• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно


    1. Начальная расстановка фигур

    1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением.

    1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.

    1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется "чёрными" (яп. сэнтэ ), чётные – "белыми" (яп. готэ ).

    1.4 Начальная расстановка:

    Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных.
    На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
    Фигуры, стоящие на горизонталях a и i : стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.

    1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.


    2. Фигуры и правила ходов

    2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.

    2.1 Король (王 ) ходит на любое из 8 соседних полей.

    2.2 Ладья (飛 ) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.

    2.3 Слон (角 ) ходит на любое число полей по диагонали.

    2.4 Пешка (歩 ) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).

    2.5 Стрелка (香 ) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется "копьём" или "пикой".

    2.6 Конь (桂 ) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d .

    2.7 Серебро (銀 ) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g .

    2.8 Золото (金 ) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.


    3. Сбросы

    3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:

    3.1 Правило нифу : запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.

    3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.

    3.3 Правило утифудзумэ : запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.

    3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.


    4. Перевороты

    4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.

    4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин » (と ).

    4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон ] (竜 ), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко – просто лошадь ] (馬 ).

    4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c , а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i . Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.

    4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен . Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.

    4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.

    4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.

    4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.

    Пример : если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a . Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.

    4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).


    5. Дополнительные правила

    5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.

    5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.

    5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.

    На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.

    5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):

    5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется "ничья из-за повторений" (сэннититэ ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.

    5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов ("вечный шах"), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).

    Примечание : слова "та же позиция" значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.


    6. Партии с ограничением времени

    6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход – бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.

    6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.

    6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.

    6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.

    6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.


    7. Форовые игры

    В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.

    Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:

    – в левую стрелку,
    – в слона,
    – в ладью,
    полуторафигурная : ладья и левая стрелка
    в 2 фигуры : ладья и слон
    в 4 фигуры : ладья, слон и обе стрелки
    в 6 фигур : ладья, слон, все стрелки и кони.

    Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.


    8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)

    8.0 Дзисёги - "сёги в тупике". Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.

    8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры - по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24-х очков – присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24-х очков, признаётся проигравшим.

    8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.

    8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.

    8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило "узурпации трона" ("try rule", Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём "трона" соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.

    8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ ).


    9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан ("сёдан"), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.

    9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай – профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы (их - около 170 мужчин и около 50 женщин, и среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца) ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. 6 любительский дан по силе примерно равен 1 профи дану.

    9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается FESA – Федерация европейских ассоциаций сёги (на 2011 год - 18 стран), в которую входят, также, Россия, Беларусь и Украина. Разрядная сетка FESA идёт от 20 кю до 6 дана. Алгоритм рейтингования см. .

    9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, Ровно и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги . С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.


    10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)


    В скобках - краткое имя фигуры, а справа - её европейская нотация и полное японское имя.


    Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将

    Ладья: хися (хи) R 飛車

    Слон: какугё: (каку) B 角行

    Золото: кинсё (кин) G 金将

    Серебро: гинсё (гин) S 銀将

    Конь: кэйма (кэй) N 桂馬

    Стрелка: кёся (кё) L 香車

    Пешка: фухё (фу) P 歩兵

    Дракон: рю-о (рю) + R 竜王

    Дракон-лошадь: рю-ма (ума) + B 竜馬

    Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金

    Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀

    Перевёрнутый конь: нарикэй +N 成桂

    Кол-во игроков 2

    Время партии От 10 минут

    Сложность игры Средняя

    Сёги (японские шахматы) - японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.

    Процесс и цель игры Сёги

    • Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движением фигур, сбросами и переворотами.
    • Цель сохраняется подобной обычным шахматам, где требуется выиграть партию, подведя армию противника к поражению. При ничьей победа определяется суммой баллов.

    Особенности

    • Считается ответвлением самых первых, протошахмат – Чатуранги. Индийские шахматы распространялись как в Азию, так в Европу. На востоке они попали к китайцам и корейцам. И, подчерпнув как из первых шахмат, так и из их азиатских ранних разновидностей, так и возникли Сёги.
    • Являясь исторически ранней адаптацией классических шахмат, японские обладают главной тактической особенностью, заключающейся в привилегии введения в игру фишек, съеденных у врага, под своим началом.
    • Другой, менее характерной, чертой игры можно назвать возможность повышать свои фигуры при достижении конкретных линий.

    Сёги (японские шахматы): правила игры

    Подготовка к игре

    • Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
    • Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.

    Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:

    Первый ближний ряд справа налево.

    • Стрелка
    • Серебро
    • Золото
    • Король
    • Золото
    • Серебро
    • Стрелка

    Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.

    • Ладья

    Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:

    • Пешки.

    Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.

    Ход игры

    Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:

    1. Закон нифу - воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
    2. Закон утифудзумэ - воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
    3. Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
    4. Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.

    При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.

    По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:

    • По окончании хода в зону переворачивания;
    • При передвижении внутри зоны;
    • После выхода из зоны переворота.

    Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.

    Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.

    Итог игры

    • Как и в обычных шахматах, сёги завершается после проведения мата. Также существуют ситуации, когда партия тянется игроками, неосознанно или нарочно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
    • Сэннититэ. Текущая партия закругляется. Новая партия начинается с сохранившимся отсчётом времени. Право хода переходит к Готэ.
    • Вечный шах. На четвёртый шах, ели атакующим игроком не делается ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
    • Дзисёги. Партия кончается ничьёй. По согласию победа определяется количеством набранных очков.
    • Начисляется по очку за каждую фигуру, имеющуюся у игрока, кроме слона, дающего 5 баллов. В любительской игре выигрыш достаётся набравшему 27 баллов, если оба имеют выше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, при недоборе до 24 очков. В противном случае матч сыгран в ничью.
    • Терминологический словарик терминов для сёги, с описанием механики ходов.
    • Анагума, яп. вар. «Медведь в берлоге» - самая крепкая крепость. Нужно 11 темпов. Слаб к скрещённым атакам с конём.
    • Вечный шах - ситуация, аналогичная европейским шахматам, при которой в количестве трёх раз одним игроком объявляется шах второму без дальнейшего развития событий.
    • Взятие - побеждённая фигура у\не покидает игры, а забирается победителем в свои руки. Все фигуры на руках являются резервом игрока. Ими можно выполнять сброс.
    • Гёку - фигура Короля, чей хозяин проигрывает.
    • Готэ яп. вар. «Ходящие после» - игрок, ходящий вторым по фуригоме, также именуемый как Белые.
    • Дзисёги, яп. вар. «Ничья в сёги» - разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне превращения соперника. При согласии партия оканчивается. Победитель определяется по набранным очкам.
    • Дракон, яп. вар. «Королевский дракон» - превращённая Ладья. Ходит одновременно по правилам Ладьи и Короля.
    • Ёсэ - часть партии, движущейся к финалу. Является наиболее напряженной частью партии.
    • Запрещённый ход, яп. вар. «Кинтэ» - любой возможный ход, противоречащий правилам. Если соперник увидел и отметил вслух нарушение, то происходит безоговорочное поражение нарушителя.
    • Золото (G) , яп. вар. «Золотой генерал» - младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле. За исключением клеток, расположенных по диагонали сзади.
    • Кифу - журнал, в который записываются ходы. Возможна японская и европейская форма записи.
    • Конь (N), яп. вар. «Деревянный конь» - младшая фигура. Ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперёд и один в любую боковую сторону. Так же, как классический конь, может перескакивать через фигуры.
    • Король, яп. вар. «Королевский генерал» - главная фигура, проигрыш который приводит к поражению. Ходит во всех направлениях на одну клетку. Король проигрывающего игрока называется Гёку.
    • Комадай, яп. вар. «Подставка для фигур» - особая поверхность для размещения в нём резервных фигур. Целью является постоянное виденье соперником фигур, расположенных на руках.
    • Крепость, яп. вар. «Какои» - конструкция, собираемая игроком из фигур для усиления защиты, как правило, для Короля. Имеется несколько типов, ориентирующиеся на защиту отдельной стороны.
    • Ладья (R) , яп. вар. «Летающая колесница» - старшая фигура. Передвигается по горизонтали и вертикали на любое допустимое число клеток.
    • Лошадь, яп. вар. «Дракон-лошадь») - превращённый Слон. Передвигается по правилам Слона и Короля.
    • Мат, яп. вар. «Цумэ» - случай, когда Король не имеет действий, способных снять угрозу Отэ.
    • Мино, яп. вар. «Провинция» - лёгкий вариант крепости. Обладает повышенной защитой по бокам. Может переделываться в крепкое по центру «Высокое мино» и прочную спереди «Серебряную корону». Для построения необходимо 6 темпов.
    • Нифу, яп. вар. «Две пешки» - компонент кинтэ. Заключается в запрете помещения пешка на вертикальную линию, на которой уже имеется Пехотинец того же ходящего.
    • Перевёрнутая стрелка, яп. вар. «Нари-кё» - обращённая фигура Стрелки. Ходит подобно фигуре Золото.
    • Перевёрнутое серебро яп. вар. «Нари-гин» - перевёрнутая фигура Серебра. Ходит как фигура Золото.
    • Перевёрнутый конь, яп. вар. «Нари-кэй» - превращённый Конь. Передвигается по правилам Золота.
    • Пешка (P), яп. вар. «Пехотинец» - младшая фигура. Передвигается на одну ячейку вперёд. В отличие от европейских пешек, бьёт в таком же направлении.
    • Размен слонов, яп. вар. «Какугавари» - приём, применяемый в дебюте. Приобретённые резервные слоны повышают напряжённость игры.
    • Сабаки - такая тактика игры, при которой происходит форсированный обмен фигурамаи для набора резерва.
    • Сброс - возможность игрока вводить в игру свои резервные фигуры. Сбрасываются они в неперевёрнутом виде в любое свободное место. Но оно не должно противоречить кинтэ.
    • Сёгибан - игровая доска для партии в Сёги.
    • Серебро (S), яп. вар. «Серебряный генерал» - младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле, за исключением ячеек, расположенных сзади и по бокам.
    • Слон (B), яп. вар. «Угловой ходок» - старшая фигура. Двигается по диагонали на любое возможное число клеток.
    • Стрелка (L), яп. вар. «Ароматная колесница» - младшая фигура. Переходит по вертикали прямо вперёд на безлимтное число ячеек.
    • Сэннититэ, яп. вар. «Ходы тысячу дней» - четырёхразовое повторение позиции. При этом партия оканчивается, игроками начинается новая с переменой права на начало хода.
    • Сэнтэ яп. вар. «Ходящие прежде» - игрок, ходящий первым по фуригоме, также именуемый как Черные
    • Темп - развитие тактики размером в один ход. Является взаимозависимым, так как состоит из двух полу ходов, что определяет последовательность.
    • Токин яп. вар. «Как золото» - превращённая Пешка. Передвигается «как золото».
    • Тэсудзи - тактика использования особенностей хода фигур и их комбинированных взаимодействий.
    • Утифудзумэ, яп. вар. «Мат сбросом пешки» - одно из кинтэ, заключающееся в запрете проведения сброса пешки, при котором будет угроза мата королю противника.
    • Фуригома - метод определения первоочерёдности хода. Заключается в подбрасывании пяти Пешек. Если большее число фигур выпало лицевой стороной, играет бросавший. Больше Токинов – другой игрок.
    • Хисси - создание безапелляционного цумэро. Имеются задачи на эту тему.
    • Цумэ - форсированный мат, а также решение задач по данной ситуации.
    • Цумэро - тактика игрока, направленная на подведения соперника к мату. Задача, направленная на создание цумэро.
    • Шах, яп. вар. «Отэ» - угроза мата Королю.
    • Ягура, яп. вар. «Башня» - тип крепости, хорошо выдерживающей атаки по центру. Строится за 13 темпов

    Тайкёку-сёги - самые большие шахматы в мире. За всю историю раскопок было найдено только две гигантские доски для этой сложнейшей стратегии. Правила игры до нас не дошли - слишком мало людей достигло в ней мастерства.

    Современную сёги, или игру генералов, любят миллионы людей во всем мире. Освоить японские шахматы не сложнее, чем обычные: у этих игр много одинаковых фигур, похожие правила и общий предок - индийская чатуранга (именно оттуда пошли короли, пешки, кони, слоны и колесницы-ладьи). Достичь высокого мастерства в сёги удается немногим, и опыт в европейских шахматах здесь не поможет. Чтобы побеждать в игре генералов, нужно мыслить по-восточному. Законы и культура сёги веками формировались в особых условиях: политическая изоляция, междоусобные войны, самобытные взгляды на жизнь, смерть и честь... И конечно же, знаменитое японское внимание к мелочам.

    Сёги не просто игра - это церемония. Партия ведется на сёгибане - массивном низком столике, сделанном из древесины каи (торрея орехоносная). Фигуры представляют собой клиновидные плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью обозначения. На оборотной стороне тоже есть надписи, их наносят красной тушью или золотом. Традиционные деревянные фигурки изготавливают в . Для них используется древесина цугэ (самшит), огненного дерева (делоникс королевский), клена, китайской черной сосны, бука и других твердых пород. Ремесло местных резчиков и каллиграфов передается от отца к сыну.

    Древесина важна потому, что при ударе фигуркой о сёгибан должен раздаваться звонкий щелчок. Это часть этикета: в сёги не позволяется вертеть фигуры в руках, передумывать и брать свой ход назад, отвлекая суетой соперника, поэтому каждое действие четко фиксируется уверенным ударом. В японских шахматах принято красиво проигрывать: нельзя разбрасывать в гневе фигуры, спорить или искать оправдание своим ошибкам. Участники играют, приняв традиционную формальную позу сэйдза: сидят на коленях с прямой спиной, бедра покоятся на тыльной стороне голеней, ягодицы - на пятках. Перед началом и по окончании партии соперники кланяются друг другу.

    Впрочем, неукоснительного соблюдения этикета требуют только от участников профессиональных турниров. В семейном и дружеском кругу в сёги не зазорно сыграть и на простенькой походной доске из пластика. Близким можно простить ошибки и колебания, с родными не грех пошутить и подурачиться. И все же с ростом мастерства приходит и уважение к традициям. Когда часами выстраиваешь крепости под защитой генералов и драконов, спина сама собой выпрямляется, как в позиции сэйдза, ведь это поза сосредоточения и концентрации. А после напряженной и интересной партии хочется поблагодарить достойного противника поклоном.

    Сёги

    Игровое поле

    В сёги играют на одноцветной доске размером 9×9 клеток. Поле условно делится на три части: два лагеря противников (по три ряда с каждой стороны) и нейтральная территория.


    Принадлежность фигур

    Острие каждой плашки направлено в сторону противника, и это единственный признак, по которому участники отличают свои фигуры от чужих. Короли игроков зовутся по-разному: королевский генерал осё и драгоценный генерал гёкусё. Более сильному игроку (чемпиону или победителю предыдущей партии) достается осё. Условно он считается белым королем, а гёкусё - черным, хотя по-японски фигуры называются готэ (ходящие позже) и сэнтэ (ходящие прежде). Первый ход делают черные.

    Правила обращения

    Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, можно обратить во время любого хода в лагере противника. Также фигура может быть перевернута при входе в лагерь и при выходе. Обратные превращения не допускаются. Иногда превращение обязательно: пешка и копье обязаны обратиться при ходе с восьмой горизонтали, а конь - с седьмой.

    Взятие и сброс

    В сёги игрок забирает себе взятые фигуры противника. Они хранятся на специальной подставке комадай у всех на виду. Взятую фигуру можно выставить (сбросить) на любую свободную клетку. Сброс считается ходом.
    ■ Фигура сбрасывается в необращенном виде. Даже выставленная в лагерь противника, она может обратиться только на следующем ходу.
    ■ Запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть необращенная пешка.
    ■ Нельзя ставить мат сбросом пешки.

    Победа и поражение

    Выигрывает участник, поразивший короля противника. Игрок, сделавший ход против правил (неважно, намеренно или случайно), немедленно признается проигравшим.

    Фигуры


    Золотой генерал (кинсё) ходит на одну клетку по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также на одну клетку по диагонали вперед.


    Король (осё, гёкусё) ходит на одну клетку в любом направлении, как и шахматный король.

    Вооруженные силы

    Самые ценные фигуры - слон и ладья. В отличие от шахмат обращенную ладью в сёги трудно запереть, а обращенный слон легко меняет диагональ. Золотой генерал неповоротлив в отступлении, поэтому он полезнее в тылу. В противовес штабному золотому, серебряный генерал - фронтовик. Его стихия - линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю.

    Фортификация

    В отличие от шахмат, в сёги отсутствует рокировка, а пешки не защищают друг друга в строю, поэтому первым делом игроки стремятся построить крепости для защиты королей. Как правило, в фортификации задействованы генералы. Разновидностей укреплений множество, некоторые носят говорящие названия: гин-канмури (серебряная корона), фуна (лодка), кани (краб), ягура (башня), анагума (медведь в берлоге). Матующую атаку принято начинать, когда на комадай наберется достаточное количество фигур.


    Ладья, или летающая колесница (хися) - ходит по горизонтали и вертикали на любое количество клеток. Превращается в дракона (рюо), который, сохраняя ход ладьи, обретает ход короля.


    Слон, или диагональный ходок (какугё) - ходит по диагонали на любое количество клеток. Превращается в лошадь (рюма), которая, сохраняя ход слона, обретает ход короля.


    Серебряный генерал (гинсё) ходит на одну клетку по диагонали в любом направлении, а также на одну клетку по вертикали вперед. Перевернутое серебро (нари-гин) ходит как золотой генерал.


    Конь (кэйма) ходит буквой Г, как шахматный конь, но только вперед (и даже не вбок). Может перепрыгивать фигуры. Перевернутый конь (нари-кэй) ходит как золотой генерал.


    Копье, или ароматная колесница (кёся) - ходит только вперед на любое количество клеток. Перевернутое копье ходит как золотой генерал.


    Пешка (фухё) - ходит только вперед на одну клетку. Перевернутая пешка (токин, «достигший золота») ходит как золотой генерал.

    ИСТОРИЯ
    Дело государственной важности


    Фрагмент полотна «Сёги, го и бансугороку», ок. 1780

    Древнейшие фигуры сёги - 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара, - датируют шестым годом эпохи Тэнги (1058 г.), они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные обозначения. В Средние века в Японии бытовало множество вариантов игры. К ним относятся и чудовищная тайкёку-сёги, в которую играли священники, и компактные версии для новичков. Современные правила японских шахмат сформировались в сёгунате Токугава (Эдо) в XVII веке. Государственным законом 1612 года игра сёги была объявлена иэмото (семейное искусство, школа) и ведущим игрокам было назначено жалованье.

    КОДЕКС
    Ваша честь


    На фото 1955 года император Японии Сёва играет в сёги с сыном Акихито (нынешний правитель страны). Высокоуровневые поединки в японских шахматах проводятся при участии судьи. Арбитр имеет право объявить ничью, если на доске четыре раза образовалась одна и та же позиция, у игроков на комадай четырехкратно собрались одни и те же фигуры и в ряде других случаев.


    Компьютерные программы долго не могли освоить сёги даже на любительском уровне, и только в 2010 году знаменитая сёгистка Итиё Симидзу была обыграна компьютерной программой Akara 2010.



    Город Тендо (префектура Ямагата) известен горячими источниками и сосредоточением фамильных мастерских, изготавливающих фигуры для сёги. В городе установлен памятник белому королю.


    Партия в «человеческие сёги» была сыграна в 2015 году в Тендо. Студенты в костюмах королей, генералов и прочих фигур перемещались по доске длиной 15 м.


    Фигуры разных рангов отличаются по размеру. Это не бросается в глаза, но хорошо заметно на ощупь.


    Компьютеры в сёги не так сильны, как в обычных шахматах.

    Фото: ALAMY / LEGION-MEDIA, DIOMEDIA, AP / EAST NEWS, GORILLA JONES (CC-BY-SA), KYODO / LEGION-MEDIA, GETTY IMAGES (X2)

    «Сёги» - это японская игра семейства шахмат. В Японии она очень популярна. С момента появления «Сёги» примерно в VIII веке она принимала самые разнообразные формы. С XVI века в «Сёги» введено правило, по которому взятая фигура переходит на сторону противника и может быть возвращена на любое место на доске.

    Игровая доска.
    Имеет размеры девять на девять квадратов, что дает в общей сложности 81 поле. Поля слегка вытянуты, и доска ставится между двумя игроками длинной стороной к ним. Черные точки обозначают две линии повышения.
    На нижеприведенном рисунке показана разметка полей на доске «Сёги».

    Фигуры.
    Каждой игрок начинает с 20 фигурами. Если по мере возможности использовать западную шахматную терминологию и систему записи, то это:
    - король (К);
    - ладья (Л);
    - слон (С);
    - два золотых генерала (3); -два серебряных генерала (Ср):
    - два коня (Кн); -два копья (У);
    -девять пешек (П).

    Форма и цвет всех фигур одинаковы, они различаются только размерами и написанными на них японскими иероглифами. Фигуры двух игроков различаются на доске тем, что их острие направлено в сторону противника.

    Цель игры.
    Состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника. Считается, что мат поставлен, когда при следующем ходе противника короля можно взять на его любом поле, куда он мог бы пойти.

    Фигуры и как они ходят.
    Фигуры могут передвигаться по доске только определенным образом.

    Каждая фигура ходит по-разному:

    а) король (К) может ходить на одно поле в любом направлении;

    б) золотой генерал (3) может ходить на одно поле в любом направлении, за исключением назад по диагонали;

    в) серебряный генерал (Ср) может ходить на одно поле вперед или на одно поле по любой диагонали;

    г) пешка (П) может ходить лишь на одно поле вперед (в отличие от шахмат, пешка в «Сёги» ходит так же и при взятии фигуры);

    д) конь (Кн) за один ход перемещается на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали вперед (поле перед ним может быть свободным или занятым, но если оно занято фигурой противника, последняя не берется);

    е) ладья (Л) может перемещаться на любое количество полей в любом направлении, кроме диагоналей;

    ж) слон (С) может перемещаться на любое количество полей по любой диагонали;

    з) копье (У) может перемещаться на любое количество полей, но только вперед.

    Фигуры, передвигающиеся на любое количество полей (ладья, слон и копье), должны останавливаться:
    если они упираются в собственные фигуры (останавливаясь, не доходя до таковой на одно поле);
    если они упираются в фигуры противника (в этом случае она берется).

    Иерархия фигур.
    Игрокам, пробующим свои силы в «Сёги», вероятно, будет полезно примерно ознакомиться с иерархией фигур. Так как после мата королю игра заканчивается, король, очевидно, является самой важной фигурой.

    Самой могущественной фигурой на доске является ладья, и ее значение возрастает по мере развития партии. Слон по своей силе почти равен ладье и более всего полезен в начале игры.

    Золотые и серебряные генералы являются промежуточными фигурами, причем золотой чуть полезнее в обороне. Конь и копье - это малые фигуры, примерно равные по силе, и реальную пользу приносят только в нападении.

    Значение пешек весьма невелико и, в отличие от шахмат, преимущество в одну пешку редко имеет какую-либо важность.

    Начальная позиция.
    Фигуры располагаются на доске, как показано на рисунке. При описании игры участников можно для удобства называть «черные» и «белые», хотя их фигуры не различаются по цвету.

    На наших рисунках направление игры обозначено стрелками с боку доски. Игроки обычно бросают жребий, и первым ходит вытянувший «черных».

    Правила игры.
    Игроки ходят по очереди. При своем ходе игрок может:
    а) передвинуть одну из своих фигур на доске на свободное поле;
    б) взять фигуру противника;
    в) вновь выставить на доску ранее взятую фигуру.

    Взятие фигуры.
    Игрок берет фигуру противника, перемещая одну из собственных фигур на поле, занятое данной фигурой. Когда игрок берет фигуру, она становится частью его собственных «сил» и в любой момент может быть возвращена на любое свободное поле доски.

    На рисунке, иллюстрирующем взятие фигуры, ход «черных». Они берут «белую» пешку своим слоном.

    Повышение статуса фигуры.
    Когда фигура пересекает дальнюю линию повышения, ее возможности перемещаться могут при желании игрока измениться.

    «Повышенные» фигуры ходят следующим образом:
    а) ладья, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле по любой диагонали;
    б) слон, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле не по диагонали;
    в) серебряный генерал, улан, конь и пешка все повышаются до золотых генералов.

    Золотой генерал не получает на линии повышения никаких новых преимуществ. При игре повышение статуса определяется переворачиванием фигуры нижним японским иероглифом вверх.

    На рисунке повышение статуса фигуры обозначено кружком вокруг нее. Как только статус фигуры был повышен, она сохраняет свои новые возможности, даже отойдя назад за линию повышения.

    Статус фигуры повышается при пересечении линии повышения или при любом последующем ходе по желанию игрока. Свои новые возможности она может проявить при следующем после повышения ходе.

    Копье или пешка, достигшие последнего ряда, должны быть повышены в статусе, равно как и конь, достигший двух последних рядов (так как эти фигуры не могут двигаться назад, повышение статуса важно для них, если ими еще будут ходить).

    Фигура с повышенным статусом лишается его, если ее взяли. Например, если «черные» взяли повышенную «белую» пешку, она переходит на их сторону не как золотой генерал.

    Использование взятых фигур.
    Взятая фигура снимается с доски и становится собственностью взявшего ее игрока. При любом своем ходе игрок может вместо того, чтобы двигать уже находящуюся на доске фигуру, поставить на любое свободное поле доски взятую фигуру. Это называется «вброс».

    Фигура располагается так, чтобы ее острие было направлено в ту же сторону, что и другие фигуры этого игрока. «Вброшенная» фигура, помещенная на доску за дальней линией повышения, не повышает свой статус сразу же после того, как ее поставили на доску, а должна сначала сделать ход.

    Поэтому игрок не должен ставить пешку или улана на последний ряд или коня - на один из двух последних рядов, так как тогда этими фигурами нельзя будет ходить.

    Существуют два ограничения на «вбрасывание» пешек:
    а) игрок не должен ставить пешку на вертикаль, на которой уже находится одна из его неповышенных пешек;
    б) игрок не может поставить мат королю противника, поместив пешку на поле непосредственно перед королем. (Именно из-за «вбрасывания» король в «Сёги» почти всегда остается в одном углу доски, окруженный мощной защитой.)

    Нападение на короля.
    Королю становится шах, когда он уязвим перед взятием - то есть когда он находится на поле, на которое соперник может переместить одну из своих фигур при следующем ходе.

    Попав в такое положение, король должен немедленно:
    а) переместиться на поле, не подверженное атаке;
    б) взять нападающую фигуру;
    в) взять нападающую фигуру другой своей фигурой.

    Когда король игрока подвержен взятию и не может выйти из этого положения - это мат.

    а) простейший мат: золотой генерал идет на 9viii и тем самым ставит мат королю (если бы золотой генерал пошел на 8viii, королю был бы объявлен шах, но золотой генерал, не защищенный слоном, был бы взят следующим ходом короля);

    б) мат посредством повышения статуса: конь идет на 6viii, повышает свой статус и тем самым ставит мат королю;

    в) мат посредством отказа от повышения статуса: «белые» решают не повышать своего серебряного генерала, идут им на 2ix, сохраняют его статус неповышенным и тем самым ставят мат королю (если бы серебряный генерал был повышен до золотого генерала, он не мог бы атаковать);

    г) мат с помощью принудительного обмена фигурами: серебряный генерал «белых» идет на 9ii, объявляя шах и вынуждая серебряного генерала «черных» взять его; в свою очередь серебряный генерал «черных» берется золотым генералом «белых», который, будучи защищен копьем «белых», затем ставит мат королю «черных»;

    д) мат посредством повышения статуса с последующим отходом назад: повышенная ладья возвращается из-за линии повышения на 2iv и тем самым ставит мат королю (чтобы поставить мат, ладье необходимы дополнительные возможности хода, предоставляемые повышением статуса).

    Мат посредством «вбрасывания» фигуры:
    а) «черные» берут своим слоном золотого генерала «белых», повышают его статус и тем самым объявляют шах. В этой ситуации король «белых» должен взять слона «черных»;
    б) теперь у каждого игрока имеется по взятой фигуре: у «черных» - золотой генерал, у «белых»-слон. «Черные» «вбрасывают» золотого генерала на 811 и тем самым ставят мат королю «белых».

    В предыдущей статье
    В следующей статье