• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Количество игроков: любое
    Дополнительно: мяч
    Площадка, размеры которой можно приравнять к баскетбольной (26х14 метров), ограничивается со всех сторон линиями.
    Из играющих выбирают водящего - "охотника". Ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие - "лисицы".
    Охотник выходит на середину площадки, а лисы собираются вокруг него. Охотник три раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска лисицы разбегаются в разные стороны. Охотник, поймав мяч, бросает его в одну из лисиц, стараясь ее запятнать. Осаленная лисица становится помощником охотника. Она получает право поднимать с земли мяч и передавать его охотнику, облегчая ему задачу.
    Таким образом, в ходе игры у охотника становится все больше помощников, а количество лисиц сокращается.
    Когда у охотника появится первый помощник, в игре начинает действовать такое правило. Лисицы могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой так, чтобы охотник с помощниками не смогли им завладеть. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить играющих.
    Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все лисицы, кроме одной. Эта лисица, проявившая себя самой ловкой, становится новым охотником. Игра проводится еще раз.
    В ходе игры нужно следить за тем, чтобы лисицы не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником охотника.
    Перед началом игры можно условиться, что салить мячом можно куда угодно, кроме головы.

    Количество игроков: любое
    Дополнительно: снег
    Зимой можно вспомнить про эту старую русскую забаву.
    В игре участвуют обычно две команды, забрасывая друг друга снежками.

    Обезьяньи салочки - игра для детей

    Количество игроков: любое
    Дополнительно: нет
    Водящий должен по-обезьяньи подражать убегающему. Например, если преследуемый неожиданно (такие вещи убегающий будет делать намеренно) поскачет на одной ноге, то и водящий должен скакать за ним на одной ноге. Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.

    Ворота - подвижная игра для детей

    Количество игроков: ребенок и взрослый
    Дополнительно: нет
    Если у вас совсем маленький, но чересчур подвижный ребенок, то можно попробовать его увлечь таким способом.
    Играем на улице! Ребенок подбегает к вам, вы расставляете ноги... и как бы "перешагиваете" через него. Возвращается назад, добегает до вас, вы опять пропускаете его под собой, словно через "ворота". Главное - энергия в мирном русле. Игру можно усовершенствовать и обставить прибаутками, подключить дополнительные предметы и задания типа "берём мячик, проносим через ворота, кладём в коляску...".

    Догонялки-обрывалки - подвижная игра для детей

    Количество игроков: любое
    Дополнительно: 2 катушки ниток или очень длинные нитки двух цветов (желательно синие и красные)
    Выбираем ведущего. Всем на видное место на руку повязывают нитку, но узел крепко не затягивают. Мальчикам и девочкам разные цвета.
    Задача состоит в том, чтобы догнать любого человека и сорвать с него нитку. Трудность в том, что тот, кого поймали, также может сорвать нитку с руки срывающего. У кого нитку сорвали, тот идет к ведущему.

    Побег из темницы - игра для детей

    Количество игроков: любое
    Дополнительно: нет
    Игра напоминает старинную забаву «Кошки-мышки». Участники игры, держась за руки, образуют круг. Внутри – пленник или пленница, снаружи – его или её друг. Пленник должен вырваться наружу, его помощник – обмануть охрану. Тот, кто упустит пленника, занимает его место.

    Бубенцы - подвижная игра для детей

    Количество игроков: любое
    Дополнительно: колокольчик
    Дети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:
    Трынцы-брынцы, бубенцы,
    Раззвонились удальцы:
    Диги-диги-диги-дон,
    Отгадай, откуда звон!
    После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока.

    Ваша задача - найти максимально короткий путь до лиса. Начинайте с норки номер 1.

    КО1-1+

    Ответы
    ЛИСА -ЛИСАВЫХОДИ 927

    Бонус №2 "норка 1" для всех

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 7.

    Чтобы нырнуть в норку номер 6 - введите 6-й код с античитом 576 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 7 - введите 7-й код с античитом 198 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 8 - введите 8-й код с античитом 273 слитно.

    Ответы
    REOM

    Бонус №3 "норка 2" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 25 и получили бонус 3 минуты.

    Чтобы нырнуть в норку номер 25 - введите 25-й код с античитом 442 слитно.

    Ответы
    MREP610

    Бонус №4 "норка 3" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка

    Ответы
    QURI108

    Бонус №5 "норка 4" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 23.



    Ответы
    MAZG808

    Бонус №6 "норка 5" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 14.

    Чтобы нырнуть в норку номер 14 - введите 14-й код с античитом 664 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 15 - введите 15-й код с античитом 202 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 16 - введите 16-й код с античитом 275 слитно.

    Ответы
    PARF146

    Бонус №7 "норка 6" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 39.


    Ответы
    ZAAL576

    Бонус №8 "норка 7" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 2.



    Ответы
    WSOP198

    Бонус №9 "норка 8" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 5 и получили бонус 3 минуты.

    Чтобы нырнуть в норку номер 5 - введите 5-й код с античитом 146 слитно.

    Ответы
    OREB273

    Бонус №10 "норка 9" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 3.

    Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

    Ответы
    NUXS623

    Бонус №11 "норка 10" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 24.

    Чтобы нырнуть в норку номер 22 - введите 22-й код с античитом 912 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 23 - введите 23-й код с античитом 334 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 24 - введите 24-й код с античитом 587 слитно.

    Ответы
    XYTK424

    Бонус №12 "норка 11" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка


    Ответы
    BVBJ031

    Бонус №13 "норка 12" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 21 и получили бонус 3 минуты.

    Чтобы нырнуть в норку номер 21 - введите 21-й код с античитом 382 слитно.

    Ответы
    EEDP772

    Бонус №14 "норка 13" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 30.

    Чтобы нырнуть в норку номер 30 - введите 30-й код с античитом 991 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 31 - введите 31-й код с античитом 463 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 32 - введите 32-й код с античитом 805 слитно.

    Ответы
    ISAG629

    Бонус №15 "норка 14" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 4.

    Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

    Ответы
    CNNC664

    Бонус №16 "норка 15" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 20.

    Чтобы нырнуть в норку номер 17 - введите 17-й код с античитом 456 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 18 - введите 18-й код с античитом 963 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 19 - введите 19-й код с античитом 357 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 20 - введите 20-й код с античитом 147 слитно.

    Ответы
    VLYG202

    Бонус №17 "норка 16" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка

    Чтобы нырнуть в норку номер 38 - введите 38-й код с античитом 244 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 39 - введите 39-й код с античитом 562 слитно.

    Ответы
    RAPS275

    Бонус №18 "норка 17" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

    Ответы
    VKAL456

    Бонус №19 "норка 18" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 27.

    Чтобы нырнуть в норку номер 26 - введите 26-й код с античитом 396 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 27 - введите 27-й код с античитом 228 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 28 - введите 28-й код с античитом 543 слитно.

    Ответы
    UDEH963

    Бонус №20 "норка 19" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 33.

    Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

    Ответы
    LAKD357

    Бонус №21 "норка 20" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 2.

    Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

    Ответы
    JSON147

    Бонус №22 "норка 21" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 3.

    Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

    Ответы
    ADOE382

    Бонус №23 "норка 22" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 11 и получили бонус 3 минуты.

    Чтобы нырнуть в норку номер 11 - введите 11-й код с античитом 031 слитно.

    Ответы
    DUNV912

    Бонус №24 "норка 23" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 22.

    Чтобы нырнуть в норку номер 22 - введите 22-й код с античитом 912 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 23 - введите 23-й код с античитом 334 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 24 - введите 24-й код с античитом 587 слитно.

    Ответы
    GRUD334

    Бонус №25 "норка 24" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 38.

    Чтобы нырнуть в норку номер 38 - введите 38-й код с античитом 244 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 39 - введите 39-й код с античитом 562 слитно.

    Ответы
    KREE587

    Бонус №26 "норка 25" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 9.


    Ответы
    STOZ442

    Бонус №27 "норка 26" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 37.

    Чтобы нырнуть в норку номер 35 - введите 35-й код с античитом 098 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 36 - введите 36-й код с античитом 349 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 37 - введите 37-й код с античитом 286 слитно.

    Ответы
    HREB396

    Бонус №28 "норка 27" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 34.

    Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

    Ответы
    FMOT228

    Бонус №29 "норка 28" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

    Ответы
    TBAS543

    Бонус №30 "норка 29" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка

    Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

    Ответы
    YPEF888

    Бонус №31 "норка 30" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 9.

    Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

    Ответы
    GRRA991

    Бонус №32 "норка 31" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

    Ответы
    MNEX463

    Бонус №33 "норка 32" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Ага, попался!

    Для закрытия уровня Лиса 3 и бонуса Д2 введите слитно кратчайший маршрут до лиса. Итоговый код складывается из кодов и античитов норок, в которые охотник нырял. Коды норок, из которых охотник выныривал, не нужны.

    Формат ответа: коднорки1кодноркиNантичитN...коднорки32античит32

    Ответы
    IRKE805

    Бонус №34 "норка 33" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 1. Попробуйте другой путь!

    Ответы
    FUSK059

    Бонус №35 "норка 34" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 4.

    Чтобы нырнуть в норку номер 2 - введите 2-й код с античитом 610 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 3 - введите 3-й код с античитом 108 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 4 - введите 4-й код с античитом 808 слитно.

    Ответы
    MRAQ766

    Бонус №36 "норка 35" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 13.

    Чтобы нырнуть в норку номер 12 - введите 12-й код с античитом 772 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 13 - введите 13-й код с античитом 629 слитно.

    Ответы
    TETK098

    Бонус №37 "норка 36" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 10.

    Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

    Ответы
    GKUC349

    Бонус №38 "норка 37" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 9.

    Чтобы нырнуть в норку номер 9 - введите 9-й код с античитом 623 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 10 - введите 10-й код с античитом 424 слитно.

    Ответы
    FLOP286

    Бонус №39 "норка 38" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 33.

    Чтобы нырнуть в норку номер 33 - введите 33-й код с античитом 059 слитно.
    Чтобы нырнуть в норку номер 34 - введите 34-й код с античитом 766 слитно.

    Ответы
    XYZX244

    Бонус №40 "норка 39" для всех
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Подсказка
    Вы вынырнули в норке номер 29 и получили бонус 3 минуты.

    Чтобы нырнуть в норку номер 29 - введите 29-й код с античитом 888 слитно.

    Ответы
    ALEN562

    Бонус №41 для всех

    Бонусное время: 3 минуты
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Ответы
    MREP610

    Бонус №42 для всех

    Бонусное время: 3 минуты
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Ответы
    OREB273

    Бонус №43 для всех

    Бонусное время: 3 минуты
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Ответы
    EEDP772

    Бонус №44 для всех

    Бонусное время: 3 минуты
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Ответы
    ALEN562

    Бонус №45 для всех

    Бонусное время: 3 минуты
    Задержать время появления: 1 час

    Задание

    Ответы
    DUNV912

    Сценарий спортивно-игровой программы

    «Королевская охота»

    1 ведущий: В школе у нас полно талантов:

    Рукодельниц и спортсменов,

    И душевных чтецов.

    2 ведущий:

    А вы, уважаемые зрители,

    В соревнованиях участвовать, не хотите ли?

    1 ведущий:

    Затеи наши не кончаются-

    «Весёлые старты» начинаются!

    2 ведущий:

    Команды, прошу занять места!

    Представляем команду педагогов.

    1 ведущий:

    В нашей школе, лучшей в мире

    Что учитель-то звезда.

    И во всём Казахстане

    Не найдёте никогда!

    2 ведущий:

    В школе есть у нас трюкач-

    Все зовут его Толь Толич:

    Он красивый, озорной

    И немного «баловной».

    1 ведущий:

    Дарияш, с вами

    Лепить мы учились часами

    Ваши усилия не напрасны

    Лепкой теперь увлекаемся страстно.

    2 ведущий:

    Майгуль, все мы вам признательны

    За то, что вы так добры и внимательны.

    За то, что так искренни ваши старания

    Улучшить уровень наш воспитания.

    1 ведущий:

    А с Динарой Махсатовной

    Не соскучишься,

    Разным играм с ней научишься,

    Так активна, весела –

    Не унывает никогда.

    2 ведущий:

    И Елена Вячеславовна хороша,

    Добрая у неё душа:

    Всем поможет, всем подскажет,

    Обо всём она расскажет.

    1 ведущий:

    Молода, умна, красива,

    Вдохновения полна,

    Всегда приветлива

    Асемгуль Амангельдиновна.

    2 ведущий:

    А теперь представляем команду учащихся.

    1 ведущий: Олимпийские надежды из нас вырастить стремились.

    Посмотрите на мальчишек – да не зря вы потрудились!

    Пусть они ещё орлята, в перспективе же – орлы.

    Не беда, что их рекорды олимпийским не равны.

    А девчонки, посмотрите, как грациозны и стройны!

    Акробатикой и бегом занимаются они.

    1 ведущий: Пусть жюри весь ход сраженья

    Без промашки проследит.

    Кто окажется дружнее,

    Тот в бою и победит.

    2 ведущий: Начинается игра «Королевская охота»

    Прошу команд представиться.

    1 ведущий:

    По указанию Ее Королевского Величества две королевские дружины отправляются на охоту. Каждая дружина должна проявить наблюдательность, ловкость, смекалку и хитрость в добывании пищи. За соблюдением законов и правил будут следить королевские лесничие (судьи), которые занимаются защитой диких животных от браконьеров, а лесов – от вырубщиков. За нарушением законов будут взиматься штрафы (начисляться штрафные очки).

    Представление судей – лесничих.

    Звучит сигнал к началу игры .

    Эстафета

    «Любишь охоту – ходи по болоту»

    Глашатай. Охотникам приходится попадать в различные условия. Недаром говорится: «Любишь охоту – ходи и по болоту». Именно так будет называться наше первое состязание.

    Участвует вся команда. Первый игрок, надев болотные сапоги, бежит к финишу и, возвратившись к команде, передает их следующему игроку.

    Игра «Охота на уток»

    Глашатай. Пройдя через болото, вы вышли к королевскому пруду. Здесь нам предстоит охота на уток.

    В состязании принимают участие по 2 человека от каждой команды: охотник и помощник. Охотник пытается попасть выстрелом из ружья (мяч) в утку (кегли, стоящи на расстоянии 5-8 метров от охотника, к которой привязана длинная нитка). Если дичь подстрелена, то помощник, наматывая нитку на карандаш, пытается как можно быстрее заполучить утку. Если охотник не попал в цель, то помощник возвращает ему мяч, и охота продолжается. Кто подстрелит утку?

    Эстафета «Охота на кабанов»

    Глашатай. За королевским прудом расположен лес. Вот где можно вволю поохотится на разных зверей и птиц! Говорят: «Прыток кабан в беге, да на поворотах не скор». Используя особенности передвижения этого зверя, попытайтесь загнать его в ловушку.

    В эстафете принимает участие вся команда. Первый игрок с помощью журнала должен загнать воздушный шарик в обруч (Который держат помощники). Если это удалось, игрок берет воздушный шар и, вернувшись к команде, передает его следующему игроку.

    Игра «Охота на медведей»

    Глашатай. Раньше на медведей охотились не только ради мяса, жира или шкуры; их отлавливали живьем, откармливали и приручали для потех и забав.

    В игре принимают участие по одному человеку от каждой команды. У ведущего в руках удочка, вместо крючка – игрушка (медведь). Игроки стоя друг напротив друга, с завязанными глазами, должны руками поймать игрушку. Ведущий управляет «удочкой», постоянно перемещая медведя. Кто быстрее?

    Эстафета «Охота на зайцев»

    Глашатай. С помощью капкана можно поймать любого зверя, но вы его попробуйте догнать.

    В эстафете принимает участие вся команда. Игрок должен завязать шарфом ноги ниже колен, и прыжками на двух ногах пройти дистанцию, и вернутся к команде; второй игрок действия повторяет и т.д..

    Эстафета «Соколиная охота»

    Глашатай. С помощью прирученных хищных птиц опытные охотники могут поймать в день до нескольких десятков птиц и зверей.

    В эстафете принимает участие вся команда. Быстро надев рукавицу, игрок должен запустить «сокола» за дичью, то есть сложить самолетик, запустить его в обруч – дичь поражена; если нет – «сокол» не справился с задачей. И в том и в другом случае эстафета передается следующему игроку. Выигрывает команда, поразившая больше «дичи».

    Игра «Охота на лис»

    Глашатай. Нелегко охотнику добыть красивую шкуру лисы. Ведь «у лисы-плутовки, что ни шаг, то уловки».

    Участвуют по два человека от команды. Задание – быстрее собрать мозаику с изображением лисы.

    Эстафета «Охота на оленей»

    В эстафете принимает участие вся команда. Игроки каждой команды по очереди пытаются накинуть кольцо на шпагу (серсо), если игроку это удается – команда получает 1 балл. Каждому игроку дается 1 попытка.

    Эстафета «Метание копья»

    Глашатай. В старину охота сводилась к состязанию вельмож в стрельбе из лука и метании копья.

    В эстафете принимает участие вся команда. Каждый игрок должен метнуть так, чтобы попасть в цель «Дарц». Выигрывает команда, у которой число попаданий лучше и больше.

    Глашатай. По окончанию охоты устраивали дележ добычи. Обычно это делали предводители дружин. Им предстоит разделить добычу, то есть заработанные очки между дружинами. В этом предводителям помогут королевские лесничие.

    Судьи подводят итоги состязаний.

    1 ведущий:

    Всем спасибо за внимание,

    За задор и громкий смех

    За огонь соревнования,

    Обеспечивший успех.

    2 ведущий:

    А теперь мы хотим представить

    Наших юных талантов.

    Они исполнят небольшой спортивный танец.

    Награждение победившей команды.

    Уважаемые камрады!

    Вашему вниманию предлагаются экспериментальные плоды моего больного воображения.
    В последнее время начал ловить себя на том, что начало надоедать отыгрывать стандартные сценарии. Душе хочется чего-то легкого и веселого, чтоб отдохнуть от трудов и забот житейских.
    Собственно говоря, я нашел для себя отдушину в разработке небольших сценариев, использующих базовую механику игры, но полностью завязанных на спецправилах - для интересу. Хоумрул на хоумруле, хоумрулом погоняет.
    Ясен пончик, что вся конкретика может быть изменена в соответствии с вашими собственными представлениями о балансе, но озвученные мной цифры имеют определенную логику и уже опробованы в деле. Получается примерно так, как и было изначально задумано. Так что сначала попробуйте поиграть по моим правилам, а если что-то покажется не очень логичным - вперед и с песней, как говорится!
    Поехали!

    Миссия называется «Охота на лис».

    Этой ночью ему не спалось. Слишком густой казалась темнота за окном...
    Казалось бы, только неделю назад молниеносные подразделения Тау захватили этот стратегический район, подавил отчаянное сопротивление сил планетарной обороны огнем своих тяжелых рельсовых орудий и дождем плазменных сгустков. Силы гуэ"ла разрозненны и деморализованы, крупные воздушно-космические соединения Империума далеко и ничто уже не сможет помешать победоносным воинам касты Огня завершить свое дело на этой отдаленной планете во имя Высшего Блага.
    Эта мысль успокаивала Аун"эль Та"хиа Эн"ор. Уже много лет он считался весьма почитаемым Одухотворенным и еще ни разу войска под его мудрым руководством не терпели поражений. Он уже закрыл глаза и стал засыпать, как где-то вдалеке залаяла собака. Отвернувшись от окна, подумав о том, что собаки людей такие же безумные как и сами гуэ"ла, он начал засыпать - впереди был тяжелый день и столько еще предстояло сделать...
    ...Холодная сталь добротного армейского ножа с имперской аквиллой на лезвии сверкнула в ночи и в тот же миг почти разрубило тело предводителя ксеносов пополам. Увидев, как половина внутренностей вывалилась наружу, Аун"эль еще успел подумать о спасении - личном транспорте, стоявшем во дворе, а также о сотнях квалифицированных врачей и фантастических медицинских технологиях Тау. Но разящий клинок, ведомый святой верой в Императора снова чудовищным ударом пронзил его плоть, не оставляя никаких шансов на спасение...
    Одухотворенный не знал, как группа диверсантов могла проникнуть в хорошо охраняемый лагерь в глубоком тылу собственных войск. Не знал, что его убийство с новой силой разбудит волну сопротивления и люди будут еще месяц отважно сражаться, не щадя своих жизней, а затем на помощь обороняющимся прибудет десантный крейсер Караула Смерти - лучших специалистов Империума по уничтожению ксеносов. Не знал, что планета так и не будет колонизирована, а большая группировка воинов Огня наземных сил Тау окажется в котле и будет предана смерти бесславно и страшно...
    Как много может измениться всего за пару часов...

    Ну что ж, вялая писанина окончена (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) - можно приступать непосредственно к игре.

    Обратите внимание карту боевых действий 6x4:
    Полноразмерная карта (850 Кб )

    Условные обозначения:
    S - группа диверсантов.
    T - цель операции, Одухотворенный Аун"эль Та"хиа Эн"ор.
    K - люк системы вентиляции.
    M - хищные лесные медведы.
    E - точка эвакуации цели.
    1 - патрули (Ночной дозор, етить твою налево!).
    2 - охранные посты (вышки).
    3 - охрана у дверей здания.
    4 - группа быстрого реагирования на «Пиранье».
    5 - минные поля.

    Дабы не усложнять игру, приняты некоторые усредненные параметры войск и их оружия.
    Ближнего боя как такового в сценарии нет.

    Диверсанты:
    В состав разведывательно-диверсионной группы входят 4 бойца (любые модельки на ваш вкус с обычными пехотными подставками).
    В фазу ходьбы они передвигаются на 2D6.
    Если движение происходит в лесу, то группа передвигается на 3D6. Увеличение расстояния обусловлено тем, что в лесу они малозаметны и можно передвигаться с большей скоростью и такой же вероятностью обнаружения.
    Если группа хочет зайти в лес, она кидает 3D6. Если она при этом может зайти в лес (хватает расстояния), кидается штраф на D6.
    Если хочет выйти из леса, кидается 3D6. Если расстояние слишком мало, чтобы выйти из леса, штраф не накладывается, но если она может выйти из леса (расстояния хватает), то нужно прокинуть штраф на D6.
    В любом случае движение происходит только после того, как выяснилось, нужно ли накладывать штраф за движение.
    В общем случае формула выглядит как X=3D6-D6

    Если группа находится в лесу на глубине больше или равной 6" считается, что ее нельзя обнаружить. Но из леса нельзя вести огонь по вражеским подразделениям. Группа считается находящейся в лесу, если по крайней мере половина подставок соприкасаются с лесом.

    Вооружение составляют снайперские винтовки с приборами бесшумной и беспламенной стрельбы.
    Наличие данных приборов не означает того, что их не видно и не слышно, просто приборы снижают вероятность обнаружения группы противником.
    Перед стрельбой отряд кидает 3D6 на дальность стрельбы (сумма кубиков).
    Каждая модель имеет одну атаку. Попадает на 3+, пробивает на 3+. Это правило справедливо для всех моделей противника, включая «Пиранью». При пробивании «Пираньи» кидается кубик и на 4+ она уничтожается.

    При стрельбе диверсантов к радиусе 24" их могут услышать все вражеские подразделения на 4+, и на 4+ они их обнаруживают.
    Ничего не слышит и не видит только цель, поскольку спит (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

    Все диверсанты имеют спас-бросок на 3+, работающий всегда.
    Все диверсанты имеют одну рану.

    Обнаружение (специальное правило):
    Любой юнит может обнаружить диверсантов на 4+, если они находятся в радиусе видимости юнита (отрабатывается отдельно).
    После обнаружения любой юнит должен прокинуть тест на лидерство (у всех подразделений Тау лидерство равно 8). В случае прохождения теста, отряд может вызвать отряд быстрого реагирования (Пиранью).
    Обнаружение диверсантов означает, что по нему может пострелять отряд, который его обнаружил.

    Если отряд обнаружил диверсантов не во время своего хода (когда диверсанты стреляли и их обнаружили), в свой ход этот отряд не ходит, но в фазу стрельбы может стрелять без прохождения дополнительных тестов.
    Считается, что все оружие стреляет на дальность обнаружения. То есть, если обнаружил - всегда достанешь по дальности.

    Патрули:
    В свою фазу ходьбы патруль кидает скаттер и ходит по нему на D6. При наличии преграды или края карты патруль останавливается, разворачивается и проходит оставшиеся дюймы в противоположном направлении.

    После передвижения патруль кидает D6 и, в случае соприкосновения хотя бы одной подставки с этой областью, патруль пытается обнаружить противника на 4+.
    Более того, у каждого командира патруля есть фонарик, который светит по скаттеру. В качестве шаблона используется огнеметный. В случае касания хотя бы одной подставки нужно попытаться обнаружить диверсантов на 4+.
    Фонарик используется в случае неудачной попытки обнаружения силами патруля (по радиусу).

    После удачного обнаружения противника, отряд должен по нему пострелять.
    Все модели в отряде, кроме собаки (она не атакует), попадают на 5+, пробивают на 4+.
    В составе патруля 5 стрелков, следовательно, 5 атак.

    Собака в отряде дает возможность во время следующего хода догнать диверсантов на 2D6-3 вместо обычного движения по скаттеру. В этом случае они движутся к точке, в которой обнаружили противника во время своего хода, а не к той, где диверсанты находятся сейчас.

    Каждая модель в патруле имеет спас-бросок на 5+.

    В случае любых потерь в отряде, нужно пройти тест на мораль (по 8 лидерству). При провале теста патруль считается уничтоженным (диверсанты их догнали и перерезали (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)).

    Охранные посты:
    На дальность видимости пост кидает 2D6. Считается, что на нем есть осветительная аппаратура, поэтому радиус видимости удваивается. В случае соприкосновения хотя бы одной подставки с этой областью, пост пытается обнаружить противника на 4+.
    Пост имеет 2 атаки. Попадают на 5+, пробивают на 4+.
    В случае обнаружения пытаются вызвать группу быстрого реагирования по общему правилу.

    Солдаты на вышке имеют спас-бросок за укрытие на 2+.

    При потерях тест на мораль проходится автоматически.

    Обратите внимание на крышу здания (к северу). Два охранника считаются охранным постом.

    Группа быстрого реагирования:
    В случае удачного теста на вызов поддержки, в сторону обнаруженного отряда диверсантов в свою фазу ходьбы на 3x(D6+D6) выдвигается Пиранья (то есть максимум на 36"). Для нее не нужно проходить никаких тестов на опасный, трудный ландшафт, это не накладывает никаких ограничений на передвижение.

    После передвижения в радиусе 2D6 (измерение происходит от центра подставки) она пытается обнаружить диверсантов на 4+. В случае неудачи на местах установки ганд[р]онов имеются два фонарика. Работают они по скаттеру (как у патрулей). Каждый наводится индивидуально.

    В случае обнаружения имеет 5 атак. Попадает на 5+, пробивает на 3+ (на ней установлено более тяжелое вооружение).

    В случае уничтожения Пираньи кидается скаттер, и из точки на краю карты, на которую указывает скаттер, на следующий ход по общему правилу прилетает еще одна пиранья. И так далее до бесконечности (ничего в этом страшного нет, поверьте).

    Охрана у дверей здания:
    Считается одним отрядом. Имеют 2 фонарика (работают по общим правилам).
    Обнаружить пытаются вместе на 4+. То есть если оба достают фонариками, обнаружение откидывается только один раз.
    Имеют 2 атаки. Попадают на 5+, пробивают на 4+.
    При провале теста на мораль считаются уничтоженными.
    Могут вызывать Пиранью.

    Минные поля:
    При прохождении диверсантов по ним, нужно кинуть за каждую модель кубик. За каждую 1 или 2 наносится рана. Единички или двойки можно перебросить. Сейв работает.
    Патрули знают, где заминировано, поэтому работает правило препятствий (разворот в другую сторону).
    На Пиранью не действует никак.

    Медведы в лесах:
    Каждый раз, когда диверсанты проходят через лес, они могут потревожить жутких медведов, которые там спят.
    Медведы просыпаются на 4+, выслеживают диверсантов на 3+.
    В этом случае за каждую модель кидается кубик. На единички модель получает рану. Единички можно перебросить. Сейв работает.

    Проникновение в здание:
    Первый способ. В свою фазу хода нужно оказаться в двухдюймовой зоне (касаться подставкой) от главного входа.

    Второй способ. В системе вентиляции есть люк. В двухдюймовой зоне от него можно попытаться открыть люк на 4+.
    В случае удачи считается, что по трубе системы вентиляции диверсанты забрались в здание.
    В системе вентиляции обитают жуткие свинокрылые пенчекряки.
    Диверсанты встречаются с ними на 3+.
    В этом случае нужно кинуть за каждую модель кубик. За каждую 1 или 2 наносится рана. Единички или двойки можно перебросить. Сейв работает.

    В случае, когда диверсанты хотят покинуть здание через систему вентиляции, тест на открывание люка проходить не нужно.
    Но на встречу с адскими тварями - обязательно.

    Будучи в здании, им не нужно двигаться. Они всегда могут выйти в любой точке здания, либо через систему вентиляционных труб.

    Цель задания:
    После проникновения в здание, диверсанты пытаются убить цель. До попыток убийства считается, что цель спит и не двигается.
    Диверсанты попадают на 3+, пробивают на 3+.
    Считается, что они работают холодным оружием (пушки для лохов, ножи - выбор мастеров!), поэтому все происходит бесшумно.
    Цель имеет 3 раны и спас-бросок на 4+.
    Цель не сражается в рукопашном бою, а пытается убежать в точку эвакуации каждый ход на D6.
    Поместить модель нужно в 18" от точки эвакуации, чтобы она минимум бежала 3 хода.
    Диверсанты в это время могут не двигаться в здании, считается, что они могут быть в любой точке здания.
    А вот цель бежит по зданию (первый этаж) к выходу. Поэтому очень важно правильно его разместить.

    Если цель убита, основная задача диверсантов выполнена. А игрок за диверсантов, соответственно, победил.
    В этом случае он может попытаться прорваться в точку эвакуации (начальное положение диверсантов).
    Считается, что они сбросили ненужные элементы экипировки и продвигаются всегда на 3D6.

    Если цель добирается до точки эвакуации - игрок за диверсантов проиграл.
    При выходе цели из здания диверсанты обстреливают ее из окон здания, отыгрывая все атаки.
    В этом случае все подразделения Тау в радиусе 24" от диверсантов считают их обнаруженными и стреляют по ним.
    Тогда диверсанты имеют спас-бросок на 2+.

    Уффф, неужели дописал? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
    В удовольствием рассмотрю все вопросы, замечания, предложения.
    Буду вдвойне рад, если кому-то понравится игра по этому сценарию.
    И втройне - если отпишется по этому поводу!

    Режиссер - В. Абдрашитов

    Оператор - Ю. Невский

    Мосфильм. 1980 г.

    Маленький провинциальный городок. Здесь живет и трудится Виктор Белов. Живет с женой и сыном. Обставляет недавно полученную квартиру. Работает Виктор хорошо - его фото красуется на заводской Доске почета Есть у него и хобби - "охота на лис". Поиски объекта по излучаемым им сигналам в данном случае не только праздная игра, но и проявитель характера играющего - его сметки, быстроты и точности реакций.

    Проявитель непростой. Нелегкий для расшифровки и многозначный по социально-историческому и нравственному смыслу. Автор сценария "Охоты на лис" Александр Миндадзе, режиссер Вадим Абдрашитов и артист Владимир Гостюхин, что называется, нашли друг друга в трактовке роли, в понимании связи Виктора Белова и всего сюжета фильма со временем.

    Фильм был выпущен на экраны страны в конце 1980 года. Чиновники выбрали именно это время не случайно: граждане Страны Советов начинали предновогоднюю вахту у магазинных прилавков в надежде приобрести что-либо к праздничному столу. Походы в кино сокращались. Тогда-то и включали в репертуар кинотеатров такие картины, которые выпустить нужно, а показать народу нежелательно.

    "Охота на лис" фигурировала в столичном репертуаре до Нового года. В первых числах января исчезла. Никаких запретов, никаких гонений. Когда через семь лет начнется "полочный бум", никому не придет в голову снова выпускать ее на экран.

    Тишину городского парка прорезает свет фар патрульной машины. Блюстители порядка разыскивают двух хулиганов, только что избивших возвращавшегося домой Виктора Белова. Сам он с перебинтованной головой - тоже здесь: должен опознать злодеев. И опознает одного из них. Обняв подружку, сидит Вовик Беликов на спинке парковой скамьи и жмурится от слепящего света. Вскоре был найден и второй негодник, Стрижак (Дмитрий Харатьян). Потом состоялся суд, который приговорил первого к двум годам лишения свободы. А второго отпустил с миром: мама наняла адвоката, и тот повел процесс так, что Стрижака, бывшего членом комитета комсомола, выпускавшего "молнии", просто преступно было бы отправить в колонию. Там место Беликову, который и до этого дрался в кинотеатре, исключался из ПТУ, имел приводы в милицию, а сейчас, на суде, ведет себя как бы даже с вызовом, отвечает на вопросы с видом человека, для которого все решено и происходящее представляется утомительной затяжкой известной развязки.

    С этого приговора все и начинается. После его оглашения Белов подходит к адвокату Стрижака: "А ведь этот ваш... подзащитный... он меня ногами. <...> Что же вы его выгораживаете?" - "Я не выгораживаю. Я защищаю. Работа такая". - "Хорошенькая работа. Одного, значит, топите, другого выгораживаете... ну-ну".

    Так открывается святая святых авторского замысла. Ведь третья лента знаменитого сценарно-режиссерского тандема повествует прежде всего и главным образом о столкновении носителя рабочего сознания, сохранившего некие изначальные основы человеческой нравственности, со сводом правил и законов, по которым, оказывается, живут многие. И наш герой живет по этим правилам, не задумываясь о них. Думать начинает, когда они затронут размеренность существования. Не случайно эпизод в суде монтажно соединен со сценой, в которой Виктор предается своему любимому занятию.

    Место, откуда на этот раз идет сигнал для "охотника на лис", выбрано символическое - церковь. Ситуация безбожия, предельно осложняющая и без того тяжкие поиски нравственного ориентира, ничуть Абдрашитовым не педалируется. Она лишь четко и тактично заявлена. Причем сделано это задолго до того, как "маковки церквей и святых монастырей" заблистали едва ли не в каждом российском фильме, самим появлением своим долженствуя убеждать зрителя, что бездарные создатели картин хороши уже тем, что приобщают массы к ставшей модной религии. Режиссер "Охоты на лис" не заостряет на этом внимание еще и потому, что его Виктору Белову предстоит пройти немалый путь познания христианских истин. Гарантией того, что будет так, является выдающийся русский актер Владимир Гостюхин, играющий Белова. Невозможно забыть лицо этого человека, возвращающегося в город с тренировки. На этом лице - выражение какого-то бычьего упрямства и одновременно неуверенности.

    Белов - Гостюхин потерял сигнал. Ищет его. Не может найти. Нашел. Но обычной радости нет. Настраивая антенну на поиски неведомой "лисы", гостюхинский Белов не понимает, нет - чувствует, что в нем самом происходит своеобразная настройка. Он должен что-то найти, что-то понять. Еще не осознает - что. Но уже чувствует - должен.

    Виктор не знает, что делать с овладевшими им смутными ощущениями. Пытается то ли усовестить, то ли принародно обличить встреченного в кинотеатре Стрижака, При разговоре с приятелями произносит классическое: "Я бы их всех... из автомата". А на рыбалке, беседуя с крестным, ухмыляется в ответ на традиционные призывы к истреблению столь непонятной молодежи. Ухмыляется не только потому, что знает ни в кого дядя Коля, да и он сам стрелять бы не стали. Но и потому, что, до предела озлобленный, твердо решает - от крестного поедет не домой, а в совхоз Лубенцы, возле которого находится колония, где "шьет варежки" Вовик Беликов.

    Но Вовик не помог Белову разобраться в себе. Отверг протянутую руку. И все же, захлебываясь бессильем, Виктор Белов знает, чувствует - поедет в колонию снова.

    А на следующий день, отправившись с сыном Валериком покупать книги для внеклассного чтения, с невероятным удивлением Белов обнаружит вдруг, что даже такое, казалось, простое и ясное дело, как воспитание подрастающего поколения, не представляется уже легким и привычным. Интересы собственного маленького сына становятся чем-то пугающе непонятным.

    Ранним следующим утром, оседлав мотоникл, Виктор вновь отправится в Лубенцы. А там выяснится, что Вовик ничего не брал на себя, но не устоял перед просьбами Стрижаковой мамы. "Я ж тебя первый ударил. Вот этой самой рукой, левой. ..А я думаю, что он ко мне привязался. Ездит и ездит, а он выясняет, кто глаз подбил. Какая разница!" Не успокоение принес желаемый разговор с Беликовым, а новую сумятицу. Белов объяснял себе свои действия борьбой за справедливость: парень помещен в колонию зря. Виктор ездит к нему как пострадавший к пострадавшему. Ан нет! Вовик себя таковым не считает... И вновь, благодаря мастерству Гостюхина, мы понимаем: признание Беликова - это именно то, что Белов и хотел услышать. Дабы подтвердилось неясное ощущаемое: причина, по которой, как он себя убеждал, совершались визиты в Лубенцы, - надуманная. Именно сейчас Виктор осознал это.

    И опять оказался в тумане неясности. Чтобы выйти из неловкого положения, предложил показать прием, которым он мог бы свалить с ног и Беликова, и Стрижака. А после отказа согласился на контрпредложение - поспать. И пока эти двое спят, возникает эпизод, который сопровождающая его странно-тревожная, как бы на одной ноте звучащая музыка Эдуарда Артемьева делает в структуре фильма также неким подобием сновидения.

    Между тем это вполне обычная сценка из жизни колонистов. Игра в волейбол. Снято в настоящей колонии. Лица, на которых, панорамируя, задерживается камера Юрия Невского, подлинные Форма на тех, кто играет, и на тех, кто смотрит за игрой, одинаковая. Черные телогрейки, такого же цвета штаны, кирзовые сапоги. Головы обриты. Глаза... Есть что-то одинаковое и в их выражении. Но это какая-то парадоксальная одинаковость разности. Той разности, которая лишь в выражении глаз и может проявиться. Общность страдания. В одних глазах - явного, в других - неощущаемого. Но все равно - сущего.

    Длина этого эпизода в картине - пятьдесят девять метров. Но в композиции фильма эта сцена станет переломной. После нее в более быстром темпе потечет повествование о человеке, считавшем своего обидчика представителем иного мира, отличного от того, в котором живет он сам. Теперь рке ничто не затормозит процесс осознания Виктором того факта, что все они живут в одном мире. Когда, проснувшись в комнате свиданий и как бы вспомнив вдруг, с каким намерением он сюда прибыл, Виктор приступает к "шефству над трудным подростком", Владимир Гостюхин произносит "монолог положительного персонажа" как-то неуверенно, словно ожидая подвоха со стороны слушателя. И звучит эта речь за кадром. Видим мы лицо Беликова, которое как-то сострадательно подобрело. Он слушает Виктора с едва уловимым выражением жалости. Но просит не уезжать обидевшегося "наставника" - так хочется отдохнуть все восемь часов... Однако когда Виктор добьется досрочного освобождения Вовика, тот отправится не на званый ркин в дом благодетеля, а в привокзальный ресторан со Стрижаком и компанией, где "младший брат" подойдет к "старшему", демонстративно усевшемуся за соседний столик: "Ну вот, Вить, давай мы за тебя. Давай. Ну, я тебе по гроб жизни... ну и всякое такое. И забыто! Ты не думай, где был - туда больше не попаду, хватит! Вон Лешка механиком в такси и в полном порядке. Я тоже рке договорился. А что? Дураков нет, правильно?.. Ты ж меня воспитал, так? Все будет в норме, Вить, как у людей. Глядишь... женюсь. Дети... охота на лис, а? Что тебе не нравится?" "Все нравится", - ответит Виктор, как когда-то Вовик отвечал на его воспитательные речи. И подсядет к веселой компании, которая из ресторана пойдет в парк, где на той же самой тропе Виктор Белов поставит точку в приключившейся истории, в кровь избив Владимира Беликова.

    Он избил его потому, что не сможет теперь жить той жизнью, размеренность которой обрисовывал в колонии и которой, как: сейчас, цитируя учителя, сказал ученик, - собирается жить он. Виктор бьет потому, что, наконец, понял причину своих душевных метаний. Понял эту странность, эти визиты в колонию, настойчивые поиски контакта. Понял, что "эти малолетние", которых надо или "из автомата", или "в тундру", не инопланетяне. Сам Виктор Белов и его товарищи были точно такими же десять лет назад. ("Почище тебя был. Армии спасибо. Там мне мозги вправили".) Виктору - в армии, Владимиру - в колонии...

    Жизнь, мир, среда обитания у них общие. Перед ними и миллионами им подобных лишь один путь - превращение Владимира Беликова в Виктора Белова. Уютная тишь провинциального городка, где ресторан - и тот привокзальный, где от ворот фабрики с портретами передовиков производства недалеко до отделения милиции с картотекой на городских хулиганов... Вот за это бьет Виктор Вовика. Бьет глупо, незаслуженно, от бессилья. Бьет его, понимая, что наносит удары по себе. И от этого бьет еще сильнее.

    Киноначальство 80-х годов повелело вырезать сцену этого избиения из окончательного варианта картины. Разрушилась композиция ленты. Затруднилось восприятие фильма зрителем. Рассказ, который с самого начала велся открыто, завершится финальной метафорой, разгадать которую будет дано не всем... И конечно, не на массового зрителя, но на интеллигентного финал прокатного варианта "Охоты на лис" производил сильнейшее впечатление.

    В городке проводятся глобальные по его масштабам спортивные соревнования. В холодный, дождливый день на реке стартуют спортсмены на байдарках. На берегу берут старт бегуны. Ревут мотоциклы на треке. С пролетающего самолета сыплются на землю листовки. Играет духовой оркестр... Здесь же, в группе "охотников на лис", наш герой. Среди болельщиков - Беликов с подругой (а может быть, рке и женой?), Стрижак.

    Взяв старт, Виктор привычно настраивает антенну в сторону сигнала. Он бежит по асфальтированной дорожке лесопарка. Камера следует за ним. И вдруг, как бы удивившись происшедшему, отстает от замедлившего бег спортсмена, Виктор останавливается. Опускает антенну. Несколько секунд стоит на месте. Потом круто поворачивается, сходит с дистанции и углубляется в чащу. Камера поднимается все выше и выше... Один человек, повернувшись в сторону от предназначенного ему пути, становится все меньше, пока шумящие кроны деревьев не скроют его от наших глаз.

    В этом удалении - исток нового поворота на сложнейшем пути. Нельзя сказать, что Виктор понял все. Но догадался о многом. Гостюхинский Белов начинает осознавать, что время игры прошло. На поисках "лисы", подающей радиосигналы, можно стать умелым поисковиком, хорошим бегуном А Белову, обретающему черты нравственной личности, теперь и многое иное требуется - не только привычный "досуг" на лесных тропинках, но поиск судьбы и смысла жизни.

    Обо всем этом впрямую не сказано. Но, как бывает у Абдрашитова - Миндадзе, подтексты обозначены, и они откроются ищущему уму.