХТХЮОЙЛ). ч ПУОПЧОПН ЛБЮБЕН УЙМХ Й ДТХТХЮОПЕ ПТХЦЙЕ. хТПО ЖЙЪЙЮЕУЛЙК
    2. чПМЫЕВОЙЛ - ЮЕМПЧЕЛ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК НБЗБ. лБЮБЕН ЧУЕ ФЙРЩ НБЗЙК Й ЙОФЕММЕЛФ. хТПО НБЗЙЕК, ПРПЪОБОЙЕ Й МЕЮЕОЙЕ
    3. лМЙОПЛ фЕОЙ - ЬМШЖ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК МХЮОЙЛБ. лБЮБЕН Ч ПУОПЧОПН ДБМШОЙК ВПК Й МПЧЛПУФШ. хТПО УФТЕМБНЙ Й ЧЪМПН ЪБНЛПЧ
    4. йОЛЧЙЪЙФПТ - ОЕЦЙФШ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ЭЙФ Й НЕЮ). лБЮБЕН ЪДПТПЧШЕ Й ПДОП ПТХЦЙЕ. оЕЛТПНБОФЙС Й ЪБЭЙФБ
    рПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ:
    1. йОЙГЙБФЙЧБ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП ДЕКУФЧЙК Ч ВПА
    2. рБНСФШ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП УМПФПЧ ДМС ЪБЛМЙОБОЙК
    уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ ЙОЗТЙДЙЕОФЩ:
    1. лТПЧБЧБС ТПЪБ + рХУФБС ВБОЛБ = хЧЕМЙЮЕОЙЕ ЧУЕИ ИБТБЛФЕТЙУФЙЛ +1 (ОП ФПМШЛП ДП РЕТЧПК УНЕТФЙ)
    2. уХЭОПУФШ ЧПДЩ + уХЭОПУФШ ЦЙЪОЙ + мЙУФ ВХНБЗЙ = уЧЙФПЛ ЧПУЛТЕЫЕОЙС
    уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ Ч ЙЗТЕ ХНЕОЙС:
    1. нБУФЕТУФЧП ПИПФЩ
    2. ъОБОЙЕ МЕЗЕОД
    3. оЕЛТПНБОФЙС
    4. хВЕЦДЕОЙЕ

    лБЛ РПМХЮЙФШ ВЕУЛПОЕЮОПЕ ЪПМПФП Ч Divinity Original Sin 2

    йУРПМШЪХЕН ЙЗТПЧПК ВБЗ (ХДПВОЕЕ ДЕМБФШ ОБ ЛПТБВМЕ):
    1. лМБДЕН ЧУЕ УЧПЕ ЪПМПФП Ч ТАЛЪБЛ УРХФОЙЛБ
    2. чЩЗПОСЕН УРХФОЙЛБ ЙЪ ЛПНБОДЩ (ЪПМПФП ОЕ ФПМШЛП БЧФПНБФЙЮЕУЛЙ ЧПЪЧТБЭБЕФУС Л ЧБН, ОП Й ПУФБЕФУС Ч ТАЛЪБЛЕ УРХФОЙЛБ)
    3. уТБЪХ РТЙОЙНБЕН УРХФОЙЛБ ПВТБФОП Ч ЛПНБОДХ Й ЪБВЙТБЕН Х ОЕЗП ЙЪ ТАЛЪБЛБ ЪПМПФП, ХЧЕМЙЮЙЧБС ЕЗП ЛПМЙЮЕУФЧП Ч ДЧБ ТБЪБ
    4. рПЧФПТСЕН ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ЪПМПФП ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Ч ЗЕПНЕФТЙЮЕУЛПК РТПЗТЕУУЙЙ

    лБЛ ХВЙФШ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ОБ 13 ХТПЧОЕ

    ьФП ОБЧЕТОПЕ УБНЩК УМПЦОЩК ВПК Ч 4-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ. ч ХУМПЧЙСИ ОЕУОЙНБЕНПЗП РТПЛМСФЙС ОЕЧПЪНПЦОП МЕЮЙФШ ЪДПТПЧШЕ ЬМЕЛУЙТБНЙ. вЙФЧБ ПУМПЦОСЕФУС ПФТБЧМЕООПК БФНПУЖЕТПК Й УЙМШОЩНЙ ЧТБЗБНЙ. дТБЛПО - УЕТШЕЪОП ВЯЕФ РП РМПЭБДЙ Й ОБИПДЙФУС ЧОЕ ДПУСЗБЕНПУФЙ ПВЩЮОЩИ ЧПЙОПЧ. оП ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ РТПКФЙ ЬФПФ ВПК Й ОБ 13 ХТПЧОЕ ЙМЙ Ч ОБЮБМЕ 14, ЛПЗДБ ПУЧПЕОЩ ФПМШЛП ДЧЕ СЮЕКЛЙ НБЗЙЙ Й УБНЩЕ УЙМШОЩЕ ЪБЛМЙОБОЙС ОЕ ДПУФХРОЩ.

    ВПК ДЕМЙН ОБ ДЧБ ЬФБРБ Й РТЙНЕОСЕН РБТФЙЪБОУЛХА ФБЛФЙЛХ - Ч МПВ ОБ ЧТБЗБ ОЕ УХЕНУС, Б ФП ЛПУФЕК ОЕ УПВЕТЕН РПУМЕ РЕТЧПЗП ЦЕ ХДБТБ ДТБЛПОБ.
    уОБЮБМБ ЧЩНБОЙЧБЕН Й ХОЙЮФПЦБЕН ОЕЦЙФШ, РПФПН ХИПДЙН РПДБМШЫЕ Й МЕЮЙНУС ПФДЩИПН. чПЪЧТБЭБЕНУС, ФЕМЕРПТФЙТХЕНУС ОБ УЛБМХ Й ДБМШЫЕ ЧПЙОПЧ ФЕМЕРПТФЙТХЕН Л ДТБЛПОХ, Б НБЗ Й МХЮОЙЛ ДПУФБАФ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ДЙУФБОГЙПООЩНЙ БФБЛБНЙ.

    ЪДЕУШ ЗМБЧОПЕ ОЕ ФПТПРЙФШУС, ХВЙФШ ЪМПЧТЕДБ ЧУЕЗДБ ХУРЕЕН, ЗМБЧОПЕ УБНЙН ОЕ РПЗЙВОХФШ. мЕЮЙНУС ЪБЛМЙОБОЙСНЙ Й ЧПУУФБОБЧМЙЧБЕН ВТПОА ЪЕМШСНЙ. ъДПТПЧШЕ РПМХЮЙФУС МЕЮЙФШ РП ЮХФШ-ЮХФШ Й ФПМШЛП ЪБЛМЙОБОЙСНЙ. х НЕОС ОБ ЬФХ ВЙФЧХ ХЫМП ОЕНОПЗЙН НЕОЕЕ ЮБУБ, ВЩМП ЙОФЕТЕУОП!

    бТЛУ. лЧЕУФ мПХУЕ. юЕТОЩК ДПН. хВЙЧБЕН ЧЕТИПЧОПЗП ДЕНПОБ бДТБНБМЙИБ, ЦЙЧХЭЕЗП РПД ЧЙДПН ДПЛФПТБ дЬЧБ.
    зЕТПЙ РТЙИПДСФ Ч бТЛУ РТПЛБЮЕООЩНЙ ДП 18 ХТПЧОС, Й ВЙФЧБ У бДТБНБМЙИПН ОЕ РТЕДУФБЧМСЕФ ПУПВПК УМПЦОПУФЙ, ЕУМЙ РТБЧЙМШОП ТБУУФБЧЙФШ ЛПНБОДХ. чП-РЕТЧЩИ УБНХ мПХУЕ ОБ ВЙФЧХ ОЕ ВЕТЕН, ДБЦЕ Ч ДПН ПОБ ОЕ ДПМЦОБ ЪБИПДЙФШ. пОБ РТЙУПЕДЙОСЕФУС Л ВЙФЧЕ ФПМШЛП РПУМЕ УНЕТФЙ бТЗБНБМЙИБ, РПЬФПНХ УОБЮБМБ ХВЙЧБЕН ЕЗП.
    фБЛФЙЛБ ВЙФЧЩ ФБЛБС. уОБЮБМБ ХВЙЧБЕН РТЙУМХЗХ Ч ДПНЕ, ЧУЕИ ДП ЛПЗП УНПЦЕН ДПВТБФШУС (ЙИ ВХДЕФ РПТСДЛБ РСФЙ ЧТБЗПЧ), ОЕ РТПЧПГЙТХС УБНПЗП ДЕНПОБ. рПУМЕ ЬФПЗП Ч ДПНЕ ПУФБЕФУС УБН ДЕНПО 20 ХТПЧОС Й РСФШ ЕЗП РПНПЭОЙЛПЧ, ДП ЛПФПТЩИ ОЕ ДПВТБФШУС. фЕРЕТШ ПУФБЧМСЕН мПХУЕ УОБТХЦЙ Й ФТЕНС ЧПЙОБНЙ ЪБИПДЙН Ч ДПН, РТПДЧЙЗБСУШ РП ЕЗП РТБЧПК ЮБУФЙ, ДПИПДЙН ДП РПУМЕДОЕК ЛПНОБФЩ. ъДЕУШ ХВЙЧБЕН ДЕНПОБ Й УТБЪХ РПДЛМАЮБЕН Л ЗТХРРЕ мПХУЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ТБЪПВТБФШУС У ПУФБЧЫЙНЙУС РПНПЭОЙЛБНЙ ДЕНПОБ. пОЙ ЙУРПМШЪХАФ ЪБЛМЙОБОЙС ПЮБТПЧБОЙС, ОБДП ВЩФШ ЗПФПЧЩН Л ЬФПНХ.

    вТПОС чЕЮОЩИ.
    тЕГЕРФ ВТПОЙ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ X: 333, Y: 657.
    бТФЕЖБЛФ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ иТБН Ч УХОДХЛЕ УРТБЧБ ПФ ЧИПДБ.
    фБТЕМЛБ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ: X: 455, Y: 536.
    уЖЕТБ ЙУФПЛБ - НПЦОП ОБКФЙ Ч иТБНЕ ЙМЙ ЛХРЙФШ Х ФПТЗПЧГЕЧ.
    нЕФБММПМПН - ОБИПДЙН Ч РТПГЕУУЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ (ЕУФШ ОБ рПВЕТЕЦШЕ цОЕГБ, ЕУФШ ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ).

    лПУБ йЪВБЧЙФЕМШОЙГБ.
    тЕГЕРФ ЛПУЩ - РПМХЮБЕН Х УХЛЛХВЫЙ бМШНЙТЩ Ч тБКУЛЙИ иПМНБИ.
    тХЛПСФЛБ - ОБИПДЙН ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ РЕЭЕТХ вЕМПМЙЛПЗП. уХОДХЛ У ТХЛПСФЛПК Ч РЕЭЕТЕ РП БДТЕУХ: X: 129, Y: 202.
    лМЙОПЛ ЛПУЩ - ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ Ч ИТБНЕ мХОЩ РП БДТЕУХ: X: 335, Y: 823. чОХФТЙ ИТБНБ РТПИПДЙН РПТФБМ РП БДТЕУХ: X: 618, Y: 600. ъБВЙТБЕН ЛМЙОПЛ Х чЕЮОПЗП ЪБЭЙФОЙЛБ.
    дТЕЧОСС УЛТЙЦБМШ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ ЛПРСИ Ч иТБНЕ ЧЕЮОЩИ РПУМЕ РПВЕДЩ ОБД чЕЮОПК ьФЕТПК.

    ЕУМЙ ОЕ ОБЫМЙ ЧЩЫЕРЕТЕЮЙУМЕООПЕ, ЗПФПЧБС ЛПУБ НЕОШЫЕЗП 16 ХТПЧОС ЕУФШ Ч бТЛУЕ Ч иТБОЙМЙЭЕ лЕННБ.

    лБЛ ПВПКФЙ рХФШ ЛТПЧЙ

    ч бТЛУЕ ЙДЕН Л ЛХЛПМШОЙЛХ ъБОДЕТУХ Й ХВЕЦДБЕН ЕЗП РПНПЮШ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ рХФЙ ЛТПЧЙ. пО ДБЕФ БНХМЕФ, ЛПФПТЩК ОХЦОП ОБРПМОЙФШ ЙУФПЛПН 5/5. ъБВЙТБЕН, ЙДЕН Й ЧЩФСЗЙЧБЕН ПЮЛЙ ЙУФПЛБ ЙЪ ФТХРПЧ. чПЪЧТБЭБЕНУС Л ъБОДЕТУХ Й ТБРПТФХЕН ПВ ЙУРПМОЕОЙЙ. пО ДБЕФ РБТПМШ (зЙКПТБ) ПФ РЙУШНЕООПЗП УФПМБ ОБ ЧФПТПН ЬФБЦЕ ЕЗП ДПНБ. йЪ УФПМБ ЪБВЙТБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. еУМЙ ъБОДЕТУ ОЕ ПФДБУФ ЧЕЭЙ ДПВТПЧПМШОП, ХВЙЧБЕН ЕЗП Й ЪБВЙТБЕН БНХМЕФ Й УЧЙФПЛ.

    ЙДЕН Ч ИТБН, ЪБИПДЙН Ч ЗТПВОЙГХ (ДЧЕТЙ ЪБЛТПАФУС - ОБЪБД РХФЙ ОЕФ) Й РТПИПДЙН НЙНП УФБФХЙ мАГЙБОБ Ч МЕЧЩК ОЕЖ ДП ЛПОГБ. уРХФОЙЛЙ У ЧПУРТЙСФЙЕН ЪБНЕФСФ ОБ УФЕОЕ УМЕЧБ УЕЛТЕФОХА ЛОПРЛХ. ч ХЗМХВМЕОЙЕ ОБД ЛОПРЛПК ЧУФБЧМСЕН ОБРПМОЕООЩК БНХМЕФ ъБОДЕТУБ Й ЮЙФБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. оЕРПДБМЕЛХ Ч РПМХ ПФЛТЩЧБЕФУС УЕЛТЕФОЩК МАЛ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩК РПРБДБЕН Ч ЗТПВОЙГХ. ч ЗТПВОЙГЕ РЕТЕД ЖЙОБМШОПК ВЙФЧПК ОХЦОП ТЕЫЙФШ ДЧБ ЛЧЕУФБ - лПНОБФБ У ФТХВБНЙ Й лПНОБФБ УНЕТФЙ.

    ЛБТФБ ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША. пВПЪОБЮЕОЩ ЧТБЗЙ (ЛТБУОЩЕ), ФПТЗПЧГЩ (УЙОЙЕ), ЛМБДЩ (ЪЕМЕОЩЕ ЛТХЗЙ), ФЕМЕРПТФЩ (ЪЕМЕОЩЕ ФПЮЛЙ), РЕЭЕТЩ (ЦЕМФЩЕ ЛТХЗЙ), УРХФОЙЛЙ (ПТБОЦЕЧЩЕ ЛЧБДТБФЩ)

    ЛБТФБ РПДЪЕНЕМЙК ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША

    ЛБТФБ Divinity Original Sin 2. юЕФЧЕТФБС ЗМБЧБ. пУОПЧОБС ЛБТФБ ЙЗТЩ. пВПЪОБЮЕОЩ ФПТЗПЧГЩ

    нЙЫБ л . 2017 З.


    Одним из главных преимуществ недавно вышедшего творения Larian Studios является наличие в нем большого количества самых разнообразных дополнительных заданий, причем большинство из них представляют собой увлекательные приключения, а не банальные задачки вида «приди-принеси». Некоторые из них переплетаются с основной сюжетной линией, а другие можно запросто пропустить при желании сконцентрировать все свое внимание на главной истории. Однако часть из этих миссий выполнить весьма непросто, поэтому мы решили написать подробное прохождение побочных квестов в Divinity: Original Sin 2 .


    Добавим, что если вас интересует прохождение личных квестов спутников, то мы советуем вам прочитать соответствующий гайд. В нем описано выполнение всех заданий компаньонов.

    Форт Радость

    Вымогательство

    Попав в место под названием гетто форта «Радость», обращаем внимание на 3-х персонажей, которые тихонько беседуют друг с другжкой. Вмешиваемся в их беседу и выясняем, что эльфийка по имени Элоди припозднилась с оплатой, которую каждый житель обязан выплачивать надзирателю на ежемесячной основе. По этой причине он отослал к девушке своих прихвостней, чтобы те взяли у нее деньги. Тут мы окажемся на перепутье, так как сможем выбрать сразу несколько способов выполнения этого квеста.


    Решаем поддержать Элоди


    Если мы решим помочь девушке, то солдаты надзирателя нападут на нашу группу. Вначале они постараются нанести урон эльфийке, а потому действовать следует максимально быстро. Перед тем как вступить в диалог с головорезами, подходим к ним на минимальное расстояние – это поможет нам атаковать их уже в начале битвы.


    После победы над прихвостнями надзирателя Элоди решит отвести нас в Пещеру, где мы сможем узнать немало интересных фактов об этом месте. Когда беседа прекратится, мы получим в награду отрубленную голову. При наличии в партии эльфа можно воспользоваться его талантом «Пожиратель трупов» для обогащения своих умений.


    Приз: отрубленная головушка и 480 очков опыта. К тому же можно углубиться в пещеру и найти там еще несколько полезных вещичек.


    Решаем убить Элоди


    Мы можем помочь головорезам выбить из эльфийки деньги. Эта барышня довольно опасна, однако вряд ли станет для нас значтельной угрозой. К тому же сперва она попытается убить людей надзирателя.


    Приз: 240 очков опыта за сражение. Больше ничего получить не удастся, поэтому первый вариант все же предпочтительней.


    Решаем остаться в стороне


    Начинаем беседу, но затем решаем выбрать нейтральную сторону. В этом случае Элоди сможет договориться с бандитами и убежать. В будущем мы сможем встретить ее в Пещерах, однако говорить с нами она не станет.


    Можем и вовсе пропустить мимо ушей беседу прохожих и продолжить выполнять основную сюжетную линию. В этом случае через определенный промежуток времени мы сможем обнаружить труп эльфийки в месте, где она обычно обитает. Разумеется, выполнить задание после этого будет уже нельзя.

    Страшный сон матери

    Рядом с вратами форта «Радость» встречаем Фару , пытающуюся разыскать ребенка. Спрашиваем у нее, не нужна ли ей наша помощь. Она поблагодарит нас и отдаст куклу своей дочурки, чтобы нам было легче отыскать ее.


    Неподалеку от нее говорим с Джетом, который сообщит нам, что женщине действительно необходима помощь, однако не с поиском дочки. Дело в том, что она лишилась рассудка после потери ребенка. Эрма, по его словам, давно отправилась в мир иной и никогда не бывала в крепости.


    Направляемся к Фаре и говорим ей, что Эрма погибла. Женщина поймет, что мы беседовали с Джетом и скажет, что он лжет. Задание будет выполнено.


    Приз: 480 очков опыта.

    Гейст-убийца

    Возле входа в форт «Радость» на защитной стене говорим с магистром Арникой . Она спросит у нас, не встречались ли мы недавно с Миго, ее компаньоном. Затем она попросит отыскать его, а также посоветует не возвращаться к ней без сведений о Миго. У нас будет два выбора.


    Идем на поиски Миго и находим его на пляже неподалеку от форта в бассейне из крови . Узнаем, что он стал ужасным монстром, пожирающим человеческие тела. Он не станет нападать на нас, пока мы не решим поговорить с ним.


    Миго является весьма опасным противником, который не только способен наносить немалый урон в ближнем бою, но и применять умения, бьющие по площади. Сражение с ним истратило большую часть нашего запаса лечебных зелий, однако в конце концов мы сразили его. С чудища выпали шлем и колечко.


    Берем кольцо и относим его Арнике. Можем соврать ей или сказать, что именно мы расправились с Миго. В любом случае нам нужно будет показать ей ювелирное украшение (надеваем его на протагониста). После диалога квест перейдет в раздел выполненных.


    Приз: 300 очков опыта и шлем.


    Этот выбор становится доступен лишь при наличии у одного из спутников цветка Арники . Его можно отыскать в руинах возле башенки, где мы по сюжету должны столкнуться с магистром Борисом. Встаем лицом к башне, а затем поворачиваем направо и идем в руины. Не забываем нажать на клавишу Alt для подсвечивания всех рядом расположенных предметов.


    Далее говорим с Миго, отдаем ему цветочек. Монстр запутается и отдаст нам колечко. Возвращаемся к Арнике и рассказываем, где сейчас находится ее компаньон. Показываем ей колечко и получаем награду. Девушка при этом отправится на пляж.


    Идем вслед за магистром, а потом снова говорим с ней, но уже на пляжной территории. Она отдаст нам ключ, предназначенный для открытия одной из дверей в форте. На этом задание будет завершено.


    Приз: 600 очков опыта и ключик магистра.

    Плененный эльф

    Беседуем с Сахейлой , считая, что она смогла выдержать встречу с Лоше. В результате выясняем, что эта барышня способна видеть будущее. Верим в ее дар, чтобы открыть диалог, в котором можно спросить у нее, как сбежать с форта. Она сообщит нам, что для побега нужно поговорить с Амиро – это ее дружок-эльф. Раньше он обитал в Пещерах, но недавно был обнаружен Гриффом, командующим лагеря. Соглашаемся отыскать ее друга и получаем дополнительную подсказку – с этим связана ящерица.


    Направляемся в лагерную кухню и выясняем, что Грифф отправил эльфа за решетку. При попытке поболтать с эльфом к разговору подключится Грифф. Если мы решим принести ему товары, которые, возможно, украл Амиро, то командующий даст нам возможность побеседовать с «длинноухим». Эльф расскажет нам, что ничего не крал, а просто собирался убежать из форта Радости. Он пообещает продемонстрировать дорогу к свободе, если мы поможем ему выйти из клетки. Амиро также скажет, что настоящий преступник, укравший материалы, все время кашляет.


    Для нахождения украденных вещей направляемся в Пещеры. Добравшись до них, поворачиваем на запад и находим маленький мыс с лагерем рыбаков.


    Узнаем, что кражу совершил ящер, которого зовут Жалохвост. Для возвращения материалов необходим персонаж, у которого хорошо прокачено убеждение, а потому не стоит начинать беседу без необходимых характеристик. Подойдет также персонаж, обладающий высоким параметром ловкости.


    Примечание: При наличии в вашей партии Красного Принца дайте ему побеседовать со сновидцем. Это продвинет вперед личную миссию спутника.


    Итак, будим ящера от сна и спрашиваем у него, что он знает об украденных из кухни запасах. Продолжаем беседу, пока не возникнет вариант с убеждением. Мы можем также проявить интерес к этому персонажу и воспользоваться ловкостью для возвращения всех украденных материалов.


    Приз: 240 очков опыта.


    Теперь у нас появятся следующие варианты для выбора:


    • Возвращаем запасы, предаем ящерицу и помогаем с ее убийством.

    • Возвращаем запасы, рассказываем о ящере, но не помогаем в его убиении.

    • Возвращаем запасы и защищаем ящера.

    • Оставляем все предметы себе.

    При беседе с Гриффом говорим ему, что смогли отыскать украденные вещи. Если решим вернуть их коменданту, то он тут же заберет вещи и поинтересуется у нас, кто был настоящим вором. Решаем рассказать ему правду, чтобы тот отпустил эльфа. Говорим с Амиро и узнаем, где находится секретный выход из форта «Радость». Он также попросит нас взять амулет и отдать его Сахейле. Соглашаемся и получаем новый квест, который удастся выполнить лишь в следующей главе.


    Приз: 840 очков опыта. Грифф решит отправить своих людей для убийства ящера. Можно помочь им и получить за это немного золотых монет.


    Если мы расправимся с Жалохвостом, то не сможем потом пройти сразу два задания. Этот NPC нужен для продолжения личных заданий спутников – Красного принца и Себиллы. Последнюю, кстати, можно найти рядом с лагерем ящера. Нужно обязательно побеседовать с ними о них для завершения этих квестов.


    Приз: 840 очков опыта и 50 золотых юнитов.


    Беседуем с Гриффом и говорим ему, что смогли отыскать растение. Отдаем его коменданту, но не раскрываем ему имя вора. После этого Грифф решит взять главного героя под стражу и в результате начнется новый бой.


    Размещаем своих бойцов на балкончике над противниками для получения бонуса к повреждениям и возможности расправиться с вражеским лучником. Побеждаем всех противников, забираем ключ с трупа командующего и освобождаем эльфа. Амиро расскажет нам о скрытом проходе и даст амулет, который нужно будет передать ясновидящей.


    Приз: 840 очков опыта


    Оставляем все себе


    Решаем оставить все запасы себе. В этом случае комендант тут же нападет на нас. Побеждаем его и освобождаем эльфа. Однако тогда награда окажется меньше, чем если бы мы решили сдать ящера.


    Приз: 840 очков опыта

    Телепорт

    Примечание: Ни в коем случае не пропускайте этот квест, так как в награду за его прохождение вам выдадут способность «Телепортация».


    1. Тут находится Гэвин

    2. Здесь можно отыскать перчатки телепортации.

    3. Тут расположен вход, ведущий к камерам заключения.

    4. Гавань

    При исследовании гетто форда «Радость» к нам подойдет таинственный незнакомец, который поинтересуется у нас, пришли ли мы сюда в одиночку. Говорим да, даже если наши спутники находятся неподалеку. При выборе иного варианта квест выполнить не удастся. Впрочем, можно немного схитрить и взять другого персонажа, а затем снова поговорить с ним и ответить положительно на его вопрос.


    Считая, что мы согласны «уйти» из своей команды, Гэвин раскроет нам свой гениальный замысел, для реализации которого ему понадобится наша помощь. Низкоуровневым персонажам это задание покажется крайне сложным, поэтому проходить его стоит при достижении хотя бы 4-го уровня.


    В чем заключается наша помощь? Необходимо будет добыть мощный артефакт, дающий возможность телепортироваться на значительные дистанции. Отыскать перчатки телепортации можно на пляже, который охраняют 3 злобных крокодила. При наличии хорошо прокаченных персонажей проблем с ними не возникнет, однако нужно все равно внимательно отнестись к их замедляющим эффектам, ведь во время нападения крокодил способен замедлить от двух и более членов партии, поэтому размещаем персонажей вдалеке друг от друга.


    Особое внимание обращаем на крокодила, который имеет магический барьер. Именно нам нем надеты перчатки телепортации, позволяющие ему мгновенно перемещаться к нашим бойцам. Уклоняемся от его огненных ударов и стараемся не накапливать негативных статусов.


    После победы над монстрами, берем перчатки и возвращаемся к Гэвину. Для запуска нужного разговора, экипируем артефакт на героя и отправляем его к нужному NPC. Гэвин обрадуется тому, что мы смогли достать наручи и попросит помочь ему сбежать. Следуем за ним в локацию под названием «Тайный альков». Тут появятся два выбора.


    Телепортируем Гэвина на пляж


    Телепортируем Гэвина в открытое место на пляже . Однако как только он окажется в нужном месте, вы узнаете, что ему не удастся помочь нам выбраться с текущего места.


    Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации


    Телепортируем Гэвина на скалы


    В этом случае Гэвину удастся дойти до гавани. Сначала телепортируем его на скалу , находящуюся немного ниже финальной точки назначения. Далее Гэвин телепортируем вас к себе и попросит переместить его на следующую скалу . Потом он просто уйдет.


    Примечание: данный способ даст нам возможность пройти в пещеры, находящиеся под островом и являющиеся домом для королевы огненных слизней. В свое время она вела дела с самим Бракком.


    Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации.


    Что случилось с Гэвином?


    После телепортации задание завершится, однако если вы хотите узнать, что произошло с Гэвином, то вы можете пойти за ним, воспользовавшись перчатками. Нужно просто переместить всех участников группы в нужную точку, а потом передать артефакт другому для телепортации последнего члена партии.


    Если вы сможете проследить за этим персонажем, то узнаете, что с ним расправились магистры, причем такой исход ждет паренька в любом случае.

    Кувшин Душ Уизермура

    В Пещерах мы можем повстречать ребенка, которого зовут Моди. Отыскать его довольно просто, так как он постоянно играет рядом с входом в Пещеры. После беседы с ним соглашаемся сыграть в прятки.


    Во время первой игры отыскиваем мальчика на деревянном пьедестале . Он похвалит нас за внимательность, а потом попросит поиграть еще раз. Снова соглашаемся и отыскиваем его в нише рядом с входом . После этого Моди захочет познакомить нас с его другом. Обязательно запасаемся лопатой (или ящером), иначе выполнить квест не выйдет.


    Ребенок убежит в маленькую пещерку и предложит нам покопаться в земле, чтобы найти люк. Находим насыпь и применяем на ней когти ящера или лопату. В результате отыскиваем люк.


    Беседа с лордом Уизермуром


    Отверстие в полу приведет нас в «Забытую камеру». Обнаруживаем ребенка рядом с большой статуей. Мальчик сообщит нам, что это и есть его лучший друг. Подходим к статуе и начинаем беседу с ней. Узнаем, что лорд Уизермур стал каменой статуей более тысячи лет назад. Он попросит нас найти копье короля Бракка в сундуке, которое позволит ему снова передвигаться.


    Мы можем достать копье или разрушить его. При выборе первого варианта оно появится в нашем инвентаре. В любом случае лорд перестанет быть статуей, однако идти он все равно не сможет. Есть еще кое-что, что не позволяет ему передвигаться. Он попросит нас отыскать его душу и освободить ее из плена.


    Перед тем как выйти из локации, снова говорим с мальчиком. Затем сообщаем ему, что он должен как-то отблагодарить нас за помощь его другу. Он укажет на карте, где расположено его самое ценное сокровище.


    Покинув Пещеры, направляемся в Святилище Семерых, которое упомянул Уизермур. Взаимодействуем с ним и замечаем новую опцию диалога. Наш герой потянет рычаг, находящийся позади статуи и открывающий проход чуть впереди.


    Затем спускаемся вниз. Противников тут нет, однако есть немало сундуков, где могут лежать сокровища. Далее доходим до ближайшей двери, неподалеку от которой будет изображена святыня. Мы можем взломать дверь при наличии у одного из персонажей навыка «Воровство» 2-го уровня.


    Пробраться в эту локацию можно также путем прохождения задания «Пленный эльф». После освобождения Амиро сообщит нам о скрытом проходе. Для его использования необходимо просто прорыть землю лопатой или когтями ящера. Пройдя через проход, мы попадем в одну из камер заключения форта «Радость».


    Идем в конец коридора и сражаемся с несколькими магистрами. Если раненный магистр выживет, то мы сможем его пощадить. Далее нам потребуется ключик, открывающий доступ к верхнему уровню форта. Он лежит прямо на полу в этом же помещении. Удерживаем клавишу Alt, чтобы упростить поиск.


    Находим кувшины душ


    Оказавшись в тюрьме форта используем секретную рукоятку, которая показана на картинке выше. В результате открываем путь, ведущий к «Древнему проходу».


    По дороге мы натолкнемся на парочку ядовитых ловушек . Их можно обезвредить с помощью специального инструмента. При его отсутствии проходим сначала через одну ловушку, ждем пока не пропадет негативный статус, а затем идем через вторую ловушку. Не забываем потом исцелить всех членов партии. Избавиться от яда можно также при помощи способности «Пиромантия».


    Затем входим в большое помещение, в центре которого находятся 5 кувшинов. В одном из них находится душа Уизермура. Идем к саркофагу, стоящему неподалеку . Ни в коем случае не прикасаемся к кувшинам.


    Над помещением обнаруживаем статую Бракка , доступную для взаимодействия. Если у героя низкий параметр Восприятия (или отсутствует навык Loremaster), то он просто выскажет свое мнение о статуи. В ином случае появится список вариантов диалога и при выборе любого из них мы сможем получить поножи Бракка.


    На скриншоте, размещенном ниже продемонстрирован кувшин, к которому следует прикоснуться для прохождения данного квеста. Под всеми кувшинами размещена табличка с именем Уизермура. Нам необходима та, на которой написано: Withermoore the Supplicant.


    При нажатии на неправильные кувшины на локации появятся новые противники. Можем вызвать их при необходимости получения дополнительного опыта. После взаимодействия с нужным кувшином появится окно диалога. Выбрав вариант, связанный с действием, мы запустим беседу внутри группы, чтобы решить, что делать с кувшином.


    Из кувшина будет выпущена энергия, в результате чего Уизермур наконец-то сможет обрести долгожданный покой.


    Приз: 1400 очков опыта


    Выбираем одного из персонажей и взаимодействуем с кувшином, чтобы высосать всю энергию из него. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения миссии «Ошейник».


    Приз: одно Очко Истока.

    В поисках Эмми

    Для начала этого квеста нам понадобится персонаж в группе, имеющий талант «Друг животных». К таким спутникам, к примеру, можно отнести Ифана бен-Мезда. Затем направляемся к Пещерам и возле входа отыскиваем песика, которого зовут Дружок . Беседуем с ним и выясняем, что стражники схватили его друга – Эмми. Соглашаемся помочь четвероногому и забираем ключ рядом с обломками морского судна, на который нам укажет собака.


    1. Расположение Дружка

    2. Нахождение входа, ведущего в тюрьму форта

    3. Нахождение входа, ведущего в камеры заключения

    Эмми можно отыскать в тюрьме форта Радости – она будет сидеть в псарне. Дойти до нее мы сможем двумя путями.


    Используем секретный вход в Форте Радость


    Отыскиваем проход в тюрьму неподалеку от ворот, которые охраняются магистром Борриссом и его приспешниками. Тем, кто не был тут раньше, предстоит заполучить ключик для открытия ворот – для этого побеждаем стражников. Ключ находим на мертвом теле магистра.


    Идем в форт по Пещерам


    Данный способ становится доступным лишь после выполнения задания «Телепорт». Направляемся в «Тайный альков» и перемещаем всю партию на берег. Далее идем в тюрьму, пройдя через проход в пещеру . Тут натыкаемся на Мастера-псаря, избивающего одного из магистров (скорее всего, он предал их). Беседуем со злодеем, а затем вступаем с ним в схватку.


    Не ставим членов своей партии возле входа в камеру, так как неподалеку от него находятся бочонки с маслом, которые ваши недруги могут подорвать. Во время битвы стараемся не дать Делорусу погибнуть, так как в этом случае он скажет нам пароль, благодаря которому мы сможем избежать сражения с двумя опасными магистрами. Победив всех врагов, забираем ключик от тюрьмы, лежащий на ближайшем стульчике.


    Эмми удается спасти


    Пройдя в тюрьму, идем прямиком в помещения псаря. Узнать это место можно по 4-м гуляющим тут собакам. Открываем комнату ключом, найденным по подсказке Дружка. После входа в помещение стартует беседа с персонажем, болтавшим ранее с Дружком. Упоминаем в разговоре имя дружелюбного песика и говорим, что он хочет вернуть Эмми домой. В этом случае собаки не нападут на нас. Одна из собачек, кстати, и есть та самая Эмми.


    Приз: 2200 очков опыта.


    Эмми не удается спасти


    Если не назвать имя Дружка, то собаки мгновенно атакуют нас. В этом случае особое внимание необходимо обратить на животных с арбалетами, наносящими огромные повреждения. Используем дверь в виде препятствия для противников.


    Завершив битву, идем в спальню и находим парочку ценных вещичек, включая арбалет псаря.


    Приз: 120 очков опыта за бой.


    Возвращаемся к Дружку и сообщаем ему о гибели Эмми. Разумеется, никакой награды мы за это не получим и очков опыта будет выдано крайне мало.

    Загнанный в угол

    Это задание можно пройти двумя путями. В первом из них нам нужно будет поговорить хотя бы с одним искателем, находящимся в святилище Амадии . От него выясняем, что Гарет, их глава, пошел искать оружие, способное помочь им сбежать из форта Радости, однако он до сих не вернулся. Соглашаемся помочь им в поисках Гарета.


    1. Расположение Святилища Амадии

    2. Расположение Гарета

    Отыскиваем Гарета в Старых Руинах – он будет биться с несколькими магистрами. Если ранее мы не беседовали с его компаньонами, то задание стартует с нахождения местоположения этого NPC. Проходим по тропке вдоль стены, чтобы не столкнуться со Шрайкером (Крикуном). Затем заходим внутрь и начинаем беседу с магистрами. При наличии спутника с хорошо прокаченным навыком убеждения мы можем убедить их уйти, притворившись тайным магистром. Далее продолжаем идти вперед и сталкиваемся с Гаретом, сражающимся с группой врагов. Квест может закончиться одним из трех финалов.


    Помогаем Гарету в битве с магистрами и не даем ему погибнуть по время боя. Затем говорим с ним. Он скажем, что может помочь нам в удалении ошейников, и упомянет о своем плане побега из форта с помощью лодки магистров. В последнем случае понадобится оружие, способное нанести урон Александру. В итоге откроется задание «Призыв к оружию».


    Приз: 1800 очков опыта.


    Встаем на сторону магистров и без труда убиваем парнишку. Однако в случае его гибели мы не сможем выполнить задание «Призыв к оружию».


    Приз: 2240 очков опыта.


    Позволяем Гарету умереть


    Просто не предпринимаем никаких действий и позволяем Гарету умереть от рук магистров. В этом случае миссия «Призыв к оружию» будет заблокирована и мы не получим никакого опыта.

    Недетская игра

    Находясь в тюрьма форта Радости можно наткнуться на магистров Гоа и Карин, поймавших Хана, когда тот пытался взломать замок. Если нам не удалось ранее сохранить Делорусу жизнь и, следовательно, мы не узнали секретного пароля, то без боя в этом случае не обойтись. Победив магистров, беседуем с Ханом. Он сообщит, что забрался сюда в поисках друга, которого зовут Вердас. Чтобы выразить нам свою благодарность он предложит воспользоваться его лодкой и покинуть гетто форта.


    В итоге Хан сможет добраться до побережья, находящегося неподалеку от Святилища Амадии, в котором обитают другие искатели. Они могут рассказать нам интересный план побега из форта, связанного с кражей судна магистров.

    Сокровищница короля Бракка

    Запуск этого задания возможен двумя методами. Первый из них предполагает чтение журнала, который мы можем отыскать рядом с трупом Магиллы. Второй способ связан с нахождением скрытого прохода, ведущего прямиком в убежище.


    Войдя в пещеру, тут же сталкиваемся с Тромпдоем , который начнет издеваться над нами, однако мы ничего не сможем сделать ему. Когда диалог завершится, подходим к 3-м коробкам. Сзади них расположен мост, увидеть который можно лишь в том случае, если подойти к нему очень близко. Проходим по мостику и попадаем в тупик. В конце находим рептилию, помогающую добраться до уступа. Ни в коем случае не проходим между двумя выступами, так как в этом случае нам нужно будет вступить в бой с прочими копиями Тромпдоя . Они будут применять атаки, бьющие по площади и наша команда, стоящая в небольшом коридорчике, станет для них отличной мишенью.


    Направляемся прямиком в помещение со статуей, расположенной в центре. Мы сможем пройти дальше, дав два правильных ответа на вопросы, заданные каменной фигурой. Ответы можно найти тут.


    После беседы со статуей проходим через открывшуюся дверцу. Здесь нам снова придется сражаться с Тромпдоем . Битва с ним закончится лишь после победы над настоящей версией противника. Однако она никак не выделяется на фоне копий. Впрочем, истинный Тромпдой нападет на вас в числе первой волны, а потому стоит сконцентрировать свое внимание именно на ней.


    Заканчиваем бой и направляемся в хранилище, где стоят кувшины душ. Находим тот, в котором сокрыта душа Тромпдоя и после небольшого разговора решаем, как поступить с ней.


    В результате мы выпустим энергию, которая была заперта в сосуде, и освободим тем самым Тромпдоя.


    Приз: 4200 очков опыта.


    Взаимодействуем одним из героев с кувшином, выпивая всю энергию. Данное действие станет доступно нам лишь при выполнении задания «Ошейник».


    Приз: одно Очко Истока.

    Целительное касание

    Находясь в Святилище Амадии, мы сможем встретить несколько искателей в тяжелом состоянии. На их исцеление будет отведен небольшой период времени. Если мы не успеем вылечить их за установленный срок, то они умрут. Исцелить бедолаг можно при помощи разных заклинаний. При вылечивании всех 3-х раненных можно рассчитывать на ценный предмет от Симоны.


    Приз: 300 очков опыта и один из артефактов на выбор в случае излечения всех искателей.

    Оружейная


    1. Расположение прохода, ведущего в разрушенные руины.

    2. Расположение прохода, ведущего в анклав безумцев.

    При посещении Старых Руин мы можем отыскать ворота, которые ведут прямиком в Разрушенные руины . В этой локации находим магистра, находящегося на краю смерти. Говорим с ним и выясняем, куда именно мы попали.


    Наша основная цель будет расположена прямо за воротами. Тянем рычаг неподалеку от магистра для открытия барьера. Рычажок окажется проклят, поэтому для начала используем на нем заклинание благословения. Затем открываем врата и входим внутрь.


    Здесь находим сундук, которым можно открыть лишь при наличии у нас кольца короля Бракка или одного Очка Истока. При отсутствии оных вещей направляемся в сокровищницу Бракка, находящуюся в анклаве безумцев . Квест завершится после того, как мы достанем из сундука весьма ценную вещицу.


    Приз: 1800 очков опыта и Святыня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

    Пылающие свиньи


    1. Расположение пылающих свиней

    2. Расположение Федера

    3. Расположение Святилища Амадии

    При исследовании острова мы можем наткнуться на участок, на котором размещено несколько ловушек и лежат сожженные свиньи. Используем заклинание «Благословение» на всех свинках, находящихся на локации. После исцеления первой свиньи придется немного подраться.


    Исцелив бедных животных направляемся на пляж, где обитает дракон. Там находим еще одну свинку – Федеру. Беседуем с ней и узнаем, что раньше она была человеком. Идем в Святилище Амадии.


    Опять говорим с ней, достигнув святилища. Предлагаем Федере пойти к месту исцеления, расположенному рядом со статуей Амадии. В результате она снова станет человеком и сможет предложить нам немало интересных вещей на продажу.


    Приз: 3600 очков опыта.

    Лишенный Истока дракон


    1. Расположение Слейна

    2. Расположение прохода, ведущего в пещеру черепа

    На территории лабиринта находим пляж, который покрыт льдом. Здесь обитает дракон, заключенный в клетку. Разрушаем тотемы, расположенные вокруг магического создания, и начинаем беседу с ним. Дракошу зовут Слейн и он был заперт здесь ужасной ведьмой Радекой. Лишь ее очищающий жезл может помочь ему в уничтожении заклинания. Соглашаемся найти артефакт и освободить Слейна.


    Радеку можно отыскать в пещере черепа , которая находится рядом с пляжем, а потому найти ее будет довольно просто, а вот пройти через пещеру окажется намного труднее, так как на каждом шагу тут расположены ловушки. При отсутствии особого инструмента нам придется лично на себе прочувствовать все негативные статусы от ловушек. В самом конце подземелья встречаемся с ведьмой. Она не станет соглашаться с нашими доводами, а потому битвы с ней не избежать.


    Победив колдунью, обыскиваем ее тело и находим жезл. Возвращаемся к Слейну и выбираем один из двух финалов.


    Отдаем дракону жезл


    В этом случае магический зверь разрушит сдерживающее его заклинание. Он пообещает, что поможет нам в момент ужасной опасности.


    Приз: 4 неплохих артефакта и еще несколько на выбор (зависит от класса героя).


    Отказываемся отдать дракону жезл


    Тогда нам предстоит вступить в схватку с рептилией. Сражение будет очень сложным и кровопролитным, поэтому советуем подготовиться к нему заранее.


    Приз: большое количество очков опыта

    Судьба хуже смерти

    Задание стартует после попадания в башню, находящуюся в конце лабиринта горгульи. Тут мы встретим 3-х говорящих мертвецов.


    Во время разговора с нежитью, выясняем, что все трое отделены от реальности. Можем согласиться с их точкой зрения или доказать, что они неправы. Однако тут нужно осторожно выбирать слова, так как если начнется спор, то нежить нападет на нас. В последнем случае как можно быстрее отходим от врагов, так как убить их окончательно невозможно.


    Основная цель квеста заключается в нахождении сосудов душ трех ходящих мертвецов. Их можно отыскать в хранилище, открываемом при выполнении миссии «Сокровищница короля Бракка». Кувшины продемонстрированы на изображении ниже.


    В этом случае мертвецы смогут обрести вечный покой.


    Приз: большое количество очков опыта.


    Высасываем энергию сосудов одним из персонажей. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения задания «Ошейник».


    Приз: одно Очко Истока за каждый кувшин.

    Лабиринт горгульи

    При входе в Святилище Амадии мы отыщем башню, имеющую вход в лабиринт. Этот квест стартует сразу же после того, как мы откроем дверь, которая ведет в данную локацию.


    На территории всего лабиринта расставлены десятки ловушек, а для открытия дверей придется воспользоваться черепами, которые можно найти на скрытых алтарях и после применения порталов. Если вам не хочется тратить время на поиски черепов, то можете перемещаться по лабиринту с помощью телепортации.


    Наиболее удобный и безопасный маршрут через помещение с источником продемонстрирован на изображении ниже. На входе горгулья натравит на нас мертвецов, использующих огненные удары. В этой битве стоит воспользоваться заклинанием «Благословение», превращающим простое пламя в священное, наносящее увеличенный урон нежити. Выиграв в битве направляемся к Историку и избавляем его от проклятья. Для этого нужно использовать благословение на бассейне, заполненном кровью (создается заклинанием «Кровавый дождь»).


    Дорога к башне ведет через дверцу, находящуюся под горгульей. Квест будет считаться выполненным, когда ваши герои вступят на лесенку, ведущую к башне.


    Важно: Если вам уже удалось пройти задание, связанное с сокровищницей Бракка, и у вас имеется его кольцо, то вы можете показать его горгульи. В этом случае статуя распознает в вас своего хозяина и тут же телепортирует в башню.

    Вечная почитательница

    Находясь в Святилище Амадии, беседуем с Грацианой. Она попросит нас добыть сосуд с ее душой. Соглашаемся и направляемся в сокровищницу короля Бракка, которую нам удалось отыскать ранее. Необходимый кувшинчик отмечен на изображении ниже. Когда мы возьмем его в руки, то сразу поймем, что в нем находится душа Грацианы.


    Возвращаемся к девушке и передаем кувшин. Она расскажем нам историю своей жизни и в итоге задание будет считаться выполненным.


    Приз: 2 ценных предмета и еще 4 на выбор (выбирать стоит в зависимости от классов своих героев.

    Арена форта Радости

    Тут нам необходимо будет расправиться со всеми врагами на арене, причем на ногах должен остаться хотя бы один участник команды. Беседуем с персонажем, стоящим неподалеку от арены для старта задания.


    Добираемся до арены, воспользовавшись люком, находящимся на лагерной кухне. Ищем по следующим координатам: X: 215 Y: 131. Затем беседуем с организатором боев и побеждаем всех противников. После победы выбираем себе награду.


    Все члены нашей группы будут автоматически вылечены, если выжил хотя бы один из них. Не тратим свитки воскрешения попусту, зная, что можем победить даже с неполным составом. В этом гайде подробно рассмотрено прохождение Арены Единого.


    После прохождения квеста направляемся к Неборе. Она сможет убрать с главного героя ошейник, когда узнает, что он смог стать чемпионом арены.

    Побережье Жнеца - Овладение силой Истока

    Они не пройдут

    Оказавшись на побережье Жнеца беседуем с ребенком, зовущего себя Бэрин – он находится на сломанном мосте. Начать этот квест можно также путем разговора с Мэри, хранительницей моста.


    Идем в дом защитницы моста (проходим через замок паладинов и кладбище), чтобы расправиться с тамошними монстрами. Для открытия ворот нам потребуются отмычки и хорошо прокаченное умение взлома.


    Если Мэри переживет битву, то выдаст нам награду. В ее доме мы можем также найти ключик, открывающий люк Мэри.

    Разграбленный караван

    Данное задание мы сможем взять после нахождения каравана магистров, расположенного возле начальной точки локации. Вступаем диалог с мальчиком и сошедшей с ума гномихов и выясняем, что исчадия пустоты схватили мага и унесли его в подземелье Wrecker Cave.


    Затем говорим с Реймондом, находящимся в Дрифтвуде, а после рассказываем о случившемся Джулиану, местному магистру.

    Прятки

    Находясь в Дрифтвуде, беседуем с двумя детишками, которые играют рядом с доками – Гариеттой и Беном. Выясняем, что их лучший друг пытался доплыть до форта «Радость», но затем пропал. Они беспокоятся о нем и хотят узнать, что с ним произошло.


    Идем в точку по следующим координатам (X: 450, Y: - 46) и обнаруживаем на пляже (находится рядом с начальной точкой локации) акулу, которая выбросилась на берег. Говорим с ней и узнаем, что ей не хочется снова оказаться в воде, так как в ней обитают какие-то чудовища. Убиваем ее, а затем обыскиваем труп и находим чью-то ногу. Даем эльфу съесть ее, чтобы выяснить, что она принадлежала Джо.


    Примечание: Если в вашей партии нет эльфов, то вы можете выбрать Фейна, надеть на него маску перевоплощений и сделать его эльфом. В результате он сможет просматривать воспоминания умерших людей.


    Возвращаемся к детишкам и рассказываем им, что стряслось с их другом. В итоге задание перейдет в раздел пройденных.


    Приз: 3000 очков опыта в случае если мы узнали судьбу мальчика.

    Когда считать цыплят

    Обнаруживаем на побережье Жнеца курятник, в котором обитают несколько кур. При наличии в группе персонажа с талантом «Друг животных» говорим с одной из куриц (Большая Мардж). Она расскажет нам, что кто-то украл их яйца и попросит нас найти эти бесценные для них предметы.


    Направляемся к точке, указанной на карте и расположенной немного севернее курятника, а после расправляемся со всеми исчадиями Пустоты. Практически все яйца будут испорчены, однако одно из них все же уцелело – оно находится на краю берега. Поднимаем его и возвращаемся к курам.


    Большая Мардж расскажет нам, где можно найти сокровище. Для этого нужно пройти в заднюю часть курятника и выкопать сундук.


    Затем возвращаемся в курятник чуть позднее (после выполнения двух-трех квестов) и находим в нем черного цыпленка Пискуна. Видим, что он убил всех кур, но при этом к нам относится довольно дружелюбно. Более того, он начнет следовать за нами прямо как черная кошечка в предыдущей локации.


    Используем призрачное зрение, чтобы возник дух Большой Мардж. Она попросит нас найти отца цыпленка. Направляемся к точке, указанной на карте (X: 437, Y: 304) и обнаруживаем там Волшебного петуха, папашу Пискуна.


    Он сообщит нам, что необходимо расправиться с Пискуном, так как тот является обычным убийцей. Мы можем согласиться убить цыпленка или отказать ему в этом. В любом случае нам придется с ним сразиться, так как он превратится в злобного монстра и вызовет с десяток смертельно опасных птенцов. После победы возле Волшебного петуха появится сундук, в котором можно отыскать несколько эпических и легендарных предметов.


    Приз: 5000 очков опыта и неплохие вещи.

    Ученый Гребб

    Оказавшись в промысловой области Дрифтвуда, находим ученого по имени Гребб, изучающего рыбу, которая заражена Пустотой. Соглашаемся скушать 3 рыбины ради эксперимента.


    Он предложит скушать бурую, желтую или красную рыбу. После этого персонаж получит статус «отравление» на несколько ходов. Зато исследователь даст нам смесь трав, зависящую от съеденной нами рыбы. Он также посоветует нам смешать полученные растения с отравленной рыбой для усиления действий зелий.


    Один член группы может скушать лишь одну рыбку, то есть вам потребуются 3 персонажа, чтобы съесть всю рыбу. При разговоре с ученым последним героем, который ничего не съел, задание автоматически завершится и вы получите небольшое количество очков опыта.


    Примечание: в этом квесте могут участвовать даже наемные спутники, если у вас отсутствует полная группа.

    Убытки в гроссбухе

    В таверне Дрифтвуда мы можем наткнуться на человека, которого зовут Гарван. Он попросит расследовать дело, связанное с пропавшими запасами, которые должны были прийти по торговому пути, расположенному в западной части данной области. Направляемся в указанную точку и находим там тролля, охраняющего мост. Можем отправить его в мир иной или помочь, выполнив задание «Конкуренты по бизнесу».


    Идем по следам из крови и встречаем группу гномов и их зверя по кличе Паша. Можем сказать Гарвану, что его припасы были уничтожены или вернуть ему оставшийся деревянный ящик. Либо продолжаем расследование.


    В неглубокой могиле выкапываем останки и даем их эльфу – он узнает, что торговец был убит не исчадиями пустоты, а его коллегой по бизнесу (можно также перевоплотить Фейна в эльфа с помощью маски перевоплощений и тогда он сможет увидеть, как именно погиб торгаш). Активируем призрачное зрение и говорим с призраком торговца. Соглашаемся отомстить за него, чтобы начать выполнение квеста «Агрессивный захват».


    Что касается Гарвана, то ему нужен лишь ящик и награда за него будет напрямую зависеть от содержимого коробки (то, что мы решим оставить внутри).

    Конкуренты по бизнесу

    Тролли Марг и Горг пытаются вести одинаковый бизнес, а потому являются прямыми конкурентами. Каждый попросит нас расправиться с его конкурентом. Мы можем помочь одному из них, однако сразу отметим, что тролли крайне опасные противники, к примеру, Горг может одним ударом отправить в нокаут слабого персонажа. Поэтому стоит хорошенько подготовиться к бою с этими чудищами.


    С помощью огня можно убрать эффект регенерации крови у Горга, а при помощи отравления – у Марга.

    Агрессивный захват

    Итак, после беседы с призраком Лиама (торговца) в миссии «Убытки в гроссбухе», узнаем, как именно умер купец и соглашаемся расправиться с его убийцой. Убить Гарвана можно и незаметно – для этого скармливаем ему отравленную мясную похлебку, которую крафтим из рыбы, зараженной Пустотой, и простой похлебки. После этого он направится в лазарет, находящийся позади таверны. Если он увидит нас, то сразу же атакует. Убиваем его и обыскиваем тело. В результате получаем отрезанную голову Гарвана. Передаем ее Лиаму и выясняем расположение сокровища, которое и станет нашей наградой.


    Впрочем, можно передать голову эльфу и дать ему съесть ее для получения уникального таланта «Секреты торговца», который увеличивает параметр «Обмен» на одно очко. Однако в этом случае Лиам не расскажет нам, где находится сокровище.


    Мы можем попробовать убить Гарвена прямо в таверне. Чтобы он не стал нашим врагом, не предупреждаем никого об атаке. Берем в руки ядовитое оружие, кастуем рядом с ним дождь, а затем заражаем лужу при помощи ядовитого оружия. Далее выходим из таверны, стоим на улице пару минут и незаметно возвращаемся в здание. Ждем, пока Гарван не умрет – в результате никто не узнает, что это сделали мы.


    Необходимо также держать про запас 1 тысячу монеток, чтобы подкупить наиболее любопытных личностей, решивших допросить вас (можем и попросту убедить их). Далее не приближаемся к таверне определенный период времени, пока все не успокоятся и не вернутся к своим обязанностям. После этого мы сможем запросто отрезать голову у Гарвана.


    Кстати, сокровища Лиама можно найти и самому, поэтому лучше все же скормить голову эльфу.

    Паутина плотских желаний

    Направляемся в нижнюю часть локации и отыскиваем под Дрифтвудом чудаковатую женщину, которую зовут Доротея. Соглашаемся посмотреть на ее колечко и выбираем одно из видений (все они вызовут разные реакции). Затем она попросит нас поговорить с ней за углом наедине, поэтому разделяем отряд и держим своих компаньонов подальше от главного героя. Затем встречаемся с женщиной и наблюдаем за тем, как она становится гигантским пауком. Здесь нужно будет решить: дать ей поцеловать протагониста или взять в руки оружие и напасть на монстра.


    Атакуем гигантского паука


    Сражаемся с чудовищем и побеждаем его. В результате все члены нашей группы получат по 4 тысячи очков опыта. Осматриваем тело паучихи и находим парочку неплохих кинжалов, ключик и идола возрождения (автоматически возрождает героя при гибели, если лежит в инвентаре).


    Даем пауку поцеловать героя


    Паучиха тут же укусит протагониста в шею, дав ему уникальный талант «Укус паука». Его эффект будет зависеть от выбранного ранее видения:


    • Возвышающийся дуб (увеличивает силу на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

    • Изогнутое перо (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

    • Золотой сундук (добавляет 2 тысячи золотых в инвентарь, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

    • Дракон (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

    • Кокон (добавляет в инвентарь одного идола возрождения, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

    После укуса можем позволить пауку уйти или напасть на него. Отметим, что хоть Доротея и скажет нам встретить ее в одиночку, однако мы можем воспользоваться помощью других героев, находящихся под нашим контролем, поэтому битва окажется довольно легкой. Для максимизации опыта стоит поцеловать паука всеми персонажами в группе, а последним напасть на монстра.

    Горе не зальешь

    Идем в таверну Дрифтвуда и поднимаемся на 2-й этаж. Там находим капитана Эйблвезер, которая даст нам задание избавить ее от мучительного звона. Используем навык призрачное видение и обнаруживаем в комнатушке призрака, пытающего девушку. Убеждаем привидение уйти, избавляя тем самым капитана от мук.


    Затем Аблвезер укажет на карте расположение своего компаса. Направляемся в нужное место и телепортируем одного из персонажей для открытия люка. Внутри находим компас, который окружен туманом. Для того чтобы достать этот предмет нам понадобится Нежить или заклинание телепортации.

    Странный груз

    Найдя Хигба в бочке с рыбой, расположенной в промысловой комнате (задание «Пропавшие магистры»), мы можем вернуть его обратно или помочь сбежать.


    При выборе второго варианта нам необходимо будет проводить этого NPC за границы локации Дрифтвуд, причем необходимо избегать встречи с магистрами. С помощью мини-карты отслеживаем местонахождение магистров и не забываем пользоваться скрытностью. Впрочем, можно поступить легче и попросту отвести Хигба на запад порта и, используя телепортацию, переместить его на противоположный берег.


    В результате получаем небольшое количество очков опыта и подсказку о том, кто именно является настоящим преступником (повар, работающий в таверне). Мы также сможем узнать, где стоит искать мастера Хананга. Помимо всего прочего мы можем телепортировать NPC в точку, на которую указывает маркер, и получить за это награду. Даже при выборе побега можно в любое время сдать Хигба магистрам.

    У любви есть цена

    Направляемся в таверну Дрифтвуда и говорим там с человеком, которого зовут Ловрик. Он пообещает нам испробовать нечто экзотическое. Отдаем ему определенную сумму и получаем ключик от верхней комнаты.


    Направляемся туда одни и проводим в апартаментах одну ночь. Утром к нам вломятся бандиты и начнут угрожать, требуя отдать все деньги. Если героем будет Ифан бен-Мезд, то преступники узнают его и быстренько уберутся из комнаты. В ином случае мы либо отправимся в мир иной, либо потеряем немалую сумму денег. В комнате остался Красный Принц? В этом случае встреченный нами ящер станет Красной Принцессой.


    Возвращаемся к Ловрику и узнаем, что он вынужден был сделать это ради дочурки. Расспрашиваем повара и узнаем, что тот врал, однако Ловрик уже сбежит из таверны.

    Арена Дрифтвуда

    Находясь в таверне Дрифтвуда, спускаемся в подвал и находим там арену, где проводятся нелегальные бои. Соглашаемся принять в них участие. В первом сражении нам придется биться с повязкой на глазах, что значительно снизит точность и дальность героя, поэтому необходимо хорошенько подготовиться к битве.


    Во втором сражении нужно будет биться с Мургой, дерущейся как негодяй. Когда она сделает второй ход, на арене возникнут исчадия Пустоты. Побеждаем монстров и убиваем Мургу. В результате мы получим звание чемпионата.


    В обеих битвах стоит заранее скастовать на персонажей щиты и разнообразные баффы. Не увлекаемся трансформациями, так как повязка все равно не даст применить большинство подобных умений. В первом сражении стоит вызвать созданий, которые могут не ограничивать себя повязками.


    Если Мурга не сможет дойти до наших персонажей до того как возникнут исчадия, то она начнет биться с нашим общим противником. В этом случае лучше отойти от нее подальше. Хоть Червь и не представляет такой же опасности, как при битве с Александром, однако он все равно может испортить нам жизнь, например, будет накладывать оковы боли. Себилла способна уничтожить их, но в этом случае будет потрачено очко Истока.


    Геомантам 3-го уровня стоит обязательно приобрести артиллерийскую установку на рынке (одно очко Истока и много золота). С помощью нее нам удалось быстро расправиться с Мургой.

    Пылающий пророк

    Направляемся на утес Дрифтвуда и находим там странную статую, возле которой установлены факелы. Необходимо зажечь их все одновременно, однако они быстро тухнут. Поэтому сначала создаем поверхность из масла и используем на нее огненное заклинание. В результате все факелы зажгутся.


    Возникнет радуга и вступит с нами в диалог. После беседы мы сможем указать свою награду.

    Гадкий утенок

    Идем на ферму, расположенную севернее от Дрифтвуда. Там находим больную курочку. При наличии тега «Ученый» и таланта «Друг животных» убеждаем курицу, что она скрытый феникс. Для превращения ее в огненную птицу необходимо просто использовать на ней какое-нибудь огненное заклинание.


    После этого курица станет яйцом феникса. Мы сможем либо скушать его, либо просто оставить на земле.

    Скотское обращение

    На той же ферме, где мы были при выполнении предыдущего квеста, находим двух коров, являющихся на деле людьми. Выясняем, что они были превращены в животных таинственной ведьмой. Для разговора с буренками понадобится талант «Друг животных». Разумеется, они хотели бы снова стать людьми, а потому попросят нас помочь им. Для запуска квеста попросту подбираем ключик от дома колдуньи, находящийся с левой стороны от здания, на скале.


    Дом ведьмы стоит напротив коров. Входим внутрь, воспользовавшись ранее найденным ключом, и находим ведьмин глаз, который необходим для превращения коров обратно в людей. Далее открываем люк, который ведет в подземелье (необходимо умение воровства 4-го уровня). При отсутствии соответствующего навыка отыскиваем ведьму в монастырском лесу и забираем у нее ключик от подвала. Однако сразу предупредим вас, что сражение с ней окажется крайне трудным.


    В подземелье на нас набросятся множество взрывоопасных крыс. Ударяем по отверстиям в стенах для остановки крыс-камикадзе. Мы можем также найти рычаг, который открывает дверь. Ее можно отпереть и с помощью навыка воровства или просто перенестись внутрь.


    Тут отыскиваем эликсир ведьм (не пьем его, иначе тоже станем коровой) и ее книгу, лежащую на огромной лягушке (ее убиваем). Благодаря тегам «Мистик» и «Ученый» нам удастся запросто расшифровать книгу. Если же у вас их нет, то используйте следующий рецепт: гриб болетус + стимулятор роста + ведьмин глаз.


    Если выпьем зелье ведьмы для превращения в животное, то задание автоматически завершится и нам выдадут почти 11 тысяч очков опыта. Однако мы советуем вам этого не делать, ведь скрафтить удастся лишь один эликсир, а в людей нужно превратить двух буренок.


    Создаем зелье и в итоге у нас оказывается два эликсира. Возвращаемся к коровам и отдаем им зелья. В результате за обе буренки получаем почти 27 тысяч очков опыта.

    Испытание всех пор года

    Идем к алтарю странствий Дрифтвуда, а потом поворачиваем на восток и находим сооружение эльфов, стоящее за речкой. Внутри находим 4 статуи, которые окружают жаровню (точные координаты – X: 450, Y: 340).


    Для прохождения испытания атакуем статуи разными умениями стихий, а именно:


    • Заклинания «Удар градом» или «Зимний взрыв» подойдут для Героя зимы.

    • Стрела статического облака подойдет для Героя осени. Можем также использовать огненное заклинание на бассейне, а после дождаться появления пара и выстрелить в него электрическим заклинанием.

    • Заклинание «Лазерный луч» подойдет для Героя лета.

    • Заклинание «Кровавый дождь» или навык «Жертва плоти» подойдут для Героя весны.

    Примечание: Можно призвать огненного слизня (используем колечко мага) для активации статуи Лета, ведь он тоже может применять луч. Зажечь тотем Весны можно путем атаки своего спутника, которого необходимо поставить неподалеку от статуи (его кровь должна попасть на нее).


    Советуем прежде чем зажигать тотемы, приготовиться к битве, так как после этого на нас нападут 4 врага, имеющих иммунитет к определенной стихии. Это крайне сильные враги, особенно если вы равны им по уровню. Победив героев, беседуем с жаровней и получаем в награду сердце феникса.


    Приз: 83 тысячи очков опыта за убийство героев, 52 тысячи очков опыта за выполнение задания, сердце феникса (отдайте его эльфу, чтобы он съел его и получил умение «Пылающие языки) и сундучок.

    Чужак в чужом краю

    Возле северного входа кладбища обнаруживаем дух ящера Вильянкса Кривы, которая попросит нас выкопать ее труп и бросить в огонь, дабы похоронить по традициям ее расы. Берем в руки лопату, откапываем тело и поднимаем ногу. Затем просто кидаем ее в пламя, находящееся между статуями-драконами. В результате забираем в награду один из четырех предметов.

    Семейное дело

    Направляемся на погост и обнаруживаем рядом с северным входом в кладбище Стоунгарден Таркина. Он попросит нас отправиться на кладбище, найти склеп Джоанны Суррей, расположенный в южной части локации, и отыскать в нем древний артефакт.


    Для входа в усыпальницу нам потребуется взломать замок, который висит на Двери Теневой гробницы. Сделать это можно при помощи героя, у которого Воровство прокачено до 4-го уровня и выше. Нам также понадобятся отмычки (если их нет, то можно воспользоваться пальцем персонажа-Нежити). Отсутствуют прокаченные воришки в группе? Не беда, ведь в этом случае мы можем отыскать ключик от склепа у Кванны – направляемся в центр погоста и отыскиваем гробницу, рядом с которой бегает собака. Убиваем песика, открываем люк и находим нужный нам ключ и записку.


    Теперь можно войти в склеп Суррей. Начинаем исследование первого помещения. Обнаруживаем на стене пару кнопок: одна находится с правой стороны от входы в усыпальницу, в небольшой нише, а вторая – с левой стороны, на противоположной стенке. Нажимаем на каждую кнопочку и открываем тем самым секретный проход.


    Решение головоломки с рычагом


    В новом помещении мы увидим саркофаг и запертые врата. Выбираем своего самого живущего героя и переходим с помощью него в следующую комнату, а затем встаем на нажимную плиту. К сожалению, простые предметы на этой пластине не сработают.


    Затем активируем навык «Призрачное видение» для получения доступа к 3-м рычагам на стене. Все рычаги соответствуют определенным магическим эффектам. Сначала нажимаем на средний рычаг и ждем, пока в помещении, где находится нажимная плита и наш герой, не возникнет вода. Затем тянем левый рычаг и ждем появления электричества. В конце дергаем за правый рычаг для создания священного огня.


    В результате саркофаг сдвинется и откроет люк, находящийся на полу. Спускаемся в него и пробираемся в новое помещение. Первым делаем осматриваем в нем сундуки и горы золотых монет, а после поднимаем крышку на саркофаге, стоящем в серединке комнатушки.


    В этом саркофаге окажется Таинственный артефакт, который мы и должны были отыскать для квестодателя. Однако как только мы попробуем выйти из усыпальницы с этим предметом, на нас тут же нападут глиняные воины. Сражения можно избежать, если разрушить все статуи перед открытием саркофага. К тому же мы всегда можем попросту убежать.


    Отправляемся на Остров Кровавой Луны


    Выбираемся из склепа и находим Таркина. Передаем ему артефакт и узнаем от него, что на Острове Кровавой Луны можно отыскать еще одну древнюю вещицу. Для попадания в эту локацию необходимо первым делом перейти через скрытый мост. Применяем призрачное видение для того чтобы увидеть нужную дорогу, а после используем телепортацию для пересечения моста.


    Открываем также новую точку путешествий, находящуюся на юге острова. Это поможем нам в дальнейшем быстрее перемещаться между локациями. Затем направляемся на северо-восток островка. Тут находим люк, который скрыт под насыпью. Для его нахождения понадобится герой с хорошо прокаченным Восприятием. Можно воспользоваться заклинанием Peace of Mind, чтобы повысить этот параметр до максимального значения на время.


    Проходим внутрь и находим забытую библиотеку. Обыскиваем помещение, а затем осматриваем заднюю стенку – обнаруживаем в ней спрятанный проход. Идем внутрь и попадаем в тайную комнату. Далее подбираем с алтаря Необычный клинок.


    Возвращаемся к Таркину на погост и передаем ему вторую часть артефакта, завершая тем самым миссию.


    Если вам не удалось отыскать Таркина на кладбище, то вам стоит переместиться к маркеру «Госпожа Месть», воспользовавшись лодкой на берегу. Затем снова используйте лодку, но уже на корабле. Таркин, скорее всего, возникнет прямо рядом с лодкой.


    Попасть в склеп можно еще одним довольно интересным способом:


    1. Встаньте лицом к лесенке, которая ведет в склеп.

    2. Поверните налево и пройдите вперед.

    3. Спустившись с холмика перед воротами, взгляните на гробницу, возле которой стоят статуи рыцарей со щитами.

    4. Разрушьте или отоприте ворота (справа находится рычаг).

    5. Войдите в усыпальницу.

    6. Оказавшись в гробницу не трогайте ничего, иначе превратитесь в камень.

    7. Воспользуйтесь заклинанием «Ледяные доспехи» или «Благословение».

    Змеиный язык

    Направляемся на кладбище и находим сундучок ящера, стоящий рядом с двумя статуями, изрыгающими огонь. С помощью телекинеза переносим его в безопасное место и выясняем, что для получения доступа к содержимому сундука необходим пароль. К сожалению, перевоплощение Фейна в ящера в этом случае не сработает, зато Красный принц может убедить сундук открыться, если хорошенько попросит об этом.


    Идем в особняк Райкера и говорим с саламандрой, которая знает пароль. Для этого нам потребуется персонаж ящер, обладающий талантом «Друг животных». После этого возвращаемся к сундуку и говорим кодовое слово.


    Примечание: Кстати, если попробуете телепортировать сундучок из огня и разобьете его, то сможете заполучить сокровища, однако квест останется нерешенным.

    Экзистенциальный кризис

    Гуляя по северо-восточному склону кладбища, слышим голос, который просит о помощи (нужное место находится по координатам X: 625; Y: 153). Подходим и соглашаемся откопать останки. Выкопав их, смотрим как из-под земли поднимается скелет, которого зовут Криспин и который мечтает стать лучшим философом в мире. Для этого он вызовет нас на философскую битву. В случае если герой, который беседует с ним, не относится к нежити, то нам необходимо будет подготовиться к сражению с ним. В ином случае можем сразу же вступить в битву со скелетом.


    Он подготовил для нас 3 каверзных вопроса. Если мы ответим неверно хотя бы на один из них, то наш герой тут же умрет. Наиболее легким методом, благодаря которому можно победить неудавшегося философа, является чтение 3-х томов «Сущности бытия» (речь идет о персонажах, не являющихся нежитью).


    Если же мы говорим со скелетом, играя за другого ходящего мертвеца, то просто выбираем в диалогах фразы, помеченные тегами [нежить]. Это автоматически приведет нас к победе. Мы можем также попробовать правильно ответить на все вопросы, воспользовавшись такими тегами как [шут], [мистик] и [ученый]. Однако если учесть тот факт, что все 3 тега один персонаж иметь не может, то нам все равно придется воспользоваться хотя бы одной книгой «Сущности бытия»: первый том дает ответ на первый вопрос, второй – на второй и так далее.


    Найти эти книги можно в особняке Райкера. Первый том лежит в личном кабинете владельца дома. Следующий мы можем отыскать в гостиной на первой этаже, а последний – в хозяйской спальне на втором этаже. Однако сразу отметим, что взятие этих книжек является воровством. К тому же нам придется взламывать дверь, чтобы попасть в спальню.


    При правильном ответе на первый вопрос, скелет должен будет задрожать. Во второй раз он закричит, а в третий – попросту взорвется. В результате мы завершим задание и получим более 21 тысячи очков опыта и книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».


    Примечание: Фейн, будучи нежитью, способен дать правильные ответы на все вопросы, а Лозе может правильно ответить на первые два вопросика, так как является мистиком и шутом.

    Приют героев

    В центральной части кладбища обнаруживаем решетку, за которой расположены гробы 4-х известных героев. Осматриваем их могилы, чтобы узнать, где именно находятся 4 зарытых клада. Без каких-либо проблем можно изучить только 3 захоронения, однако если мы попробуем изучить четвертый гроб, то на нас тут же набросятся умершие герои. Расправляться с ними стоит по одному, так как после гибели они начнут возрождаться, причем в более сильном виде, то есть вначале убиваем одного скелета дважды, потом – второго и так далее.


    Затем идем в места, отмеченные на карте, и отыскиваем снаряжение погибших героев, завершая тем самым задания.

    Слуги поневоле

    Бродя по кладбищу, находим сторожа по имени Фарима, которая расскажет нам страшную историю о Райкере. Оказывается, он держит всех своих слуг при помощи магии, не давая им уйти в мир иной. Поэтому девушка попросит нас убить Райкера (можно найти в его особняке в личном кабинете).


    Щедрое предложение

    Добираемся до особняка на кладбище, в котором обитает Райкер. Он попросит нас принести ему скрижаль в пещерах, расположенных в Черных Копях. В награду он сможет показать нам, как управлять истоком. На лесопилке в комнате, принадлежащей Русту мы можем отыскать контракт, в котором отмечается, что Райкер является наемным убийцей, получившим заказ на уничтожение всех верующих.


    Отправляемся в Черные Копи, расположенные на юго-востоке побережья Жнеца, и находим там ворота, которые охраняются магистрами. При наличии подорожного пропуска, выданного Реймондом, нам удастся без проблем пройти через этот проход. В ином случае предстоит сразиться с охранниками.


    Пройдя дальше, обнаруживаем мага в белой рясе, допрашивающего каменщика (он является учеником Ханнага и понадобится для прохождения задания «На последнем издыхании»). Расправляемся с магистром, а после сражаемся с исчадиями.


    Переходим на противоположную сторону гавани, где Анна сторожит вход в шахту. Разбираемся с ней и попадаем внутрь подземелья. В этой шахте будет полно труб с маслом и ловушек. Применяем коробки для блокировки труб. Пройти эту локацию можно также с помощью телепортации. При наличии двух пирамидок телепортации, найденных нами в потайной комнате Даллис, расположенной на корабле «Госпожа Месть», оставляем одну из них у одного героя, а вторую – у другого. Тем самым мы сможем запросто перенести всю свою группу.


    Практически в самом конце пещеры нас будет ждать Вопящий, который сторожит алтарь странствий. Применяем навык «Очищение» (ранее назывался «Вампиризм Истока») для его уничтожения (на разрушенном мосту лежит мертвое тело – если телепортируемся к нему, то сможем отыскать записку и ключик).


    Примечание: При наличии у нас специального Жезла Очищения, который можно отыскать в форте Радость, используем его силу и уничтожаем Вопящего. В ином случае необходимо обязательно избавиться от Ошейника, овладеть Истоком и пройти ритуал в миссии «Резкое пробуждение», чтобы в итоге получить нужное умение.


    Продолжаем идти вперед и замечаем впереди несколько магистров, которые бьются с исчадиями Пустоты. Разбираемся с монстрами, а после убеждаем оставшихся в живых людей, что мы просто гуляем тут. Если убеждение не сработает, то вступаем в битву с магистрами. С тела одного из противников забираем ключик, ведущий в помещение неподалеку. Внутри него находим потайную каменную дверцу (увидеть ее можно только с очень близкого расстояния). Открываем дверь и обнаруживаем необычный инструмент, с помощью которого мы поймем как создавать маски (придется потратить одно очко истока).


    Выбираемся с места раскопок и направляемся в мастерскую, в которой натыкаемся на группу магистров. Расправляемся с ними и разрушаем ворота (используем огненные заклинания на бочках с маслом), открывая тем самым дорогу к Древнему Храму. Нажимаем на устройство в храме для получения новой информации. Подсказку к этой головоломке мы можем найти в книжке, которая лежит на мертвом теле неподалеку. На второй страничке имеются сведения о том, что все боги олицетворяют определенную стихию или атрибуты:


    • Ралик олицетворяет Землю.

    • Дуна олицетворяет Воздух.

    • Тир олицетворяет Кровь.

    • Зорл олицетворяет Огонь.

    • Врогир олицетворяет Огонь.

    • Ксантесса олицетворяет Разум.

    • Амадия олицетворяет Магию.

    Правильная последовательность выглядит следующим образом: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир и Ралик.


    Ударив по всем столбам в нужной последовательности, наблюдаем за исчезновением магического барьера. Необходимая нам вещица лежит в одной из коробок возле саркофага. Достаем ее и возвращаемся к Райкеру. Если мы дотронемся до саркофага, то нам предстоит сразиться с опасным противником.


    Направляемся к Райкеру и отдаем ему табличку. Он использует несколько душ фермеров, чтобы отдать нам больше очков истока (больше 3-х штук получить не выйдет). После вступаем в битву с Райкером. Используем навык «Призрачное виденье», чтобы увидеть души защитников и сразу же расправиться с ними с помощью заклинания «Очищение».

    На последнем издыхании

    Оказавшись в Черных Копях, обнаруживаем магистров, планирующих провести казнь семьи, состоящей из нескольких человек. В этой ситуации можно помешать магистрами осуществить задуманное, чтобы спасти всех крестьян, или начать наблюдать за казнью, дабы не сражаться с пятью магистрами 13-го уровня.


    Квест "Забытые и проклятые " можно получить, если поговорить с Блестящей Статуей, которая находится на острове Кровавой Луны. После этого вам предстоит активировать 3 скульптуры на этом же острове.

    Как активировать скульптуры?

    Для того, чтобы выполнить это действие, вам нужно прочитать книгу "Укрощение священного огня " ("Изысканный гимн" или "Украшенный Псалтырь" перед расшифровкой). Отыскать эту книгу можно в Доме Джаана , в архиве на северо-востоке острова, поднять с мёртвого магистра Чёрного Кольца (возле Древа Предков).

    Как расшифровать книгу "Укрощение священного огня"?

    Для расшифровки книги вам нужен персонаж с тегом Учёный. Наградой будет 14450 экспы.

    Подготовка

    Перед тем, как направиться в первый подвал, загляните на северную часть острова и разыщите Древнюю Кузницу (317, 479). Вам необходимо сделать 2 серебряных рычага (для 2 и 3 подвала). Недалеко от кузницы найдите серебряные слитки (на трупе члена Чёрного Кольца в незаконченном склепе). Теперь вернитесь в кузницу и используйте её, чтобы сделать из серебряных слитков серебряные рычаги.

    На юге острова, недалеко от Лагеря Демонов, расположились 3 подвала. При помощи гимна можно уничтожить статуи и спуститься в подвал.

    Архив

    В архиве вы найдете зелёную пирамиду телепорта и медицинские заметки (начнутся квесты "Мания величия" и "Безмолвная"). Прочитайте заметки, из которых узнаете, что в подвалах заточены люди, заражённые демонами. Бедолаги были заперты под землёй вместе с целителем.

    Первое убежище

    Ничего интересного, кроме серебряного стержня здесь пока нет. Но, изучение этого хранилища понадобится для прохождения задания.

    Второе убежище - квест "Мания Величия"

    В этом подвале вам предстоит использовать первый серебряный рычаг, чтобы отпереть дверь. Когда рычаг не поможет, используйте умение, позволяющее видеть духов. Увидев дух брата Роберта, поговорите с ним. После того, как пройдете проверку убеждения, он откроет дверь и попросит убить обитающее там создание.

    Не используйте бассейн Истока, иначе начнётся диалог с ящером, которая попросит её освободить. Если вы согласитесь на это, то Раджарима украдёт все ваши очки Истока и вырвется на свободу. Вам предстоит сражение с довольно сильным противником.

    Если откажитесь помогать ящеру, то, вам придётся пройти тест. Если он будет успешно завершён, то сражения, можно сказать, не будет. Просто используйте заклинания издалека, чтобы убить её с высоты. Не забудьте о Роберте, чтобы получить заслуженную награду.

    Третье убежище - Квест "Связанные Болью"

    Это хранилище связно с квестом "Связанные Болью". Попав внутрь (используйте сделанный ранее рычаг), используйте "Призрачное Видение" и попросите духа открыть дверь (если он откажется, то используйте "Источник вампиризма").

    За дверью вы столкнётесь с одержимым гномом, который будет просить вас разрушить столбы. Если вы попадётесь на его уловку и сделаете, что он просит, то демон освободится. Лучше этого не делать. Атакуйте гнома до тех пор, пока он не упадёт (примерно 10% от ХП). После этого освободите его. Возможно, вам понадобится подлечить гнома, в этом случае вам подойдет заклинание "Жизнь на грани".

    Когда демон высвободится, атакуйте его, но будьте осторожны. Он может вселиться в одного из членов вашей группы, который находится в радиусе 8 клеток. Чтобы демон вышел из вашего спутника, нанесите урон, доводящий спутника практически до смерти.

    При таком раскладе гном поделится информацией о сокровище (координаты 193, 379, возле трёх крестов).

    Если же вы просто разрушите столбы и высвободите демона сразу, то гном погибнет. На выходе поговорите с Калвином, чтобы получить награду. Если вы не спасли гнома, то, скорее всего, Калвина вы не обнаружите.

    Четвёртое убежище - квест "Безмолвная"

    Как и ранее, в хранилище используйте навык, позволяющий видеть мёртвых. Брат Морган попросит вас освободить девочку, которая заключена в подвале. Согласитесь помочь (либо соврите), тогда он откроет вам проход.

    Внутри вам предстоит пройти тест на речь с котом Баттонсом (понадобится талант "Друг Животных"). Если провалите тест, придётся убить Баттонса. После этого уничтожьте цепи Истока, сковывающие девочку, и поговорите с ней.

    Будьте внимательны. Если вы не пройдете речевую проверку, то девочка не сможет выйти из сна. Налажав всеми четырьмя персонажами, вам придётся оставить квест не пройденным.

    Если проверка будет успешно пройдена, то в награду вы получите 14450 очков опыта и телепортируете девочку на "Госпожу Месть". Несколько позднее вы сможете заняться её лечением. Квест "Безмолвная" будет пройден. Поговорите с братом Морганом, чтобы забрать награду.

    Теперь, когда все четыре хранилища изучены, квест "Забытые и проклятые" будет завершён, а в журнале появится запись "Мы нашли и очистили все четыре убежища на острове Кровавой Луны".

    «Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».

    Часть - 1: Пролог / Свежий бриз

    Divinity: Original Sin 2. Прохождение

    После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

    Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты - противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

    В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

    Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится.

    Отправляйтесь к дверям с левой стороны - тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

    Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

    В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату - тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

    В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом - с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

    На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного - всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

    Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи - благодаря обломкам).

    Часть - 2: Форт «Радость»


    Как пройти Divinity: Original Sin 2

    «Побережье»

    Часть - 3: Пробуждённые

    Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

    «Корабль Госпожа Месть»

    (?) Задание: «Госпожа морей»

    На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

    Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

    Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри - покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль - «». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет - «». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

    Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать - с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

    На большом столе прямо около Таркина будет лежать «». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «».

    Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

    «Открытое море»

    По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

    Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

    ____________________

    Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

    ____________________

    (?) Задание: «В Чертоги Эха»

    На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» - Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» - Бог эльфов, «Дюна» - Бог гномов, «Врогир» - Бог орков, «Зантецца» - Богиня бесов, «Амадия» - Богиня волшебников, «Ралик» - Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

    Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.

    Часть - 4: Овладение силой Истока

    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

    «Побережье Жнеца»

    (?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 1)

    Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего - 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего - 2).

    (?) Задание: «Разграбленный караван»

    На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

    (?) Задание: «Они не пройдут»

    С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

    Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

    Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

    Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

    «Дрифтвуд»

    (?) Задание: «Закон Ордена»

    По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником - Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ - «» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра - Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

    (?) Задание: «Человек и его пёс»

    У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

    Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости - рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа - можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

    (?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

    С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван - если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

    (?) Задание: «У любви есть цена»

    В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

    (?) Задание: «Горе не зальёшь»

    На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина - Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «».

    Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом - круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

    В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь - Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

    (?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

    Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

    Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

    (?) Задание: «Прятки»

    На пирсе будет стоять мальчишка и девочка - Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

    (?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 1)

    От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

    Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

    С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения - «Чёрный дом».

    (?) Задание: «Странный груз»

    Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда - отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

    Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь - это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый - сдать старьевщика, второй - вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

    Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг - «».

    Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

    (?) Задание: «Потери и находки»

    Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома - Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их - 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

    (?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 2)

    Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

    Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их - 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

    Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены - сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

    В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. . С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. . Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. . Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. . В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. . Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

    Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока - «» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение - Дух магистра Харрика.

    (?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 2)

    В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

    Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике - отрубленная рука и кольцо на ней.

    С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

    ____________________

    ♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

    ____________________

    Вопросы и ответы по прохождению игры

    (?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

    (?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

    (?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

    (?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

    (?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

    (?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

    (?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

    (?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе - четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа - то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

    (?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье - на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

    (?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

    (?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге - в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

    (?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

    (?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

    (?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

    (?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое - они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения - их калечат. Второе - нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

    (?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Суть в том, что некропламя - это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

    (?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.

    В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

    Южный пляж Сайсила

    После создания персонажа (детальнее ), нам показывают сюжетную вставку. Из небольшого вступления мы узнаем, что теперь магия Источника вышла из-под контроля, в Сайсиле с ее помощью убили советника Джека, а на город нападают орки и нежить. После высадки на берегу нам доступно 2 задания.

    Около отвесной скалы совсем недалеко от берега мы обнаруживаем тело человека. Статуи-Стражи обманули его и заставили прыгнуть со скалы.

    Пещера справа – тренировочная локация, ее обязательно нужно посетить новичкам.

    Проходим ее и узнаем следующее:

  • Сундуки могут быть открыты ключом или отмычкой. Некоторые сундуки можно разбить с помощью оружия.
  • Двери также открываются ключом или разбиваются.
  • Оружие выходит из строя быстрее при разрушении объектов. Вещи изнашиваются и во время боя.
  • В пещеры впервые можно встретить животное (крысу) и поговорить с ней (необходим навык «Общение с животными»).
  • Многие предметы в игре можно перемещать или разбивать.
  • Мины и ловушки лучше обезвреживать с помощью саперного набора. Маг может использовать заклинание или посох для дистанционного выстрела.
  • Вода нейтрализует огонь, масло можно поджечь, яд тоже нейтрализуется огнем. Воду можно заморозить, а любую жидкость (даже яд) – превратить в пар.
  • Ловушки с отверстиями для подачи яда деактивируются очень просто – необходимо поставить на отверстие любой предмет.
  • Часто в пещерах будут встречаться загадки с плитами на полу: их необходимо активировать простым нажатием, или используя любой доступный предмет (вазу или ящик).
  • Все члены вашей команды соединены в одну цепь. Ее можно разорвать при необходимости, например, чтобы поставить героев на разные плиты для активации дверей. Позже разорванную цепь легко восстановить.
  • Режим скрытности полезен при исследовании новых локаций. Если не попадаться на глаза противнику – можно избежать сложного боя, украсть вещь, нанести удар в спину или атаковать из более выгодного положения.
  • На выходе из пещеры встречаем ожившего скелета. Мы узнаем, что в сложных боях без лечения невозможно одолеть врага. Выход из пещеры ведет к небольшому водопаду рядом с входом.

    Пройдясь по берегу находим первый промежуточный алтарь, с помощью которого можно быстро перемещаются по основным локациям. Рядом лопата для поиска и выкапывания сокровищ (попробовать ее в действии можно чуть выше около камня с растущим деревом). Чуть ниже алтаря встречаем короля моллюсков/Ишмаллюска.

    Двигаемся вверх и обнаруживаем единственный мост через берег, который охраняют двое пьяных стражников.

    Мы попадаем в самое пекло – на берегу как раз идет бой. Орками управляет человек в черном капюшоне.

    При входе в город нас встречает сам волшебник Арху.

    Divinity Original Sin: прохождение Сайсила

    В городе на пристани горит корабль.

    Осматриваем гавань и находим интересный сундук, путь к которому преграждает обычная веревка.

    В окрестностях Сайсила небезопасно, ведь юго-западный берег кишит орками. С севера и востока город окружают зомби и скелеты, поэтому нужно как следует подготовиться и по максимуму прокачать персонажей. Обходим всю доступную территорию по часовой стрелке, начиная с гавани.

    Одна из комнат портового склада запечатана магическим замком и ее охраняют сразу несколько стражников. Такие замки открываются с помощью свитка «Волшебная отмычка». Чтобы не попасться на глаза – сталкиваем лбами двух охранников, поговорив с каждым из них.

    За домом могильщика на одной из городских стен встречаем старого эльфа Эгландера.

    В южной части города встречаем попрошайку, который рассказывает нам историю о Стражах-статуях. По их приказу он сжег все свое имущество, чтобы духовно очиститься. Теперь он нищий и раскаивается от своего поступка. Совсем рядом проходит городская ярмарка.

    После завершения квеста говорящая голова осталась без присмотра, поэтому с ней можно легко поговорить. Узнаем, что он потерял тело во время кораблекрушения. Эту информацию нужно запомнить, ведь она понадобиться нам, чтобы завершить еще одно побочное задание. Сделав круг нужно вернуться к основному заданию и наведаться в дом к Ауресу. Возле тренировочного лагеря есть небольшая кухня, где повар отчаянно пытается поймать курицу. Можем помочь ему: оставляем курицу в живых и получаем Сострадание +1, а если убиваем – Бессердечность +1. C восточной стороны кухни у стены в тупике находим сундук № 1.

    От самого капитана узнаем информацию, что нежить активно окружает город и многие бойцы, отправленные на задания, не возвращаются. Нам необходимо выяснить источник темной магии.

    Полученные квесты связаны с исследованием локаций, окружающих Сайсил. Но первое что нужно сделать – как следует осмотреть сам город, поговорить с местными жителями и расследовать убийство Джейка. На втором этаже дома Ауреса находим Арху в образе кошки. Он рассказывает подробности преступления. Теперь доступ к месту убийства открыт.

    Самое время н аведаться на рынок. Здесь можно продать ненужные вещи и взять несколько квестов. В самом центре находим капитана Джека, который готов дать работу трем матросам со сгоревшего корабля (можно сразу вернуться к морякам и закрыть квест). Рядом с ним прогуливается Кельвания с феменисткими замашками. В зависимости от выбора игрока персонажи получают Прямодушие +1 и Осторожность +1 или Отзывчивость + 1 и Храбрость + 1 после разговора с ней. У художника, который рисует петуха с натуры около фонтана, можно купить карты сокровищ.

    Рядом с рыбным торговцем встречаем вора, а внизу – малышку Бертию.

    Двигаемся дальше и обнаруживаем дом могильщика. Находим гробовщика на втором этаже и, судя по разговору, он очень нервничает, когда тема касается Джейка. Во второй комнате на первом этаже читаем журнал, из которого становится ясно, что тело убитого пропало. Подозрение падают на Эсмеральду, мера Сесила, Ауреса и Эвелин. В северной части города находится кладбище со свежей могилой Джейка. Возле нее постоянно крутится его верный пес. Используя навык «Любитель животных» разговариваем с собакой. Животное совершенно не узнает запах своего хозяина.

    Выкапываем гроб и находим гнилую овцу Бертии (возвращаемся к ней и завершаем квест). Нужно принести псу вещи подозреваемых и тогда мы точно узнаем, есть ли у них запах Джейка. Так как все думают, что Эсмеральда убила своего мужа, встречаемся с ней и пытаемся узнать правду. Разговор ни к чему не приводит, поэтому придется искать доказательства самостоятельно.

    На втором этаже дома Эсмеральды находим ключ, а в сундуке – пахнущие трусы. Ключ открывает доступ к другим комнатам на первом этаже. Войти в них помешают стражники, охраняющие лавку. Поэтому обходим дом и заходим в двери, находящиеся с северной стороны. Обнаруживаем книгу о планировании идеального убийства. Спускаемся в подвал, сразу же возле лестницы висит ветчина, убираем ее и находим скрытую кнопку. Она отодвигает книжную полку и теперь можно пройти в потайную комнату. На столе лежит окровавленный кинжал. Все улики свидетельствуют против Эсмеральды. Но она, естественно, открещивается от всех обвинений. Возвращаемся к собаке и даем ей понюхать трусы – животное не обнаруживает запаха Джейка. В комнате Ауреса находим ключ, открываем прикроватную тумбочку и забираем грязные носки. Относим псу, но снова вещь не пахнет Джейком. Идем к таверне и встречаем Мендия.

    Внутри также встречаем кота Сэма, который желает завоевать любовь кошки мера Максим.

    На втором этаже таверны продолжаем разговор с Эгландером, который просит убить орчиху Викторию и принести ее амулет. Третий подозреваемый в убийстве мер Сессил – самое время наведаться к нему в дом. Разговариваем с кошкой Максим, она не собирается быть с Сэмом, пока он бедный. Беседуем с Сессилом, которому нужно вернуть посох Пергама и уничтожить взбесившегося робота Арху. Находим Шарлин, горничную мера и узнаем о пропаже ее брата.

    В доме мера на первом этаже находим ключ, открываем закрытую дверь и забираем в одном из посудных шкафов пахучие башмаки мера. Снова относим их псу Джейка. И снова очередной провал. Остается лишь один подозреваемый – помощница лекаря Эвелин. Разговариваем с Арху, который дает нам пульт от своего робота и документацию по управлению. На втором этаже в библиотеке встречаем Джаана и берем его в свою команду. Теперь у нас в распоряжении 3 мага и заклинания всех стихий (о том, как собрать мощную команду ).

    Среди книг нас интересует лишь три – Философия Смерти, Борьба с крысами и Забытый язык фей (ее нужно купить у орчихи-библиотекаря). Забираем их и внимательно читаем (знания пригодятся для последующих квестов). Разговариваем с Викторией, которая соглашается отдать свой амулет в качестве доказательства своей смерти. Дело остается за малым – обмануть Эгландера. Возвращаемся к нему и закрываем квест. Идем на кладбище и откапываем философа Немериса.

    В центре кладбища находится большая могила, раскапываем ее и находим потайные подземные ходы под Сайсилом.

    Из пещеры есть всего 3 выхода: один из них ведет в пустоши, около северных ворот Сайсила (не самый лучший вариант, слишком много сильных противников). Второй выход приведет к скрытому сундуку под мостом в городе, а третий – в комнату с большим количеством ловушек. Проходим их и выбиваем дверь 10 уровня. Выбравшись на поверхность, мы оказываемся в заброшенном доме, который раньше принадлежал кузнецу города. Он забаррикадировался и поставил ловушки из-за нежити, поднимающейся из глубин Сайсила. За одной из картин находим кнопку, открываем дверь и выходим наружу.

    Возвращаемся к квесту «Пропавший посох Сесила», идем на гавань, разговариваем с моряками и капитаном. Узнаем, что предмет мог украсть матрос Дитмар, который сейчас собирается отплыть с одних из берегов Сайсила.

    Внутри лечебницы разговариваем с лекарем Телирона и узнаем, что его подопечная Эвелин использует магический камень для лечения больных.

    Во время использования камня в Искателей Источника ударяет молния, и они оказываются с необыкновенном месте, вне времени и пространства. Разговариваем с Импом, Ткачихой Времени, получаем в распоряжение телепортационную пирамидку и встречаем Последний сундук.

    Мы узнаем, что судьбы двух героев неразрывно связаны между собой. Чтобы Ткачиха Времени продолжала свою работу, и мир не был поглощен Пустотой, ей понадобятся звездные камни, которые дают ей материал для гобелена. А энергию для них создают Искатели Источника. Используем пирамидку и возвращаемся в Сайсил. В лечебнице забираем первый звездный/инертный камень.

    Также находим в одном из шкафов пахнущую шубу Эвелин. Относим ее псу, и он наконец-то чует запах Джейка от вещи. Значит помощница лекаря точно замешана в убийстве. Осматриваем место убийства советника. Находим еще один звездный камень, который открывает комнату в Обители и стихи от герцога Ферольского – почитателя Эсмеральды, с намеком на убийство Джейка. Если прийти к ней снова и предъявить улику, она снова проигнорирует обвинение.

    Возвращаемся в дом мера Сесила, в северной комнате видим синюю телепортационную пирамидку, используем ту, которая есть у нас и переносимся в женскую баню. Забираем пирамидку и теперь можем использовать обе, чтобы перемещаться в пространстве.

    Заходим в лечебницу и узнаем, что Эвелина в спешке убежала, а сам лекарь просит осмотреть ее дом. Ключ от жилища находится в рюкзаке ученицы в самой лечебнице. В доме забираем письмо Пифии, дневник и проявляющее заклинание. После осмотра записей становится понятно, что Джейка убила Эвелин. Тело спрятано в секретной лаборатории на юго-западе. Чтобы его обнаружить необходимо произнести заклинание.

    Настало время покинуть город. Но перед этим нужно как следует подготовиться: купить все доступные книги заклинаний, оружие, броню (у торговца легко обменять любой товар на дорогие картины или золотые тарелки, заранее украденные из домов горожан).

    Популярное * * * * * * * * * * * * * *
    Прохождение * *
    Классы
    Квесты Южный пляж Сайсила * *
    Сайсил * * * * * * * * * * * *
    Запад Сайсила *
    Северо-запад Сайсила * * *
    Юго-западный пляж Сайсила
    Черная бухта