• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    В центре карты находятся большой монастырь и город. Три дороги позволяют проехать с севера на юг. Двор монастыря является выгодной огневой позицией. Длинный холм на западе и извилистый овраг на востоке отлично защищают от артиллерийского огня. Антураж карты напоминает сражение за монастырь Монте-Кассино в Италии (1944). Название в файле записи боя: monastery.

    Тактика

    Условно карту можно разделить на три зоны: ущелье на западе, монастырь с прилегающей деревней в центре и серпантин (называемый игроками «кишка») на востоке. На первый взгляд, карта достаточно проста, но она предлагает много тактический решений.

    В основном они используются в ротных и клановых сражениях, в то время как в случайном бою чаще всего имеет место классический встречный бой. Игроки команды стараются равномерно распределиться между тремя основными направлениями.

    Однако случайные бои славятся своей непредсказуемостью и нередко можно наблюдать ситуацию, когда практически вся команда скапливается на одном из направлений. Следует отметить, что не всегда это приводит к поражению.

    Порой сокрушительный раш успевает прорваться к базе противника и захватить её ещё до того, как игроки противоположной команды успевают понять, что произошло и сделать правильный выбор между возвратом на базу и продолжением атаки.

    Легкие танки

    Открытых зон на локации всего две. Обе они расположены перед базами команд. Но для того, чтобы попасть туда, лёгким танкам приходится пройти по одному из узких путей, где они могут быть легко перехвачены.

    Большинство разведчиков, мчащихся на базу противника в самом начале боя, терпят неудачу, так как действуют предсказуемо. Прорыв к артиллерии ближе к середине боя имеет намного больше шансов на успех.

    Средние танки

    Средние танки, как правило, сражаются за монастырь или едут по ущелью.

    Тяжелые танки

    Тяжелые танки распределяются между ущельем и «кишкой». Во втором случае они стараются как можно скорее достичь середины - там можно укрыться от огня артиллерии.

    Противотанковые Самоходные Артиллерийские Установки

    ПТ-САУ традиционно защищают базу. Как правило их можно встретить как на самой базе, так и на балконе («в ухе»).

    Самоходные Артиллерийские Установки

    САУ достаточно ограничены в выборе позиции. Они либо остаются на базе, либо спускаются в «кишку», либо встают у входа в ущелье.

    Пришло время рассмотреть самую «набожную» карту «Мира танков» - Монастырь. Карта появилась в игре совсем недавно, но сразу полюбилась игрокам. Размер карты 1000 на 1000 метров, а уровень боев с 4 по 11. Её можно отнести к смешанному типу карт: есть на ней и строения, и холмы, каньоны, а также не очень обширные, но все же, открытые пространства. По внешнему виду она напоминает чем-то рудники (бывшие «Пагорки»). Добраться до базы противника можно многими путями, что дает возможность для многих тактических решений. Условно, карту можно поделить на три сектора: «кишка», город и «ухо». Зачастую именно в этих секторах решается исход битвы. В «кишке» сходятся в битве, в основном, тяжелые танки, которых поддерживает 1-2 ПТ и арта. Хотя в «ухе» наличие тяжей тоже оправдывает некоторые ожидания. Город – поле боя средних танков и ЛТ. Раш на этой локации дело весьма благородное и интересное, ибо маршрутов по которым он может проходить множество. Можно использовать путь через город, так как он самый короткий, но лучше для этой цели пойти по флангам. Все зависит от сложившейся ситуации. Карта интересна и артоводам. Лично для меня играть артой на «Монастыре» одно удовольствие.

    Примерные пути разъезда для всех типов техники.

    Зеленые точки - тяжи или ПТ.
    Желтые точки - точки засвета.
    Красные точки - арты.
    Красные области - горячие точки, основные места боев.
    Зеленые области - расположение ПТ.
    Зеленые стрелки - простреливаемые направления.
    Желтые стрелки - направления атаки СТ.
    Синие стрелки - направления атаки ТТ.

    Тактика.

    Но давайте все по порядку. Соответственно наличию трех ключевых секторов, команды всегда разделяются на три группы. В самом начале боя складывается такая картина. Группа тяжей летит в «ухо» и «кишку» просят «бога войны» о помощи, а ст-шки пулей мчат на паломничество к монастырю. Для достижения успеха на этой карте, лучше всего выбирать «ухо». Захватив квадраты E2, F2 при помощи средних танков или же маневренных и быстрых тяжей (ИС-7 , М103 , Т110Е5 , Е-75), открывается прекрасный вид на город и вражескую базу. Тем боле что арта там видит плохо и мест где можно укрыться от ее огня хватает. «Кишку» лучше прикрывать немецким топам. Они выдержат напор противника и дадут ему достойные ответ.

    World of Tanks (Монастырь, Chaffee)

    В город лучше всего отправлять французов. Эти долетят до города, едва только противник успеет сообразить, что же делать с этими «паломниками». Давайте теперь посмотрим каждую базу по отдельности.

    Первая база . Как уже говорилось выше, основную силу лучше направлять в «ухо». Как показывает опыт рандомных боев, то встретятся противники примерно в квадратах Е1-2, F1-2. При должной сноровке и удаче перебить там все танки не составит особого труда. Лучше всего при встрече с противником занять оборонительную позицию. Но это в том случае, если ваша команда еще не забралась на горку. Оборону лучше всего занять в квадрате G1-2. Там ваши танки будут в безопасности от огня артиллерии и вытянут противника под «чемоданы» своих арт. Ехать в «ухо» надо маневренным тяжам и ст. Неповоротливым «мышкам» и КВ тут быстро накидают. Город особо тоже достаточно важная точка. Это так сказать «ворота» на базу. Если пропустить вражеские танки через город, то вашей арте трындец. Поэтому город лучше всего защищать таким СТ как Е-50 , пантерка вторая. Французы там нужны для того, что бы приехать, раздать всем по-быстрому и уехать по своим делам дальше. Город важен еще и тем, что с него отлично можно светить арту противника и его бузу, оставаясь при этом почти не замеченным (если не палить по всем подряд) и неуязвимым. Через «кишку» можно тоже нанести ощутимый удар противнику. Если сделать это быстро. Самое страшное место в «кишке» – это квадрат Е7, F7. Тут вы как на ладони и дляарты , и для вражеских пт-эх , и для ТТ. Если проскочить этот участок, то считайте, что победа у вас в руках. Главное на «Монастыре» - это правильное разделение сил. Сильно роспорошивать их не надо. Стоит только прикрыть основные направления.

    Вторая база . Какого-нибудь существенного отличия от первой, в принципе и нет. Все достаточно схоже. Правда со второго респа в город попасть можно быстрее, чем с первого, что дает небольшое преимущество.

    Вообще, на «Монастыре» нужно быть готовым к тому, что в любой момент придется вернуться на базу что бы сбить захват. А случается тут такое сплошь и рядом. На этом, наверное, буду заканчивать. Какой-либо конкретной тактики на «Монастыре» нет. Эта карта создана для полета творческого гения. Вариантов много и 2-3 тяжа, которые поедут по одному из ключевых направлений, могут решить исход боя, не смотря на то, что вы предпримете.

    Мир танков - правильная игра на GW Typ E - Монастырь



    MORE_PHOTO:

    Предлагаем Вашему вниманию очередную статью, посвященную карте «Монастырь».

    «А часовню…тоже я?» - из к\ф «Кавказская пленница».

    Монастырь - довольно «ветеранистая» и исколешенная вдоль и поперек карта, ставшая еще одним полем боя для игроков около года назад. С первых же минут становится понятно, что основные направления и места сражений на карте кардинально отличаются друг от друга ввиду своих особенностей, которые помогут реализоваться на том или ином плацдарме только определенному виду техники. Это, с одной стороны, делает её весьма предсказуемой: судя по составу, а также разнице в соотношении разных видов техники у команд, можно с большой вероятностью предугадать, где наиболее всего возможен прорыв, а где наиболее вероятен благоприятный исход столкновения. Но, с другой стороны, эта особенность также является и огромным плюсом - именно на Монастыре нечасто увидишь претензии по нерациональному распределению сил в командном чате.

    «Тапок заткнул собой кишку и не пустил тараканов к холодильнику, пока на ухе Яга с Чебурашкой сливали квас» - такое можем понять только мы.

    Однако, такого винегрета, как в подзаголовке, что выше, на Монастыре почти никогда не бывает. Разберем основные направления атаки и их отличия в зависимости от особенностей ландшафта со стороны каждой из баз.

    Ущелье.

    Ущелье - пожалуй, самая скандальная часть карты, по поводу действий на которой все не утихают споры. С одной стороны, здесь способны себя проявить немецкие танки ввиду средних и дальних дистанций стрельбы, а также ПТ ввиду отсутствия достаточного места для маневра врагов. Но с другой, добрая часть ущелья изумительно кроется артиллерией. Вопреки здравому смыслу, который предполагает быстрое продвижение по ущелью и достижения недосягаемых для вражеских САУ зон (1 и 2 соответственно), соперники предпочитают принимать ближний бой в районе самого изгиба, где исход столкновения решает артиллерия.

    Часто получается так, что команды просто за одинаковое время достигают этого участка ущелья и постоянно встречаются именно там. Идея подождать врага у спуска в ущелье возле своей базы тоже в большинстве случаев обречена на провал. Так как у спуска столпиться большое количество танков так, что и «чемодану» некуда будет упасть, кроме как на головы опешившей толпы. Союзная же артиллерия сможет помочь лишь в том случае, если вражеские танки тоже будут нерешительны и предпочтут просто светить вас своей артиллерии из середины ущелья, где они будут тоже как на ладони.

    Таким образом, ущелье - весьма авантюрная часть карты, где даже самые решительные и заранее оговоренные взаимодействия танков и САУ не всегда приводят к успеху. Так как быстро минуя область потенциального обстрела артиллерии, Вы автоматически открываетесь группе вражеских стволов; а не принять ближний бой и остаться на середине ущелья означает погибнуть под артиллерией не сделав ни одного выстрела. Надеяться же до конца на свою артиллерию, которая должна перебить всех врагов, расположившихся у съезда в ущелье с их стороны, сможет не каждый. Безумие - скажете Вы, и отчасти будете правы.

    Отсего на ущелье в последнее время далеко не все любят ходить, кому бы следовало. Поэтому, сейчас редко встретишь там бескомпромиссные бои. Чаще всего ущелье завоевывают те, кого в нем оказалось больше. Команда же, сдавшая ущелье, обрекает себя на большие проблемы, так как прорыв через ущелье - самый короткий путь к базе врага, численность которого на ней в разгар боя минимальна и часто ограничивается неповоротливой и косой артиллерией. Думаю, многие сейчас припомнили многочисленные вопли артоводов в командном чате, безбожно обрушивающих свой гнев на головы сокомандников.

    Гора.

    Еще одной тропой войны на Монастыре есть так называемое «ухо» - небольшой горный хребет, тянущийся практически по краю карты от подступов к одной базе до подступов к другой (1) . Исходя из своих особенностей, это привычное место столкновения СТ, так как редкий ТТ вздумает долго взбираться на гору, и тем самым выключится из игры, лишив команду своей огневой мощи на более нужном участке, которым, к примеру, является тропинка за горой (2).

    На этом участке СТ и ТТ необходимо действовать совместно, так как основной задачей на горе является взятие врага в окружение и ведение огня с двух направлений так, чтоб если он обратился лбом к одному врагу, то получал бы в борт от второго. К примеру, ТТ, продавившие тропинку за горкой, заходят в тыл вражеским СТ, отвлекшимся на ближний бой с союзными СТ. Или наоборот. В центральной части «уха» расположен большой спуск с горки (1а), где СТ и ТТ могут помогать друг другу огневой поддержкой, чтоб обеспечить преимущество на том или ином направлении просто подождать, пока оставшимся врагам зайдут с тыла союзники.

    При взятии горы, основной ошибкой игроков есть то, что они сразу пытаются занять вражескую базу, летя, по сути, в неизвестность. С обеих сторон горы, расположенным у баз, есть места, с которых с помощью стереотрубы можно засветить вражескую базу, самому оставшись незамеченным в укрытии кустарников (позиции 1б и 1в). «Предупрежден, значит, вооружен», как говорится. Таким образом, становится более понятно положение дел на вражеской базе, а соответственно, распределение сил и приоритетов атакующих становится более рациональным. Вести же огонь с тех позиций по краям горы весьма опасно - слишком велика вероятность себя обнаружить.

    Отдельно на этом участке карты нужно сказать об артиллерии, которая любит располагаться на позициях 2а и 2б, помогая своим ТТ у подножия горки уничтожить вражеские ТТ, и поскорее окружить оставшихся врагов.

    Собственно, Монастырь.

    Сам центр карты, в котором располагается предмет её названия - монастырь - хоть и прост, однако, малолюбим игроками. По большей части от того, что не совсем понятно, кто из врагов изволит пожаловать туда на этот раз. Поэтому победы посредством взятия центра карты весьма и весьма редки на Монастыре. Безусловно, как и в случае с горой, в центре карты с обеих сторон, обращенных к базам, есть защищенные места, откуда с помощью той е стереотрубы можно засветить вражеский респ (1 и 2). Однако, снова-таки, безнаказанно палить по нему не получится - если укрытия и спасут от танков, то от артиллерии нет. А места там довольно открытые. Я говорю о центральной площадке внутри монастыря, а точнее о позиции из-за колонн. А также о противоположной позиции сбоку от въезда в монастырь, защищенной камнем и кустарником.

    Отдельно стоит упомянуть излюбленные места прорыва ЛТ. В основном это центр карты (3, 4), по которому наиболее быстро можно добраться до вражеской базы. Ввиду отсутствия укрытий между центром карты и базами, «свет» быстро «выключают». Однако, прорыв в других местах не сулит ничего более выгодного, так как встреча с группой СТ на горе либо с группой ТТ или ПТ на кишке - сюрприз не из приятных.

    Вывод:

    Монастырь - очень разнообразная карта, где есть место проявлениям авантюры и командности, молниеносности и хладнокровия, новшеств и опыта для абсолютно всех видов техники. Каждое направление атаки имеет свои исконные особенности, располагая к использованию его пространства строго определенным видом техники.

    Доброго времени суток, уважаемые танкисты и танкистки! Портал сайт вновь представляет вашему вниманию очередной гайд по картам World Of Tanks. Сегодня мы разберем и расскажем вам о карте wot Монастырь.

    Общая информация.



    Картинка 1. Миникарта.


    Карта Монастырь wot была введена в игру в обновлении 0.6.1.5. и с тех пор практически не менялась (за исключением графической переработки в патче 0.8.1). Дизбалансных респаунов, читерных позиций или направлений на карте нет и не было, а у целевой аудитории никогда не было повода критиковать Монастырь. Да и критиковать по большому счету не за что: карта открытая, но изобилует высокими холмами, за которыми можно укрываться от артиллерии, а сложный рельеф и высокая застройка в центре карты перекрывают всевозможные дальние прострелы. Таким образом, игроки вне зависимости от их скилла, прекрасно понимают данную карту, читают ее и без особых трудностей определяют наиболее подходящее для себя направление. Карта wot Монастырь – это одна из тех карт, которые относят к числу удачных, даже несмотря на то, что она по факту считается открытой картой (а ведь именно открытые карты, такие как Прохоровка или Малиновка, заслужили дурную репутацию в игровом сообществе). На монастыре с легкостью могут найти себе применение абсолютно любые танки: будь то огромный, тяжелобронированный и медленный Maus или весьма неоднозначный и специфичный китайский 121.

    Монастырь карта wot относится к числу летних карт (используется летний камуфляж), доступна для боев 4 – 11 уровней боев. Здесь доступен только лишь один игровой режим из числа случайных – Стандартный бой. Карта напоминает старый итальянский монастырь, за который во времена второй мировой войны разворачивались ожесточенные бои.

    Рельеф Монастыря весьма разнообразен: присутствуют как относительно высокие горные хребты, так и различной высоты холмы, кроме того, здесь имеются постройки во главе с самим монастырем, а также водные преграды в которых можно утонуть. На карте представлена ясная и даже солнечная погода.

    Ключевые составляющие карты Монастырь.



    Картинка 2. Условные обозначения.

    1. Верхний холм со множеством укрытий по периметру. На этом холме расположена верхняя база (заштрихована красным). При штурме вашей базы, находясь на этом холме можно успешно обороняться.
    2. «Ухо» - называемая именно так в игровом сообществе, часть карты, являющаяся, пожалуй, самой важной для штурма или защиты. В «ухе» есть сразу несколько направлений, проездов (по верху и по низу), здесь сложный рельеф (танкам с плохими углами вертикальной наводки, возможно, придется не просто). Но здесь сконцентрировано достаточно много укрытий (в том числе от артиллерии), а от остальной части карты, «ухо» отделено холмом и водной преградой. Бои здесь проходят на достаточно близкой дистанции. Кроме всего прочего в «ухе» расположено несколько крайне важных позиций, дающих определенное преимущество, поговорим о них конкретнее (они есть как для одной базы, так и для другой):
      • области, заштрихованные желтым цветом – это удобные балкончики, с которых открывается прекрасный вид на базу. С этих балкончиков гораздо проще оборонять базу, чем с любых других позиций. Но в случае прорыва уха и занятия вашего балкончика, уже враг будет иметь определенное преимущество при штурме вашей базы. Балконы насыщены кустами, способными маскировать вас. Данный балкончик ни в коем случае нельзя отдавать противнику, если вы не хотите проблем.
      • области, заштрихованные красным цветом – также балкончики, но более маленькие (на них комфортно уместится всего один танк, а два уже будут мешать друг другу). Быстрые танки (средние или легкие) могут занимать данные позиции, чтобы простреливать сам Монастырь и его застройку. Однако, стоит помнить, что как вы можете простреливать, так и вас тут будут простреливать (правда на вашем балкончике есть также удобные кусты, благодаря которым, враг вас увидит лишь после вашего выстрела). С данных балкончиков можно безопасно спуститься и по воде «вброд» добраться до застройки в районе монастыря, если вам будет угрожать опасность.
      Именно из-за этих позиций, «ухо» является самым важным и приоритетным направлением, здесь должны быть сконцентрирована основная ударная сила вашей команды. Однако, это не значит, что прочие направления на карте Монастырь можно бросать. Помните это!
    3. Монастырь и небольшой поселочек вокруг него. Здесь находится много домиков и сам монастырь с его высокими стенами (заштрихован красным цветом). Кстати, в данной части карты, абсолютно все постройки являются не разрушаемыми. Занять монастырь не просто, так как сюда съезжаются, как правило, все легкие танки и часть средних, а с базы заезды в монастырь простреливают ПТ-САУ. В любом случае нестись сломя голову именно сюда не стоит. Если вы не можете прочитать сетап противника, определить степень угрозы для себя, то лучше вообще не ехать в монастырь (заехав в монастырь в проигрышной ситуации, обратно вы уже не уедете и не скроетесь нигде, дорога одна – в ангар). Тем не менее, если вам все же удастся занять монастырь, то вам откроются прострелы практически на все ключевые точки, где происходят столкновения. Однако, стрелять из «инвиза» отсюда не удастся, враг вас скорее всего также будет видеть. Отдельно отмечу, что монастырь простреливается через сквозные щели между колоннами с верхней базы, а следовательно, если вы играете с нижней базы, то на монастыре вам следует быть особенно внимательным.
    4. «Кишка» - вытянутая по всей длине карты, обособленная и узкая часть. Ввиду того, что «кишка» отделена от остальной части карты высоким хребтом, отсюда нет никаких прострелов, бои происходят только здесь и не вытекают за пределы кишки. Проезжая по кишке можно нарваться на засаду ПТ-САУ с другого конца. «Кишка» отлично подходит для продавливания тяжелыми танками, так как обойти или зайти в борт здесь практически невозможно, а значит твердолобые танки могут мериться толщиной своей брони, однако, как всегда, есть один нюанс – артиллерия. Она тут простреливает в основных позициях. Красным цветом выделена область, где можно выехать из «кишки» . Тут находится несколько домиков, способных вас прикрыть и в некоторых ситуациях от них также можно сыграть.
    5. Нижний холм и база, расположенная на нем (закрашена красным цветом). По своему функционалу практически не отличается от верхнего холма.
    Голубым цветом выделен самый короткий проезд между базами , но использовать его, как полноценное направление для атаки не стоит, так как он отлично контролируется с баз. В лучшем случае по нему может проскочить светляк, подсветить вражескую артиллерию и уйти в ангар.

    Тактики на карте Монастырь wot.




    О том, как играть на Монастыре трудно рассказать. Как правило, любые танки могут сыграть на любых направлениях. На картинке 3 вы можете увидеть, каким должен быть разъезд вашей команды, а я вам немного поясню:
    • Основные силы вашей команды должны ехать по желтым стрелочкам в «ухо» и вести бой именно тут, отстаивая важнейший фланг. В «ухе» могут вполне успешно воевать абсолютно все классы техники.
    • По красной стрелочке ехать в «кишку» могут тяжелые танки и ПТ-САУ (для вторых в районе, обозначенном голубым цветом, есть удобные прострелы). Однако, стоит помнить о том, что здесь простреливает артиллерия и сама ценность «кишки» ниже, чем «уха».
    • Зеленые стрелочки ведут на монастырь. Ехать сюда имеет смысл только быстрым танкам. Однако, как я писал выше, торопиться въезжать в монастырь не стоит, если вы не уверены в своих силах и в союзниках, которые могли бы вас здесь поддержать. Возможно, имеет смысл просто подсветить врагов, которые заезжают в монастырь.
    • В районе расположения баз я также отметил голубым цветом по две зоны с каждой стороны. Здесь могут поискать свое счастье ПТ-САУ, но смысла в этих позициях немного, как и прострелов, открывающихся из них. ПТ-САУ лучше поехать в «ухо» или «кишку».
    • А вот фиолетовым цветом выделены зоны, которые должны вам принадлежать обязательно – это те самые балкончики: с одного можно успешно оборонять свою базу, а с другого развивать наступление на вражескую.
    • Артиллерия на Монастыре может занимать любую позицию на крайней линии (выделено коричневым). Как правило, артиллеристы занимают позицию ближе к «кишке».

    В заключении.


    Если вы спросите у меня, что я могу рассказать вам о карте Монастырь, то я скажу, что Монастырь – это самая удачная и сбалансированная карта в игре World Of Tanks из числа открытых. Здесь не бывает стоялова, как на Прохоровке, ведь укрытия есть чуть ли не на каждом шагу и такой ситуации, что пол команды собираются возле одного куста и стоят там весь бой не бывает. Однако, карту Монастырь можно отчасти назвать коридорной, хотя этот недостаток совершенно не чувствуется, ведь при большом желании заехать в борт или обойти с фланга все же можно. Главный аспект, который зачастую не учитывают многие рандомные игроки – важность и ценность направления «Ухо», а многие не самые опытные водители ПТ-САУ считают, что гораздо важнее стоять на самой базе, что в корне не верно. Даже не имея ни одного танка в районе базы, но при этом владея балкончиками в «ухе» можно не только успешно защищать свою собственную базу, подсвечивая и сбивая захват, но и не переживать за удачное наступление на вражескую.

    На этом с картой Монастырь мы заканчиваем и прощаемся до новых обзоров! Успешных вам боев, дорогие друзья.

    Пришло время рассмотреть самую «набожную» карту «Мира танков» — Монастырь. Карта появилась в игре совсем недавно, но сразу полюбилась игрокам. Размер карты 1000 на 1000 метров, а уровень боев с 4 по 11. Её можно отнести к смешанному типу карт: есть на ней и строения, и холмы, каньоны, а также не очень обширные, но все же, открытые пространства. По внешнему виду она напоминает чем-то рудники (бывшие «Пагорки»). Добраться до базы противника можно многими путями, что дает возможность для многих тактических решений.

    Условно, карту можно поделить на три сектора: «кишка», город и «ухо». Зачастую именно в этих секторах решается исход битвы. В «кишке» сходятся в битве, в основном, тяжелые танки, которых поддерживает 1-2 ПТ и арта. Хотя в «ухе» наличие тяжей тоже оправдывает некоторые ожидания.

    Город – поле боя средних танков и ЛТ. Раш на этой локации дело весьма благородное и интересное, ибо маршрутов по которым он может проходить множество. Можно использовать путь через город, так как он самый короткий, но лучше для этой цели пойти по флангам. Все зависит от сложившейся ситуации. Карта интересна и артоводам. Лично для меня играть артой на «Монастыре» одно удовольствие.

    Зеленые точки - тяжи или ПТ.
    Желтые точки - точки засвета.
    Красные точки - арты.
    Красные области - горячие точки, основные места боев.
    Зеленые области - расположение ПТ.
    Зеленые стрелки - простреливаемые направления.
    Желтые стрелки - направления атаки СТ.
    Синие стрелки — направления атаки ТТ.

    Тактика

    Но давайте все по порядку. Соответственно наличию трех ключевых секторов, команды всегда разделяются на три группы. В самом начале боя складывается такая картина. Группа летит в «ухо» и «кишку» просят «бога войны» о помощи, а пулей мчат на паломничество к монастырю. Для достижения успеха на этой карте, лучше всего выбирать «ухо». Захватив квадраты E2, F2 при помощи средних танков или же маневренных и быстрых тяжей ( , ), открывается прекрасный вид на город и вражескую базу. Тем боле что арта там видит плохо и мест где можно укрыться от ее огня хватает. «Кишку» лучше прикрывать немецким топам. Они выдержат напор противника и дадут ему достойные ответ.

    В город лучше всего отправлять французов. Эти долетят до города, едва только противник успеет сообразить, что же делать с этими «паломниками». Давайте теперь посмотрим каждую базу по отдельности.

    Первая база

    Как уже говорилось выше, основную силу лучше направлять в «ухо». Как показывает опыт рандомных боев, то встретятся противники примерно в квадратах Е1-2, F1-2. При должной сноровке и удаче перебить там все танки не составит особого труда. Лучше всего при встрече с противником занять оборонительную позицию.

    Но это в том случае, если ваша команда еще не забралась на горку. Оборону лучше всего занять в квадрате G1-2. Там ваши танки будут в безопасности от огня артиллерии и вытянут противника под «чемоданы» своих арт. Ехать в «ухо» надо маневренным тяжам и ст. Неповоротливым «мышкам» и КВ тут быстро накидают. Город особо тоже достаточно важная точка.

    Это так сказать «ворота» на базу. Если пропустить вражеские танки через город, то вашей арте трындец. Поэтому город лучше всего защищать таким СТ как , пантерка вторая. Французы там нужны для того, что бы приехать, раздать всем по-быстрому и уехать по своим делам дальше. Город важен еще и тем, что с него отлично можно светить арту противника и его бузу, оставаясь при этом почти не замеченным (если не палить по всем подряд) и неуязвимым.

    Через «кишку» можно тоже нанести ощутимый удар противнику. Если сделать это быстро. Самое страшное место в «кишке» – это квадрат Е7, F7. Тут вы как на ладони и для , и для вражеских , и для ТТ. Если проскочить этот участок, то считайте, что победа у вас в руках. Главное на «Монастыре» — это правильное разделение сил. Сильно роспорошивать их не надо. Стоит только прикрыть основные направления.

    Вторая база

    Какого-нибудь существенного отличия от первой, в принципе и нет. Все достаточно схоже. Правда со второго респа в город попасть можно быстрее, чем с первого, что дает небольшое преимущество.

    Вообще, на «Монастыре» нужно быть готовым к тому, что в любой момент придется вернуться на базу что бы сбить захват. А случается тут такое сплошь и рядом. На этом, наверное, буду заканчивать. Какой-либо конкретной тактики на «Монастыре» нет. Эта карта создана для полета творческого гения. Вариантов много и 2-3 тяжа, которые поедут по одному из ключевых направлений, могут решить исход боя, не смотря на то, что вы предпримете.

    Мир танков — правильная игра на GW Typ E — Монастырь