• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Роуминг представляет собой передвижение героя между линиями вначале игры (практически без фарма) с целью убийства врагов, стоящих на линиях, тем самым замедляя их раскачку. Роуминг был достаточно широко распространен в первой Доте в последние годы ее активного развития, а вот в Доте 2 я его пока практически не вижу. Но, как известно, очень многое в этом мире развивается по спирали и, возможно, в будущем мы увидим широкое распространение роуминга и в Доте 2 (особенно резко это может произойти после очередного крупного обновления в Доте 2, которое затронет вопросы получения опыта близко находящимися друг от друга героями).

    Как правило, к хорошим роумерам относятся герои, имеющие мощные заклинания с низким кулдауном и манакостом даже на низких уровнях своего развития. Естественно, для успешного роуминга необходима помощь союзников, которые должны помогать вам убивать врагов на их линиях. Также при роуминге крайне важны такие элементы игры как контроль рун и тайминг. Конечно, потенциал роумящих героев очень сильно портится из-за двух поставленных врагами в самом начале игры вардов около мест появления рун, но для этого их необходимо своевременно девардить.

    Свой ганг при роуминге желательно начинать в то время, когда враги на линии подальше отойдут от своей вышки. При этом желательно начинать ганк со своей обычной атаки или спеллов с низким кулдауном и только когда вражеский герой начнет убегать использовать свой стан/хекс/замедление. При этом полезными итемами для роумящих героев будут являться сапоги (помогут быстрее передвигаться между линиями), бутылка (поможет хранить руны и восстанавливать хп/ману) и курьер (будет пополнять у фонтана нашу бутылку и носить с базы другие полезные предметы).

    Ну а теперь, собственно, рассмотрим героев Доты 2, которые могут хорошо роумить

    Веномансер

    Веномансер может отлично роумить с самого начала игры, его Venomous Gale весьма нехило замедляет врагов (да еще и урон) им наносит, что позволяет Вено достаточно успешно ганкать врагов. А при получении 2-го уровня у Веномансера появляется еще один замедляющий скилл - Poison Sting .

    Венга

    Венга также весьма неплохо может роумить. Ее стан точечный и наносит приличный урон даже на начальных уровнях его прокачки. К тому же кулдаун ее стана очень маленький и можно часто успеть кинуть даже два стана за время одного ганга (особенно актуально когда гангаешь сразу двух врагов, стоящих на линии). А если она качнется до 6-го уровня (правда во время роуминга это маловероятно, но все же), то благодаря ее ульту (свап ) она становится просто первоклассным гангером всех времен и народов.

    Тайдхантер

    Из Тайда получается неплохой ганкер-роумер благодаря его спеллу Gush - он не только наносит урон и замедляет врагов, но и уменьшает их броню - а, поскольку, вы в большинстве случаев при роуминге гангаете вместе с союзниками, то уменьшение брони врагов является неплохим бонусом в данном случае.

    Свен и Скелетон Кинг

    Оба этих героя имеют отличные станы - это позволяет им гангать врагов с самого начала игры (а Свен, к тому же, имеет и спелл ускорения скорости передвижения). Особенно эффективно ими гангать линии где стоят другие станеры или дизейблеры. Также достоинством данных героев для гангов является то, что они весьма "упитанные" и это позволяет им во многих случаях забегать под вражескую вышку чтобы добить врага. Но не следует слишком сильно увлекаться роумингом данными героями поскольку в лейте они являются отлмчными керри, а если они будут слишком долго роумить, то они не качнутся и могут впоследствии стать обузой для команды.

    Шейкер

    Ему позволяет превосходно роумить его скилл Fissure , который имеет максимальную (и при этом весьма приличную) дальность действия начиная с первого уровня его прокачки. Отрезать им врагам путь к отступлению при гангах - одно удовольствие. Потенциал Шейкера как ганкера вначале игры настолько высок, что после пары успешных гангов враги на всех линиях будут попросту бояться близко подходить к крипам, что даст вашим союзникам свободный фарм. Но у роумящего Шейкера есть и недостаток - в этом случае его возможности по фарму сильно уменьшаются и он соберет так нужный для его ульта даггер позднее чем обычно.

    Мирана

    Пожалуй, одна из лучших роумеров. Чего стоит хотя бы ее стан на целых 5 секунд уже на первом уровне его прокачки. А ведь у нее есть еще и прыжок , который позволяет ей мгновенно врываться на поле битвы. Благодаря своей далеко летящей стреле Мирана имеет даже больший радиус влияния при роуминге чем Шейкер, что вынудит врагов быть крайне осторожными на линиях, что значительно облегчит фарм вашим союзникам.

    Лайфстилер

    Гуля яляется неплохим роумером (а по совместительству и хорошим лесником) благодаря своему спеллу Open Wounds , который весьма эффективно замедляет врагов (он особенно эффектен когда нападаешь на врагов с тыла). Поскольку Лайфстилер может успешно фармиться в лесу, то он может сочетать фарм в лесу с вылазками для гангов (чего нельзя сказать о других рассмотренных роумерах), то есть в данном случае он и сам качнется, и врагам покоя не даст.

    Лион и Раста

    Каждый из них имеет по целых два дизейбла, что уже на втором уровне прокачки (которого легко достигнуть, например, на отводах крипов) делает из них первоклассных роумеров-ганкеров.

    Эту роль стоит использовать только тогда, когда у вас уже есть сильный саппорт и керри (не легкую линию), хардлайнер, который способен простоять один (на сложную линию) и мидер. Однако, некоторые люди в таком случае предпочитают пикнуть лесника - это тоже неплохой вариант, но, скорее всего, команде понадобится ваша помощь, которой вы не сможете оказать будучи лесником. Также, если союзный мидер не способен стоить один т.к. вражеский сильнее и не подпускает к крипам (например: SF и Storm), в этом случае роумер тоже будет очень полезен.

    Какой герой подойдет для роума?

    Тут выбор весьма широк, но каждый герой хорош по-своему.

    Во-первых, герой, обладающий скилом, который сильно замедляет, станит, или просто не позволяет нормально передвигаться, будет очень полезен. Контрится вардами или помощником на линии со стороны врага, но в любом случае неудобств варгу мы предоставим достаточно.

    Примеры: Mirana, EarthShaker, Venomancer, Crystal Mayden

    Во-вторых, герой, имеющий возможность каким-либо образом мешать врагу подходить к крипам и спокойно фармить. Таких обычно берут для мидера, что бы тот мог фармить, не боясь, что его будет харасить вражеский. Контрится вардами(сентри) или помощником на линии со стороны врага, но как и предыдущем случае, мы отберем а врага голду (за сентри) и отвлекём саппорта с изи лайна. За Bounty Hunter, кстати, можно и убить.

    Примеры: Bounty Hunter, Onmiknight

    Вообще, есть много героев, подходящих по эту роль. На крайний случай, подойдет даже обычный станер, но суть, думаю, в поняли.

    Как правильно роумить?

    Для каждого героя по-разному, но суть везде одинаковая - по максимуму оказывать помощь в той части карты, где это нужно (в крайнем случае можно пойти постакать). В начале стоить купить немного хила и кларити/манго, чтобы пополнять ману. Если есть лишние деньги - купите смоки, это ходить на лайны, и при этом не светясь на вардах врага. На BH или NS можно купить орб Orb Of Venom. На Mirana или Sheyker можно купить сапог или Wind Lance для скорости бега.

    Итак, игра началась, закуп сделали, идем, например, на мид. Стараемся стоять так, что бы наш мидер не проседал по опыту, но при этом мы могли напрягать врага. Не забывайте чекать руны, и подбирать, если союзники в них не нуждаются. Также можно сходить на другие лайны и помочь убить кого-нибудь. Например, если у вас в команде есть Juggernaut или Ursa, то при замедлении или стане с вашей стороны, вы легко убьете врага без ескейпов. Не забывайте носить ТП, чтобы прилететь на лайн, если будет нужна помощь. Если помощь на лайнах не нужна, можно сходить к врагу в лес и помешать леснику фармить - это будет очень вредно для него, и первые 12 минут он врятли сможет представлять какую-то опасность, особенно если вы заблочите ему спавны крипов..

    На этом, думаю все. Как вы могли заметить, роль роумера схожа с ролью саппорта (даже по сути ей и является), но везде свои тонкости и аспекты игры. Я старался затронуть все аспекты роуминга в доте. Надеюсь, этот пост был вам полезен.

    Если перевести дословно, то получается следующее: перемещаемый, бродящий, блуждающий и т.д. Для некоторых игроков роуминг ассоциируется со свободой. Роуминг - так называемый свободный стиль игры, где ты можешь без вреда для команды перемещаться по карте, заходить в тыл врага и бить его что есть силы. Уже при первых пиках необходимо подумать о следующем:

    • Нужно найти ту область карты, где необходима твоя помощь
    • Нужно подобрать героя
    • Нужно подготовить область для предстоящих позиционных сражений
    • Нужно понять, какие действия и слоты требуются от тебя в первую очередь

    Продумав описанные выше пункты, можно чётко представить героев, которые подходят под данный стиль игры. Выбрав подходящего героя, уже на первых минутах игры видна задача на игру, чётко виден предстоящий план, по которому вы будете действовать, который необходимо воплотить в жизнь. Подобрав нужного роумера, можно уже в начале игры оценить то, насколько сложной для вас будет реализация и развитие этого героя в предстоящей игре.

    По сути роуминг рассчитан на закрытие брешей в пике, на увеличение силы линии. Именно поэтому в первые минуты игры роумеры создают комфортные условия для фарма союзника и помогаю до тех пор, пока союзник не окрепнет. Это занимает всего пару минут и даёт хороший старт фармиле.

    Если попытаться изобразить вышесказанное графически, то роуминг можно представить как весы. Объясню подробнее: на карте существуют три линии, героев пять. Следовательно, три героя заполняют линии, а два оставшихся без особого вреда для команды могут перемещаться по карте, меняя вес линий. Противнику же очень сложно реагировать на такие перемещения, т.к. очень часто они не очевидны и противник к ним не готов. Если всё получается, то обычно говорят: “Был удачный ганг”. Т.е. резко возросли силы на линии, появилась возможность заработать лёгкий фраг.

    Роуминг - это просто!

    Суть роуминга предельно проста: ты постоянно находишься в движении, ты не задерживаешься на линиях, перемещаешься по слепым зонам, создавая напряжение на карте. Сам роуминг - это движение навстречу новым приключениям, именно такой стиль игры наиболее интересный.

    Когда роумишь, возникает непонятное чувство, с которым играть становится в разы интересней, как будто вас подхватывает бурное течение и с дикой силой несёт впер ё д. Остаётся лишь натянуть паруса и мчаться навстречу неизвестному.

    Любой учитель музыки вам скажет: “Если ты не понимаешь, как сыграть большое произведение, разложи его на маленькие отрезки и в медленном темпе разучивай”. Это утверждение даёт понять одну вещь: всё сложное можно разделить на простое и, поняв простое, понять сложное . Давайте попытаемся разложить роуминг на группу составляющих, получается следующее:

    • Мобильность(быстрота перемещений)
    • DpS (damage per second)
    • Item build(артефакты)

    Любой герой в доте обладает данным набором составляющих. Вопрос в том, какая комбинация этих составляющих является преобладающей в данном виде героя. Роумить суппортами эффективно, т.к. они обладают сильными заклинаниями уже на первых минутах игры. Получив третий/четвёртый уровень, суппорт имеет два, а то и три активных заклинания. Если взять, допустим, однокнопочного carry - антимага, то на ранних минутах количество моментального урона, которое он может внести, крайне мало, значит, не эффективно. Но, с другой стороны, он обладает мобильность, т.е. он может быстро покрывать большие расстояния, его сложно убить и т.д.

    Следуя этой логике нужно тренировать отдельные составляющие героев, разделив на отрезки это большое громоздкое произведение c кучей переменных. Давайте возьмём одного из самых мобильных героев в Dota2 и попробуем сыграть в стиле суппортящего роумера.

    Роумящий Antimage

    Запомните: нам нужно научиться перемещаться по карте, быть на два хода впереди наших противников, оказываться в нужном месте ещё до начала драки. Именно поэтому нужно тренировать перемещения на герое, у которого малая эффективность заклинаний, но зато высокая мобильность.

    Представьте себе следующее: вы решили сыграть паб, все линии заняты, остался только лес. Вы думаете, что выбора нет, но это не так. Возьмите роумящего антимага. За один этот паб вы получите столько эмоций, сколько вы никогда бы не получили играя в миде или другими известными вам способами.

    Тренировать перемещения необходимо с центральной линии, т.к. она наиболее близко расположена к рунам и другим стратегически важным точкам. Уже на первых минутах игры ваши союзники нелестно выражаются в ваш адрес, на это смело можно закрывать глаза. Практически во всех играх ваш союзник пишет, что вы слабый, что вы забираете его опыт, и хочет, чтобы вы ушли с его линии, потому что якобы вы ему мешаете. Если же вы не уходите, он начинает портить игру команде, но это редкость, одна игра из десяти.

    В чём же заключается суть такого стиля игры. Дело в том, что вы играете некую “назойливую муху”, которая создаёт напряжение на карте, вы создаёте излишнюю агрессию. Вы способны на многое: перетягивать суппортов, разводить на руны, заставлять за вами бегать. Убить вас сложно. На ранних минутах у вас нет особого веса, в игру вы вносите сумбур и хаотичность. Игра начинает приобретать краски, когда вы получаете 6 лвл, покупаете какой-то минимум, с которым более-менее комфортно играть. Тем не менее, начальный закуп простой: варды, кура и прочая мелочь. Напомню, мы играем в стиле “роумящий суппорт”, наша задача - научиться перемещаться и выжимать с любого момента максимум. Нужно учиться использовать яркие стороны героев, не задерживаясь на одном месте, постоянно искать болевые точки противника.

    В игре часто везёт, и уже на второй минуте можно найти руну. Это руна, даёт возможность неожиданно подкрасться к противнику. Плюс ко всему если подключится Invoker, то можно размочить счёт! Давайте рассмотрим, что же можно делать в игре:

    1) В первые минуты вы должны помогать мидеру. Так как у вас есть преимущество - блинк, не составляет особого труда воровать с под носа руны у врага, разводить его на ненужные движения, заставлять его нервничать и ошибаться.

    2) Нужно научиться обращать внимания на себя. Делать так, чтобы вражеский мидер отвлекался на вас, бегал за вами, отходил от крипов. Нужно, чтобы он как можно чаще делал ненужные движения, чтобы он напрягался, отвлекался на вас, пропускал крипов, и главное - ошибался.

    3) Игры бывают разные, учитесь подстраиваться под мидера, смотрите как он действует, меняйте шаблоны ваших действий, заменяйте одни стандартные решения на другие.

    Если в игре у вас появился сапог, значит паровоз зав ё лся.

    Очень круто, когда на линиях тебе готовы помочь. Лучше всего помогают герои с замедлениями, станами, герои, под которых можно блинкануться и нарезать. У ама не самый большой мув спид, поэтому нужно собирать транквилы. Есть ещё одна весомая причина - с транквил вы можете быстро пополнить запас здоровья, и вам не придётся бегать на базу. Если учесть то, что в замесе вы обычно будете бить убегающего, т.е. играть в роли догоняющего, это неплохой артефакт. Одна из сборок следующая:

    За счёт стиков, урны, можно сразу вернуться в бой, можно разводить противников и за счёт ульта сделать быстрый минус. За вражескую смерть вам дадут 2 заряда урны, которые можно повесить на врага, плюс 150 дополнительного урона. Конечно, зарядов урны не будет, если вы будете находиться в спокойных частях карты.

    Где-то с 10 по 30 минуты игры вы должны помогать убивать или сплитовать. Положив vanguard, для суппортов вы становитесь очень неприятным героем, т.к. carry обычно не вступают в драки и находятся на линиях фарма, вы же можете ловить суппортов на перемещениях и подрезать слабые звенья, создавать дополнительную агрессию. В результате, carry будет вынужден помочь своему союзнику. И по игре вражеский carry будет заниматься бессмысленными погонями за вами.

    Т.к. вы изначально не фармите, вся ваша польза заключается в делании того, что сейчас нужно команде. Можно купить гем и полностью лишить вижена противника, можно мешать стакать эншентов, можно переводить агрессию в замесе с союзника на себя, можно убить куру и т.д. На карте в целом можно делать что угодно, и всё это будет приносить пользу.

    Актуальность ульты антимага с каждой минутой только растёт, он легко может минусануть вражеского мага в середине замеса. Комбинируя и проверяя различные зборки, Antimage может стать тем недостающим звеном, в котором нуждается ваша команда, собрав урну, меку, форс стаф, медальку. На эти артефакты можно найти деньги даже на 20 минуте. Конечно, не все игры бывают такими удачными, всё зависит от старта, от первых 10 минут. Но можно уверено сказать, что с каждой игрой вы будете становиться сильнее, будете больше пользы приносить команде, и делать то, о чем раньше даже и не думали.

    Во всём есть логика, нужно только её найти!

    Фарм на роуминг-герое не эффективен, это - последнее, чем вы должен заниматься в игре. Конечно, нужно уметь отыгрывать маленькие моменты, добивать 1-2 крипа на варды или на смоук. Но всё-таки отдавать время фарму нужно в том случае, если других вариантов не останется.

    Эффективнее будет реализовывать силу активных заклинаний, бегать с союзниками в поисках приключений. Если же в игре вы испытываете трудности, то необходимо находиться на карте в том месте, где наибольшая концентрация сил в вашей команде. Некоторые люди думают, что наличие определённых слотов выиграет за них игру. Это не так, какие бы ни были у тебя слоты, есть определённый момент в игре, который определяет дальнейшее развитие твоей команды, определяет то, насколько твои действия в дальнейшем будут эффективны. И за этот момент нужно драться. Бездействие может привезти к безответным отдачам.

    Слоты роуминг-героя, как и слоты большинства суппортов не требуют значительных денежных вливаний. Это - своего рода конструктор из мелких деталей. Кто бы ни говорил, что стилить плохо, именно для этой роли нужно уметь добивать, уметь сделать последний удар по врагу. Это - ваш главный источник дохода.

    Разобрав перемещения, вы сможете более цельно понимать игру. Конечно, до профессионалов нам ещё далеко, но ведь хорошо, когда есть к чему стремиться, когда понимаешь, над чем ещё предстоит упорно работать!

    Далее нужно попытаться почувствовать силу магических раскастов, последовательность включения в сражение, пытался понять, в какой момент вы наиболее эффективно вольёте свои заклинания. В связи с этим нужно создавать игры с ботами, прописывал мод wtf и нажимать кнопки. Лучшие герои для wtf mod тренировок: Puck и Invoker. Куча активных заклинаний, плюс ко всему активный инвентарь с разными дагерами, ботлами, стиками, ветрами и прочим.

    Иногда стоит просто просматривать реплеи профессиональных команд, через Dota2TV. Особенное внимание нужно уделять сражениям, пересматривая действия про игроков на интересной вам роли по 10-20 раз, перематывать момент снова и снова, пытаясь ответить на вопрос: “ Кто должен был начать и почему?” .

    В любом случае для роуминга в профессиональных играх используют суппортов. Лучше, когда суппорт ещё может выносить что-то с леса. Тогда получатся очень интересная штука: суппорт становиться самостоятельной игровой единицей, которая может получать стабильное золото с леса и при этом ещё и гангать.

    Круто, не правда ли?

    Если вы хотите эффективно гангать. Если вы хотите, получать положительный результат от своих действий. Для себя вы должны выбрать, своего рода, маршруты, по которым можно незаметно для противника перемещаться. В связи с этим твои перемещения можно поделить на несколько видов:

      Противник не подозревает о твоём появлении и спокойно фармит линию

    • Противник ожидает твоё появление, но до конца не уверен, откуда именно ты появишься
    • Противник готов к вашему гангу

    Конечно, в большинстве случаев мы наблюдаем первые два пункта и очень редко встречается третий пункт. Согласитесь, читать действия противника очень сложно, всё зависит от уровня команды против которой вы играете.

    • Гангать можно со слепой зоны.

    Для того чтобы как можно быстрее переместиться в нужную область и застать противника в расплох обычно используют смоук. Ганги со слепой зоны подобны удару молнии. В какие-то несколько секунд в выбранную цель обрушивается вся боевая мощь. Стоит отметить, что важной особенностью гангов является умение подойти к противнику. Подойти на расстояние работы связки. В этом и заключается особая сложность. Обычно стараются обойти противника в спину, чтобы выиграть немного времени.

    Есть герои, забрать которых на линии очень сложно. Такие герои как puck, potm. Поэтому стоит оценивать и взвешивать ваши решения, но к сожалению в игре на принятие решений уходят считанные секунды.

    • Ганг в открытой зоне.

    Этот ганг имеет ряд недостатков, он ожидаем, читаем. Противник может наблюдать за вами. Но основная фишка его в том, что ваша звено обладает огромной областью поражения. Оно способно работать на расстоянии большем, чем область поражения противника. В этом и есть ваше основное преимущество. Как только противник попытается навязать драку, он получит серию заклинаний ещё на подходе к вам. Герои с большой областью поражения очень гибкие и мобильные. Они могут цеплять противника на огромных расстояниях, могут дотянуться до самых уязвимых мест. Основные слоты таких героев дагер и форсстаф, т.е. слоты на мобильность, увеличивающие область комфорта, покрывающие большие расстояния в считанные секунды.

    Роуминг - интересное занятие, с одной стороны постоянные перемещения по карте, с другой - возможность предугадать действия врага и подавить агрессию в зачатке. Ты можешь стать обузой своей команде, беспомощным куском, л ё гкой мишенью для врагов. Но, с другой стороны, только так ты сможешь оценить пользу от своих действий в игре. Только побывав на дне, ты сможешь ощутить силу действий. Этим самым ты расширяешь границы своих возможностей

    Спасибо, удачи!

    Задача героя без линии сделать сильнее ту сторону, которая страдает больше всего. Ведь никогда не знаешь, откуда он появится в данную минуту. Если у вас сильный лайнинг, который не нуждается в поддержке, то можно и нужно пикать роумера.

    Таким образом, вы оставите опыт другим персонажам, которые нуждаются в нем больше. К тому же, имеете возможность напрячь любую линию и заставить стянутся туда вражеских саппортов. Но нужно помнить, что большинство роумеров получают деньги и опыт в основном с ганков. Так что ваш пик должен быть таким, чтобы вы всегда могли прийти к кому-то и вместе с ним забрать фраг.

    Теория проигранной линии

    Задача роумера помочь там, где ваша команда показывает себя слабее. К примеру, мидера забрали, и он не может вернуть преимущество, так как противник получил опыт и деньги за его убийство. Вернутся в игру можно в двух случаях, если саппорты помогут проигрывающему или же враг допустит серьезную ошибку.

    Тут появляется роумер, забудем пока про саппорта, так как он может быть занят другими делами, например, отводами крипов, сейвом керри, расстановкой вардов и так далее. Роумер должен помочь мидеру вернутся в игру. Неважно как именно он это сделает, это может быть вард, даст, помощь в убийстве и так далее.

    Отбор рун

    Как правило, роумеры имеют хороший эскейп или невидимость и спокойно могут прогуливаться по лесам противника. Это нужно использовать с выгодой для себя, постоянно забирайте руны на вражеской части карты. Вы получите дополнительный опыт и золото, к тому же саппорты противника будут тратить время, идя к руне.

    Герои с невидимостью могут отбирать руны вначале игры, только нужно посмотреть закуп противника, а то там могут быть дасты, и вы рискуете отдать первой фраг. Желательно идти на верхнюю руну на стороне света или же на нижнюю тьмы. Там чаще всего бывает один мидер, хардлейнер стопит крипов вначале игры. Чтобы забрать руну инвизным героем достаточно сделать удар по врагу, стоящему на руне, ровно на -0:01. Тогда пойдет анимация атаки на вас, ведь противник уже лихорадочно кликает. Во время анимации атаки брать руну нельзя, и она будет ваша.

    Какие герои лучше подходят для роума?

    В первую очередь сюда относятся невидимки вроде и . Они могут незаметно подкрадываться к противнику и здорово испортить ему жизнь. Однако Рики требователен к фарму и опыту, если по игре у вас все идет не очень хорошо, то вернуться будет тяжко, и вы рискуете остаться бесполезным персонажем на долгое время. БХ в свою очередь гораздо проще в этом плане, с получением шестого уровня, он достаточно быстро набирает золото и способен быть полезным с первых минут.

    Альтернативным решением в роуме может быть или . Мирана хороша в паре с героями, которые могут задержать противника, чтобы те подставились под стрелу. НС же интересен тем, что может стоять в лесу, а в ночное время выйти на ганк. Таким образом, он не забирает опыт у ключевых персонажей своей команды и получает деньги из леса.

    Если перевести дословно, то получается следующее: перемещаемый, бродящий, блуждающий и т.д. Для некоторых игроков роуминг ассоциируется со свободой. Роуминг - так называемый свободный стиль игры, где ты можешь без вреда для команды перемещаться по карте, заходить в тыл врага и бить его что есть силы. Уже при первых пиках необходимо подумать о следующем:

    • Нужно найти ту область карты, где необходима твоя помощь
    • Нужно подобрать героя
    • Нужно подготовить область для предстоящих позиционных сражений
    • Нужно понять, какие действия и слоты требуются от тебя в первую очередь

    Продумав описанные выше пункты, можно чётко представить героев, которые подходят под данный стиль игры. Выбрав подходящего героя, уже на первых минутах игры видна задача на игру, чётко виден предстоящий план, по которому вы будете действовать, который необходимо воплотить в жизнь. Подобрав нужного роумера, можно уже в начале игры оценить то, насколько сложной для вас будет реализация и развитие этого героя в предстоящей игре.

    По сути роуминг рассчитан на закрытие брешей в пике, на увеличение силы линии. Именно поэтому в первые минуты игры роумеры создают комфортные условия для фарма союзника и помогаю до тех пор, пока союзник не окрепнет. Это занимает всего пару минут и даёт хороший старт фармиле.

    Если попытаться изобразить вышесказанное графически, то роуминг можно представить как весы. Объясню подробнее: на карте существуют три линии, героев пять. Следовательно, три героя заполняют линии, а два оставшихся без особого вреда для команды могут перемещаться по карте, меняя вес линий. Противнику же очень сложно реагировать на такие перемещения, т.к. очень часто они не очевидны и противник к ним не готов. Если всё получается, то обычно говорят: “Был удачный ганг”. Т.е. резко возросли силы на линии, появилась возможность заработать лёгкий фраг.

    Роуминг - это просто!

    Суть роуминга предельно проста: ты постоянно находишься в движении, ты не задерживаешься на линиях, перемещаешься по слепым зонам, создавая напряжение на карте. Сам роуминг - это движение навстречу новым приключениям, именно такой стиль игры наиболее интересный.

    Когда роумишь, возникает непонятное чувство, с которым играть становится в разы интересней, как будто вас подхватывает бурное течение и с дикой силой несёт впер ё д. Остаётся лишь натянуть паруса и мчаться навстречу неизвестному.

    Любой учитель музыки вам скажет: “Если ты не понимаешь, как сыграть большое произведение, разложи его на маленькие отрезки и в медленном темпе разучивай”. Это утверждение даёт понять одну вещь: всё сложное можно разделить на простое и, поняв простое, понять сложное . Давайте попытаемся разложить роуминг на группу составляющих, получается следующее:

    • Мобильность(быстрота перемещений)
    • DpS (damage per second)
    • Item build(артефакты)

    Любой герой в доте обладает данным набором составляющих. Вопрос в том, какая комбинация этих составляющих является преобладающей в данном виде героя. Роумить суппортами эффективно, т.к. они обладают сильными заклинаниями уже на первых минутах игры. Получив третий/четвёртый уровень, суппорт имеет два, а то и три активных заклинания. Если взять, допустим, однокнопочного carry - антимага, то на ранних минутах количество моментального урона, которое он может внести, крайне мало, значит, не эффективно. Но, с другой стороны, он обладает мобильность, т.е. он может быстро покрывать большие расстояния, его сложно убить и т.д.

    Следуя этой логике нужно тренировать отдельные составляющие героев, разделив на отрезки это большое громоздкое произведение c кучей переменных. Давайте возьмём одного из самых мобильных героев в Dota2 и попробуем сыграть в стиле суппортящего роумера.

    Роумящий Antimage

    Запомните: нам нужно научиться перемещаться по карте, быть на два хода впереди наших противников, оказываться в нужном месте ещё до начала драки. Именно поэтому нужно тренировать перемещения на герое, у которого малая эффективность заклинаний, но зато высокая мобильность.

    Представьте себе следующее: вы решили сыграть паб, все линии заняты, остался только лес. Вы думаете, что выбора нет, но это не так. Возьмите роумящего антимага. За один этот паб вы получите столько эмоций, сколько вы никогда бы не получили играя в миде или другими известными вам способами.

    Тренировать перемещения необходимо с центральной линии, т.к. она наиболее близко расположена к рунам и другим стратегически важным точкам. Уже на первых минутах игры ваши союзники нелестно выражаются в ваш адрес, на это смело можно закрывать глаза. Практически во всех играх ваш союзник пишет, что вы слабый, что вы забираете его опыт, и хочет, чтобы вы ушли с его линии, потому что якобы вы ему мешаете. Если же вы не уходите, он начинает портить игру команде, но это редкость, одна игра из десяти.

    В чём же заключается суть такого стиля игры. Дело в том, что вы играете некую “назойливую муху”, которая создаёт напряжение на карте, вы создаёте излишнюю агрессию. Вы способны на многое: перетягивать суппортов, разводить на руны, заставлять за вами бегать. Убить вас сложно. На ранних минутах у вас нет особого веса, в игру вы вносите сумбур и хаотичность. Игра начинает приобретать краски, когда вы получаете 6 лвл, покупаете какой-то минимум, с которым более-менее комфортно играть. Тем не менее, начальный закуп простой: варды, кура и прочая мелочь. Напомню, мы играем в стиле “роумящий суппорт”, наша задача - научиться перемещаться и выжимать с любого момента максимум. Нужно учиться использовать яркие стороны героев, не задерживаясь на одном месте, постоянно искать болевые точки противника.

    В игре часто везёт, и уже на второй минуте можно найти руну. Это руна, даёт возможность неожиданно подкрасться к противнику. Плюс ко всему если подключится Invoker, то можно размочить счёт! Давайте рассмотрим, что же можно делать в игре:

    1) В первые минуты вы должны помогать мидеру. Так как у вас есть преимущество - блинк, не составляет особого труда воровать с под носа руны у врага, разводить его на ненужные движения, заставлять его нервничать и ошибаться.

    2) Нужно научиться обращать внимания на себя. Делать так, чтобы вражеский мидер отвлекался на вас, бегал за вами, отходил от крипов. Нужно, чтобы он как можно чаще делал ненужные движения, чтобы он напрягался, отвлекался на вас, пропускал крипов, и главное - ошибался.

    3) Игры бывают разные, учитесь подстраиваться под мидера, смотрите как он действует, меняйте шаблоны ваших действий, заменяйте одни стандартные решения на другие.

    Если в игре у вас появился сапог, значит паровоз зав ё лся.

    Очень круто, когда на линиях тебе готовы помочь. Лучше всего помогают герои с замедлениями, станами, герои, под которых можно блинкануться и нарезать. У ама не самый большой мув спид, поэтому нужно собирать транквилы. Есть ещё одна весомая причина - с транквил вы можете быстро пополнить запас здоровья, и вам не придётся бегать на базу. Если учесть то, что в замесе вы обычно будете бить убегающего, т.е. играть в роли догоняющего, это неплохой артефакт. Одна из сборок следующая:

    За счёт стиков, урны, можно сразу вернуться в бой, можно разводить противников и за счёт ульта сделать быстрый минус. За вражескую смерть вам дадут 2 заряда урны, которые можно повесить на врага, плюс 150 дополнительного урона. Конечно, зарядов урны не будет, если вы будете находиться в спокойных частях карты.

    Где-то с 10 по 30 минуты игры вы должны помогать убивать или сплитовать. Положив vanguard, для суппортов вы становитесь очень неприятным героем, т.к. carry обычно не вступают в драки и находятся на линиях фарма, вы же можете ловить суппортов на перемещениях и подрезать слабые звенья, создавать дополнительную агрессию. В результате, carry будет вынужден помочь своему союзнику. И по игре вражеский carry будет заниматься бессмысленными погонями за вами.

    Т.к. вы изначально не фармите, вся ваша польза заключается в делании того, что сейчас нужно команде. Можно купить гем и полностью лишить вижена противника, можно мешать стакать эншентов, можно переводить агрессию в замесе с союзника на себя, можно убить куру и т.д. На карте в целом можно делать что угодно, и всё это будет приносить пользу.

    Актуальность ульты антимага с каждой минутой только растёт, он легко может минусануть вражеского мага в середине замеса. Комбинируя и проверяя различные зборки, Antimage может стать тем недостающим звеном, в котором нуждается ваша команда, собрав урну, меку, форс стаф, медальку. На эти артефакты можно найти деньги даже на 20 минуте. Конечно, не все игры бывают такими удачными, всё зависит от старта, от первых 10 минут. Но можно уверено сказать, что с каждой игрой вы будете становиться сильнее, будете больше пользы приносить команде, и делать то, о чем раньше даже и не думали.

    Во всём есть логика, нужно только её найти!

    Фарм на роуминг-герое не эффективен, это - последнее, чем вы должен заниматься в игре. Конечно, нужно уметь отыгрывать маленькие моменты, добивать 1-2 крипа на варды или на смоук. Но всё-таки отдавать время фарму нужно в том случае, если других вариантов не останется.

    Эффективнее будет реализовывать силу активных заклинаний, бегать с союзниками в поисках приключений. Если же в игре вы испытываете трудности, то необходимо находиться на карте в том месте, где наибольшая концентрация сил в вашей команде. Некоторые люди думают, что наличие определённых слотов выиграет за них игру. Это не так, какие бы ни были у тебя слоты, есть определённый момент в игре, который определяет дальнейшее развитие твоей команды, определяет то, насколько твои действия в дальнейшем будут эффективны. И за этот момент нужно драться. Бездействие может привезти к безответным отдачам.

    Слоты роуминг-героя, как и слоты большинства суппортов не требуют значительных денежных вливаний. Это - своего рода конструктор из мелких деталей. Кто бы ни говорил, что стилить плохо, именно для этой роли нужно уметь добивать, уметь сделать последний удар по врагу. Это - ваш главный источник дохода.

    Разобрав перемещения, вы сможете более цельно понимать игру. Конечно, до профессионалов нам ещё далеко, но ведь хорошо, когда есть к чему стремиться, когда понимаешь, над чем ещё предстоит упорно работать!

    Далее нужно попытаться почувствовать силу магических раскастов, последовательность включения в сражение, пытался понять, в какой момент вы наиболее эффективно вольёте свои заклинания. В связи с этим нужно создавать игры с ботами, прописывал мод wtf и нажимать кнопки. Лучшие герои для wtf mod тренировок: Puck и Invoker. Куча активных заклинаний, плюс ко всему активный инвентарь с разными дагерами, ботлами, стиками, ветрами и прочим.

    Иногда стоит просто просматривать реплеи профессиональных команд, через Dota2TV. Особенное внимание нужно уделять сражениям, пересматривая действия про игроков на интересной вам роли по 10-20 раз, перематывать момент снова и снова, пытаясь ответить на вопрос: “ Кто должен был начать и почему?” .

    В любом случае для роуминга в профессиональных играх используют суппортов. Лучше, когда суппорт ещё может выносить что-то с леса. Тогда получатся очень интересная штука: суппорт становиться самостоятельной игровой единицей, которая может получать стабильное золото с леса и при этом ещё и гангать.

    Круто, не правда ли?

    Если вы хотите эффективно гангать. Если вы хотите, получать положительный результат от своих действий. Для себя вы должны выбрать, своего рода, маршруты, по которым можно незаметно для противника перемещаться. В связи с этим твои перемещения можно поделить на несколько видов:

      Противник не подозревает о твоём появлении и спокойно фармит линию

    • Противник ожидает твоё появление, но до конца не уверен, откуда именно ты появишься
    • Противник готов к вашему гангу

    Конечно, в большинстве случаев мы наблюдаем первые два пункта и очень редко встречается третий пункт. Согласитесь, читать действия противника очень сложно, всё зависит от уровня команды против которой вы играете.

    • Гангать можно со слепой зоны.

    Для того чтобы как можно быстрее переместиться в нужную область и застать противника в расплох обычно используют смоук. Ганги со слепой зоны подобны удару молнии. В какие-то несколько секунд в выбранную цель обрушивается вся боевая мощь. Стоит отметить, что важной особенностью гангов является умение подойти к противнику. Подойти на расстояние работы связки. В этом и заключается особая сложность. Обычно стараются обойти противника в спину, чтобы выиграть немного времени.

    Есть герои, забрать которых на линии очень сложно. Такие герои как puck, potm. Поэтому стоит оценивать и взвешивать ваши решения, но к сожалению в игре на принятие решений уходят считанные секунды.

    • Ганг в открытой зоне.

    Этот ганг имеет ряд недостатков, он ожидаем, читаем. Противник может наблюдать за вами. Но основная фишка его в том, что ваша звено обладает огромной областью поражения. Оно способно работать на расстоянии большем, чем область поражения противника. В этом и есть ваше основное преимущество. Как только противник попытается навязать драку, он получит серию заклинаний ещё на подходе к вам. Герои с большой областью поражения очень гибкие и мобильные. Они могут цеплять противника на огромных расстояниях, могут дотянуться до самых уязвимых мест. Основные слоты таких героев дагер и форсстаф, т.е. слоты на мобильность, увеличивающие область комфорта, покрывающие большие расстояния в считанные секунды.

    Роуминг - интересное занятие, с одной стороны постоянные перемещения по карте, с другой - возможность предугадать действия врага и подавить агрессию в зачатке. Ты можешь стать обузой своей команде, беспомощным куском, л ё гкой мишенью для врагов. Но, с другой стороны, только так ты сможешь оценить пользу от своих действий в игре. Только побывав на дне, ты сможешь ощутить силу действий. Этим самым ты расширяешь границы своих возможностей

    Спасибо, удачи!