• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    Сезонный пропуск_

    Сезонный Пропуск Watch Dogs даст доступ к новым миссиям, оружию, костюмам, включая отдельную одиночную кампанию с Ти-Боном Грэйди в главной роли.

    Купить Сезонный пропуск Watch Dogs можно для платформ PS4 , PS3 , Xbox One , Xbox 360 и Windows PC , и в его состав войдут:

    • Новая одиночная сюжетная кампания — возьмите на себя роль Ти-Бона, гениального, но эксцентричного хакера, который привык жить по своим собственным правилам.
    • ! — Новое «Цифровое путешествие», которое позволит игрокам устроить охоту на киборгов в альтернативной виртуальной реальности.
    • Миссии, оружие и костюмы из наборов по предзаказу.
    • 25% экономия по сравнению с покупкой пакетов DLC по-отдельности.
    • Владельцы Сезонного Пропуска получат доступ к перечисленным бонусам на неделю раньше остальных.

    Бонусы предзаказа_

    Набор «Дворец»

    Набор «Дворец» (20 минут доп. геймплея): Полиция планирует устроить облаву на роскошный особняк Интернет-магната. Его огромные базы данных содержат личную информацию тысячи людей… включая Эйдена Пирса. Проберитесь внутрь, отформатируйте жесткие диски и сбегите, пока не начался рейд.

      • Бонус Расследователя: Разблокируйте больше возможностей для расследований внутри сети банка данных.
      • Ускоренный взлом банкоматов: Увеличьте денежное вознаграждение за взлом банковских аккаунтов.

    Набор «Коронный выстрел»

    Набор «Коронный выстрел» (20 минут доп. геймплея): Биометрическое оружие было контрабандой ввезено в Чикаго специально для главаря банды Вайсроя. Оружие работает только у того, кто первый возьмет его в руки. Вторгнитесь на охраняемую территорию, украдите груз и станьте первым, кто возьмет в руки это оружие.

      • Костюм банды Вайсроя

    Набор «Прорыв»

    Набор «Прорыв» (15 минут доп. геймплея): Близится тайная встреча. Клуб Чикаго ведет переговоры с Главами Корпораций. Клуб нанял хакеров, чтобы они блокировали устройства наблюдения в округе. Садитесь за руль машины, отыщите хакеров и устраните их. Узнайте имена всех переговорщиков и загрузите их фотографии в сеть.

    • Награды (доступны сразу после завершения миссии)
      • Улучшение «Эксперт по транспорту»: Бесплатно получайте транспортные средства у вашего контакта в Подпольном Гараже и заработайте скидку на некоторые машины.

    Набор «Белая кепка»

    Набор «Белая кепка» (60 минут доп. геймплея): Пройдите эти миссии и получите более глубокое знание организации DedSec, важной фракции во вселенной Watch_Dogs.

    • Награды (доступны сразу после завершения миссии):
      • Белый костюм члена DedSec

    Костюмы, оружие, улучшения

    • The DedSec Shadow Pack:
      • Костюм DedSec
      • Ускорение взлома банкоматов: добавляет 1 слот батарейки
    • Blume Agent Pack:
      • Костюм агента Blume
      • Улучшение «специалист по оружию»: уменьшает отдачу при выстрелах
    • The Club Justice Pack:
      • Костюм клуба южного Чикаго
      • Улучшение вождения: транспортные средства выдерживают больше ударов
    • Untouchables Pack:
      • Костюм гангстера 1920х гг
      • Пистолет-пулемёт Томпсона (M1 SMG)
    • The Cyberpunk Theme Pack:
      • Киберпанк-пушка
      • Киберпанк-костюм
    • The Signature Shot Pack: (входит в состав набора «Коронный выстрел»)
      • Биометрическая штурмовая винтовка
      • Костюм члена банды Вайсроя
    • White Hat Pack: (входит в состав набора «Белая кепка»)
      • Белый костюм члена DedSec
      • Улучшение взлома: добавляет 1 слот батарейки

    Награды Uplay_

    Обои / Темы — за 10 единиц (PC / Xbox 360 / PS3)

    Загрузите эксклюзивные Uplay Обои / Тему для Watch_Dogs.

    Аватар Эйдена на Uplay — за 10 единиц (PC / Xbox One / PS4 / WiiU)

    Обновите свой аватар на uplay.com установив эксклюзивного Эйдена Пирса.

    Онлайн контракт денежной воровство — за 20 единиц (PC / Xbox One / PS4 / Xbox 360 / PS3 / WiiU)

    Увеличьте денежное вознаграждения от всех онлайн контрактов, чтобы получить преимущество над вашими врагами.

    Золотой D50 — за 30 единиц (PC / Xbox One / PS4 / Xbox 360 / PS3 / WiiU)

    D50 из 14-каратного золота — это действительно убойное оружие, поражающее одним своим видом!

    Papavero Stealth — за 40 единиц (PC / Xbox One / PS4 / Xbox 360 / PS3 / WiiU)

    Действуйте незаметно и скрывайтесь от копов за рулем Papavero Stealth. Теперь ctOS вас не вычислит!

    Были времена, когда обычный патч для игры, вносил столько изменений и контента, что его волне можно сравнить с современными платными дополнениями. Сегодня тренд игроделов в том, чтобы отрезать от игры кусочки, которые там изначально должны были быть, назвать это DLC и продавать отдельно. Но тем не менее, сама по себе система DLC, вещь интересная в плане расширения игрового контента. Или можно представить такую ситуацию, собрать игровой клиент, который будет мало весить и включать только демо, а все остальные элементы клиент будет докачивать с удаленного сервера. В этом уроке мы попробуем разобраться, как в Unity организовать систему DLC.

    Первое с чем нужно определиться, это то, какие именно ассеты можно запаковывать в отельные DLC. Практически все ассеты, которые мы используем в процессе разроботки игры, можно завернуть в отдельный AssetBundle. Что такое AssetBundle? Если говорить просто, это файлы, которые содержат в себе ассеты (сцены, музыка, текстуры, материалы и прочее), и которые можно импортировать в игру. Такие файлы создаются, когда мы делаем сборку игры. А для создания DLC нам нужно научиться создавать такие файлы вручную и запаковывать в них нужные нам ассеты.

    Чтобы понять, какой именно ассет можно запаковать в DLC, его нужно выбрать:


    Если мы видим такое окошко ассета с меню AssetBundle, значит этот ассет можно добавить в сборку.


    Для этого кликаем по меню и выбираем "New..." после чего, можно вписать название бандла и его расширение.


    Например, если мы делаем сборку музыки, то можно назвать music.dlc или music.unity3d не суть. Важно понимать, что если вы хотите собрать несколько ассетов в один AssetBundle, то для всех этих файлов нужно выбрать в меню имя music.dlc . Тогда они будут объединены в один архив.

    Внимание! В архив AssetBundle нельзя собрать скрипты, потому что компиляция скриптов происходит в процессе сборки приложения. Если вы делаете сборку бандла из префабов или сцен, где есть скрипты, то чтобы всё работало соответствующим образом, эти скрипты должны быть на стороне клиента, который будет подгружать эти бандлы. А это значит, что после того как вы сделали сборку самой игры, а только потом делаете для нее DLC, то нельзя изменять скрипты, так как они не будут включены в бандл.

    Примечание! Например, если мы хотим сделать бандл из сцены или нескольких сцен, то достаточно в меню ассета, добавить только сами сцены. В бандл будут добавлены все объекты, которые находятся на сцене. Тоже относится и к префабу, если он ссылается на 3D модель, материалы и прочее, всё это будет автоматически включено в AssetBundle. Соответственно, когда мы делаем сборку таких бандлов, убедитесь чтобы у других ассетов была выключена опция, в окошке ассетов о которых мы говорили выше. Иначе говоря, если у нас есть сцена, на которую, например, добавлен трек, и если мы добавим сцену в бандл levels.dlc , а сам трек добавим в бандл music.dlc , то тогда они будут разбиты по разным архивам. Это нужно учитывать. Делая сборку допустим сцены, уберите опцию с ассетов другого типа.

    Теперь о том, как делать сборку бандла:

    #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; public class CreateAssetBundles: EditorWindow { private string path = "AssetBundles"; private BuildAssetBundleOptions options = BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle; private BuildTarget platform = BuildTarget.StandaloneWindows; public static void ShowWindow() { EditorWindow.GetWindow(typeof(CreateAssetBundles)); } void OnGUI() { GUILayout.Label("AssetBundles Settings", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.Separator(); path = EditorGUILayout.TextField("Output Path:", path); EditorGUILayout.Separator(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("Options:"); options = (BuildAssetBundleOptions)EditorGUILayout.EnumPopup(options); GUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.Separator(); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("Platform:"); platform = (BuildTarget)EditorGUILayout.EnumPopup(platform); GUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.Separator(); if(GUILayout.Button("Create AssetBundles")) { if(!Directory.Exists(path)) Directory.CreateDirectory(path); BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, options, platform); EditorUtility.RevealInFinder(path); } } } #endif
    Этот скрипт добавляет новое окно в редактор. Для его вызовы идем в меню Window -> Build AssetBundles .

    Мы увидим вот такое окошко:


    Здесь мы можем выбрать папку, куда будут сохранены готовые файлы, и, выбираем опцию сборки для бандла и платформу.

    Подробнее об опциях сборки. Можно отметить две основные опции. Первая "UncompressedAssetBundle" , данную опцию мы используем в том случаи, если хотим сделать бандл, ассеты которого можно подгружать синхронно "на лету", что крайне удобно. Вторая опция "None" создаст бандл с сжатием по умолчанию, чтобы достать ассет из такого архива, Unity в начале должен будет загрузить его полностью, распаковать, взять нужный ассет и только потом выгрузить. Иначе говоря, бандлы с сжатием подходят только для асинхронной загрузки.

    Преимущества несжатого бандла очевидны, а в чем польза сжатых архивов с асинхронной загрузкой? Асинхронная загрузка может быть полезна тем, что можно в фоновом режиме загрузить, например, игровую сцену. Пока игрок проходит один уровень, можно фоном подгрузить другой. Затем когда игрок переходит на него, выгружаем старую сцену и подгружаем новую и так далее.

    Общая логика системы DLC. Суть проблемы в том, что в некоторых случаях можно подгружать бандлы из разных серверов в процессе игры. Но в случаи игрового дополнения, нам нужно грузить ассеты "на лету", из этого следует, чтобы наши DLC были загружены на локальный диск пользователя. Тут можно сделать магазин по продажи этих DLC или как-то еще их распространять, это не важно. Важно другое, возможность скачивания дополнений.

    Делаем UI шаблон, для вывода списка доступных DLC:


    Вывод иконки, названия, кнопка загрузки и прогресс бар загрузки.

    Скрипт для шаблона:

    Using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.IO; using UnityEngine; using System.Threading; public class DLCSystemComponent: MonoBehaviour { private Image icon; // иконка bundle private Button load; // кнопка загрузки private Text info; // вывод информации о состоянии загрузки private Text title; // вывод имени bundle private Slider progress; // прогресс бар загрузки private string url; private Worker worker = new Worker(); private bool isDone, isFailed; public void Init(string dlcName, string dlcURL, Sprite sprite) // инициализация { load.onClick.AddListener(()=>{Download();}); icon.sprite = sprite; progress.interactable = false; title.text = dlcName; url = dlcURL; bool isLoad = File.Exists(DLCSystem.dlcPath + Path.GetFileName(dlcURL)); progress.value = isLoad ? 1: 0; load.interactable = isLoad ? false: true; info.text = isLoad ? "Complete" : "Download"; if(!isLoad) { worker.OnWorkComplete += OnComplete; worker.OnWorkFailed += OnFailed; } } void Download() { if(Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) return; // если интернет недоступен, выходим StartCoroutine(LoadAssetBundle()); } IEnumerator LoadAssetBundle() // скачивание файла с сервера { isFailed = false; isDone = false; load.interactable = false; string file = Path.GetFileName(url); using(WWW www = new WWW(url)) { while(!www.isDone && string.IsNullOrEmpty(www.error)) { info.text = "Loading: " + file; progress.value = www.progress; yield return null; } if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)) { info.text = www.error; yield break; } info.text = "Saving: " + file; worker.Start(www.bytes, DLCSystem.dlcPath + file); } StartCoroutine(Wait()); } IEnumerator Wait() // ожидание сохранения файла { while(true) { yield return null; if(isDone) { info.text = "Complete"; progress.value = 1; yield break; } else if(isFailed) { info.text = "Failed"; progress.value = 0; load.interactable = true; yield break; } } } void OnComplete(object sender, System.EventArgs eventArgs) { isDone = true; } void OnFailed(object sender, System.EventArgs eventArgs) { isFailed = true; } } class Worker // класс в котором запускается функция сохранения в отдельном потоке { public event System.EventHandler OnWorkComplete = delegate{}; public event System.EventHandler OnWorkFailed = delegate{}; public void Start(byte bytes, string path) { new Thread(new ThreadStart(delegate(){DoWork(bytes, path);})).Start(); } void DoWork(byte bytes, string path) { try { FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create); BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream); writer.Write(bytes); writer.Close(); stream.Close(); OnWorkComplete(this, null); } catch(System.Exception error) { Debug.Log("Worker: " + error.Message); OnWorkFailed(this, null); } } }
    Если указанное дополнение еще не скачено на локальный диск, то оно будет доступно. В ином случаи, кнопка скачивания будет недоступна.

    Using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; public delegate void DLCSystemEvent(string bundleName); public class DLCSystem: MonoBehaviour { public static event DLCSystemEvent OnLoadComplete; // событие, сообщающее о завершение загрузки метода LoadBundleToListAsync private DLCSystemComponent sample; // шаблон для создания списка доступных DLC private string DLCDirectory = "DLC"; // папка, куда будут скачиваться DLC private string DLCIconsURL = "http://test.ru/dlc_icons.dlc"; // адрес DLC с иконками для списка DLC private string DLCListURL = "http://test.ru/dlc_list.txt"; // текстовый список доступных для скачивания DLC private RectTransform parent; // родитель для шаблонов списка private bool dontDestroyOnLoad = true; private static string dlcName, dlcURL; public static string dlcPath { get; private set; } private static List bundles = new List(); private static DLCSystem _inst; private static AssetBundle icons; private static Sprite assetIcons; private static string dataPath; void Awake() { dataPath = Application.persistentDataPath; // путь сохранения DLC dlcPath = dataPath + "/" + DLCDirectory + "/"; if(dontDestroyOnLoad) DontDestroyOnLoad(gameObject); _inst = this; if(!Directory.Exists(dataPath + "/" + DLCDirectory)) Directory.CreateDirectory(dataPath + "/" + DLCDirectory); StartCoroutine(LoadDLCIcons()); } Sprite GetIcon(string bundleName) { for(int i = 0; i < assetIcons.Length; i++) { if(bundleName == assetIcons[i].name) return assetIcons[i]; } return null; } IEnumerator LoadDLCIcons() // загрузка в память DLC с иконками { if(icons != null) { StartCoroutine(LoadDLCList()); yield break; } using(WWW www = new WWW(DLCIconsURL)) { yield return www; if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.error); yield break; } icons = www.assetBundle; assetIcons = icons.LoadAllAssets(); StartCoroutine(LoadDLCList()); } } IEnumerator LoadDLCList() // загрузка и создание списка DLC { using(WWW www = new WWW(DLCListURL)) { yield return www; if(!string.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.error); yield break; } string lines = www.text.Split(new string{System.Environment.NewLine}, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); dlcName = System.Array.ConvertAll(lines, dlc => dlc.Split(new char{"|"}, System.StringSplitOptions.None).Trim()); dlcURL = System.Array.ConvertAll(lines, dlc => dlc.Split(new char{"|"}, System.StringSplitOptions.None).Trim()); for(int i = 0; i < lines.Length; i++) { DLCSystemComponent clone = Instantiate(sample, parent) as DLCSystemComponent; clone.transform.localScale = Vector3.one; clone.Init(dlcName[i], dlcURL[i], GetIcon(dlcName[i])); clone.gameObject.SetActive(true); } } } // загружен ли указанный bundle, проверяем по имени (bundleName указывается с расширением файла, например: levels.dlc) public static bool IsAssetBundle(string bundleName) { if(string.IsNullOrEmpty(bundleName)) return false; if(File.Exists(dlcPath + bundleName)) return true; return false; } // синхронная загрузка ассета из указанного bundle с локального диска public static T LoadAsset(string assetName, string bundleName) where T: Object { if(string.IsNullOrEmpty(assetName) || string.IsNullOrEmpty(bundleName)) return default(T); string path = dlcPath + bundleName; if(!File.Exists(path)) return default(T); AssetBundle asset = AssetBundle.LoadFromFile(path); T result = asset.LoadAsset(assetName); asset.Unload(false); return result; } // синхронная массива из указанного bundle с локального диска public static T LoadAllAssets(string bundleName) where T: Object { if(string.IsNullOrEmpty(bundleName)) return default(T); string path = dlcPath + bundleName; if(!File.Exists(path)) return default(T); AssetBundle asset = AssetBundle.LoadFromFile(path); T result = asset.LoadAllAssets(); asset.Unload(false); return result; } // асинхронная загрузка bundle с локального диска public static void LoadBundleToListAsync(string bundleName) { if(string.IsNullOrEmpty(bundleName)) return; foreach(AssetBundle t in bundles) if(t.name == bundleName) return; _inst.StartCoroutine(_inst.DownloadBundle(bundleName)); } IEnumerator DownloadBundle(string bundleName) { string path = dlcPath + bundleName; if(File.Exists(path)) { var request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); yield return request; bundles.Add(request.assetBundle); if(OnLoadComplete != null) OnLoadComplete(bundleName); } yield return null; } // синхронная загрузка ассета из списка bundle, который был загружен асинхронно public static T LoadAssetList(string assetName, string bundleName) where T: Object { if(string.IsNullOrEmpty(assetName)) return default(T); AssetBundle bundle = null; for(int i = 0; i < bundles.Count; i++) { if(bundles[i].name == bundleName) { bundle = bundles[i]; break; } } if(bundle == null) return default(T); return bundle.LoadAsset(assetName); } // синхронная загрузка массива из списка bundle, который был загружен асинхронно public static T LoadAllAssetsList(string bundleName) where T: Object { if(string.IsNullOrEmpty(bundleName)) return default(T); AssetBundle bundle = null; for(int i = 0; i < bundles.Count; i++) { if(bundles[i].name == bundleName) { bundle = bundles[i]; break; } } if(bundle == null) return default(T); return bundle.LoadAllAssets(); } // выгрузить только указанный bundle из списка public static void UnloadBundleFromList(string bundleName) { if(string.IsNullOrEmpty(bundleName)) return; for(int i = 0; i < bundles.Count; i++) { if(bundles[i].name == bundleName) { bundles[i].Unload(true); bundles.RemoveAt(i); return; } } } // выгрузить все ассеты из списка загруженных public static void UnloadBundleListAll() { foreach(AssetBundle t in bundles) t.Unload(true); bundles.Clear(); } }
    Итак, тут важно обратить внимание на URL бандла с иконками. Смысл в том, что для своих DLC мы создаем специальный бандл, который содержит в себе спрайты иконки для всех загружаемых дополнений, то есть, в начале скрипт загружает иконки с сервера, а только потом загружает список доступных DLC. Плюс такой реализации в том, что разработчик в любое время может редактировать иконки, что сразу отразится на стороне клиента после запроса информации с сервера.

    Чтобы создать бандл с иконками, нам понадобится обычный атлас спрайтов:


    Где название каждой иконки должно быть таким же, как и название бандла в текстом списке http://test.ru/dlc_list.txt Файл бандла иконок нужно делать с сжатием и следить за его размером, чтобы он быстро загружался с сервера.

    Текстовый список, который хранится на сервере:


    Содержание текстового файла, должно иметь такой вид:

    Music | http://test.ru/music.dlc
    Levels | http://test.ru/levels.dlc
    Res Music | http://test.ru/res_music.dlc

    Пишем название название бандла, затем разделительный символ "|" и после пишем прямой адрес.

    Использование системы:

    Если мы хотим отследить статус фоновой загрузки бандла:

    Void Start() { // если нам нужно отследить, что конкретный бандл, делаем подписку на событие // работает совместно с методом DLCSystem.LoadBundleToListAsync("name.dlc"); DLCSystem.OnLoadComplete += Test; } void OnDestroy() { // если текущий скрипт уничтожен, обязательно (!) делаем отписку метода DLCSystem.OnLoadComplete -= Test; } void Test(string bundleName) // метод будет выполнен после успешной загрузки бандла { Debug.Log("Загружен Bundle: " + bundleName); }
    Можно использовать конструкция вот такого вида.

    Примеры взаимодействия:

    // асинхронная загрузка bundle DLCSystem.LoadBundleToListAsync("name.dlc"); if(DLCSystem.IsAssetBundle("name.dlc")) { // проверка загружен ли бандл на локальный диск } // синхронно загрузить ассет из бандла AudioClip audio = DLCSystem.LoadAsset("name", "name.dlc"); // загрузка из бандла, который был загружен с помощью асинхронной загрузки GameObject prefab = DLCSystem.LoadAssetList("name", "name.dlc"); // выгрузить бандл, который был загружен асинхронно DLCSystem.UnloadBundleFromList("name.dlc"); // выгрузить все бандлы, которые были загружены асинхронно DLCSystem.UnloadBundleListAll();
    Внимание! Имя бандла нужно указывать вместе с расширением файла.

    Если же асинхронно загрузить бандл сцен, то:

    SceneManager.LoadScene("name");
    Для запуска сцены, достаточно просто вызвать стандартный метод и указать имя.

    Скачать скрипты:

    Внимание! Посетители, находящиеся в группе Гости , не могут скачивать файлы.

    Для того чтобы ответить на вопрос о том, что такое DLC, необходимо обратиться к игровой индустрии. Давайте представим такую ситуацию: купленная игра уже давно как пройдена вдоль и поперек, в ней больше нет никаких доступных трофеев и скрытых миссий. Значит ли это, что в ней больше нечего делать? Возможно, и нет. Дело в том, что иногда для уже выпущенных игр выходят специальные дополнения, содержащие новый материал. В игровой индустрии такой контент тесно связан с понятием о том, что такое DLC — именно так и называются данные дополнения. Подробнее об этом явлении мы расскажем в нашей сегодняшней статье.

    В уже давно распространено понятие загружаемого контента. В этом дополнительном цифровом контенте собран материал для уже выпущенного продукта. Распространяются такие ДЛС как на платной, так и на бесплатной основе.

    Говоря о том, что такое DLC в играх, нельзя не упомянуть самые первые примеры такой подачи контента. Первый дополнительный контент появился у "Дримкаст". Распространялся он через онлайн-поддержку и получил большую популярность у пользователей. Стоит сказать, что получить подобный контент в наше время было бы очень не просто — виной тому весьма слабая работа сети интернет. Хорошо, что в настоящее время пользователь может без труда получить доступ к абсолютно любому ДЛС.

    Что такое 2 DLC? Обычно так говорят об определенном количестве заявленных дополнений. Разработчики заранее оповещают игроков о том, сколько ДЛС они планируют выпустить. То же самое относится и к вопросу о том, что такое 3 DLC.

    О противоречиях

    Первый звоночек погони за наживой прозвенел тогда, когда за дело взялась компания "Майкрософт". Считается, что именно под их управлением разработчики стали делать упор на платные ДЛС. И это несмотря на то что многие из творцов хотели осуществлять бесплатную поддержку своих проектов — им всем пришлось следовать идеям большой компании.

    И совсем не удивительно, что подобные пути распространения контента порой вызывают недовольство аудитории. Бывает так, что студия выставляет ценники, несоразмерные с тем, что предлагается в дополнении. Например, мультиплеерная карта или новый скин персонажа могут стоить целых десять долларов, что является лишним подтверждением несправедливости данной политики. И подобных примеров существует огромное множество.

    Однако не стоит думать, что все DLC распространяются только на платной основе. В наше время до сих пор существуют разработчики, которые выпускают много бесплатного контента. Такой подход уже выделяется на фоне других компаний, что делает аудиторию более преданной и лояльной.

    Shivering Isles из "Древних Свитков 4"

    На время выхода этого дополнения его масштаб поразил все игровое сообщество. И не зря, ведь Shivering Islands создавали ощущение абсолютно новой игры. Разработчики решили создать лучший микс из мороуиндских пейзажей и книжного юмора уникального писателя Терри Пратчета. Игроки смогли насладиться прекрасными диалогами, увлекательными квестами с большим количеством новых предметов и, конечно же, встречей с самим с Шеогоратом.

    В итоге результат стараний разработчиков получился настолько хорошим, что DLC для четвертых "Древних Свитков" до сих пор считается эталоном дополнительного контента.

    "Цитадель" для "Масс Эффект 3"

    Упоминание третьей части великой трилогии Mass Effect невольно навевает воспоминания о неудовлетворительном финале. Геймеры не просто остались разочарованными в "разноцветной" концовке их любимой игры — их недовольство начало принимать действительно огромные масштабы. Расширенное ДЛС так и не смогло исправить положение, поэтому многие игроки нашли свое утешение игроков в знаменитом дополнении "Цитадель".

    Данное ДЛС не просто предложило новый контент для прохождения, оно смогло поставить действительно заслуженную заключительную главу в приключениях капитана Шепарда. Игроки получили много различного контента, выполненного специально для фанатов, отчего "Цитадель" стала одним из самых "теплых" и "правильных" дополнений.

    Сюжетные DLC для "Ведьмака 3"

    И, наконец, завершают наш список дополнения для игры The Witcher 3. Последнему "Ведьмаку" удалось задать особую планку и показать остальным то качество, с каким и должны выходить сюжетные ДЛС. Многие игроки считают, что разработчики должны делать действительно объемные дополнения, за которые совсем не жалко отдавать деньги. Как раз этим и справились CD Red Project.

    Чем же порадовала игроков польская команда? "Каменные Сердца" и "Кровь и Вино" — вот названия двух крупных DLC, вышедших для "Дикой Охоты". В них включили все, что есть в полноценном стэндэлоун-проекте: запоминающиеся персонажи, увлекательные квесты, новые локации, огромная карта, дополнительные предметы и многое другое.

    Стоит также сказать, что, помимо сюжетных DLC, поляки также добавили массу бесплатного контента, который распространялся для всех тех, кто уже купил основную игру.

    Если заглянуть на 20 лет назад, то станет очевидно, что компьютерная индустрия только начинала свое развитие в то время. Компьютерные игры были доступны на дискетах, имели крайне небольшой объем и, соответственно, невысокую функциональность. Но прогресс не стоял на месте. Вскоре распространение игр велось на CD, затем перешло на DVD. Сейчас популярным носителем является Blue-Ray, который вмещает на себя огромные объемы информации, позволяя воспроизводить игры, сделанные в HD качестве.

    Однако постепенно геймеры отказываются от физических носителей, предпочитая приобретение и скачивание игр через интернет - этот способ становится все более популярным. И если большинство игр все еще можно найти на физических носителях, то определенные дополнения к ним - DLC - скачиваются только из сети. И у многих сейчас возник законный вопрос: "DLC - что это?"

    Дополнения из интернета

    Все знают о существовании модов, которые создают сами геймеры на базе любимых игр, и аддонов, которые выпускаются самими игровыми компаниями в качестве небольших сюжетных продолжений. Но DLC - это нечто особенное, что отличается и от тех, и от других. На вопрос о том, DLC - что это, проще всего ответить, если расшифровать и перевести эту аббревиатуру. Делается это довольно просто - за этими тремя буквами скрывается Downloadable Content, что на русский переводится как "загружаемый контент".

    Но одним переводом всей сути DLC объяснить невозможно, поэтому стоит рассказать обо всем более подробно. Итак, загружаемый контент - это цифровое дополнение к какой-либо игре, выпускаемое самой компанией-разработчиком и распространяемое исключительно через интернет. Это может быть и своеобразный аддон, который добавляет игре несколько уровней, продлевая ее сюжет. Это может быть даже небольшое дополнение, содержащее в себе отдельную сюжетную линию. А может оказаться, что DLC - это лишь набор определенных видов оружия, персонажей, карт, локаций, предметов и так далее. Поэтому всегда убеждайтесь, когда собираетесь скачивать DLC, что это именно то, что вам нужно, потому что многие геймеры прекрасно обходятся без бонусных вещей, но не прочь насладиться еще несколькими часами игры.

    Распространение на всех платформах

    Не стоит думать, что загружаемый контент доступен только пользователям персонального компьютера. DLC для игр Xbox-360 доступны для скачивания из интернета через Steam или любыми другими доступными способами. Раньше приставки поддерживали только те картриджи или диски, которые содержали саму игру. Теперь же консоли представляют собой игровой аналог компьютера, который имеет доступ в интернет, позволяет играть по сети и скачивать данные. Поэтому, если у вас в наличии имеется такое устройство, а не ПК, то не стоит отчаиваться, ведь вы все равно сможете получить желанный вами DLC. Xbox и Play Station имеют доступ в сеть и собственную память, так что вы запросто сможете загружать как игры, так и DLC без помощи компьютера.

    Разновидности DLC

    Один из основных вопросов, который задают геймеры, помимо "DLC - что это?", - "Неужели все это бесплатно?" На самом деле ситуация немного более сложная, чем может показаться. Существуют различные виды загружаемого контента, и здесь все зависит от разработчика - решит ли он требовать от игроков вознаграждения. Иногда DLC бывают полностью бесплатными, иногда - полностью платными. Бывают также случаи, когда геймер, купивший игру, получает скидку на загружаемый контент. Есть также и дополнения, которые получают лишь определенные игроки - например те, которые собрали все достижения в игре или больше других провели времени в виртуальном мире. Поэтому нельзя сказать конкретно, бесплатные DLC или платные - все зависит от конкретного случая.

    Как установить DLC?

    Вы узнали о том, что у вашей любимой игры появился дополнительный загружаемый контент. Естественно, вам хочется как можно скорее его опробовать. Вы оплачиваете нужную сумму, если это необходимо, скачиваете нужные файлы. Но что же делать дальше? Если вы уже самостоятельно скачали файлы дополнения, то, вероятнее всего, вам необходимо лишь запустить инсталлер и указать путь установки в папку, где уже содержится основная игра. Но чаще всего, если процесс происходит легально, то есть вы покупаете игру и DLC, то вам практически ничего не нужно делать. Достаточно лишь запустить апдейтер игры, и она сама найдет появившиеся доступные дополнения, скачает и установит.

    Шикарные дополнения для Skyrim

    Вряд ли сейчас можно встретить геймера, который бы не слышал о великолепном РПГ-проекте Skyrim, ставшим пятой частью серии The Elder Scrolls. Эта игра потрясла весь современный мир, как в свое время сделала и третья часть под названием Morrowind. Ролевая игра с огромным миром, большими возможностями и десятками часов процесса... Но и этого оказалось недостаточно.

    В итоге через некоторое время и для Skyrim DLC появились в сети. Два из них добавляли новые сюжетные линии в игру, то есть служили своеобразными аддонами. Естественно, они сопровождались новыми предметами, локациями, квестами, персонажами и так далее. Но гораздо интереснее обратить внимание на другие дополнения, например на DLC, который позволяет вам заняться личной жизнью вашего персонажа: купить дом, обустроить участок, выращивать и готовить еду. Также было выпущено дополнение, которое полностью перерисовывало внешний вид РПГ, делая ее еще более яркой, красочной и визуально проработанной. Ну, а самый маленький DLC - это тот, который добавляет в Skyrim робота из игры Portal.

    Тотальные дополнения

    Также своими DLC известна и серия Total War, которая в основном сюжете чаще всего дает поиграть за несколько фракций, в то время как большинство остается недоступным. Например, в игре Rome 2 можно играть лишь за 7, в то время как дополнения добавляют еще несколько. Благодаря DLC, Rome 2 становится более интересной и захватывающей игрой.

    Всего у этой серии имеется 9 загружаемых дополнений, три из которых являются бесплатными и добавляют по одной фракции. А вот два платных DLC предлагают нам в сумме сразу 6 новых фракций, играть за которые будет еще интереснее. Также присутствует дополнение, которое недоступно лицам, не достигшим 18 лет, так как в физику и отрисовку игры добавляется кровь, а также отрубленные руки, ноги, головы и так далее. В общем, игра становится более жестокой. Есть также и три сюжетных дополнения, добавляющих новые захватывающие кампании. Только с помощью DLC Rome 2 становится на самом деле яркой и впечатляющей стратегией.

    Космические DLC

    Одним из наилучших примеров DLC, создаваемых для космического сеттинга, являются дополнения к небезызвестной ролевой игре Mass Effect. Чтобы сделать приключения капитана Шепарда еще более увлекательными, геймеры могут загрузить больше 30 различных DLC, каждый из которых привносит в игру что-то новое. Какие-то дополнения добавляют новую локацию на галлактической карте вместе с персонажами и заданиями, связанными с ними, какие-то - увеличивают ассортимент оружия. Но в случае с Mass Effect DLC является далеко не самым обязательным для игрового процесса, так как сама РПГ представляет собой готовый шедевр.

    Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. D ownl oadable c ontent - DLC ) - форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет . Дополнение для игр, чаще всего платное.

    Термин «загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), которое создано для компьютерных игр и выпускается отдельно от основной игры. Тем не менее понятие использовалось для обозначения любого типа цифрового развлекательного контента, который распространялся онлайн .

    История

    Предшественники загружаемого контента

    Самой ранней формой цифрового распространения в компьютерных играх был сервис «GameLine» для игровой приставки Atari 2600 , который позволял пользователям загружать игры через телефонную линию. Подобный сервис, «Sega Channel», позволял загружать игры на игровую приставку Sega Mega Drive через линию кабельного телевидения.

    В то время, как сервисы «GameLine» и «Sega Channel» позволяли дистрибуцию только целых игр, они не предлагали загружаемый контент для существующих игр. Самым близким сервисом, наиболее приближенным к современному понятию «DLC», являлся специальное издание игры «Earthworm Jim » разработки компании Shiny Entertainment , которое предлагалось через «Sega Channel», хотя всё ещё было автономной загрузкой.

    На персональных компьютерах

    Поскольку скорость и популярность интернет-соединений со временем росла, это стимулировало получать загружаемый контент через Интернет. Игровые модификации и уровни , созданные пользователями, распространялись только онлайн, поскольку в основном были созданы людьми, которые не имели инфраструктуры, позволяющей распространять продукты через физические носители в достаточном количестве.

    Подавляющее большинство такого контента являлось бесплатным, и термин «загружаемый контент» редко используется, чтобы обозначить такой контент; вместо этого используется понятие «создаваемый пользователями контент» (англ. user-created content ). Тем не менее, разработанные пользователями моды и карты широко признаны как предшественники загружаемому контенту для сегодняшних консольных и компьютерных игр.

    На игровых приставках

    Microsoft стала первой компанией, которая начала продвигать платный загружаемый контент. Впервые это было введено для игры MechAssault.

    Microsoft довольно сильно интегрировала сервисы загружаемого контента в свою вторую игровую консоль Xbox 360 . Целая секция графического интерфейса консольной операционной системы выделена для Xbox Live Marketplace . Также Microsoft убрала необходимость в кредитных картах, внедрив собственную валюту «Microsoft Points ». Позже эта стратегия была переработана конкурентами и поспособствовала возникновению валют «Wii Points» от корпорации Nintendo и «PlayStation Network Card» от корпорации Sony.

    Критика концепции загружаемого контента

    Microsoft и Nintendo критикуются за то, что они продают только определённое количество своей валюты. Например: если кто-то хочет купить какое-либо загружаемое дополнение за 15$, он должен потратить 20$ для того, чтобы купить достаточно валюты, чтобы купить контент за 15$. Marketplace Points не эквивалентны ни одной валюте, тогда как один Wii point эквивалентен одному пенни.

    Критика также исходит из того, что пользователи не имеют возможности перепродать загружаемый контент. В то время как стандартный диск может быть возвращен, обменян или продан, загружаемый контент привязан к конкретному пользователю или к консоли и не имеет возможности быть переданным кому-либо ещё.

    Критика возникла вокруг загружаемого дополнения «Versus Mode» для игры Resident Evil 5 . На Xbox Live это дополнение занимало 2 мегабайта. Аналитики предполагают, что этот режим был изначально встроен в игру, но издатель Capcom решил предоставить этот режим как дополнительный и требовать плату за его разблокировку.

    Критика Microsoft

    Microsoft подверглась главному удару критики относительно загружаемого контента. Корпорация Microsoft первой внедрила платные загружаемые дополнения.

    Стало известно, что Microsoft вынуждает своих разработчиков выпускать свои загружаемые дополнения платными, тогда как они хотят выпускать их бесплатными. Известно, что в некоторых случаях выпуск контента был отменён, так как разработчик отказался установить ту цену на контент, которую требовала Microsoft. Американский разработчик Epic Games , который известен тем, что очень длительное время поддерживает свои игры патчами, новыми картами, игровыми режимами и другими бонусами, полагал, что выпуск бесплатного загружаемого контента во время всего жизненного цикла игры помогает увеличивать продажи игры. Epic Games имела достаточный успех с данной моделью бизнеса и поддержки, однако из-за Microsoft была вынуждена отказаться от данной модели и выпустить платный контент для игры Gears of War , которая издавалась Microsoft.

    Примечания

    1. Ryan Block. TiVo adding downloadable content, games, internet radio, podcasting, etc.? (англ.) . Engadget (5 августа 2005 года). Проверено 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
    2. Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1 Q&A New details on the enemies, AI changes, and camera fixes. Exclusive screens show off even more enemies and a second costume! (неопр.) . Проверено 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
    3. Buy More MechAssault The mech shooter will be the first title to charge for downloadable content (неопр.) . Проверено 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
    4. James Orry. Gran Turismo HD will be a barebones release (англ.) (21 сентября 2006 года). Проверено 8 мая 2009. Архивировано 31 марта 2012 года.
    5. hero ii/news-4779.html http://www.videogamer.com/xbox360/guitar hero ii/news-4779.html (неопр.) . Проверено 24 июня 2008. (недоступная ссылка)
    6. IGN: Picross DS (неопр.) . Проверено 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.
    7. 1UP: Picross DS Review (неопр.) . Проверено 24 июня 2008. Архивировано 31 марта 2012 года.