• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Karos гайд начинающего охотника.
    Введение:
    Как и в любой другой подобной игре - единственный способ развития («прокачки»)
    персонажа в игре "Karos: Начало" это процесс PVE (англ. Player versus Environment, игрок
    против окружающей среды).
    К PVE относится взаимодействие с различными NPC (англ. Non Playable Characters),
    управляемыми программой.
    Наш гайд посвящен охоте на мобов.
    Мобы (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — это
    специальные компьютерные персонажи, за убийство которых игроку могут начисляться
    «очки опыта», определенное количество игровой валюты, некоторые предметы и т.д.
    Многие задания (квесты, от англ. Quest) также сводятся к достижению некоторых целей в
    области PvE.
    Подготовка:
    Итак, едва успев появится в игре вы получаете первое задание на убийство мобов. Вас
    попросят убить пауков. Отмечу, что мобов можно убивать и без квеста, но лучше, если вы
    будете убивать тех мобов, на которых у вас есть квесты. Так вы и квесты выполните, и
    получите больше опыта.
    Однако надо соразмерять силы, в некоторых квестах надо будет убить мобов, которые
    выше вас уровнем. Названия таких квестов имеют красный цвет. Если убивать их
    окажется трудно, вы можете или попробовать собрать пати, или отложить эти квесты до
    тех пор, пока не станете сильнее.
    Мобов можно бить соло (то есть одному) или в группе (пати). У группы есть как
    определенные достоинства, так и недостатки.
    Плюсы группы:
    1) Вы можете нападать на мобов, с которыми никогда не справились бы один.
    2) Прокачка персонажа в группе легче и быстрее. Есть много полезных заклинаний
    действующих на группу, кроме того разные классы дополняют друг друга.
    3) В группе безопасней. Если вы будете в группе, то желающих вас ганкнуть (убить из под
    моба) будет меньше.
    Минусы группы:
    1) Вас могут обделить добычей падающей при убийстве мобов (другие названия: дроп,
    лут). Это особенно актуально для классов с дистанционной атакой и хилов.
    2) Вам придется учитывать интересы товарищей, например, бить тех мобов, которые вам
    уже не нужны и т.п.
    3) Собрать группу бывает непросто.
    4) Не всегда тактика боя выбранная группой одинаково хорошо подходит всем классам.
    Состав группы может быть абсолютно любой, для нападения на боссов (особенно
    сильных и редких мобов) желательно иметь персонажа с сильной защитой (танка, в игре
    это паладины и мечники) и персонажа умеющего восстанавливать здоровье (хила, в игре
    это церковницы).
    Чтобы успешно побеждать мобов своего уровня важно иметь хорошую экипировку и
    оружие, правильно развивать персонажа.
    Скажем, помимо обычного оружия, есть боевое оружие (доступно с 29, 38, 47, 56..
    уровней), а также (по мере усиления мощи): крепкое, большое, могучее. Кроме обычной
    брони встречается сияющая и большая, которые намного лучше обычной.

    Примерно до 34 уровня может быть полезно флеттооружие и флеттодоспехи уровня "Д",
    после 34 уровня желательно иметь хотя бы уровень "С".
    Обычные оружие и броню ранга 6 (34 уровень) и выше рекомендуется затачивать, а также
    по возможности вставлять в вещи руны, черепа и самоцветы. Точить, в первую очередь,
    лучше доспехи и поножи (у них максимальный уровень защиты и бонус от точки будет
    выше). Вставлять руны, в первую очередь, следует в поножи. Почему? Во-первых, вы
    можете захотеть надеть на торс флеттодоспех. Во-вторых, продать поножи легче, так как
    улучшенных поножей меньше, чем доспехов, а кроме того их могут купить, те кто носят
    флеттодоспехи.
    Не стоит забывать про использование эликсиров, а также наплечника-тотема, который
    дает дополнительную защиту.
    Паладин за обычной "работой". Для многих классов пребывание в такой толпе мобов
    быстро бы кончилось плачевно. Зато многие поморщатся глядя на наносимый им урон.

    Цветовая градация мобов (по цвету названия моба).
    Названия всех мобов имеют определенную цветовую градацию, которая зависит от
    разницы между вашим уровнем и уровнем моба.
    Она расшифровывается примерно так (возможны неточности):
    Серый - уровень моба на 20 и более уровней ниже уровня игрока.
    Синий - на 10-19 уровней ниже уровня игрока.
    Зеленый - на 5-9 уровней ниже уровня игрока.
    Белый - разница между мобом и игроком не более 4 уровней (как выше, так и ниже).
    Желтый (желтый) - уровень моба на 5-9 уровней выше уровня игрока.
    Оранжевый — на 10-14 уровней выше уровня игрока.
    Красный - на 15-19 уровней выше уровня игрока
    Фиолетовый на 20 и более уровней выше уровня игрока.
    Особенности поведения мобов и тактика боя.
    В игре есть агрессивные мобы (которые сами будут нападать на игрока) и не агрессивные,
    которые атакуют только в ответ на атаку игрока. В Каросе не агрессивными, в основном,
    являются мобы самых низких уровней, мобы высоких уровней практически все
    агрессивны.
    У агрессивных мобов есть радиус действия. Если игрок находится за пределами этого
    радиуса, моб нападать не будет, если его не атаковать из-за радиуса (например,
    дистанционно).
    Также существует «зона обитания» моба, из которой он не может выйти. Моб при выходе
    игрока из его «зоны обитания» полностью теряет интерес к игроку и возвращается к
    месту, где он обычно находится. Особенность "Karos:Начало" в том, что мобы
    возвращаются назад достаточно медленно и во время возвращения становятся
    неуязвимыми к нападению.
    По силе мобы в игре бывают следующих видов: обычные, усиленные и боссы.
    Усиленных мобов легко отличить от обычных, так как к их названию прибавляется слово
    разъяренный. За убийство усиленных мобов дают больше опыта. Так, на 34 уровне, за
    обычного гейгера дают 1174 очка опыта, а за разъяренного гейгера - 2286. Если вы делаете
    квесты, то усиленные мобы являются помехой, так как их убийство не засчитывается в
    квестах и лут с них самый обычный. У усиленных мобов атака как у обычных, но жизни

    Больше.
    Некоторые мобы в игре (лучники, стрелки) наносят более сильный урон за одно
    попадание.
    Боссы находятся в строго определенных местах карты, имеют уникальные имена и
    медленный респ (от нескольких минут у квестовых боссов до нескольких часов у рейдбоссов). Рейд-боссы -это самые сильные боссы в игре, находясь на одном с ними уровне,
    убить соло их практически невозможно. Что касается обычных боссов, таких как
    Какантерос, Кровожад-тиран, здесь все зависит от вашей экипировки и прямоты рук. Лут
    с квестовых боссов самый обычный, разве что с Муравьиной матки могут падать черепа и
    некоторые другие вещи, не падающие с обычных мобов. С рейд-боссов может падать
    врокиан и другие редкие вещи.
    У большинства мобов в игре жизнь восстанавливается крайне медленно (за исключением
    некоторых боссов), что позволяет легко добить подраненного моба после его возвращения
    в зону обитания.
    Важной задачей при нападении на любого моба является задача не вызвать агрессию
    других мобов. Для этого классам ближнего боя приходится подманивать агрессивного
    моба к себе слегка заступив в радиус его действия. Проще эту задачу решить классам с
    дистанционной атакой. Убитые мобы через небольшой промежуток времени снова
    воскресают на том же месте. Поэтому находясь в "зонах обитания мобов" необходимо
    соблюдать осторожность, так как убитые мобы могут воскреснуть и неожиданно напасть
    на вас.
    Тренироваться всегда лучше на мобах, которые заметно слабее вас. Но наибольшее
    количество флетты вы получите при убийстве мобов более высокого чем у вас уровня.
    Существует глюк (а может фича), при котором моб получает временную неуязвимость
    при перемещении в сторону игрока, исчезающую после первого удара моба. Встречается
    он не часто.
    Тактика действий пати зависит от ее состава. При наличии в пати танка он должен агрить
    (то есть вызывать к себе агрессию) мобов, после чего этих мобов могут атаковать другие
    члены группы. Так как, в игре проблемы со спеллами дающими агр (особенно у
    паладинов), то все время удерживать на себе всех мобов танк не сможет, но по крайней
    мере их с него можно будет снимать по одному.
    Если на месте кача очень много игроков, то попробуйте или вступить в пати, или
    поменять канал.
    Места обитания мобов:
    Сейчас в игре 6 регионов. Уровень мобов возрастает на каждой новой локации.
    Бернео: мобы с 1-го по 20 уровень и рейд-босс Столбрет 15 уровня.
    Люпинель: мобы с 14 по 26 уровень и рейд-босс Вулкан 30 уровня.
    Темптерон: мобы с 26 по 36 уровень и рейд-босс Снежная королева 40 уровня.
    Пельтрок: мобы с 35 по 45 уровень и рейд-босс Капилико 50 уровня.
    Баласон: мобы с 45 по 56 уровень и рейд-босс Баллисто 60 уровня.
    Зерон: мобы с 58 по 72 уровень и рейд-босс 73 уровня, точного имени которого не знаю, а
    в переводе оно звучит так "Король адских бестий"

    Многих новичков этот вопрос загоняет в ступор. Чтобы исключить вопросы в форуме гильдии типа "Ребят, что мне вставить в торс?", решил написать мини-статью. Это сугубо мое мнение, кто считает иначе, открывайте тему для обсуждения в нашей группе в Контакте.

    Итак, руны. Из общего списка обычных рун (не ареновских) нас интересуют только руны земли (+ к физ. защите), руны дождя (% к шансу уклонения от удара и к шансу блока удара по вам), руны воды (рейтинг атаки - РА) и руны воздуха (рейтинг защиты - РЗ).

    Уровень руны Руна земли Руна дождя Руна воды Руна воздуха
    физ. защита % к уклону и блоку рейтинг атаки рейтинг защиты
    1 ур. 13 10% 1 1
    2 ур. 17 15% 2 2
    3 ур. 21 20% 3 3
    4 ур. 25 25% 4 4
    5 ур. 29 30% 5 5
    Редкая 1 ур. 33 - 8 6
    Редкая 2 ур. 37 - 10 7
    Редкая 3 ур. 41 - 12 8
    Редкая 4 ур. 45 - 14 9
    Священная 55 - 16 10

    Как работают эти руны? С землей вроде все ясно. Руна дождя увеличивает коэффициент уклонения и шанс блока. Оба этих показателя, кстати, зависят от ловкости. Скажем, у перса коэф. уклонения (без доспехов, но с учетом камней на ловкость в бижутерии) равен 10. У нас 4 шмотки с рунами дождя 5 лвл (30%). В результате коэф. уклонения увеличивается: 10*1,3*1,3*1,3*1,3 = 28,6. Аналогично - шанс блока. Если он был 14, то в данном случае станет 40. Насколько это влияет на реальные попадания?

    Тут сразу надо отметить: Карос - тот еще ребус, и официальной информации по подобным вопросам просто нет. Форумы завалены рассуждениями игроков на эти темы, мнения разнятся даже у опытных товарищей. Похоже, в игру введены настолько хитрожопые формулы, что обычная арифметика тут не работает.

    На мой взгляд, с рунками дождя от мобов равного или большего уровня количество уклонов, промахов и блоков ощутимо увеличивается и позволяет реже глотать банки. Мобам меньшего лвл попасть по вам проблематично и без рун, им просто не хватает рейтинга атаки, и они постоянно мажут, либо срабатывают уклоны и блоки.

    Руны земли хорошо помогают на малых и средних лвл, когда защита доспехов сама по себе невелика.

    Поэтому вплоть до 79 лвл, если основная ежедневная задача - кач перса и попутный дроп, наиболее важными рунами для нас будут земля и дождь. Какого уровня вставлять - дело хозяйское. Тут уж всё сообразно здоровому рационализму и финансовым возможностям. Скажем, пихать в шмот 34 лвл редкую руну земли 2 ур. и дождь 5 ур. разумно, если перс будет бегать на арену, на парящий или в демоническую башню. Но и доспехи в этом случае желательны с точкой +7, и с двойной допкой на физзащиту (90/90, 90/60). Для дропа и кача вполне достаточно было бы землю 3 ур. и дождь 2-3 ур.

    Начиная с 79 лвл, приобретают особую актуальность руны на РА и РЗ. Важность той защиты, которую могут дать руны земли, уже невелика.

    Рейтинги атаки и защиты - наименее понятная часть нашей с вами игры. В теории, первый - снижает ваши промахи по противнику, второй - увеличивает его промахи по вам. Но не все так просто. Скажем, если в пвп лвл перса противника выше лвл вашего перса уровней эдак на 5-7, то никакие рейтинги атаки не помогут вам уверенно по нему попадать. И никакие рейтинги защиты не спасут вас от его попаданий. Однако в равных условиях влияние этих рун как бэ ощутимо. По крайней мере, с этим соглашается большинство опытных игроков. Поэтому стандартный комплект точеных доспехов от 79 лвл на продаже имеет уже поставленные редкие руны воды и воздуха 2-3 лвл (рейтинг атаки +10, рейтинг защиты +7). К слову, в могучки на этих лвл часто вместо красного вставляют желтый череп с рейтингом атаки от +15, ибо лучше чаще попадать, чем иметь сомнительный дополнительный урон +25 от красного черепа. На 88 и 93 лвл имеет смысл пихать в хорошо проточенные доспехи рунки 4 лвл или священные, но это очень дорогое удовольствие.

    Чуть позже добавлю сюда информацию об ареновских рунах. А пока по этой теме усё.

    Атрибуты персонажей

    Ловкость.

    Сила.

    Интеллект.

    Живучесть.

    Мудрость.

    Скорость атаки.

    Определяет количество наносимых ударов в единицу времени. Важен в основном классам с физической атакой.

    Атрибуты персонажей (другое название статы от "status") - это основные признаки характеризующие боевые способности.

    Есть пять основных признаков: сила, ловкость, живучесть, интеллект и мудрость. Кроме того имеются и вторичные признаки: сила физической атаки, сила магической атаки, вероятность блока и уклонения, вероятность критического удара и многие другие. Все персонажи изначально имеют определенный размер каждого признака, который увеличивается при улучшении и зависит в основном от класса. Например, у ведуний базовый интеллект больше, чем у бродяг, у которых зато больше базовая ловкость. Увеличение этих признаков в основном осуществляется с помощью повышения класса и получения профессий, а также при помощи драгоценных камней, ювелирных изделий, черепов и т.д., а также временными эффектами, такими как баффы, зелья, ауры и многими другими средствами. Почти все боевые механизмы основаны в некотором роде на одном или нескольких признаках. Увеличение соответствующего признака увеличивает урон, уменьшает урон, влияет на уровень маны или здоровья персонажа, либо дает другие льготы. Понимание того, как эти признаки работают имеет важное значение для эффективной борьбы.

    Ловкость.

    Определяет вероятность уклонения и шанс крита (1 очко ловкости добавляет 0,45 к шансу крита).

    Сила.

    Сила влияет на физическую атаку, что увеличивает наносимые повреждения (1 очко силы добавляет по 1 очку к урону мин. и максимальной физической атаки).

    Интеллект.

    Увеличивает урон магический атаки (1 очко интеллекта добавляет по 1 очку к урону минимальной и максимальной магической атаки).

    Живучесть.

    Определяет уровень и скорость восстановления жизни (1 очко живучести добавляет 10 очков к максимальному здоровью).

    Мудрость.

    Увеличивает уровень и скорость восстановления маны (1 очко мудрости добавляет 10 очков к максимальному уровню маны).

    Стоит упомянуть еще несколько важных признаков, двое из которых являются скрытыми (не отображаются в окне информации о персонаже), а один нет.

    Изначально в игре удары с уменьшенным (примерно в 2 раза) уроном назывались "неудачными", однако после одного из обновлений они стали называтся промахами.

    Не следует путать промахи с уклонением от ударов, в случае промаха урон уменьшен, в случае уклонения урон совсем не наносится.

    Скорость атаки.

    Определяет количество наносимых ударов в единицу времени. Важен в основном классам с физической атакой.