• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Это простой способ создавать анимированные, интерактивные дизайны пользовательских интерфейсов; как оказалось, с его помощью можно легко анимировать почти что угодно (не только интерфейсы).

    Ваша первая анимация персонажа

    Мы создадим этот дружелюбный шарик

    Сначала нужно создать векторный персонаж в Sketch . Вы можете использовать мой готовый пример (вместе с примером principle) – скачайте исходники .

    Как только персонаж нарисован (я использую Sketch), убедитесь, что вы сгруппировали все объекты вместе, чтобы можно было легко передвигать их в Principle (вы можете также сгруппировать их в Principle, это на ваш выбор). В этом примере я сгруппировал левую/правую руку, левую/правую ногу, тело, тень на земле и флаг. Мы переместим эти объекты в Principle, чтобы создать нашу анимацию.


    Когда вы нарисовали и сгруппировали свой персонаж в Sketch, откройте Principle и выберите “Import”. Артборд персонажа проимпортируется в Sketch. После импорта у вас будет новый артборд внутри Principle.


    Наш импортированный персонаж из Sketch

    Выделите артборд и продублируйте 4 раза. Соедините каждый артборд со следующим, а последний с первым, используя “Auto”. Это как раз и сгенерирует анимацию. Каждый слой на каждом артборде будет анимироваться со слоем с таким же названием в следующем артборде.


    Присоедините каждый артборд к следующему

    Когда все артборды соединены, выделите руки, ноги, туловище и другие сгруппированные элементы, которые вы бы хотели изменить на артбордах 2 и 4. В примере ниже вы увидите, что 1-й и 3-й артборды одинаковы, а в 1-м и 4-м артборде положения объектов немного отличаются. Это создает бесшовную петлю анимации. Вы бы могли при желании сделать всего 2 артборда, это был бы еще более простой вариант, но мы не ищем легких путей:)


    Анимация в конечном виде

    Вот и все, теперь давайте запишем анимацию.

    Запись анимации

    В Principle есть встроенный инструмент для записи. Однако при предварительном просмотре, анимация зацикливается. К сожалению, в Principle не предусмотрено простого способа для запуска и остановки анимации в нужный момент времени. Поэтому довольно сложно записать идеально цикличную анимацию. Но я нашел решение. Я записываю один полный цикл анимации в GIF, затем импортирую gif-ку в Photoshop (или любой другой gif-редактор) и удаляю кадры так, что последний становится равен первому. Пересохраняем gif и у вас отличная “цикл”!

    Что дальше?

    Это пример простой и быстрой анимации. Я уверен, что добавление большего количества кадров, а также аккуратное передвижение и выравнивание частей персонажа, может действительно оживить персонаж лучше. Principle предлагает массу опций для анимирования, и в этом посте я описал самые базовые возможности. Если вы создадите своих собственных персонажей, делитесь ими в комментариях – очень интересно посмотреть на результат.

    Создать объемного персонажа для логотипа или рекламного ролика — только половина дела. Как только внешность вашего героя готова, согласована и утверждена, начинается самое интересное — создание 3d анимации. Это трудоемкий и невероятно интересный процесс, который позволяет в итоге «оживить» любую задумку . Например, научить персонажа говорить с клиентом, грустить и радоваться, размышлять и двигаться, «вляпываться» в приключения и показывать на пальцах, как применить ваш продукт.

    Работа 3d аниматоров — колоссальный труд, позволяющий создать не просто двигающуюся картинку, но и вполне достоверную реальность вокруг. Как создается трехмерная анимация и какие чудеса можно сотворить умеючи, разберем подробнее в статье.

    Цитируя доктора Франкенштейна: оно живое!

    Анимация трехмерных объектов существенно отличается от 2d анимации — «плоских» мультиков, где объем достигался с помощью перспективы и правильной покраски персонажей и окружения. Сегодня технологии позволяют сразу и показать ее форму освещением и движением камеры. В этом случае понятие анимации изменяется:

    2d анимация — создание иллюзии движения или изменение формы объектов с помощью технических приемов.

    Анимация 3d — автоматическое перемещение или трансформация объектов в пространстве и времени.

    Проще говоря, раньше нужно было покадрово отрисовывать передвижение каждого персонажа. Теперь достаточно создать трехмерную модель персонажа, после чего ее можно двигать в пространстве без дополнительных усилий и прорисовок. Но говорить-то просто, а на деле — оживление 3d модели персонажей довольно сложный процесс. Чтобы заставить фигурку двигаться, мало иметь доступ к компьютеру и умным программам. Нужно еще и представлять, как может передвигаться герой, какие силы на него при этом влияют (не те, которые высшие, а, например, гравитация, сила трения и сопротивления).

    Если вы хотите получить с характером — важно обратиться к аниматорам, которые в курсе всех тонкостей и готовы фанатично прорабатывать каждую деталь. Не только походку, но и мимику, и движение волосков, и скольжение ткани (если герой, конечно, носит одежду).

    Чтобы учитывать все и сразу, нужно быть немножко волшебником и немножко гением — вполне удачное описание для аниматоров студии KLONA.

    Как сотворить не зомби: особенности 3d анимации персонажей

    Как гласит современная мудрость: ничто не зомби, кроме зомби. И если ваш герой — не он, то анимирование персонажа должно быть «живым», или, как нынче говорят, верибельным. Зритель должен поверить, что герой действительно ходит, смотрит, кривится или улыбается , взаимодействует с окружающей средой.

    Создание и анимация 3d персонажа — это сотворение истории, которая рассказывается не словами на бумаге (или экране), а движением. Например, мимика героя может сказать многое о характере. Но для этого у него должно быть достаточно «качественное» лицо, чтобы заставить мышцы двигаться.

    Когда к вопросу подходят без должного старания или в полсилы, как правило, получается что-то по меньшей мере неестественное, а иногда — даже пугающее.

    Потому давайте возьмем , как точку отсчета, и посмотрим, что с ней можно сделать:

    1. Анимировать по ключевым кадрам;
    2. Анимировать по траектории;
    3. Создать анимацию в динамической среде;
    4. Анимировать с использованием motion capture.

    Каждый из способов легче всего пояснить, рассматривая не только технологию, но и примеры.

    Анимация по ключевым кадрам: из точки А в точку Б

    — один из наиболее распространенных способов создания 3д анимации персонажей. Суть метода заключается вот в чем: на шкале времени задается несколько главных точек, в которых положение или форма объекта изменяется. Аниматор задает нужные параметры модели в указанных кадрах, а «промежуточные» состояния программа рассчитывает автоматически.

    Пример : Для простоты возьмем резиновый мячик, который ударяется о землю и отскакивает вверх. Чтобы отобразить один такой «скачок», процесс нужно разбить на три этапа: мячик в верхней точке — мячик на земле — мячик снова в верхней точке. По-хорошему следует задать больше ключевых кадров, учитывать кучу мелочей. Как то, что при падении резиновый корпус растягивается, а при ударе — сплющивается.

    Если правильно деформировать объект в каждой фиксированной точке времени, анимация 3d получится максимально естественной.

    Не всегда 3d модели персонажей — это люди или животные. Нашим героем может быть любой объект, например, летающая камера или НЛО (в общем все, на что хватит фантазии). В таком случае мигания лампочек и вращения по оси будет недостаточно — не интересно. А вот заставить объект летать по траектории, да еще и «отправить» камеру следить за перемещением, вовремя приближаясь и отдаляясь...

    И умелое обращение с фокусом (вот уж что точно должна уметь студия 3d анимации) превратит простое кружение объекта в пространстве — в увлекательный почти что блокбастер.

    Суть способа заключается в том, чтобы:

    • задать точку старта (начало пути объекта);
    • обозначить траекторию (путь, который проделывает объект);
    • указать конечную точку (где модель должна остановиться).

    После того, как персонаж/объект «привязывается» к траектории, программа сама рассчитывает и создает движение. Если при этом добавить анимацию самого объекта (взмахи крыльев, открытие шлюзов, выдвижение шасси) и «поиграть» с камерой, можно добиться весьма интересных эффектов.

    Команда студии КЛОНА точно знает, как сделать простое движение по проложенному маршруту и умопомрачительно динамичным.

    Наш герой — не находится в вакууме. Любого персонажа окружает какая-то реальность , в которой обязательно имеются гравитация (если дело не в космосе), движение воздушных масс и другие виды колебаний. Все это стоит учитывать, чтобы анимация персонажа была достаточно реалистичной.

    Как выглядит результат такой анимации и где ее можно наблюдать?

    В деталях. Когда персонаж идет по городу, и плащ развевается под порывами ветра, или когда под водой волосы липнут к лицу — все это получается благодаря анимированию с учетом окружающих факторов.

    Строго говоря, анимация в динамической среде — скорее вычислительная работа с глубоким погружением в физические характеристики объектов. Но без всего этого даже самое детальное 3d моделирование с не сделает персонажа живее.

    Motion capture: превращение фильма в мультик

    Технология захвата движений — молодая, но очень популярная. Сегодня motion capture используется практически во всех фантастических фильмах. Суть такого способа крайне проста:

    • на актере закрепляются датчики;
    • пока актер двигается, камеры фиксируют положения датчиков;
    • их смещение обрабатывает программа и создает движущийся «скелет» с набором ключевых кадров;
    • полученный пакет информации «обтягивается» оболочкой — для этого используется 3d моделирование персонажей.

    В результате действия героя получаются реалистичными, убедительными, а аниматорам не приходится бороться с физикой и вспоминать, в каком месте что гнется.

    Делится советами, которые помогут быстрей и эффективней создавать качественную анимацию.

    Кого угодно можно научить ис пользовать 3D-приложение для создания анимации, а также манипулировать кривыми, IK или блендшейпами. Но это еще не сделает его аниматором, поскольку настоящая анимация состоит из множества составляющих.

    Совет №1: Блокинг ключевых поз

    Сфокусируйтесь на важных движениях персонажа, помня о "полной анимационной картине"

    Не пытайтесь моментально, когда дело доходит до анимации, проработать каждое движение персонажа. Если вы будете постоянно фокусироваться на каком-то одном моменте, вы не будете видеть всю картину целиком, создавая при этом неестественно выглядящую анимацию.

    В анимации каждое движение должно быть гармоничным, поэтому очень важно видеть всю картинку целиком, фокусируясь на ключевых позах.

    Совет №2: Копипаст ключей

    В некоторых случаях, например, при работе над циклами ходьбы или бега, не имеет смысла отдельно прорабатывать зеркальные позы. Поэтому можно схитрить и, например, банально скопипастить ключи с левой ноги на правую. При этом помните, что в первую очередь вы делаете это, чтобы ускорить сам процесс работы.

    Совет №3: Использовать надежный ригг

    Хорошая 3D-анимация зависит не только от таланта аниматора, но и от качества используемого им ригга. Быстрый базовый ригг позволит вам создать базовую анимацию. Поэтому ригг необходимо настраивать под ваши конкретные узкоспециализированные нужды. Непрофессиональный ригг только доставит вам лишние проблемы. Также аниматор не должен иметь возможность редактировать констрейны и прочие системы, поскольку это просто «убьет» ригг.

    Самый лучший ригг тот, который позволяет аниматору анимировать, не задумываясь о ненужных для него вещах. Так круто, когда ты просто берешь персонажа и двигаешь его в сцене, ключуя, не задумываясь о всяких технических штуках, когда тебе не нужно каждые 5 минут писать риггеру, спрашивая, почему это руку персонажа разнесло на пол экрана.

    Совет №4: Заставьте тангенты работать

    Анимация - это не только ключи. Только с их помощью довольно сложно контролировать анимацию. Также если понаставить ключей в каждом кадре, сцена станет перегруженной, анимацию будет очень сложно редактировать, движения персонажа будут при этом неестественными.

    Перед тем, как психануть из-за того, что у вас получается неестественная анимация, поэкспериментируйте с анимационными кривыми и тангентами. У каждого ключа есть тангент, который можно настроить, с помощью него можно также контролировать промежуточные кадры.

    Совет №5: Пусть приложение работает за вас

    Даже если вы работаете в самом дорогом 3D-приложении последней версии, вы все также делаете анимацию традиционным образом. Перемещение джоинтов и назначение ключей довольно трудоемкое занятие, поэтому пусть за вас работает программа.

    Особенно это применимо к вторичной анимации, поскольку с помощью динамики можно просчитывать волосы, одежду или хвост персонажа. Считаться это будет автоматически, что позволит вам сосредоточиться на ключевой анимации.

    Совет №6: Используйте прокси-модель, чтобы облегчить вьюпорт

    При работе над ключевыми движениями лучше использовать лоупольную прокси-модель, вместо хайпольной

    Хайпольная модель может подвесить вьюпорт, поскольку она должна деформироваться и перемещаться в сцене с помощью скелета или других сложных деформеров. Это становится особенно заметно, если вы проигрываете анимацию в режиме реального времени.

    При работе над ключевыми позами и базовыми движениями, спрячьте хайпольную модель и анимируйте облегченный прокси-вариант. Это может быть как упрощенная версия персонажа, так и пара кубиков с нужными пропорциями. Такой подход позволит тщательно проработать базовые движения, которые вы затем примените к хайпольной модели.

    Совет №7: 3 кита хорошей анимации: подготовка, действие и реакция

    Планируйте анимацию с учетом 3 фаз: подготовки, действия и реакции

    При работе на секвенциями или анимацией в целом, не забывайте о 3 важных фазах: ожидание, действие и реакция. Практически каждое движение содержит в себе какую-то толику каждой этой фазы.

    Например, перед тем как прыгнуть, вы сгибаете ноги в коленях, или отводите руку назад перед тем, как что-то бросить. Это фаза подготовки. Прыжок или бросок — действие. Реакция - сгибание коленей или движение рук после приземления. Этот же подход применим и к лицевой анимации. Для достижения эффекта комичности можно преувеличить все движения или мимику.

    Совет №8: Посмотрите на происходящее глазами персонажа

    Не бойтесь записывать себя на камеру

    Лучший референс для аниматора - видео. Возможность постоянно просматривать его, ставить на паузу, проигрывать в замедленном режиме позволит проработать движения персонажа очень детально.

    И это не ново. Серьезные анимационные студии всегда снимают актеров, озвучивающих персонажей, когда они читают текст. Затем это видео передается аниматору, который при анимации персонажей будет опираться на поведение актера и его выражение лица.

    Такой подход доступен не всем из нас, поскольку мы не обладаем безграничными возможностями киностудии. Однако мы можем встать со стула и, хотя бы, записать видео того, как мы ходим или ведем себя. Попробуйте сами воспроизвести сцену, над которой работаете, неважно каким это тяжелым или сложным вам кажется. Это поможет вам быстрее разобраться с блокингом и создать более качественную анимацию.

    Совет №9: Используйте зеркало

    Лучший ваш референс - вы сами

    Закончив работать над анимацией тела персонажа, переходите к его лицу. Правильней всего анимировать лицо в конце. Это очень важная часть анимации. На этом этапе нужно создать естественную мимику, которая убедит зрителя, что персонаж действительно испытывает те, или иные эмоции.

    Купите себе маленькое зеркало и смотрите на себя во время работы, скорчите себе в него пару рож. Для создания качественной анимации, нужны хорошие референсы, а какой референс может быть лучше вас самих?

    Совет №10: Используйте анимацию повторно

    Библиотека с анимациями поможет вам работать быстрее и эффективней

    Это совет применим ко всем областям CG-индустрии. Его также можно использовать и в анимации.

    На создание качественного цикла ходьбы или бега уйдет не один и даже не два часа работы, поэтому создав его однажды, используйте его и в последующих проектах. Сфокусируйтесь на ключевых позах, затем проработайте их детальнее, сделайте более разнообразными, а персонажа, тем самым, уникальным.

    И, напоследок. Помните, что лицо нужно анимировать в последнюю очередь

    Ранее уже упоминалось, как важно работать над персонажем в целом, путем блокинга определяя ключевые позы, затем уточняя их. Но это относится только к анимации тела персонажей, поскольку мимикой следует заниматься в самую последнюю очередь.

    Анимационные персонажи окружают нас везде: в интернете, компьютерных играх, с экранов телевизоров, рекламных бигбордов, афиш кинотеатров и даже упаковок еды. Насколько бы взрослыми вы ни были, наверняка вы знаете, под какую мелодию появляется Мистер Пропер и как зовут всех членов семейки Симпсонов. Ну, по крайней мере, одного.

    Анимационные персонажи всегда радуют глаз, нарушают всевозможные законы физики и пробуждают внутреннего ребенка даже в самом черством человеке. Но самое главное - они приносят деньги. Много денег. И чем больше они популярны, тем больше денег они приносят. В этой статье мы рассмотрим анимационных персонажей, которые преуспели в этом больше всех остальных. А сделать персонажа для игры , рекламного ролика или мультфильма вам помогут в студии Kinesko!

    Самые успешные анимационные персонажи, сделанные для мультфильмов

    Микки Маус

    Ну куда же без мышонка Микки! За почти век существования самому популярному детищу Уолта Диснея удалось немало: стать героем самого первого звукового мультфильма, появиться в нескольких сотнях мультфильмов и мультсериалов, в пол сотне видеоигр и в бесчисленном количестве комиксов, обзавестись парками развлечений, музеями и звездой на Аллее Славы, а также стать символом не только компании Disney, но и всего жанра мультипликации. Ну а сколько прибыли мышонок принес студии, не сосчитать даже теоретически - около 40% продаваемых Disney товаров так или иначе связаны с Микки Маусом.


    Тачки

    Студия Pixar прославилась на весь мир благодаря тому, что создает не просто обычные детские мультфильмы, а настоящие шедевры, в которых взрослые находят для себя не меньше, чем дети. Смотря очередной их мультфильм, мы можем быть уверены, что нас ожидает трогательная и глубокая история, как в «Вверх», «ВАЛЛ-И», «Истории Игрушек» и.. Погодите, есть у этой студии одно темное пятно. Пятно на четырех колесах.

    Хотя первые «Тачки» были приняты аудиторией не так радужно, как предыдущие творения пиксаровцев, студия решила снять сиквел, который был принят еще хуже. А в 2017 году они выпустили и третью часть, с которой ситуация повторилась. Так зачем Pixar продолжает выпускать мультфильмы, которые не только портят их репутацию, но и не собирают много денег в прокате? Ответ вы можете найти в ближайшем магазине игрушек. Продажа мерчендайзинга «Тачек» принесла студии более 10 миллиардов долларов - самые огромные цифры не только в Pixar, но и всей анимационной индустрии.


    Винни-Пух

    Несмотря на то, что приключения легендарного мишки вышли из-под пера Алана Милна, а на постсоветском пространстве у большинства он ассоциируется с персонажем, озвученным Анатолием Папановым, права на франшизу о Винни-Пухе и всех-всех-всех его друзьях принадлежат вездесущему Disney. Согласно американскому еженедельнику Variety, это третья самая продаваемая франшиза в мире после диснеевских принцесс и Звездных Войн, стоимость которой составляет порядка 5 с половиной миллиарда долларов, а сам Винни - второй по популярности диснеевский персонаж после Микки Мауса.

    Также медведь - самый популярный герой Disney Publishing Worldwide, самого крупного в мире издательства детской литературы и журналов. В год оно продает около 700 миллионов печатной продукции, связанной с Винни. Помимо книг, по его приключениям вышло 24 мультфильма, четыре мультсериала, 12 видеоигр и 3 музыкальных альбома. А в скором времени на экраны должен выйти художественный фильм о повзрослевшем Кристофере Робине, сыгранном Юэном Макгрегором.


    Симпсоны

    Приключения желтого семейства идут в эфире с 1989 года и, кажется, не планируют заканчиваться. Хотя золотые времена сериала остались еще в прошлом веке, это не мешает создателям зарабатывать огромные суммы каждый год. Помимо основного мультсериала, персонажи появлялись в кроссоверах с другими шоу и полнометражном мультфильме, собравшем больше 500 миллионов долларов (к слову, в ближайшем будущем авторы планируют снять еще один), а также обзавелись 27 видеоиграми, 23 комиксами, 32 книгами (без учета неофициальных), 7 музыкальными альбомами, бесчисленным количеством настольных и карточных игр, фирменных магазинов, аттракционов и собственной серией марок. А сколько было выпущено наименований лицензированных товаров, и подсчитать сложно.

    Наверняка, и у вас когда-нибудь было хотя бы что-то одно, связанное с «Симпсонами». Еще в 2003 году порядка 500 компаний по всему миру приобрели права на использование персонажей шоу в своих маркетинговых кампаниях . С тех пор их количество, а вместе с ними, и количество денег, получаемых создателями, только увеличилось. По приблизительным подсчетам, общий доход франшизы составил около 13 миллиардов долларов.


    Миньоны

    Можно не любить миньонов или мультфильмы о них, кричать о упадке нравов и о том, как ЭТО может существовать в том же мире, в котором существуют мультфильмы Pixar. Так или иначе, вам не изменить главного факта - дети любят миньонов и поэтому вам никуда от них не деться. Впервые появившись в 2010 году в качестве второстепенных персонажей «Гадкого Я», Миньоны начали постепенно захватывать мир, умы детей и кошельки их родителей. Несмотря на то, что это самая молодая франшиза в списке, на ее счету уже четыре полнометражных мультфильма, в совокупности принесших почти 4 миллиарда кассовых сборов и страшно даже подумать, сколько доходов с мерчендайзинга.

    Что еще больше впечатляет, в трех из четырех мультфильмов миньоны даже не главные герои. Картину, посвященную только им, выпустили в 2015, и она стала вторым кассовым мультфильмом в истории, лишь немногим отстав от «Холодного сердца». Впрочем, вряд ли Эльза и компания надолго задержатся на первом месте - на 2020 год запланирован выход сиквела «Миньонов». Думаете, помешательство по миньонам - это лишь временная мода? Про Микки Мауса тоже так думали.

    Самые успешные из когда-либо созданных персонажей игр


    Марио

    Водопроводчик с итальянскими корнями впервые появился в Donkey Kong, одноименного злодея которой тоже стоило бы отметить, будь наш список немного подлиннее. Спустя несколько лет он обзавелся собственной аркадой, а заодно и братом по имени Луиджи. За ней последовал ряд продолжений в абсолютно разных жанрах, несколько мультсериалов, комиксов и даже фильм (впрочем, про него лучше не вспоминать).

    Франшиза стала самой коммерчески успешной игровой франшизой за всю историю (свыше полумиллиарда проданных игр!), а сам Марио - самым узнаваемым игровым персонажем и символом всей Nintendo, чьих фанатов даже принято называть марио-боями.


    Пикачу

    Пикачу - настоящий символ японской поп-культуры и самый узнаваемый герой франшизы «Покемон», которая, как и «Марио», была придумана в Nintendo (кажется, японцы знают что-то, чего не знают все остальные). Как и остальные покемоны, Пикачу впервые появился в 1996 году в игре для Game Boy, а спустя год - в одноименном аниме, в котором стал первым покемоном, найденным главным героем.

    Стало ли аниме успешным? Скажем так, через два года журнал Time присудил Пикачу 2 место в списке главных людей года. С тех пор вышло целых 4 сериала общей продолжительностью почти в тысячу серий, 19 полнометражных мультфильмов и более шестидесяти игр, а сколько было продано связанных с покемонами (особенно Пикачу) товаров, история умалчивает. Ясно лишь, что число измеряется миллиардами.

    Хотя казалось, что лучшие времена «Покемона» остались на рубеже тысячелетий, в 2016 году случился настоящий ренессанс франшизы. Компания Niantic выпустила бесплатную многопользовательскую игру для мобильных платформ «Pokémon Go», в которой нужно было находить покемонов по всему миру: дома, на улице, в парках, на пляжах и т.д. (некоторые умудрялись искать их даже в храмах, но это уже совсем другая история). Меньше чем за два месяца игра принесла создателям пол миллиарда долларов!


    Злые птички

    С каждым годом популярность мобильных игр все возрастает и возрастает. Зачем нужна приставка или компьютер, если сотни игр могут поместиться в вашем кармане, и вам не нужно будет ехать домой и подключать приставку к телевизору. Доставайте мобильный телефон и играйте прямо сейчас - в метро, на работе во время обеденного перерыва или на трибуне стадиона. Мобильные игры - это будущее, и вы можете присоединиться к нему, заказав мобильную игру в студии Kinesko!

    Самой популярной среди всех мобильных игр является франшиза «Angry Birds», количество скачиваний которой еще в 2015 году достигло отметки в три миллиарда. Даже если вы умудрились ни разу не играть в Angry Birds, наверняка вы что-то да слышали о ней. Суть игры не самая сложная - нужно просто сбивать птицами дома свиней. В чем перед создателями провинились свиньи? Ни в чем, просто разрушать пустые дома было бы довольно глупо, поэтому было решено изобрести образ врага. Как нельзя кстати Европу тогда терроризировал свиной грипп. В 2009 году игра впервые появилась в AppStore, а спустя год ее скачали уже 50 миллионов людей.

    Дальше популярность игры росла в геометрической прогрессии. Птички стали официальным символом Чемпионата Мира по хоккею и даже появились на почтовых марках, а в 2012 году в Финляндии, откуда они и родом, открыли тематический аналог Диснейленда - Angry Birds Land. Апогея ситуация достигла в 2016, когда на экраны кинотеатров вышел полнометражный мультфильм, собравший в прокате свыше 300 миллионов долларов.

    Самые популярные из когда-либо созданных рекламных персонажей

    Вряд ли кто-то ждет миллиардов долларов прибыли от создания рекламных персонажей. Однако они выполняют другую, не менее ответственную роль - продвигают бренд или товар, увеличивая его популярность и лояльность потребителей. Для подобных персонажей не выстроить бекграунд в виде мультфильмов или комиксов, в лучшем случае мы видим их в рекламном ролике, а в худшем - и вовсе с упаковки товара.

    Создавая персонажа бренда, нужно привлечь аудиторию с помощью одного лишь внешнего вида, при этом придерживаясь ряда маркетинговых задач, отличающихся в зависимости от бренда или товара. Поэтому важно, чтобы этим занимались не рядовые аниматоры, а опытные специалисты, которые знают, как сделать героя не только привлекательным, но и продающим. Заказать персонажа бренда вы можете в студии Kinesko!


    Кролики
    Duracell и Energizer

    Впервые розовый кролик появился еще в начале 70-ых в рекламе Duracell. Она использовала сейчас ставший каноническим прием: сравнение кролика, движущегося под действием батареек Duracell с игрушками, работающими от батареек других брендов. Спустя 16 лет Energizer выпустили рекламу, пародирующую ролик Duracell и используя образ того же розового кролика. Хотя они рассчитывали на это, как на разовую акцию, ролик обрел популярность и Energizer продолжили использовать своего кролика в продвижении бренда, зарегистрировав его образ как торговый знак на территории Соединенных Штатов.

    Duracell поняли, что они слегка опоздали и тоже зарегистрировали своего персонажа. Однако в обоих руководствах поняли, что два розовых кролика, рекламирующих батарейки на одном рынке - это чересчур и подписали соглашение о том, что Energizer будет использовать его образ для рекламы в Штатах и Канаде, а Duracell - в остальном мире. Как итог, для американцев старше 40 лет символ Energizer стал вторым по популярности вымышленным кроликом после Багза Банни.


    Красный и Желтый

    В девяностых, принадлежащий компании Mars бренд M&M’s переживал не лучшие времена, в сознании большинства потребителей ничем не отличаясь от остальных видов драже. Чтобы исправить ситуацию и «оживить» бренд, руководство компании обратилось в нью-йоркское маркетинговое агентство BBDO, вручив им 30 миллионов долларов на все расходы. Звучит солидно, но на самом деле эта сумма не сравнится с бюджетами рекламных кампаний Coca-Cola или McDonalds. Впрочем, маркетологам не пришлось проводить затратные и продолжительные исследования - креативному директору агентства Сьюзан Кридл и ее сотрудникам пришла идея оживить разноцветные драже, превратив их в комедийный ансамбль.

    Сперва был придуманы знакомые всем циничный Красный и простодушный Желтый, а вскоре к ним присоединились скептически настроенный Синий, Оранжевый, строгая миссис Коричневая и, позже всех остальных, соблазнительная Зеленая. Маркетологи даже не могли представить, насколько успешной окажется эта идея . Линейка персонажей была представлена аудитории во время Супер Боула и сразу же всем полюбилась, вернув M&M’s былую популярность.


    Кролик Квики

    Еще один кролик в нашем списке. Наверное, люди их любят. Как и персонаж Duracell, впервые он появился еще в начале 70-ых в рекламном ролике напитка, который тогда еще назывался «Quick». Самого кролика назвали Quik Bunny, а вместо одежды он носил на себе медальон в форме буквы «Q». В 1999, после того как Quick переименовали в Nesquick, сам кролик тоже сменил имя на Nesquik Bunny. А совсем недавно, во второй половине нулевых, наконец-то приоделся в желто-синюю бейсболку. Квики можно увидеть не только в рекламных роликах и на упаковках продукции. Также он является персонажем вселенной комиксов DC Comics, в которых сражался бок о бок с Суперменом, и даже появился в мультсериале «Южный Парк» в качестве одного из жителей Воображляндии.

    В 2011 году кролик стал фигурантом исследования ученых из Пенсильванского Университета, официально установивших, что детям больше нравятся хлопья и шоколадные шарики, на упаковках которых присутствуют особые изображения. Проанализировав 86 фирменных персонажей сухих завтраков, они обнаружили, что взгляды 57 из них были обращены на покупателя, причем под углом, в среднем составлявшим 9,6 градусов.

    Это было связано с тем, что упаковки хлопьев обычно размещают на полках, находящихся на высоте 58 сантиметров от пола. И оказавшись на расстояние метра от этой упаковки, ребенок непременно встретится глазами с кроликом Квики или каким-нибудь другим персонажем. Почему важно, чтобы персонаж смотрел покупателям именно в глаза? Это позволяет пробудить в них доверие к бренду и мотивирует к покупке товара.


    Мистер Пропер

    Возможно, мы вас шокируем, но на самом деле Мистера Пропера зовут Мистер Клин (или Мистер Чистота). Говорят, прообразом персонажа стал американский моряк, что можно заметить по серьге в его ухе. Создателем самого средства стал Линвуд Бертон, предприниматель, занимающийся чисткой кораблей. Однажды он нашел сверхудачную рецептуру чистящего средства, которую продал компании Procter&Gamble, а та сразу же начала мощную маркетинговую кампанию, выпустив телевизионный ролик, в котором впервые появился Мистер Пропер, то есть Мистер Клин, сыгранный Хаусом Питерсом. Всего лишь за полгода Mr. Clean стало самым популярным чистящим средством на рынке.

    С того времени образ персонажа претерпел некоторые изменения - теперь в массовом сознании Пропер уже не опытный моряк, который знает, как эффективно отдраить палубу, а джин, появляющийся после проигрывания всем известной мелодии.

    Создать персонажа на заказ вам помогут в студии Kinesko ! Выбирая нас, вы выбираете команду опытных специалистов, современные технологии и лучшую цену персонажей в Киеве.

    Обычно используется в 2d играх. Допустим, если нужно сделать анимацию ходьбы персонажа, то рисуется несколько изображений персонажа в разных стадиях движения. Потом в игре эти кадры переключаются с каким-то интервалом времени. Профит.

    Подобный подход подразумевает довольно большой объем работы художника. Motion Capture тут никак не прикрутишь. Но художник, естественно, может использовать снимки людей и животных в разных фазах движения в качестве референсов.

    С технической стороны обычно предъявляются следующие требования (так с кадрами удобнее работать): изображения должны обладать прозрачным фоном, между кадрами должен быть один и тот же интервал времени, анимация должна быть "на месте" (движение персонажа обычно осуществляется программно), не должно быть необходимости сдвигать кадры один относительно другого.

    Далее действия разнятся в зависимости от игрового движка и желания левой пятки программиста. Но чаще всего изображения собираются в атлас (также их называют spritesheet), который состоит из картинки со множеством кадров + описания координат кадров в этой картинке (и их названий), которое может быть прочитано движком.

    В 2d покадровые анимации - практически единственный способ сделать реалистичную анимацию персонажа.

    А вот движение , поворот , изменение размера - эти анимации обычно делаются программно. Думаю, нетрудно догадаться, что со всех сторон намного выгоднее двигать персонажа из кода, чем рисовать все его движение с отступом от начальной точки.

    Но, таким же образом можно и полноценно анимировать персонажа!

    2. Скелетная анимация в 2d

    Если нарисовать его не целиком, а сделать его состоящим из отдельных частей (руки, ноги, тело и т.п.), то каждую из частей можно двигать относительно другой, и получить в результате анимированного персонажа.

    Подобная техника использована, например, в проекте , демонстрировавшем 2d возможности движка Unity3d , когда они в нем только появились. Персонаж состоит из отдельных частей, которые движутся относительно друг друга при помощи различных средств анимации движка. При запуске в последних версиях Unity может потребоваться доработка проекта напильником.

    Скелетная анимация является развитием этой идеи. Персонаж все так же разделяется на части. Только теперь эти части привязаны к костям некоего скелета и движутся вместе с ними. Как это работает, очень хорошо видно в промо-ролике Spine (на всякий случай, предупреждаю, что Spine - платная система).

    Тем не менее, применять Motion Capture к персонажам созданным таким образом будет не более чем освоением бюджета. 100% Реалистичности все равно добиться не удастся (ибо 2d), а среднестатистический 2d-художник/аниматор сделает все быстрее, дешевле и лучше.

    Но, по факту, отличие от анимирования отдельных частей тела "вручную" только в более удобном инструменте для создания анимаций.

    А вот отличия от покадровых анимаций - значительные. Плюсы скелетной 2d анимации - в намного меньшем объеме текстур (на ПК это уже почти не имеет значения, а вот на мобильных плафтормах - еще какое), в намного меньшем количестве работы художника (рисовать нужно не 100500 кадров одного персонажа, а всего лишь несколько частей тела) и в возможности переноса анимаций между персонажами с одинаковым скелетом. Минус - в меньшей реалистичности.

    3. Скелетная анимация в 3d

    В 3d все немного не так. Персонаж является объемной моделью, которая на части не делится (но может и делиться, если нужно). При анимации скелета - происходит деформация сетки модели. Для того, чтобы понять, увидеть и пощупать, как все это создается и работает, могу порекомендовать (на английском) по созданию персонажа в Blender и импорту его в Unity.

    Для персонажей с одинаковым скелетом анимация тут так же может быть общей. В том же Unity, например, есть Mecanim Humanoid Rig. В результате чего можно купить/сделать/скачать бесплатно готовую анимацию и применять ее к любым гуманоидным персонажам (естественно, и персонажи, и анимации должны быть созданы и настроены определенным образом).

    Анимации могут создаваться как моделлером, так и отдельным аниматором, в том числе и при помощи Motion Capture. Собственно, после получения mocap-данных с реального человека (этот процесс, думаю, должен быть понятен) они дорабатываются напильником и превращаются в обычные анимации. Плюс, конечно, очевиден - анимации становятся более реалистичными. Проблемы тут в том, что реалистичность хороша далеко не всегда, и в том, что аниматор сам вручную зачастую сделает лучше, быстрее и дешевле.

    Кроме вышеописанного, стоит упомянуть про Ragdoll . Суть заключается в том, что к костям скелета вместо анимации применяется физика, вследствие чего персонаж может более "реалистично" (с точки зрения физики) падать, умирать и т.п. Ragdoll, кстати, бывает и в 2d, но это редкость.

    А в связи с сопутствующим вопросом, обращу внимание на IK (Inverse Kinematics) - весьма вероятно, что в указанных играх использовалось именно оно. Но, вообще, это просто мое предположение, свечку при разработке этих игр я не держал.

    ЧТО ДЕЛАТЬ?

    Что делать, если Вы не художник, и не аниматор, и не моделлер, и не т.п.

    1. Найти художника/моделлера бесплатно (тогда Вам на gamedev.ru).
    2. Найти художника/моделлера за деньги (Вам на биржи фриланса).
    3. Найти результаты работы художника моделлера бесплатно (начните с opengameart.org, а так же загляните в магазины и на форумы популярных игровых движков - там немало бесплатных спрайтов и моделей).
    4. Найти результаты работы художника/моделлера за деньги (в магазины популярных движков, или просто в онлайн-магазины текстур и 3d моделей, но в последних будьте внимательны - не все модели оптимизированы для игр).

    Будьте внимательны с лицензиями! Многие "свободные" лицензии имеют требования, выполнение которых может оказаться невозможно в проекте! Проприетарные - тем более!

    1. Научиться и сделать все самостоятельно. Руки выпрямляются при большом желании и усидчивости. Другое дело, что профессионалы в своей области сделают все "прямо сейчас".
    2. Проявить креативность и упростить персонажа так, чтобы даже Вы могли нарисовать анимации для него.
    3. Проявить еще больше креативности: взять персонажа в 3d (его найти бесплатно намного проще, чем покадровые анимации персонажей для 2d игр), наделать его скриншотов с нужного ракурса с нужной анимацией. Профит.

    P.S. В качестве бонуса - Carnegie Mellon University Motion Capture Database . Она же, конвертированная для Unity: , , . Бесплатно.